/dev: prévia da mecânica da Temporada 1 de 2026

Uma prévia das mudanças nas mecânicas de jogo que chegarão ao Summoner's Rift em 2026.

As mudanças na mecânica de jogo da Temporada 1 de 2026 chegam hoje ao PBE! Antes que elas sejam disponibilizadas, queremos explicar as modificações que estão a caminho do Summoner's Rift. Estamos ansiosos para ouvir sua opinião, então corra para testar as atualizações no PBE e conte pra gente o que achou delas!
Observação importante: mesmo com essa revelação inicial, seguimos trabalhando por aqui, então não se espante com as possíveis mudanças em ilustrações, nomes de efeitos e itens, valores de atributos, entre outras, que virão conforme continuamos ajustando as coisas enquanto elas estão no PBE. Exceto em caso de uma grande reviravolta, esta página não será atualizada após a publicação. Mas não se preocupe! Quando as Notas da Atualização 26.1 saírem e as mudanças chegarem ao ambiente de jogo em janeiro, todas as informações finais serão fornecidas em detalhes.


Metas principais

Antes de nos aprofundarmos nas mudanças, queríamos falar sobre algumas das nossas maiores metas para as mecânicas da Temporada 1.

Nos últimos anos, o grande foco do LoL tem sido confrontos em equipe por objetivos neutros: Vastilarvas, Dragões, Barão, ou aquela Sentinela Detectora que você acabou de posicionar. Embora a gente saiba que 5v5 seja grande parte da emoção do jogo, queremos voltar para um estado em que mais estratégias, como investida dividida e cerco, sejam viáveis em 2026. Para isso, faremos algumas mudanças nos principais objetivos neutros, torres e tropas.

Outra grande meta nossa é o balanceamento de autonomia das funções para que cada uma tenha um impacto adequado no resultado de cada partida, pois, no momento, algumas funções, como selva e suporte, são bem mais influentes.

Embora estejamos focando mais nessas metas mencionadas, também planejamos algumas outras mudanças nas mecânicas para reduzir a canseira dos objetivos, acelerar a ação, melhorar a satisfação das classes e muito mais!

Hora de jogar

A partir de janeiro, você vai mergulhar na ação mais cedo. Exatamente 35 segundos mais cedo (se não contar invasões). Atualmente, as tropas levam 65 segundos para surgir. Vamos diminuir para 30 segundos. Os primeiros monstros, de Acuâminas a Aronguejos, também surgirão 35 segundos mais cedo. Ou seja, menos tempo esperando embaixo da torre e uma fase de rotas começando um pouco mais rápido. Se você ama invasões, não se preocupe. Ainda vai dar para aproveitá-las, você só precisa se comprometer com elas assim que a partida começar.

Objetivos

Atakhan foi uma das maiores adições ao Rift este ano, e um objetivo singular de se disputar,mas contribuiu para a sobrecarga de objetivos que muitos da comunidade citaram como um problema desde janeiro.

Tentamos aliviá-la no início do ano removendo a segunda forma dele e o segundo grupo de Vastilarvas, mas não achamos que foi suficiente. Então, assim como o Zaahen, nós vamos cortar Atakhan do jogo, e também as Rosas e Pétalas de Sangue que vieram com ele. Como Atakhan já era, o Barão voltará a surgir aos 20 minutos. 

Para reduzir ainda mais a canseira dos objetivos, também decidimos remover as Proezas de Força do jogo.

Achamos legal elas terem estimulado as equipes a progredir no jogo e se unirem em torno de objetivos específicos, mas achamos que podemos criar mecânicas melhores que possibilitem mais autonomia. Com as Proezas indo pro beleléu, traremos de volta as recompensas de 100 e 300 de ouro por First Blood e Primeira Torre, respectivamente.

Sem Atakhan e Proezas, voltaremos nossa atenção para outros objetivos. Monstros épicos deveriam ser um engajamento que traz riscos, por conta da exposição, mas não tão direto a ponto de a equipe em desvantagem não conseguir nem tentar roubá-los. 

Para isso, tornaremos todos os monstros épicos uns 15% mais resistentes e aumentaremos a durabilidade recebida de Vingança do Dragão, que acumula quanto mais fortalecimentos de dragões a equipe tiver. Esses aumentos foram combinados com uma redução de dano em quase todos os casos. Nossa meta é tornar mais fácil para equipes em desvantagem contestarem monstros épicos ou os trocarem por algo significativo do outro lado do mapa.

