Notas da Atualização 12.23

AutorRiot Riru
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Chegamos à Atualização 12.23, a última do ano!

Boas-vindas à atualização do ARAM e da "pós-pré-temporada"! Esta semana, teremos algumas grandes mudanças no Howling Abyss — como Portais Congelados, reparos na ponte e paisagismo —, então vá conferir tudo isso no primeiríssimo Clash do ARAM, com entrada gratuita! Nesta atualização, também abordaremos algumas questões da pré-temporada para ajudar tanques em dificuldades e enfraquecer alguns caçadores fortes demais (alô, Mordekaiser), além de uma modificação chocante na Zeri.

(Observação do autor: esta Nota de Atualização será bem longa, pois todos na Riot entrarão de férias no final de dezembro. Provavelmente, teremos atualizações intermediárias antes do início das férias e depois, então, no caso de problemas maiores, faremos o possível para resolvê-los, mas pedimos a paciência de todo mundo!)

Obrigado por terem jogado em 2022 e esperamos ver vocês em 2023!

Também vamos lançar o 8º conjunto do TFT nesta atualização! Podemos dizer que é um conjunto monstruoso, então confira as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Atualizações Intermediárias

Atualizações Intermediárias

14/12/2022 – 2ª Atualização Intermediária

Dr. Mundo

  • Crescimento de Regeneração de Vida base: 0,75 ⇒ 0,55
  • Passiva – Perda de Vida: 3% da Vida atual ⇒ 4% da Vida atual
  • Passiva – Regeneração de Vida máxima adicional: 0,4 - 2,5 ⇒ 0,4 - 2,3
  • Q – Custo de Vida: 60 em todos os níveis ⇒ 50/60/70/80/90
  • E – Custo de Vida: 20/30/40/50/60 ⇒ 10/25/40/55/70
  • R – Tempo de Recarga: 110s ⇒ 120s

Hecarim

  • Q – Porcentagem de dano adicional por acúmulo 4% (+5% a cada 100 de DdA adicional) ⇒ 3% (+ 4% a cada 100 de DdA adicional)

Janna

  • Passiva – Velocidade de Movimento adicional 8% ⇒ 6%
  • E – DdA adicional: 10/17,5/25/32,5/40 (+10% do PdH) 10/15/20/25/30 (+10% do PdH)

Lillia

  • Passiva – Dano com base na porcentagem de Vida: 6% ⇒ 5%
  • Q – Dano Mágico: 40/50/60/70/80 (+ 40% do PdH) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40% do PdH)
  • Q – Dano Verdadeiro na extremidade do círculo: 40/50/60/70/80 (+ 40% do PdH) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40% do PdH)

Lux

  • E – Multiplicador de PdH: 70/120/170/220/270 (+ 70% do PdH) ⇒ 70/120/170/220/270 (+ 80% do PdH)
  • R – Multiplicador de PdH: 300/400/500 (+ 100% do PdH) ⇒ 300/400/500 (+ 120% do PdH)

Nilah

  • Q – Dano Físico: 5/10/15/20/25 (+90/100/110/120/130% do DdA total) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/97,5/105/112,5/120% do DdA total)
  • Q – Dano com base na Chance de Acerto Crítico: 0% - 100%, escalando com a Chance de Acerto Crítico ⇒ 0% - 120%, escalando com a Chance de Acerto Crítico
  • Q (passivo) – Cura com ataques básicos e Lâmina Sem Forma contra Campeões: 0% - 15% do dano pós-mitigação, escalando com a Chance de Acerto Crítico ⇒ 0% - 20% do dano pós-mitigação, escalando com a Chance de Acerto Crítico
  • R – Dano ao longo do tempo: 15/30/45 (+35% do DdA adicional) ⇒ 15/30/45 (+28% do DdA adicional)
  • R – Dano no fim da conjuração: INALTERADO
  • R – Dano total: 185/345/505 (+260% do DdA adicional) ⇒ 185/345/505 (+232% do DdA adicional)
  • R – Cura: 30% - 45% do dano pós-mitigação, escalando com A Chance de Acerto Crítico ⇒ 20% - 50% do dano pós-mitigação, escalando a com Chance de Acerto

Rammus

  • W – Tempo de Recarga: 6s ⇒ 7s
  • W – Armadura adicional: 50 ⇒ 40
  • W – Resistência Mágica adicional: 15 ⇒ 10

Udyr

  • W/E/R – Custo de Mana: 45 - 28 (níveis 1 a 18) ⇒ 40 - 23 (níveis 1 a 18)
  • Q – Dano Físico adicional: 3/4,4/5,8/7,2/8,6/10% (+6% a cada 100 de DdA adicional) da Vida máxima do alvo ⇒ 3/4/5/6/7/8% (+5% a cada 100 de DdA adicional) da Vida máxima do alvo
  • Q – Dano Físico adicional ao contato: 5/13/21/28/37/45 (+20% do DdA adicional) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+30% do DdA adicional)
  • Q (Desperto) – Dano Físico: 2% - 5% (+3% a cada 100 de DdA adicional) da Vida máxima do alvo ⇒ 2% - 4% (+2% a cada 100 de DdA adicional) da Vida máxima do alvo
  • R – Dano Base por ciclo: 10/18/26/34/42/50 ⇒ 10/20/30/40/50/60

