Ty dostajesz Duszka Wzmocnienia! TY TEŻ dostajesz Duszka Wzmocnienia! WSZYSCY dostajecie Duszki Wzmocnienia!
Oglądaliście MSI? Gratulujemy JDG wygranej! Mamy również serię esportowych skórek, aby uczcić zeszłorocznych Mistrzów Świata, DRX. Seria obejmuje specjalną, prestiżową skórkę dla Aatroxa, upamiętniającą świetną grę Kingena, która zapewniła mu tytuł MVP!
Z innej beczki, przygotowaliśmy ekscytujące zmiany, w tym niewielką aktualizację Rell, uniwersalne dzielenie się wzmocnieniami dla dżunglerów, kilka osłabień dla Apheliosa i Jinx oraz dalsze zmiany do aktualizacji śródsezonowej z patcha 13.10.
Chcecie pójść w ślady Urgota, któremu w końcu udało się dołączyć do Czarodziejek Gwiazd, i spełnić swoje marzenia w TFT? Przeczytajcie opis patcha TFT tutaj!
Niewielka aktualizacja. Zmodyfikowano wszystkie umiejętności poza superumiejętnością.
Uważamy, że konna jeźdźczyni z lancą, która przemienia się w jednostkę ciężkiej piechoty, dosłownie zamieniając swego metalowego konia w pancerz, to ekscytująca i ciekawa postać, ale niestety niespełniająca oczekiwań. W naszym marcowym blogu deweloperów nakreśliliśmy następujące cele:
- Skupienie się na mechanice wchodzenia na / schodzenia z wierzchowca: Rell powinna dawać poczucie szybkości, gdy mknie na swoim rumaku, i poczucie siły, gdy tylko z niego zejdzie.
- Zwiększenie zróżnicowania wzorców rozgrywki: Rell powinna mieć więcej możliwości w alei i walkach drużynowych, które nie będą się ograniczać wyłącznie do celnego użycia jej „W” — a gdy nie znajduje się na wierzchowcu, powinna dalej być użyteczna.
- Wprowadzenie pomniejszych usprawnień: znamy wasze opinie na temat niektórych szczególnie uciążliwych elementów zestawu umiejętności Rell. Chcemy wyeliminować część z nich. Chcemy usprawnić kwestie takie jak mało skuteczne usuwanie totemów, brak możliwości używania „E”, gdy w pobliżu nie ma żadnych sojuszników, oraz to, że „Q” ma mniejszą moc przy atakowaniu kolejnych wrogów.
Nowe E Rell powinno zapewniać jej odpowiednią prędkość, aby mogła szarżować na wrogów i rozpoczynać walki. Dodatkowy zasięg i prędkość ataku, gdy jest pieszo, umożliwią jej z kolei większy udział w walce.
Wzbogacenie jej „Q” o ogłuszenie urozmaici jej styl walki, tak by nie polegał jedynie na inicjowaniu walk za pomocą „W”. Teraz Rell może atakować za pomocą „Q”, a jeśli trafi, to może kontynuować Roztrzaskaniem. Dzięki nowym kombinacjom w jukach bohaterka będzie mniej binarna i bardziej elastyczna.
Na koniec przyspieszamy prędkość jej zwykłych ataków i usuwamy limit szybkości ruchu, gdy jest pieszo. Usprawni to rozgrywkę (niszczenie totemów będzie też dużo szybsze!).
Q: zwiększone obrażenia podstawowe.
Akali obecnie ma problemy ze swoimi ninja sztuczkami zarówno w kolejce solo, jak i rozgrywkach profesjonalnych. W tym patchu chcemy nieco zwiększyć obrażenia „Q” bohaterki, aby miała więcej czasu w alei, zanim zacznie skalować się w nieuchwytną zabójczynię.
W: zmniejszone obrażenia.
Amumu może i jest samotny w fabule, ale nie zapominamy o nim w opisach patchów. Wzmocnienia wprowadzone w patchu 13.9 były nieco przesadzone — w szczególności jeśli chodzi o wczesne czyszczenie i pojedynkowanie się. Obniżamy te wzmocnienia do niemal poprzednich wartości, ale pozostawiamy zwiększenie skalowania obrażeń Rozpaczy.
Umiejętność bierna: zmniejszone dodatkowe obrażenia od ataku.
