/dev: distribuição do MMR ranqueado

Nossos objetivos para as ranqueadas e algumas mudanças para manter a escalada justa e competitiva.

E aí, pessoal?Na Atualização Dev de hoje, falamos um pouco sobre algumas mudanças que fizemos na distribuição de MMR ranqueado e como isso impactou a escalada até o momento.

Neste artigo, queremos nos aprofundar um pouco mais nos objetivos gerais para as ranqueadas, na lógica por trás dessas mudanças e em algumas das coisas que queremos fazer no futuro para manter o LoL competitivo, justo e divertido para todo mundo, em todos os tiers.

Competição justa para todo mundo

Para ser um jogo saudável e competitivo, o LoL precisa ser justo. Continuamos banindo trapaceiros, investindo na detecção de quem entrega e atrapalha o jogo, construindo sistemas superiores para remover contas alternativas de partidas de nível mais baixo mais rapidamente e combatendo o abuso cometido pelas smurfs nas ranqueadas. Nosso próximo foco é garantir que vocês entrem em partidas com jogadores de nível semelhante e com tempos de fila razoáveis.

Quando lançamos o sistema ranqueado em 2010, o nível de habilidade entre jogadores era muito mais equilibrado. E a diferença entre alguém na base e no topo das classificações não era tão grande assim — diferente de hoje em dia.

Com o passar do tempo, vocês foram ficando muito bons no LoL, e os jogadores dos ranques superiores melhoraram num ritmo ainda mais acelerado. E, embora já tenhamos feito algumas mudanças no passado (como adicionar os elos Ferro, Grão-Mestre e Esmeralda), faz tempo que não analisamos a fundo como o MMR é distribuído pelos ranques.

Então sentimos que era hora de fazer isso.

Ajustando a distribuição

Em essência, queremos que pessoas de todos os ranques tenham um conjunto parecido de habilidades e conhecimentos demonstrados — por exemplo, jogadores do Ouro IV ao Ouro I devem ter uma noção básica de que, quando o caçador inimigo aparece no topo, é uma boa ideia avançar na rota para ter prioridade na hora de conquistar o dragão.

E, quando analisamos se ainda estávamos atingindo esse objetivo, ficou claro que havia alguns pontos em que esse não era o caso, principalmente na base e no topo das classificações. Além disso, nos níveis mais baixos, queremos que jogadores que ainda estão pegando o jeito dos Campeões e do Rift possam enfrentar adversários que estão mais ou menos no mesmo ponto da jornada. É para isso que achamos que serve o Ferro.

Historicamente, tínhamos uma quantidade desproporcional de jogadores no Ferro — cerca de 14% da nossa comunidade global, consistindo principalmente de pessoas que estavam nesse tier (ou alternando entre ele e o Bronze) há anos.

Esses jogadores que já foram do Ferro têm um entendimento moderado, profundo às vezes, das mecânicas de Campeões e do jogo. Talvez só não consigam aplicá-lo nas partidas de maneira consistente. E uma pessoa que entende como jogar de Viego e como usar a passiva dele de forma eficaz não é igual a alguém que não sabe o que é Teemo.

Por isso, optamos por ajustar a correlação de MMR e ranque para tirar jogadores mais experientes do Ferro e colocá-los no Bronze. Assim, o Ferro pode ser um verdadeiro lar para quem ainda está aprendendo o básico (e decidindo se ama ou odeia o Teemo).

Tivemos bastante sucesso com essa mudança até agora, mas acreditamos que ela ainda não seja suficiente para realmente distinguir esses níveis de habilidade e que talvez seja necessário criar um ranque totalmente novo abaixo do Ferro no futuro.

No outro extremo, tivemos talvez uma diferença mais drástica de habilidade demonstrada entre jogadores do mesmo ranque: o Diamante.

No ano passado (mas, na verdade, tem sido assim nos últimos anos), a diferença entre um jogador no Diamante IV e um no Diamante I era quase a mesma que a de uma pessoa no Bronze IV e alguém no tier mais alto do Prata. Isso tornava a experiência de avançar no Diamante incrivelmente penosa, e, para atingir nosso objetivo para as ranqueadas, precisávamos fazer uma mudança.

Então, de forma parecida com o que fizemos na base das classificações, decidimos redefinir a distribuição de MMR por ranque para transferir os jogadores do tier mais alto do Diamante para o Mestre. É provável que essas pessoas já estivessem jogando partidas com a galera do Mestre há um tempo e talvez já tenham chegado a este ranque em algum momento.

Assim como no Ferro, estamos de olho nisso e acreditamos que uma possível medida futura seja expandir um pouco os tiers dos ranques mais altos, já que agora existe, no Mestre, uma diferença maior entre uma pessoa com 0 PdL e uma com 900 PdL.

Como resultado da ampliação da faixa de MMR do Mestre, os requisitos de PdL para Grão-Mestre e Desafiante ficaram mais altos, mesmo que o número de jogadores neles continue o mesmo. Estamos considerando quais mudanças faremos aqui na próxima temporada e, como sempre, compartilharemos nossos planos no devido tempo.

O futuro das ranqueadas

Enxergamos as mudanças em todos os sistemas, inclusive nas ranqueadas, como parte natural da longevidade do LoL. Aliás, temos muito trabalho planejado para esse sistema como um todo.

No momento, algumas das áreas em que estamos focando são a melhoria do preenchimento automático e da paridade de função secundária. Até o momento, pretendemos implementar a novidade no servidor EUW na 26.4, com os servidores OCE e VN vindo na sequência. Se der tudo certo nos testes, traremos as mudanças de forma mais ampla com o lançamento da 26.5.

Também continuaremos de olho nos duos em níveis mais altos e, no geral, estamos bem satisfeitos com os ajustes feitos na 26.4 para equilibrar o tempo de fila e a qualidade da partida.

Também estamos elaborando um plano para ajustar os ganhos de PdL em partidas do Mestre ou superior. Vimos muitos casos de +10/-30 PdL para pessoas nesse elo e esperamos corrigir essa questão em breve.

Por fim, ainda estamos buscando formas de fazer com que a Maestria represente melhor o desempenho, especialmente em partidas mais curtas e para as diferentes funções. Isso deve ajudar a tornar os ganhos de PdL e a proteção contra perdas da Égide da Valentia mais consistentes para todo mundo.