Zed

  • Q – Dano Físico base: 80/115/150/185/220 ⇒ 70/105/140/175/210
  • E – Tempo de Recarga: 5/4,5/4/3,5/3s ⇒ 5/4,75/4,5/4,25/4s
  • E – Dano Físico base: 70/90/110/130/150 ⇒ 65/85/105/125/145

Jak'Sho, o Inconstante

  • Custo de combinação: 600 ⇒ 700
  • Custo total: 3.000 ⇒ 3.100
  • Armadura e RM por segundo em combate contra Campeões: 3 ⇒ 2

Lembranças do Lorde Dominik

  • Dano adicional de Mata-Gigantes: 0% - 15% (com base na diferença de Vida máxima) ⇒ 0% - 25% (com base na diferença de Vida máxima)
  • Diferença de Vida necessária para o dano máximo de Mata-Gigantes: 2.000 ⇒ 2.500

Esmagamusgo

  • Força do Escudo: 75 - 330 (níveis 1 a 18) 60 - 281 (níveis 1 a 18)

Hidra Raivosa

  • Dano de Fenda: 50% do DdA total para Campeões corpo a corpo/25% do DdA total para Campeões à distância ⇒ 40% do DdA total para Campeões corpo a corpo/20% do DdA total para Campeões à distância
  • Acúmulos de Carnívoro perdidos ao morrer: 50% dos acúmulos ⇒ 60% dos acúmulos

Chuva de Canivete

  • Dano de Ataque: 40 ⇒ 45

Tiamat

  • Dano de Fenda: 50% do DdA total para Campeões corpo a corpo/25% do DdA total para Campeões à distância ⇒ 40% do DdA total para Campeões corpo a corpo/20% do DdA total para Campeões à distância

Mudanças na selva

  • Companheiro da Selva – redução de dano contra monstros épicos: 30% ⇒ 20%
  • Companheiro da Selva – ouro de Petiscos adicionais: 35 de ouro ⇒ 30 de ouro
  • Rubrivira – ouro do acampamento ajustado: 85 de ouro ⇒ 80 de ouro
  • Azuporã – ouro do acampamento ajustado: 85 de ouro ⇒ 80 de ouro
  • Grompe – ouro do acampamento ajustado: 75 de ouro ⇒ 70 de ouro
  • Krugue Ancião – ouro do acampamento ajustado: 17 de ouro ⇒ 15 de ouro
  • Lobos pequenos – ouro do acampamento ajustado: 15 de ouro ⇒ 13 de ouro
  • Acuâminas pequenas – ouro do acampamento ajustado: 8 de ouro ⇒ 7 de ouro
  • Krugue médio – ouro do acampamento ajustado: 7 de ouro ⇒ 5 de ouro

9/12/2022 – 1ª Atualização Intermediária

Balanceamentos no ARAM

  • Aatrox – dano causado: 105% ⇒ 100%; redução de dano: 5% ⇒ 0%
  • Aphelios – dano causado: 95% ⇒ 100%
  • Azir – escalamento de Velocidade de Ataque: 0% ⇒ 0,025%; Aceleração de Habilidade: 0% ⇒ 20%
  • Dr. Mundo – dano causado: 95% ⇒ 90%; cura: 100% ⇒ 90%
  • Draven – redução de dano: 0% ⇒ 5%
  • Hecarim – dano causado: 110% ⇒ 100%; redução de dano: 10% ⇒ 5%
  • Kai'Sa – redução de dano: 0% ⇒ 5%
  • Kalista – redução de dano: 0% ⇒ 10%
  • Kassadin – dano causado: 105% ⇒ 100%; redução de dano: 10% ⇒ 5%
  • Katarina – dano causado: 110% ⇒ 105%
  • Rammus – dano causado: 105% ⇒ 100%; redução de dano: 10% ⇒ 0%
  • Seraphine – cura: 60% ⇒ 80%; modificador de Escudo: 60% ⇒ 80%
  • Sett – Aceleração de Habilidade: 0% ⇒ -20%; redução de dano: -5% ⇒ -10%
  • Sion – Aceleração de Habilidade: 0% ⇒ -20%
  • Sona – cura: 80% ⇒ 90%; modificador de Escudo: 80% ⇒ 90%
  • Vayne – redução de dano: 0% ⇒ 5%
  • Zeri – dano causado: 100% ⇒ 105%

Destaques da Atualização

Diana Bênção do Inverno, Warwick Bênção do Inverno (com edição de Prestígio), Swain Bênção do Inverno, Zoe Bênção do Inverno, Shaco Bênção do Inverno, Zilean Bênção do Inverno e Mordekaiser Cavaleiro Zumbi das Cinzas ficarão disponíveis em 8 de dezembro de 2022.

Atualizações do ARAM

Esta atualização vai para os jogadores do ARAM! Com os novos ajustes de atributos apresentados na última atualização, queda de torres e Portais Congelados, esta atualização contará com alterações empolgantes em Howling Abyss.