Aphelios zazwyczaj preferuje kupować przedmioty z obrażeniami od ataku we wczesnej fazie gry, więc jest w stanie wykorzystać dodatkowe obrażenia, aby zdominować tę fazę gry na alei. To nieco dziwne, biorąc pod uwagę, że jest raczej cichym, skalującym się bohaterem. Zmiana ta powinna ułatwić fazę gry w alei przeciwko Apheliosowi.
E: zwiększony koszt many, zmniejszone skalowanie obrażeń magicznych z mocą umiejętności.
Magowie ogółem dostali małe wzmocnienie dzięki zmianom wprowadzonym w patchu 13.10, ci potężni również. Nasz przyjazny kosmiczny smok szybował już wśród gwiazd, dlatego wprowadzamy kilka zmian, które sprowadzą go na ziemię. Zwiększamy koszt many Osobliwości we wczesnej fazie gry, aby pomóc przeciwnikom w spowolnieniu jego farmienia. Obniżamy również obrażenia zaklęcia ze względu na świetne skalowanie.
Q: skrócony czas odnowienia. W: zwiększony zasięg przywołania, zwiększone skalowanie z mocą umiejętności.
Poziom umiejętności wymagany do gry Azirem nieco spadł, a bohater jest rzadko wybierany w rozgrywkach profesjonalnych. Możemy go nieco wzmocnić. Tym razem chcemy wprowadzić zmiany, o które prosili gracze Azira. Gra bohaterem będzie dawać znacznie więcej satysfakcji bez znacznego wpływu na rozgrywki profesjonalne.
Q: zmodyfikowany doskok, zwiększony zasięg rzucenia, teraz skraca czas odnowienia przy użyciu na niepotężnych potworach. W: zmodyfikowane, teraz zapewnia sojusznikom dodatkowe obrażenia przy trafieniu, wydłużony czas trwania wizji po pojawieniu się, zmienione warunki znikania zarośli. E: tarcza teraz odświeża się, jeśli wrogowie nie zostaną trafieni przez wybuch. Zmodyfikowano statystyki Stokrotki, zwiększono obrażenia Stokrotko, Atakuj!.
W tym patchu wprowadzamy dzielenie się wzmocnieniami, dlatego wzmacniamy umiejętności Iverna, gdyż traci on swoją wyjątkową mechanikę. Zmiany te nie powinny być zbyt transformatywne, ale jego podstawowe zaklęcia mają sprawdzać się lepiej w niemal każdej sytuacji. „Q” Iverna będzie w stanie dosięgnąć większości obozów po obu stronach mapy, a Stokrotka powinna być bardziej responsywna dzięki szybszym atakom i zwiększonej prędkości ruchu!
Jeśli przejrzycie listę zmian, szybko zdacie sobie sprawę, że nie jest to aktualizacja Iverna, którą obiecaliśmy. Zdecydowaliśmy, że nie wprowadzimy w tym patchu niewielkiej aktualizacji Iverna, ponieważ uwagi graczy dały nam do zrozumienia, że jesteśmy na złym tropie. Stwierdziliśmy, że nasz projekt nie jest wystarczający. Obecnie oferujemy Ivernowi kilka wzmocnień, które uzdrowią jego gałęzie i przygotują na przesadzenie.
Zmniejszony przyrost prędkości ataku.
Jinx uchodzą na sucho silne fazy gry na alei, mimo że powinna być skalującym się strzelcem. Cofamy przyrost prędkości ataku wprowadzony w patchu 13.5, aby zmniejszyć ogólne obrażenia jej rakiet.
Zwiększone podstawowe zdrowie i regeneracja zdrowia, zmniejszone obrażenia od ataku. Zmodyfikowana interakcja wizji umiejętności biernej; zwiększone obrażenia przy trafieniu. Q: zwiększone obrażenia. E: krótszy czas odnowienia, zmodyfikowane obrażenia.
Ataki podstawowe Kalisty są obecnie słabe przez 90% całkowitego współczynnika obrażeń od ataku i chybianie podczas utraty wizji. Zauważyliśmy, że Kalista miała problemy po patchu 13.10, dlatego wprowadzamy spore wzmocnienia jej użyteczności i wytrzymałości. Zmiany podstawowych obrażeń od ataku, „Q” oraz „E” sprawią, że jej obrażenia będą mniej więcej na tym samym poziomie co wcześniej.
