/dev: Jogo Dinâmico ainda mais dinâmico
Fala, galera! Sou Bryan "Riot Axes" Salvatore, Diretor de Design do LoL, e supervisiono a experiência de jogo geral, das ranqueadas de Summoner's Rift aos modos de jogo. Se tem mecânica de jogo no meio, é meu trabalho garantir que estamos tomando as decisões estratégicas certas. Tenho algumas novidades do Jogo Dinâmico para compartilhar, então vamos lá!
O lugar do Jogo Dinâmico no LoL
Mal dá tempo de jogar uma partida rápida? Tem vontade de experimentar um Campeão novo, mas sem investir tempo em uma partida completa? É iniciante e quer entender melhor o Rift? Criamos o Jogo Dinâmico para ser uma fila rápida, mas com direito à experiência completa do League of Legends. É acelerado, mas substancial, dando um gostinho do que é o LoL.
Acreditamos que o Jogo Dinâmico tem muito potencial para ser essa fila, mas ainda não acertamos o ponto. Então, com base em opiniões da comunidade, testes e pesquisas, identificamos três pilares que queremos melhorar: ritmo, fase de rotas e selva.
Um papo sobre o ritmo
Faz quase um ano que o Jogo Dinâmico foi lançado e, nesse período, identificamos oportunidades para melhorar o ritmo geral dele. Enquanto estudávamos o desenrolar das partidas, alguns temas específicos saltaram aos olhos.
Para começar, embora o Jogo Dinâmico seja mais curto (uma média de oito minutos a menos), ele dura mais do que gostaríamos. O Jogo Dinâmico também herdou grande parte do ritmo mais lento e metódico do SR normal: uma fase de rotas arrastada, temporizador de morte e regressos longos, além de pouca ação em geral. Para completar, o modo compacta todos os objetivos neutros do SR em períodos menores. A soma desses fatores é uma partida com um ritmo mais lento que no SR normal, mas com uma carga maior de estratégia.
O impacto mais perceptível do ritmo de jogo está nos objetivos. Ainda que, por exemplo, o escalonamento das tropas ou os seus ganhos de ouro/experiência possam influenciar a duração da partida, mudanças em objetivos podem afetar a percepção e o desenrolar do ritmo.
Então, para que o Jogo Dinâmico passe a impressão desejada, o foco principal das alterações são os objetivos (*suspiro dramático*): assim como em outras filas, Atakhan e as Proezas de Força estão fora da jogada. Além disso, somente no Jogo Dinâmico, as Vastilarvas e o Arauto do Vale também foram removidos. Agora, os Dragões Elementais surgirão apenas duas vezes e é preciso eliminar os dois para reivindicar a Alma de Dragão. O Barão Na'Shor chegará aos 12min. O Dragão Ancião aparecerá sempre aos 15min em ponto e, depois disso, a cada 6 minutos; se houver um dragão no covil, ele desaparecerá para dar lugar ao Ancião.
Com essas mudanças, pretendemos atingir algumas metas. Primeiro, queremos garantir que o ritmo dos objetivos realmente favoreça partidas mais curtas; vocês deveriam gastar mais tempo com atividades que ajudem a avançar a partida, como atacar torres, e menos tempo com objetivos. Segundo, queremos adiantar o poder de fim de jogo. E terceiro, queremos deixar a selva menos estressante (falamos mais sobre isso já, já).
Vale a pena destacar mais algumas miudezas: a transformação do Rift Elemental passará a acontecer após a eliminação do primeiro dragão, já que agora há apenas dois; se nenhum deles for eliminado até os 15min, a transformação do Rift Elemental não ocorrerá. Agora, o efeito do Barão permanecerá depois da morte, permitindo que vocês aproveitem esse poder numa boa para fazer a partida avançar. Além disso, a Morte Súbita começará 5 minutos mais cedo (aos 25min) para garantir a diminuição do limite máximo da duração das partidas.
Como um todo, essas mudanças reduzirão drasticamente os problemas de ritmo do Jogo Dinâmico e, ao mesmo tempo, criarão várias oportunidades para participar de combates entre Campeões.
Corre pra rota!
Outro aspecto que analisamos é a fase de rotas. Em especial, o tempo que demora para chegar à rota e avançá-la. Em essência, dada a estrutura de Summoner's Rift, abater Campeões não leva diretamente ao fim da partida. Os abates avançam indiretamente a partida, já que permitem que vocês consigam uma vantagem e abrem caminho para derrubar torres e ganhar a rota enquanto os inimigos encaram a tela cinza, esperando para voltar lentamente.
Mas é o Jogo Dinâmico! Quem quer ficar esperando pra sempre? Queremos dar a vocês um empurrãozinho para avançar durante esses períodos, além de um jeito de voltar para a rota mais depressa para contestar o avanço inimigo.