Portais Congelados

O ARAM é mais divertido quando você está lutando, conjurando habilidades e tascando combos incríveis contra os inimigos, e não quando você está voltando para a luta. Para acelerar sua volta ao combate, apresentamos os Hexportais de Howling Abyss!
  • novoPortais Congelados: os Portais Congelados serão disponibilizados logo no começo da partida e servirão de teleporte do Nexus até a torre externa. Quando a primeira torre for destruída, o Portal Congelado será ligado à torre do inibidor da sua equipe, onde permanecerá pelo resto da partida.

Queda de torres

Algumas partes da ponte têm mostrado sinais de desgaste recentemente e estão começando a desmoronar. Nosso objetivo com isso é criar situações mais interessantes no mapa, fugindo um pouco da linha reta de sempre do ARAM. Agora, teremos novos gargalos para considerar, Névoa de Guerra para servir de esconderijo, e novos terrenos para experimentar com novas jogadas criativas!
  • novoEscombros da torre: com essa atualização, sempre que as torres forem destruídas, elas cairão e deixarão para trás uma pilha de escombros que servirá como uma nova parte do terreno.

Mudanças nos arbustos

Junto com as mudanças no ARAM, achamos por bem fazer uns serviços de paisagismo na ponte, para dar uma revitalizada nas coisas.
  • novoMais arbustos: agora há um novo arbusto na parte de baixo do meio da ponte. Os arbustos entre as torres externas e as do inibidor também aumentaram de tamanho.

Reparos na ponte

Finalmente, conseguimos fazer alguns reparos no Howling Abyss! Com a nova mecânica de queda de torres, queremos deixar a ponte um pouco mais espaçosa para compensar pelo espaço que os escombros da torre passaram a ocupar.
  • novoEm obras: as lacunas na parte inferior da ponte foram preenchidas e agora podem ser atravessadas.

Atualizações de qualidade de vida nos Bônus de Batalha

Trouxemos algumas atualizações de qualidade de vida para a funcionalidade dos Bônus de Batalha.
  • novoCalminha aí: não será mais possível ativar Bônus de Batalha nos últimos 10 segundos da Seleção de Campeões.
  • novoDe nada: agora, será possível saber quem presenteou a equipe com um Bônus de Batalha.

Visibilidade do baú de classificação S

Consiga um S com todos os Campeões (ou com todos que os dados da sua equipe permitirem)!
  • novoDominando tudo! Agora será possível ver quais Campeões ainda não receberam baús de classificação S na Seleção de Campeões do ARAM.

Balanceamentos no ARAM

Enfraquecimentos

  • Coração de Aço – Vida máxima recebida: 10% do dano causado → 5% do dano causado

Itens

Esmagamusgo

O Esmagamusgo saiu da jaula e virou um dos companheiros da selva mais fortes da pré-temporada. Fizemos alguns ajustes nos bônus atuais de Tenacidade do bichinho para que os inimigos tenham mais oportunidades de reação.
  • Duração do fortalecimento de Tenacidade: 3s ⇒ 1,5s
  • Tipo de Tenacidade: item (acumula com a Tenacidade de itens) ⇒ Campeão (multiplica a Tenacidade de itens)

Hidra Raivosa

Exageramos um pouco nos atributos gerais da Hidra, o que resultou em um item eficiente demais para o custo de ouro. Vamos preservar o nicho dele como item inicial para Campeões que gostam de DdA, mas vamos reduzir seu dano em área de ação e retirar o Vampirismo Universal de acúmulos, pois isso estava realmente fazendo o item ultrapassar todos os limites.
  • Dano de dispersão em área de ação: 60% do DdA para Campeões corpo a corpo / 30% do DdA para Campeões de ataque à distância ⇒ 50% do DdA para Campeões corpo a corpo / 25% do DdA para Campeões de ataque à distância
  • removidoVampirismo Universal de acúmulos: 4% ⇒ Removido

Égide de Fogo Solar

Com o enfraquecimento recente desse item, nós esperávamos que os tanques farmassem com menos eficiência do que antes com o passivo Imolar. Infelizmente, erramos um pouquinho a mão nas mudanças da 12.22, fazendo com que os tanques simplesmente não comprassem mais o item, e isso resultou em uma perda de farm na rota superior para eles (os tanques caçadores não sofreram tanto graças ao companheiros da selva). Ainda queremos que a Égide seja útil para tanques como primeira ou segunda compra, mas não que ela seja obrigatória. Por isso, nesta atualização, resolveremos esses problemas com um fortalecimento nos tanques que mais tiveram o farm impactado, além de aumentar a eficiência do item para torná-lo uma opção de dano mais confiável para essa classe de Campeões.
  • Custo da combinação: 1.000 ⇒ 900
  • Custo total: 2.800 ⇒ 2.700
  • Vida: 400 ⇒ 500

Campeões

Amumu

Crescimento de Vida aumentado. Custo de Mana do Q aumentado. Dano do W aumentado. Dano Mágico base do E aumentado.

Apesar de suas novas companhias na selva, Amumu anda uma múmia bem tristinha. Os novos itens de tanques e as mudanças na selva prejudicaram pra valer sua capacidade de limpeza, do meio ao final do jogo, em relação a outros caçadores. Portanto, nós vamos mexer um pouquinho no poder dele para compensar essas fraquezas, mas sem aumentar sua força como suporte, que já é bem grandinha.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 89 ⇒ 100

Q – Lançar Bandagens

  • Custo de Mana: 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60

W – Desespero

  • Dano por segundo: 12/16/20/24/28 (+1/1,15/1,3/1,45/1,6% da Vida máxima do alvo) ⇒ 12/16/20/24/28 (+1/1,25/1,5/1,75/2% da Vida máxima do alvo)

E – Chilique

  • Dano Mágico base: 85/110/135/160/185 (+ 50% do PdH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 50% do PdH)

Cho'Gath

Restauração de Mana da Passiva aumentada. Dano base do W aumentado. O Tempo de Recarga do R agora é reduzido de acordo com o nível da habilidade.

A falta de acesso precoce a Imolar e as mudanças nos itens de tanques resultaram em uma significativa perda de poder para o Cho. Para ajudá-lo a se sentir um monstrão de buchinho cheio de novo, vamos dar mais poder à sustentação de Mana da Passiva e deixá-lo saborear os inimigos com um pouco mais de frequência.

Passiva – Carnívoro

  • Mana restaurado ao abater inimigos: 3,5 - 7,75 (com base no nível) ⇒ 4,7 - 9,5 (com base no nível)

W – Grito Selvagem

  • Dano base: 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300

R – Banquete

  • Tempo de Recarga: 80s ⇒ 80/70/60s

Dr. Mundo

Ajustes em todas as habilidades.

Ultimamente, Dr. Mundo não está fazendo jus à sua fama de indestrutível no fim de jogo. Por isso, o bom doutor recebeu um tratamento para melhorar. Fizemos um monte de mudanças nas ferramentas médicas do Dr. Mundo, mas as maiores mudanças foram em Choquinho Cardíaco e Dosagem Máxima, que receberam ajustes para ficarem bem mais fortes no fim de jogo. Agora é só mandar ver no Q e ser indestrutível.

Atributos base

  • Resistência Mágica base: 32 ⇒ 29
  • Crescimento de Resistência Mágica: 2,05 ⇒ 2,3
  • Velocidade de Ataque base: 0,72 ⇒ 0,67
  • Crescimento de Dano de Ataque: 3,5 ⇒ 2,5

Passiva – Vai Para Onde Quer

  • Perda de Vida do recipiente: 7% da Vida atual ⇒ 3% da Vida atual
  • Cura do recipiente: 8% da Vida máxima ⇒ 4% da Vida máxima
  • Regeneração de Vida máxima a cada 5s: 0,8 - 1,6% (progressão linear) ⇒ 0,4 - 2,5% (progressão não linear, igual no nível 11)

Q – Serra Infectada

  • Custo de Vida: 50 ⇒ 60

W – Choquinho Cardíaco

  • Custo de Vida: 5% da Vida atual ⇒ 8% da Vida atual
  • Vida cinza curada após não sofrer dano: 0% ⇒ 50%
  • Dano armazenado como Vida cinza: 25/30/35/40/45% ⇒ 80 - 95% com base no nível nos primeiros 0,75s; depois, 25%
  • Duração: 4s ⇒ 3s

E – Traumatismo

  • DdA adicional passivo: 15/20/15/30/35 (+ 25/30/35/40/45 com base na Vida perdida) ⇒ 2,5/3/3,5/4/4,5% da Vida máxima
  • Custo de Vida: 10/20/30/40/50 ⇒ 20/30/40/50/60
  • Tempo de Recarga: 8/7,5/7/6,5/6s ⇒ 9/8,25/7,5/6,75/6s
  • Dano adicional causado a monstros: 200% ⇒ 150%

R – Dosagem Máxima

  • Vida perdida recebida como Vida máxima: 8/11,5/15% ⇒ 15/20/25%
  • novoMegacuras do Mundo: no nível 3, os efeitos de cura do R do Dr. Mundo são aumentados em 5% para cada Campeão inimigo próximo
  • removidoMundo bravo: o R não concede mais DdA adicional

K'Sante

Regeneração de Vida base aumentada; crescimento de Vida aumentado. E ajustado.

K'Sante anda um pouco fraco em algumas faixas de habilidade mediana, então fizemos alguns aprimoramentos de qualidade de vida para ajudá-lo a se sair melhor nas mãos de jogadores medianos, sem fazê-lo ficar forte demais com os jogadores de elite.

Atributos base

  • Regeneração de Vida base: 8,5 ⇒ 9,5
  • Crescimento de Vida: 104 ⇒ 108

E – Passo Forte

  • novoRedefinição de ataque básico: agora, o E redefinirá parcialmente os ataques básicos na forma base do K'Sante. Já na Forma Irrestrita, o E redefinirá completamente os ataques básicos.
  • Tchau, paredinha: ajustamos o E para que K'Sante atravesse a parede caso ele já esteja bem próximo de avançar por ela.

Kassadin

Escudo base do Q aumentado; escalamento de PdH do escudo reduzido. E ajustado.

O escudo de Kassadin vai ganhar algumas atualizações de qualidade de vida para que o Campeão possa se sair melhor contra Campeões de ataque à distância. Também vamos ajustar o E dele para que a habilidade possa ser usada à vontade (desde que não esteja no Tempo de Recarga)!

Q – Esfera Nula

  • Força do Escudo: 60/90/120/150/180 (+ 40% do PdH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 30% do PdH)
  • Velocidade de surgimento do Escudo: concedido quando o projétil do Q sai da mão do Kassadin ⇒ concedido quando o Q é conjurado

E – Força de Pulso

  • Tempo de Recarga: 5s ⇒ 21/19/17/15/13s
  • removidoAcúmulos, desapareçam!: não é mais necessário ter um certo número de acúmulos para conjurar essa habilidade.
  • novoEnergia coletiva: habilidades de aliados e inimigos conjuradas perto de Kassadin reduzem o Tempo de Recarga do E em 1s.

Kayn

Dano adicional da Passiva de Assassino das Sombras aumentado. Multiplicador de Dano de Ataque da cura do E aumentado.

O Kayn Assassino das Sombras foi ignorado com sucesso ao longo da Atualização de Durabilidade e da pré-temporada. Apesar de termos sido bem cautelosos em devolver dano explosivo após a Atualização de Durabilidade, já deu para perceber que o Kayn das Sombras não está conseguindo alcançar seu principal objetivo... matar inimigos. Vamos devolver um pouco de dano à Passiva dele e conceder um pouco mais de sustentabilidade, com um pouco de cura em Passo das Sombras.

Passiva – A Foice Darkin

  • Dano adicional do Assassino das Sombras: 8 - 30% (com base no nível) ⇒ 13 - 40% (com base no nível)

E – Passo das Sombras

  • Cura ao entrar em terrenos: 90/100/110/120/130 (+35% do DdA adicional) ⇒ 90/100/110/120/130 (+45% do DdA adicional)

Lillia

Dano base do Q reduzido.

A mudança de Lillia de atacante à distância para atacante corpo a corpo na última atualização mudou muito a sinergia dela com Abraço Demoníaco, Conquistador e também com o efeito vermelho, o que resultou em um ganho de poder maior do que o esperado. Vamos retirar um pouco desse poder de forma a prejudicar suas itemizações de tanque um pouco mais do que suas itemizações de PdH.

Q – Golpes Florescentes

  • Dano Mágico: 35/50/65/80/95 (+40% do PdH) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40% do PdH)
  • Dano Verdadeiro da extremidade do círculo: 35/50/65/80/95 (+40% do PdH) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40% do PdH)

Malphite

Dano base e escalamento de Armadura do E aumentados, e o custo de Mana não aumenta mais com o nível.

Malphite está louco de pedra desde que tornamos mais difícil ir de Imolar logo no início do jogo, já que isso reduziu sua capacidade de limpeza de tropas. Vamos devolver um pouco do poder de limpeza de tropas ao kit dele de forma a recompensar as itemizações de tanque sem fortalecer demais as itemizações de PdH.

E – Estrondar Terreno

  • Dano Mágico: 60/95/130/165/200 (+60% do PdH) (+30% da Armadura) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% do PdH) (+40% da Armadura)
  • Custo de Mana: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 em todos os níveis

Maokai

Cura da Passiva aumentada. Dano base e contra monstros do Q aumentado.

Assim como está ocorrendo com outros tanques, Maokai está sentindo falta da Égide de Fogo Solar e de Imolar, que aumentavam sua capacidade de limpeza de tropas e de acampamentos. O Q dele vai ganhar um pouco mais de poder de limpeza para ajudá-lo a reencontrar seu lugar na selva e na rota superior.

Passiva – Seiva Mágica

  • Cura: 4 - 34 (com base no nível) + (4 - 10% da Vida máxima (com base no nível)) ⇒ 4 - 34 (com base no nível) + (4 - 12% da Vida máxima (com base no nível))

Q – Esmagamento Espinhoso

  • Dano base: 65/110/155/200/245 (+2/2,25/2,5/2,75/3% da Vida máxima do alvo) ⇒ 70/120/170/220/270 (+2/2,25/2,5/2,75/3% da Vida máxima do alvo)
  • Dano adicional causado a monstros: 80/100/120/140/160 ⇒ 120/140/160/180/200

Mordekaiser

Limite do dano da Passiva contra monstros reduzido e agora aciona apenas ao ser atingido por monstros grandes.

O Mordekaiser caçador parece ter sido um grande vencedor da Atualização 12.22 graças à Passiva dele. Vamos dar uma reduzida nessa farra reduzindo o dano base contra monstros e fazendo a Passiva acionar apenas contra monstros grandes. Assim, ela vai funcionar de forma semelhante na selva e na rota superior.

Passiva – Ascensão das Trevas

  • Limite do dano contra monstros: 180 ⇒ 28 - 164 (com base no nível)
  • Acionamento da Passiva com monstros: gera um acúmulo em todos os acertos de monstros ⇒ gera um acúmulo em acertos de monstros grandes

Shyvana

Dano do E contra inimigos marcados reduzido.

Shyvana chegou voando na nova selva graças às alterações da pré-temporada, que deixaram os acampamentos mais equilibrados e aumentaram o dano do E dela. Vamos reduzir o dano com base na porcentagem de Vida máxima para que ela não seja tão eficiente assim contra acampamentos E AINDA POR CIMA contra todos os tanques que estão aparecendo mais no jogo.