Umiejętność bierna: zwiększona częstotliwość odświeżania, wzmocnione leczenie. Wynurzone Q: czas odnowienia skraca się teraz wraz z poziomem umiejętności; skrócony czas trwania wzmocnienia; ataki odświeżają czas trwania wzmocnienia; wzmocnienie nie kończy się już przedwcześnie, gdy Rek’Sai jest pod ziemią. Zanurzone Q: wydłużony czas trwania wizji. W: zmodyfikowane.
Rek’Sai to jedna z bohaterek niebędących zabójcami, które były silnie związane ze Szponem Ciemnego Typa. Moc bohaterki bardzo ucierpiała, gdy przedmiot został usunięty. Wykorzystujemy okazję, by wprowadzić zmiany, dzięki którym Rek’Sai nie będzie musiała skupiać się na zestawach przedmiotów dla zabójców (jej zestaw umiejętności w zasadzie nie był stworzony z myślą o takich przedmiotach). Przeniesiemy jej atuty, by stała się wytrzymałym wojownikiem z silnym leczeniem umiejętności biernej. Chcemy też, by ataki podstawowe bohaterki dawały więcej satysfakcji. Wprowadzamy także kilka drobnych wzmocnień, dzięki którym królowa poczuje się wspaniale.
E: krótszy czas odnowienia. R: krótszy czas odnowienia, zwiększone obrażenia magiczne.
Renekton wypadał słabo w kolejce solo. Skracamy czas odnowienia jego „E”, aby zrównać je z pozostałymi umiejętnościami. Może dzięki temu znów poczuje się jak prawdziwy rzeźnik. Zapewni to Renektonowi więcej możliwości inicjacji i ucieczki oraz zrekompensuje utratę efektu użycia Szpona Ciemnego Typa. Zwiększamy również moc i dostępność jego superumiejętności.
W: krótszy czas odnowienia, nie skraca się już z poziomem.
Twisted Fate dobiera ostatnio same słabe karty. Sprawiamy, że los się do niego uśmiechnie. Skracamy czas odnowienia jego „W”, aby miał więcej okazji na dobranie właściwych kart i mógł bardziej naciskać na swojego wroga we wczesnej fazie gry.
Ognisty Trybularz ma obecnie najwyższy współczynnik zwycięstw wśród przedmiotów, które wspierający zaklinacze kupują na drugie miejsce. Nie promuje to różnorodności. Obniżamy jego statystyki, aby zrównać go z Kosturem Płynącej Wody. Chcemy uniknąć sytuacji, w której jeden przedmiot ma wyraźną przewagę nad drugim.
Mroczne Ostrze jest przyćmiewane przez swojego fioletowego brata. Mroczne Ostrze ma być odpowiednikiem Widmowego Ostrza, zapewniającym więcej obrażeń podczas długich walk, w których zdrowie wrogów mocno spada. Brakuje mu jednak kopa w porównaniu z innymi przedmiotami.
Wraz z tymi zmianami wzmacniamy efekt bierny, aby zapewniał więcej obrażeń. Przyglądamy się również mitycznym efektom biernym, ale obecnie pozostajemy przy niewielkim wzmocnieniu Mrocznego Ostrza i sporym osłabieniu Widmowego Ostrza.
Echa Helii leczą zbyt dobrze. Chcemy, aby były przedmiotem ofensywnym dla zaklinaczy, który świetnie sprawdza się w starciach. Obecnie są jednak zbyt silne, szczególnie jeśli chodzi o leczenie (wpadają w niszę Kamienia Księżycowego). W przyszłości będziemy bacznie obserwować, jak silne jest leczenie tego przedmiotu. Będziemy też skupiać się na zmianach, dzięki którym sprawdzi się w rękach wspierających, którzy potrzebują obrażeń.
Okazuje się, że Potęga Wichury jest silna, nawet biorąc pod uwagę utratę możliwości zakupienia wraz z nią Ostrza Nieskończoności czy Szybkich Ostrzy Navori. Cofamy zapobiegawcze wzmocnienie, które otrzymała w patchu 13.10, obierające za cel silne synergie z Yasuo i Yone. Przedmiot wypada tu znacznie lepiej niż pozostałe opcje.