Para ajudar a avançar a rota nesses intervalos, criamos uma nova mecânica: o Frenesi de Tropas. Sempre que vocês abaterem um Campeão inimigo, as suas tropas próximas entrarão em frenesi, recebendo bastante Velocidade de Movimento, Velocidade de Ataque e dano contra tropas e torres inimigas, além de compartilhar o ouro obtido do abate de tropas com Campeões aliados próximos(chega de competir com eles pelo último golpe!). Se conseguirem um abate na selva, vocês receberão um efeito que aplicará Frenesi de Tropas ao próximo grupo de tropas que encontrarem.
O Jogo Dinâmico também ganhará a nova mecânica que adicionamos ao Rift: o Crescimento Cristalino. Já falamos disso na "Prévia da mecânica da Temporada 1", mas aqui vai um resumo: ao longo do tempo, surgirão cristais em torres que ainda não tiverem sido atacadas e, quando golpeados, eles serão consumidos, causando dano explosivo adicional. É como um "Demolir para todos", dando a todo mundo o poder de avançar ou progredir em uma rota quando ela estiver no ponto certo para avanços. Não esquentem a cabeça, fãs do Demolir: ele não vai a lugar algum. Só vamos acrescentar uma tradição consagrada... Um efeito passivo de três golpes.
Isso quer dizer que ganhar a rota mais rapidamente permite causar dano às torres inimigas, o que, por sua vez, faz o estado de jogo progredir. E isso significa o fim da tela cinza e dos regressos demorados: o temporizador de morte foi muito reduzido, e a Guarda Territorial permitirá um avanço maior e mais rápido, mais até do que a de outras filas de Summoner's Rift.
Além do Frenesi de Tropas, vocês poderão mergulhar direto na ação no início de jogo, começando as partidas já no nível 3 e com 1.400 de ouro (como no ARAM). E tem mais: a Lâmina, o Escudo e o Anel de Doran foram substituídos pelo Berrante, o Orbe e o Martelo do Guardião. Assim como nas partidas normais e ranqueadas da nova temporada, as tropas surgirão aos 30s. No entanto, no Jogo Dinâmico, adicionaremos uma tropa de cerco a todas as levas após a terceira, garantindo que valha a pena avançar cada uma delas (ainda mais com o Frenesi de Tropas!).
Boas-vindas à Selva
Não é segredo para ninguém que a selva é a função menos popular do Jogo Dinâmico. Queremos eliminar dois dos maiores motivos agora mesmo: as primeiras limpezas da selva são tão punitivas quanto em partidas normais e ranqueadas, o que a torna a função menos generosa para Campeões fora do meta, e a estratégia de focar em monstros épicos neutros é mais frenética do que em outras filas, embora o Jogo Dinâmico tenha o objetivo de ser um modo mais descontraído.
Quando iniciamos este projeto, decidimos solucionar o problema das primeiras limpezas com um ajuste para tornar os monstros da selva mais gentis (causando menos dano, sofrendo mais dano da sua mascote e por aí vai), facilitando a limpeza da selva para mais Campeões. No entanto, revertemos a maioria das mudanças: acontece que começar no nível 3 com 1.400 de ouro já é um fortalecimento gigante para a velocidade e segurança da limpeza, ainda que a primeira leva de monstros da selva também surja no nível 3.
As únicas grandes mudanças na selva que vocês verão são que a maioria dos acampamentos ressurge 15 segundos mais depressa, e que bastam 15 petiscos para o primeiro aprimoramento da sua mascote da selva e 25 para o segundo. A nossa intenção é tornar as primeiras limpezas menos punitivas para caçadores fora do meta, e continuaremos atentos para que isso aconteça de fato.
Outra grande questão delicada que queremos resolver é o cansaço que os objetivos neutros têm dado. O Jogo Dinâmico tem quase o mesmo número de objetivos neutros, mas compactados em um período bem menor, dando a impressão de que a partida só está fazendo o caçador correr igual a uma barata tonta. Como mencionado acima, passamos um pente fino nos objetivos, removendo as Vastilarvas, o Arauto do Vale e o Atakhan. Por enquanto, vocês só precisam se preocupar com os dragões e o Barão, e terão tempo de sobra para farmar (ou emboscar, se isso for mais a sua praia...) nesse meio-tempo.
Vamos continuar de olho na selva daqui pra frente, mas achamos que essas mudanças, por mais simples que sejam, vão tornar a experiência nela menos estressante e punitiva, principalmente para escolhas fora do meta.
Conclusão
Isso é tudo o que temos sobre o Jogo Dinâmico por enquanto. Não deixem de dar uma olhadinha nele quando começarmos o novo ano. Estamos ansiosos para ver todo mundo experimentando as novidades e saber a opinião de vocês.