E – Hálito Flamejante

  • Ataques básicos fortalecidos contra inimigos marcados: 3,5% da Vida máxima do alvo ⇒ 3% da Vida máxima do alvo

Sion

Mana base aumentado; crescimento de Mana aumentado. Dano base do Q aumentado.

Sion, como muitos outros tanques que dependiam de Imolar para limpar a rota, está com dificuldades para farmar bem na pré-temporada, o que reduz seu poder de forma geral. Vamos dar a ele um pouco mais de Mana e dano no Q para que ele possa enfrentar de forma mais equilibrada a limpeza de rota do oponente.

Atributos base

  • Mana base: 330 ⇒ 400
  • Crescimento de Mana: 42 ⇒ 52

Q – Golpe Demolidor

  • Dano base: 30/50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100/120

Syndra

Dano adicional do W aprimorado reduzido; escalamento de PdH aumentado. Multiplicador de PdH do E reduzido; Tempo de Recarga aumentado. Correção de bugs no Q.

Desde sua atualização parcial na 12.19, Syndra tem, lentamente, aumentado sua taxa de vitórias e sua popularidade. Tudo bem que ela deve ficar poderosa com seus escalamentos, mas a limpeza de tropas no meio de jogo e seu potencial de dano explosivo permitem que ela Transcenda com muita facilidade. Vamos reduzir seu poder de ataque à distância com Dispersar os Fracos, transferindo uma parte para Força de Vontade. Agora Syndra vai precisar chegar um pouco mais perto antes de desintegrar seus inimigos.

W – Força de Vontade

  • Dano adicional do aprimoramento com Transcender: 15% (+1,5% a cada 100 de PdH) ⇒ 12% (+2% a cada 100 de PdH)

E – Dispersar os Fracos

  • Tempo de Recarga: 15s ⇒ 17s
  • Dano Mágico: 75/115/155/195/235 (+55% do PdH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+45% do PdH)

Correções de bugs

  • Tempo de Recarga: agora aprimorar o Q não redefine mais o Tempo de Recarga.

Tahm Kench

Dano com base no PdH adicionado à Passiva. Multiplicador de PdH do Q aumentado; autocura aumentada. Multiplicador de PdH do W aumentado. Vida cinza do E aumentada. Escalamento de PdH do R aumentado; decaimento do escudo ajustado.

O Tahm Kench do PdH resmungou um pouco com as mudanças da pré-temporada, que colocaram o peixão no banco de reservas. Ele vai ganhar alguns fortalecimentos que devem ajudar suas itemizações de tanque, além de fortalecimentos extras nas itemizações de PdH que se popularizaram há algumas atualizações.

Passiva – Um Gosto Adquirido

  • Dano Mágico adicional ao contato e ao acertar o Q: 8 - 60 (com base no nível) (+ 3% da Vida adicional) ⇒ 8 - 60 (com base no nível) (+ 3% da Vida adicional) (+ 2% do PdH a cada 100 de Vida adicional)

Q – Língua-chicote

  • Dano Mágico: 80/130/180/230/280 (+ 90% do PdH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+ 100% do PdH)
  • Autocura: 10/15/20/25/30 (+ 3/3,5/4/4,5/5% da Vida perdida) ⇒ 10/15/20/25/30 (+ 5/5,5/6/6,5/7% da Vida perdida)

W – Mergulho Abissal

  • Dano Mágico: 100/135/170/205/240 (+ 125% do PdH) ⇒ 100/135/170/205/240 (+ 150% do PdH)

E – Pele Grossa

  • Dano armazenado na Vida cinza: 13/21/29/37/45% ⇒ 15/23/31/39/47%
  • Dano aumentado armazenado na Vida cinza: 40/42,5/45/47,5/50% ⇒ 42/44/46/48/50%

R – Devorar

  • Dano Mágico: 100/250/400 (+ 15% (+ 5% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo) ⇒ 100/250/400 (+ 15% (+ 7% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo)
  • Escudo: dura 2,5s após o término de Devorar ⇒ decai em 50 de Vida a cada 0,25s após o término de Devorar até desaparecer

Trundle

Velocidade de Ataque base reduzida. Dano do R reduzido.

Trundle se beneficiou um pouco demais das mudanças na selva da pré-temporada, especialmente agora que os tanques estão sendo bem mais usados. Vamos reduzir a velocidade de limpeza para deixá-lo mais nivelado com outros caçadores, além de reduzir a porcentagem da Vida como dano do R para que ele não consiga subjugar totalmente os tanques.

Atributos base

  • Velocidade de Ataque base: 0,67 ⇒ 0,60

R – Subjugar

  • Dano com base na Vida máxima do alvo: 20/27,5/35% (+2% a cada 100 de PdH) ⇒ 20/25/30% (+2% a cada 100 de PdH)

Yuumi

Tempo de Recarga da Passiva aumentado. Duração do enraizamento do R reduzida.

Yuumi tem sido, ao mesmo tempo, uma das Campeãs mais frustrantes e mais populares do jogo. Achamos que existe um ponto de equilíbrio no qual Yuumi pode entregar a fantasia de jogo que seus jogadores esperam e também causar menos frustração aos que lutam contra ela. Nesta atualização, Yuumi vai sofrer um bom enfraquecimento para resolver temporariamente alguns de seus aspectos mais frustrantes e reduzir o poder dela nos níveis Elite e profissional. Contudo, não vemos isso como uma solução de longo prazo nem definitiva para essa Campeã.

Já começamos a trabalhar em um rework de maior porte para Yuumi, assim essa gatinha alcançará um patamar mais equilibrado. Queremos destacar o que Yuumi, como uma encantadora inalvejável e conectada, pode proporcionar à equipe. O objetivo inicial é limitar seu dano/poder ofensivo com CG, enfatizar seu potencial defensivo/encantador, reduzir o escalamento e deixá-la mais dependente de seu próprio sucesso na rota para ganhar as partidas. Teremos mais novidades sobre isso no futuro, mas, por enquanto, agradecemos pela paciência enquanto trabalhamos na Yuumi.

Passiva – Bater e Bloquear

  • Tempo de Recarga: 14 - 6s (com base no nível) ⇒ 18 - 6s (com base no nível)

R – Capítulo Final

  • Duração do enraizamento: 1,75s ⇒ 1,25s

Zac

Cura da Passiva aumentada. Tempo de Recarga do Q reduzido; escalamento de Vida aumentado.

Zac também entrou na lista de Campeões que acabaram mais fracos desde que Imolar deixou de ser um efeito tão rápido de conseguir. Como queremos voltar a engrossar esse caldo, vamos fortalecer um pouco o escalamento de Vida para ajudá-lo a ter uma melhor sinergia com alguns dos novos itens de tanque da pré-temporada.

Passiva – Divisão Celular

  • Cura por pedaço: 4/4,75/5,5/6,25% (com base no nível do R) da Vida máxima ⇒ 4/5/6/7% (com base no nível do R) da Vida máxima

Q – Esticada

  • Tempo de Recarga: 15/13,5/12/10,5/9s ⇒ 14/12,5/11/9,5/8s
  • Dano base: 40/55/70/85/100 (+2,5% da Vida máxima do Zac) ⇒ 40/55/70/85/100 (+4% da Vida máxima do Zac)

Zeri

Ajustes em todas as habilidades.

Zeri causou bastante tumulto ao longo do ano, com um kit eletrizante, Penta Kills explosivos e... um zilhão de mudanças de balanceamento. Vamos dar mais uma boa chacoalhada em nossa zaunita eletrizante favorita para resolver algumas questões que a consolidaram como a melhor atiradora da cena profissional esse ano. A combinação de ataque à longa distância, alta Velocidade de Movimento e escalamento de dano a deixaram sem praticamente nenhuma fraqueza em um cenário que prioriza tático como o profissional. Vamos ajustar o estilo de jogo de Zeri diminuindo seu alcance para que ela tenha que chegar mais perto dos oponentes para soltar faíscas e acabar com eles. Isso implica atributos base reformulados, uma Rajada Reluzente com mais dano e ajustes em Faísca Acelerada. Então, embora Zeri tenha ganhado um empurrão, agora os oponentes devem ter mais oportunidades de alcançá-la antes que ela possa escapar em segurança. FAÍSCAS PRONTAS!

Atributos base

  • Velocidade de Movimento: 325 ⇒ 330
  • Dano de Ataque base: 50 ⇒ 53
  • Armadura base: 20 ⇒ 24
  • Vida base: 600 ⇒ 630
  • Multiplicador de Velocidade de Ataque: 0,568 ⇒ 0,625
  • Crescimento de Vida: 109 ⇒ 115

Passiva – Bateria Viva

  • Dano de Ataque Básico completamente carregado: 90 - 200 (com base no nível) (+90% do PdH) (+1 - 15% (com base no nível) da Vida máxima do alvo) ⇒ 90 - 200 (com base no nível) (+110% do PdH) (+1 - 15% da Vida máxima do alvo)
  • Escudo adicional do impulso de energia: 10% de Velocidade de Movimento multiplicativa ⇒ 10% de Velocidade de Movimento (Nota: isso deve piorar o acúmulo de Escudo com outras fontes de Velocidade de Movimento)
  • Duração da Velocidade de Movimento adicional: 3s ⇒ 2s

Q – Rajada Reluzente

  • Alcance: 825 ⇒ 750
  • Conversão de Velocidade de Ataque excedente para DdA adicional: 60% ⇒ 70%
  • Dano Físico: 8/11/14/17/20 (+ 100/105/110/115/120% do DdA) ⇒ 15/18/21/24/27 (+ 104/108/112/116/120% do DdA)

W – Laser de Ultrachoque

  • Tipo de dano: Mágico ⇒ Físico
  • Dano Físico: 20/55/90/125/160 (+100% do DdA) (+40% do PdH) ⇒ 20/60/100/140/180 (+130% do DdA) (+25% do PdH)
  • Tempo de conjuração: 2,5x o tempo de ataque ⇒ 0,55 - 0,3s (com base na Velocidade de Ataque)
  • Velocidade do projétil: 2.200 ⇒ 2.500
  • Tempo de conjuração do laser: 0,75s ⇒ 0,85s