Também estamos ajustando as recompensas para que valham o tempo e o risco, além de direcionar a força deles para os fortalecimentos que eles aplicam. 

Para os monstros épicos, haverá uma diminuição no ouro, além de buffs e nerfs na experiência que eles concedem. Vastilarvas e Arauto do Vale terão efeitos ligeiramente mais fortes. Ao mesmo tempo, também vamos fortalecer a experiência compensatória para dragões e para o Barão Na'Shor, ou seja, eles podem levar a equipe em desvantagem a uma virada com mais frequência, caso ela se junte para um abate furtivo ou para aquela roubada épica.

Por fim, também demos uma ajeitada na parte técnica do escalonamento dos monstros épicos. Todos sobem de nível com os Campeões, e agora todos os atributos deles provêm desse nível, em vez de escalonarem com o tempo de partida. Essa reestruturação deve torná-los mais consistentes em todos os modos de jogo e funcionalidades, como o Modo de Treino Multijogador. Assim, será possível praticar esses objetivos num cenário mais realista.

Visão

Antes de mais nada, queríamos dar mais oportunidades e força para sentinelas colocadas por Campeões que estão avançando, ainda mais nas rotas do meio e superior, que acabam ficando de lado mais para o fim de jogo. Também queríamos que fosse mais fácil aprender a posicionar sentinelas de forma eficaz no mapa, criando um retorno claro e imediato ao conceder visão e permitindo um acesso maior para mais posições, o que hoje é amplamente monopolizado pelos suportes.

A maior (e mais clara) mudança que temos é a chegada dos Lumes Feéricos, locais especiais que, ao receber uma sentinela, concedem visão adicional além do alcance típico delas. Lumes Feéricos são atribuídos a locais predeterminados, alguns surgindo no começo da partida e, outros, quando o Rift Elemental se transforma. Embora isso facilite o controle da visão em algumas áreas, limitamos a duração da visão adicional e deixamos um espaço para que caçadores e Campeões que estão circulando possam se esgueirar por eles.

Além disso, vamos acelerar a frequência de recarga de Amuletos Amarelos, para que eles fiquem disponíveis de forma mais consistente, e adicionaremos umas Florividentes a mais no mapa, que ajudarão bastante ao tentar sair da base em segurança na desvantagem ou numa investida dividida nas rotas laterais mais para o fim de jogo.

Avançando

Tem gente (Yorick, Fiora, Tryndamere etc.) que diz que investida dividida é a melhor estratégia do LoL. Mas Ziggs, Xerath ou Caitlyn talvez defendam que o cerco a torres é o ideal. Não estamos aqui para dizer qual estratégia é a melhor, mas sim para reconhecer que ambas não estão no seu auge no momento. Então queremos torná-las mais viáveis em 2026.

Enquanto as mudanças que já comentamos, como visão adicional e remoção do Atakhan, devem ajudar a tornar os avanços mais viáveis até certo ponto, vamos trazer uma nova mecânica para recompensar essas estratégias. 

Crescimento Cristalino é uma nova funcionalidade que se acumula nas torres com o tempo e, ao ser atingida, é consumida para causar dano explosivo adicional às torres. Essa nova mecânica deve possibilitar que Campeões em qualquer função ou classe consigam avançar caso se encontrem em situação propícia. 

Por conta da complexidade visual maior do Crescimento Cristalino e do fato de ser essencialmente um "Demolir para todos", simplificaremos a runa Demolir para que cause dano adicional às torres quando forem atingidas três vezes seguidas. Isso deve facilitar a remoção de algumas barricadas a cada tentativa de investida dividida ou cerco.

Falando em barricadas, queremos criar mais recompensas por avançar, então as tornamos permanentes e também as adicionaremos às torres interiores e do inibidor, distribuindo a quantia atual de ouro por destruir uma torre por todas elas. Então, não importa o estado da torre, sempre dá para garimpar um pouco de ouro com ações agressivas.