Strzelcy skupiający się na trafieniach krytycznych zadają zbyt dużo obrażeń magicznych podczas długich walk. Pogromca Krakenów będzie zadawać obrażenia fizyczne zamiast magicznych. Ponieważ wszyscy bohaterowie mają więcej pancerza niż odporności na magię, musimy zwiększyć wartości statystyk, aby zachować neutralność zmian. Przedmiot otrzyma również niewielkie wzmocnienie. Teraz Pogromca Krakenów będzie zadawać więcej obrażeń stworom. Tak samo będzie zazwyczaj w przypadku bohaterów, ale koniecznie zaopatrzcie się w przebicie pancerza. Statystyki powinny być na podobnym poziomie przeciwko większości celów. Ostatnia uwaga: obrażenia przedmiotu pochodzą w większości z obrażeń podstawowych, więc zestawy przedmiotów z niskimi obrażeniami od ataku (np. zestawy skoncentrowane na obrażeniach przy trafieniu z Ostrzem Gniewu) są jeszcze bardziej wzmocnione.
Odnowienie Kamienia Księżycowego jest słabsze w porównaniu z innymi mitycznymi przedmiotami dla wspierających. Uważamy, że powinno być brane pod uwagę. Zwiększamy jego leczenie, aby był użytecznym narzędziem dla uzdrowicieli. Naprawiliśmy również błąd związany z tym przedmiotem, w wyniku którego łańcuch leczenia nie był odzwierciedlany wizualnie, oraz kolejny błąd, w wyniku którego obszarowa tarcza działała nieprawidłowo.
Szybkie Ostrza pozostają daleko w tyle za innymi przedmiotami z szansą na trafienie krytyczne. Przedmiot nie potrzebuje więcej przyspieszenia umiejętności, niż ma obecnie. Klasa strzelców polega przede wszystkim na zadawaniu dodatkowych obrażeń, więc przenosimy część przyspieszenia umiejętności przedmiotu na obrażenia od ataku, aby przedmiot lepiej pasował do roli strzelców.
Pomimo niewielkiego wzrostu kosztu Huragan jest nieco za silny po ostatnich wzmocnieniach. Osłabiamy obrażenia przy trafieniu, dzięki czemu strzelcy skupiający się na trafieniach krytycznych nie będą zadawać zbyt dużo obrażeń magicznych.
Kosa Statikka jest nieco za słaba. Jej opłacalność znajduje się na zrównoważonym poziomie, więc wzmacniamy jej wyjątkowe aspekty. Widzieliśmy ten przedmiot w rękach magów takich jak Veigar, ale nie wydaje się być zbyt mocny, więc pozostawiamy skalowanie z mocą umiejętności na takim samym poziomie.
Klinga Burzy sprawdza się zbyt dobrze w śródsezonie. Jest zbyt opłacalnym przedmiotem i zadaje zbyt duże obrażenia eksplozywne. Jesteśmy świadomi, że Kai’Sa obecnie mocno polega na Klindze Burzy, aby uzyskać łatwy dostęp do ewolucji „Q”. Przyjrzymy się temu w niedalekiej przyszłości.
Ze wszystkich nowych przedmiotów w patchu 13.10 Widmowe Ostrze jest zdecydowanym faworytem.
Chcemy, aby przedmiot ten był idealny dla graczy wędrujących po mapie. Wzmacniamy nieco obrażenia pierwszych obrażeń eksplozywnych. Obecnie zapewnia zbyt dużo obrażeń zdecydowanie za często. Zmniejszamy więc dodatkową destrukcję i spowalniamy szybkość kumulowania ładunków. Dzięki temu Widmowe Ostrze wciąż będzie świetnym przedmiotem zapewniającym prędkość ruchu. Jednocześnie ograniczymy momenty, w których przedmiot zapewnia użytkownikom mnóstwo obrażeń.
Ulepszenie Ornna Widmowego Ostrza Youmuu.
Dzielenie się wzmocnieniami nie było zmieniane od początku League. Zdobywacie swoje pierwsze dwa lub trzy wzmocnienia, po czym wasz środkowy lub prowadzący stwierdzają, że to im się one należą. Dacie wiarę?! Co za tupet.
W obecnym stanie na dżunglerów wywierana jest presja, aby oddali swoje wzmocnienia graczom z alei. Tworzy to spięcia i wyzwania związane z koordynacją. Wprowadzamy dzielenie się wzmocnieniami, aby ograniczyć przykre momenty podczas gry, gdy dżunglerzy muszą oddawać swoje wzmocnienia. Dzięki temu dżunglerzy będą czuli, że mają swoją dżunglę pod kontrolą. Co więcej, będą mogli grać zespołowo i pomóc potrzebującym graczom z alei.
Clash Pucharu Bandle City rozpoczyna się w ten weekend! Nie wymagamy kompozycji złożonych tylko z Yordli, ale mocno zachęcamy do ich wykorzystywania.
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: