Visões de Balanceamento, 14/05
Nesta semana, em vez de falarmos sobre trabalhos futuros ou do estado atual do jogo, o foco será em contrajogadas, um dos nossos princípios do design de mecânica de jogo dos Campeões. Para quem já nos acompanha, não falarei nada de novo, mas já que faz um bom tempo que não tratamos desse assunto, quero falar dele para quem está chegando agora.
Contrajogada de Campeões
A contrajogada, um dos nossos principais valores, pode ser definida como "ação, escolha ou estratégia que alguém pode usar para mitigar ou superar uma ameaça inimiga''.Essa tem sido uma peça fundamental em nossa filosofia de design por anos e tem melhorado o LoL sempre que a aplicamos corretamente. Os dois principais benefícios desse princípio de design de jogos são:
- Equilíbrio - ter uma resposta compreensível, clara e útil reduz significativamente a frustração de perder uma partida ou até mesmo sofrer um abate, mesmo se uma pessoa ou equipe não consiga executá-la perfeitamente em seus níveis de habilidade. Ela ajuda quem está jogando a crescer, indicando as ações que deveriam ser tomadas para obter sucesso, em vez de só dar a sensação de que o jogo não é justo. (Isso é normalmente tradado no design de jogos como agenciamento.)
- Profundidade - os designs de Campeões que dão oportunidade de reação a um oponente oferecem mais camadas de profundidade à experiência. As batalhas podem ser justas para os dois lados e se tornar um confronto de habilidades mentais em vez de uma experiência rasa de ''quem atira primeiro''.
"O Campeão ideal tem forças e fraquezas bem claras que oferecem contrajogadas de nível estratégico combinadas com contrajogadas táticas para respostas em combate."
As contrajogadas podem se manifestar de diversas formas e cada Campeão precisa de uma forma diferente de realizar uma contrajogada, que acontece de acordo com suas forças e fraquezas:
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Contrajogada tática - essas são as oportunidades ''do momento'', que reagem a uma habilidade ou ao combo de um Campeão.
- Exemplos - esquivar-se de um disparo de precisão, interromper uma canalização, uma longa pausa para preparar defesas e se posicionar atrás de um aliado ou tropa a fim de bloquear ataques.
- Uma contrajogada tática é essencial para momentos de alto impacto ou combos que normalmente assegurarão um abate, como o gancho do Blitzcrank, R da Ashe ou Q do Sion.
- Na maioria dos casos, é melhor garantir que a mecânica de jogo tática em questão seja universalmente acessível (em vez de ser atrelada à habilidade de um Campeão específico, como um avanço ou imunidade) para que todos possam ter a oportunidade de reagir a esta poderosa habilidade.
- Coisas demais podem acabar sendo prejudiciais. Nem toda habilidade precisa de uma contrajogada tática, mas possibilidades demais podem tornar um kit pesado ou não muito preciso.
- Impacto e contrajogada devem sempre ser proporcionais: efeitos mais poderosos pedem mais contrajogadas. (Algumas habilidades fornecem as duas coisas, como o R da Ashe, que tem a duração do atordoamento aumentada quanto mais a flecha se desloca, mas também dá aos oponentes mais tempo para esquivarem-se.)
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Contrajogada estratégica - esse tipo de contrajogada é acessada fora de combate e normalmente pela equipe (em vez de em combate, como é a contrajogada tática).
- Exemplos - construção de itens de contra-ataque, invadir um caçador mais fraco no início de jogo, agrupar contra o ataque de um assassino, usar o Amuleto azul para evitar emboscadas, avançar rotas contra um Campeão com limpeza de rota mais fraca.
- Uma contrajogada estratégica pode estar conectada às mecânicas específicas de um Campeão (como usar Sentinelas de Controle contra uma Evelynn), mas normalmente procura lidar com os objetivos mais amplos dele, como investida dividida ou hiperescalamento.
- Contrajogadas estratégicas podem ser de difícil compreensão e popularização pois elas tratam mais da preparação para um confronto (ou formas de evitá-lo) do que de fato lutar; Dar sinais que indiquem boas jogadas estratégicas pode incentivar mais pessoas a participar (pings, por exemplo, funcionam muito bem aqui).
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Fraquezas de um Campeão - esse é um conjunto de propriedades, classes de Campeões ou estratégias em equipe que tendem a funcionar contra um Campeão.
- Exemplos - a imobilidade de Xerath faz dele uma presa fácil para assassinos com mobilidade, o dano explosivo da Qiyana não é páreo para um tanque e Nasus é facilmente conduzido por Campeões de ataque à distância.
- Essas fraquezas devem ser uma desvantagem moderada, mas não um efeito anulador do Campeão. A variedade de jogar uma partida em posições com vantagens ou desvantagens (em comparação a um equilíbrio constante) evita que as partidas pareçam repetitivas. Porém, se não houver espaço para vencer em uma situação de desvantagem, o agenciamento é prejudicado.
Encontrar a contrajogada certa para um Campeão é sempre um desafio, mas o que costuma funcionar é criá-la com base nas próprias vantagens dele.
- Kayn foi criado para se transformar em uma forma quase divina no fim do jogo. A forma de lidar com ele é com sua fraqueza estratégica no início de jogo e com a janela de oportunidade para contrajogadas táticas em seu W, que continua relevante mesmo quando ele está em sua melhor forma no fim de jogo.
- Como Jhin é ótimo em causar CG e dano a longas distâncias, faz sentido que ele seja fraco contra equipes muito resistentes, já que ele não tem muito dano de sustentação para lidar com elas. Por causa do seu imenso alcance, é possível realizar contrajogadas táticas, já que seu W e R oferecem oportunidades de esquiva e mitigação.
Espero que essas dicas tenham sido interessantes e que vocês sempre possam usar seus conhecimentos sobre esses valores de design para nos ajudar a manter um alto padrão de excelência e tornar o LoL um jogo cada dia melhor.
Mais uma vez, valeu por jogar o LoLzinho com a gente.