Outra mudança que está por vir são as melhorias na Guarda Territorial, principalmente do meio para o fim da partida. A Velocidade de Movimento ampliada da Guarda Territorial persistirá até você alcançar a torre exterior e, assim que a fase de rotas terminar, ela se estenderá até a tropa mais distante em cada rota. Assim, dá para alcançar as ondas mais rápido se estiver numa investida dividida ou se reagrupar com sua equipe caso estejam em cerco. Só não se esqueça de seguir na rota, pois o impulso de velocidade vai acabar caso saia dela e entre na selva ou no rio.

Também vamos simplificar as regras das torres. Em vez de tropas e Campeões de ataque à distância causarem 17% menos dano às barricadas, todas as torres simplesmente sofrerão 20% mais dano de ataque corpo a corpo para igualar, o que é quase a mesma coisa na prática, só que mais fácil de entender, e agora se aplica a mais do que só as torres exteriores. Outra simplificação para recompensar o avanço: as torres interiores não receberão mais resistências lentamente após 15 minutos, e as exteriores não receberão tanto DdA no meio e fim de jogo, caso ainda estejam de pé por algum motivo.

Também aumentaremos a taxa de ressurgimento de tropas no meio e fim de jogo para dar mais acesso ao cerco de torres e oportunidades de avanço, gerando mais chances de destruir essas novas barricadas. 

Quando a fase de rotas terminar, as tropas ressurgirão a cada 25 segundos, em vez de 30. Para não inflacionar o recebimento de ouro e experiência no meio de jogo, as tropas ressurgirão com uma tropa combatente a menos sempre que uma tropa de cerco ressurgir nessas ondas de meio de jogo. 

No fim de jogo, tropas ressurgirão a cada 20 segundos com uma tropa conjuradora a menos também. Como as supertropas surgirão a cada onda assim que o inibidor se for, destruí-lo vai criar uma pressão bem maior do que antes, o que tornará os avanços à base inimiga mais recompensadores.

Gostamos do fato de que o ressurgimento das torres do Nexus permite que uma equipe que consiga sobreviver a um Nexus exposto tenha a chance de sair da base sem se preocupar com um ataque surpresa do Twitch, mas, com um ressurgimento de vida cheia, podia nem ser tão bom assim destruí-las. Então, ano que vem, as torres do Nexus ressurgirão com 40% de vida, o que deve ser suficiente para evitar ataques-surpresa, mas não exagerado a ponto de você ter que se questionar se não seria melhor deixá-la de pé com pouca vida.

Itens

No ano que vem, traremos ao Rift uns brinquedinhos novos para cada classe, incluindo o retorno de alguns queridinhos, como a Pistola Laminar Hextec.

Analisamos com cuidado quais subclasses não pareciam estar recebendo suporte suficiente do sistema atual de itens e trabalhamos nisso, então esperamos que muitos Campeões possam se divertir com pelo menos um dos nove itens novos!

Aqui vai uma listinha dos novos itens com seus nomes provisórios (então não se apegue) e uma breve ideia de como se encaixarão no sistema de itens:

  • Cetro de Sopapo: item de Fulgor para lutadores de PdH. Dobra os ataques de contato, permitindo que alguns Campeões mandem ver, como a Diana, cuja passiva não precisaria mais de um acerto à frente, ou a Gwen, cujo Q receberia um acúmulo adicional de Afiada.

  • Emblema do Tudo ou Nada: item de Zelo para ADCs que curtem ultar e mandar ver. Concede Aceleração de Habilidade para a ultimate, além de um impulso de Velocidade de Ataque e acertos críticos por três golpes após ultar. Quando esses ataques básicos já seriam críticos, você recebe Dano Verdadeiro adicional.

  • Esfera de Sangue: este item de Vampirismo Universal e DdA também concede um pouco de Tenacidade e Aceleração que escalonam com seu DdA adicional. Para lutadores leves, deve ser o item de sustentação ideal para o fim de jogo, já que concede uma grande quantidade de Vampirismo Universal adicional após um abate para te ajudar a tocar o terror nos confrontos.

  • Item de Assassino: oferece uma ajuda para os Assassinos de DdA no fim de jogo. Sempre que o usuário faz uma eliminação, recebe um fortalecimento que faz com que o próximo ataque contra um monstro épico ou uma torre cause grande quantidade de dano ao longo do tempo escalonando com a Letalidade, o que possibilita que Assassinos de DdA mais avançados encerrem partidas se tiverem assassinado seus alvos com sucesso. Também concede ocasionalmente Dano Verdadeiro adicional a uma habilidade com base na Letalidade.

  • Mananomicon: um item com um novo efeito ativo! É o primeiro em um bom tempo. Este item de PdH pode ser ativado para entrar em um estado fortalecido por um curto período em que você consumirá bem mais Mana, porém suas habilidades serão mais poderosas e terão Tempos de Recarga menores. A cura, o Escudo e o dano adicional das suas habilidades escalonam com seu Mana, então há um retorno ao investir nisso. 

  • Arco de Neve: item de longo alcance para ADCs. Aumenta o Dano de Ataque com base na distância do alvo, e, em abates, também concede grande quantidade de Alcance de Ataque por um tempo para ajudar a dar aquela limpada nos confrontos. 

  • Motor de Fortalecimento: item de aura com uma certa mecânica de jogo. Ele traz aura de Velocidade de Ataque para suportes corpo a corpo mais tanques, e ativa a aura por um período após causar Lentidão ou Imobilização a um inimigo. A duração é bem maior para Campeões corpo a corpo do que à distância, então será mais fácil manter a Velocidade de Ataque para sua equipe caso seja um suporte corpo a corpo mais tankudo. 

  • Manto da Meia-Noite: item salva-vidas para tanques. Concede grande efeito de cura ao longo do tempo quando a Vida fica baixa, escalonando a partir do bônus de Armadura e Resistência Mágica. Ao se curar com este item, ele também concede Velocidade de Movimento e Tenacidade para poder avançar e tankar mais dano pela sua equipe, ou tentar escapar após terem deixado sua vida no chinelo. 

  • Sino de Mana Redentor + Supersino: este conjunto de dois itens é um novo item de Lágrima aprimorável para encantadores. Sino de Mana concede potência de Escudo e cura com base no Mana e, quando aprimorado para um Supersino com acúmulo máximo de Lágrimas, também cura seu aliado mais próximo com a Vida mais baixa a cada segundo enquanto você está em combate com Campeões inimigos. A cura escalona com base no seu Mana.

  • Pistola Laminar Hextec: a Pistola Laminar é um dos itens híbridos característicos do LoL, que concede PdH, DdA, Vampirismo Mágico e Roubo de Vida, além de um efeito ativo direcionado que causa dano e Lentidão ao alvo.

  • Chuva de Canivete: retornando como item de Dano de Ataque, Chance de Acerto Crítico e Velocidade de Ataque com um efeito Energizado que causa dano e concede Velocidade de Movimento quando pronto.

Missões de função

Bora pra nossa maior mudança de 2026: missões de função.

Em janeiro, cada rota receberá suas próprias "missões" que concedem vantagens únicas, como evoluções dos mascotes da selva ou aprimoramentos de itens de suporte. Sua missão será decidida pela função atribuída a você no saguão, então, se você e um colega (ou um desconhecido) trocarem de função, não se esqueçam de fazer isso de forma "oficial" na seleção de Campeões.

Você avança nessas missões novas abatendo tropas, Campeões, barricadas, torres ou objetivos épicos; tudo o que faria normalmente em uma partida. E vai progredir ainda mais rápido se fizer isso na sua rota designada. Esperamos que o tempo de conclusão das missões varie, mas deve ficar próximo ao tempo atual de aprimoramento de itens de suporte.

Nossa maior meta com as missões de função é aumentar a satisfação de cada função e fazer com que cada uma passe a sensação de ter uma maneira singular de influenciar e se envolver na partida. Ao mesmo tempo, isso nos dá uma chance de fortalecer a rota superior e a inferior em relação às outras, já que são as mais fracas no momento. Então, só para avisar, as missões delas serão relativamente mais fortes.

Agora, vamos falar das recompensas que serão concedidas em um novo espaço de missão de função.

A rota superior nunca teve muita autonomia na partida, mesmo limpando a rota, e isso é algo que gostaríamos de mudar. Esperamos que ela tenha mais influência na partida com as missões de função do que as outras, para compensar o baixo impacto natural dessa posição.

Ao concluir a missão, o Campeão da rota superior receberá uma versão sem custo do Teleporte com Tempo de Recarga maior, além dos dois Feitiços de Invocador escolhidos. Caso um deles seja o Teleporte, ele será fortalecido, concedendo um Escudo de Vida Máxima ao ser usado. Além do aprimoramento do Feitiço de Invocador, a rota superior também receberá experiência adicional antecipada, mais experiência de fontes futuras e um limite de nível maior.

Agora, a do meio. Uma grande variedade de Campeões pode jogar nela, então queríamos que a recompensa fosse boa para uma ampla gama de classes.

Ao concluir a missão, Campeões da rota do meio receberão um aprimoramento de botas tier 3 sem custo, como aqueles que dava para comprar com Proezas, além de um Retorno fortalecido de 4 segundos com Tempo de Recarga. Algumas dessas botas sofrerão modificações, mas vão continuar parecidas com as que já estão no jogo.

Encerrando as novas missões, a rota inferior vai embarcar com mais força nessa fantasia de "carry" da função, e, embora a superior receba mais experiência, a inferior receberá mais ouro.

Ao concluir a missão, Campeões da rota inferior receberão uma bela quantia de ouro, além de ouro adicional pelo abate tropas e Campeões e por assistências pelo restante da partida. Você deve estar se perguntando: "E o que eu faço com tanto ouro?". Bom, suas botas ficarão no seu novo sétimo espaço de item, possibilitando que você escolha outro item lendário para um escalonamento maior ainda lá pro finzinho de jogo. Mesmo se não alcançar uma nova itemização de sete itens, o espaço para colocar um Zelo ou Capa da Agilidade em andamento garante até que seu meio de jogo seja mais forte também.

Além disso, antes mesmo de as Proezas serem concluídas, o Dano Crítico base de todo mundo vai voltar para 200%!

Selva e suporte já têm missões e recompensas, mas quisemos aproveitar a deixa para fazer algumas mudanças também. Essas funções receberão uns brinquedinhos novos, além de ajustes e enfraquecimentos para não serem tão dominantes na nova temporada.

Selva é disparada a função mais forte do jogo no momento, ainda mais quando se trata da influência inicial no mapa. Então vamos dar uma reduzidinha na velocidade daquela limpeza de início de jogo para que os confrontos de rota possam se desenrolar sem interrupção.

A missão de função ainda vai receber os aprimoramentos de mascote e Golpear PvP como antes. Além disso, concluir a missão também concederá ouro e EXP adicionais de monstros grandes, assim como Velocidade de Movimento adicional na selva. Embora não seja exatamente relacionado a missões, estamos aumentando a resistência dos objetivos para quem não é caçador e o dano de Golpear para dificultar o roubo, assim vai ter menos lasers da Lux e flechas do Varus roubando objetivos no ano que vem. Mas ainda vai ser culpa da sua equipe se eles não mantiverem os caçadores inimigos longe do fosso.

Assim como a selva, acreditamos que suporte já é bastante forte e tem uma missão de função bem viável, então focamos mais na qualidade de vida e menos nos fortalecimentos diretos.

Ao concluir a missão, suportes receberão um espaço exclusivo para Sentinelas de Controle, descontos na compra delas e mais geração passiva de ouro, assim poderão comprar mais do que apenas uma Redenção antes do fim da partida.

No geral, queremos que essas missões representem um poder significativo com base nos pontos fortes únicos de cada função, determinando como elas podem escalonar e concedendo vantagens únicas para apoiar a equipe pelo restante da partida. O aumento da progressão de missão por interagir em uma rota designada ao Campeão também nos permite eliminar a mecânica de detecção de troca de rota que adicionamos no ano passado para combater a troca de rotas no competitivo.

Vamos ficar de olho em como as missões serão recebidas e na percepção de poder de cada função após essas mudanças, então compartilhe suas experiências com a gente!


E assim chegamos ao fim das mudanças nas mecânicas de jogo de 2026 que você verá em janeiro! Tínhamos bastante informação para cobrir, mas estamos animados para cumprir as metas que mencionamos lá no começo e acreditamos que elas ajudarão a direcionar o LoL melhor daqui pra frente.

Vamos observar como essas mudanças se saem no PBE e no ambiente de jogo em janeiro, fazendo ajustes se necessário, mas, por ora, esperamos que você já esteja maquinando algumas estratégias divertidas para o ano que vem. Nos vemos no Rift!