E – Faísca Acelerada

  • Custo de Mana: 80 ⇒ 90/85/80/75/70
  • Tempo de Recarga: 24/22,5/21/19,5/18s ⇒ 22/21/20/19/18s
  • novoBalas-Relâmpago são mágicas!: por 5s após usar o E, Zeri ganha Balas-Relâmpago e seu Q – Rajada Reluzente causa Dano Mágico adicional ao primeiro inimigo atingido.
  • novoDano Mágico adicional ao primeiro alvo atingido com Balas-Relâmpago: 20/22/24/26/28 (+20% do PdH) (+12% do DdA adicional), aumentado em até 65% com base na Chance de Acerto Crítico da Zeri.
  • Redução do dano de atravessamento das Balas-Relâmpago após o primeiro alvo ser atingido: 60/70/80/90/100% ⇒ 80/85/90/95/100%
  • Visão ao deslizar em terrenos: 850 unidades ⇒ 1.500 unidades

R – Impacto Eletrizante

  • removidoCurto-circuito: os ataques de Sobrecarga da Zeri não causam mais 5/10/15 (+15% do PdH) de Dano Mágico adicional ao contato
  • Alcance da cadeia de relâmpagos: 450 ⇒ 650
  • Dano Mágico ao conjurar: 150/250/350 (+80% do PdH) (+80% do DdA adicional) ⇒ 175/275/375 (+110% do PdH) (+100% do DdA adicional)
  • Relâmpago Marquinhos: se o R da Zeri acertar ao menos um Campeão inimigo, ela recebe 10% de Velocidade de Movimento, 30% de Velocidade de Ataque e tiros em cadeia por 5s. Atingir Campeões com o Q ou com ataques básicos renova esse fortalecimento em 1,5s. Nota: o fortalecimento não pode ser estendido por mais tempo do que sua duração original.)
  • Energia infinita: atingir Campeões inimigos concede a Zeri 1 acúmulo (3 acúmulos com Acertos Críticos) de Sobrecarga por 1,5s. Zeri recebe 0,5% de Velocidade de Movimento para cada acúmulo de Sobrecarga, acumulando infinitamente.

Ajustes na selva

Companheiros da Selva

Vamos fazer alguns ajustes para ajudar os companheiros da selva a escalarem melhor com os tanques, reduzindo a quantidade de ouro que eles dão aos donos, pois os caçadores estavam frequentemente com bem mais ouro do que os jogadores das rotas.
  • Dano de Ataque do Companheiro: 20 (+ 15% do DdA) (+ 10% do PdH) (+ 4% da Vida adicional) ⇒ 16 (+ 15% do DdA) (+ 10% do PdH) (+ 3% da Vida adicional) (+ 10% da Armadura adicional) (+ 10% da Resistência Mágica adicional)
  • novoCompanheiros maiores precisam de mais petiscos: após a primeira evolução, os Companheiros da Selva vão consumir 2 Petiscos adicionais ao abater monstros grandes e receberão os benefícios associados.
  • Ouro adicional de Petiscos: 50 de ouro ⇒ 35 de ouro
  • removidoMonstros épicos dão medo: os 20% de dano adicional providos pelos Companheiros não funcionarão mais contra monstros épicos.

Acampamentos da selva

Fizemos algumas mudanças adicionais nos ajustes pré-temporada da selva, feitos na última atualização.
  • Alcance de Ataque do Grompe: 175 ⇒ 150
  • Alcance de Ataque da Acuâmina Carmesim: 300 ⇒ 200
  • Alcance do limite: os centros de alcance do limite foram deslocados do local de surgimento do acampamento, dando mais espaço para os Campeões se moverem e atacarem.
  • Multiplicador de experiência de acampamentos da selva: 1/1/1,025/1,075/1,15/1,15/1,25/1,25/1,35 (nos níveis 1 - 9) ⇒ 1/1/1,025/1,075/1,2/1,2/1,3/1,3/1,45 (nos níveis 1 - 9)

Planejamento de objetivos

A maioria das ferramentas de comunicação que já tivemos transmitem intenções pessoais, informando o que você, e só você, pretende fazer. Trouxemos o Planejamento de Objetivos para que as pessoas possam traçar planos enquanto equipe.

Até agora, vimos que o Planejamento de Objetivos está permitindo que os jogadores se organizem melhor na hora de decidir se a equipe deve tomar um objetivo ou não. Contudo, em algumas situações, a votação está aparecendo com muita frequência ou em momentos irrelevantes. Quando se trata do planejamento de objetivos, queremos ter certeza de que estamos mostrando informações relevantes aos jogadores, para que eles possam tomar decisões melhores na hora certa. Queremos que os jogadores possam comunicar suas intenções com clareza, seja para dizer que estão prontos, priorizar os objetivos ou para traçar estratégias na ferramenta.

Por enquanto, fizemos algumas mudanças para que o sistema de votação se adeque melhor às intenções dos jogadores e vamos continuar melhorando esse sistema à medida que aprendemos mais sobre como ele está sendo usado!
  • Votação pelo Placar desativada: clicar no tempo do objetivo não vai mais iniciar votações de objetivos e apenas mostrará a informação de tempo no chat
  • Tempo de votação: ajustamos de 90s para 75s a primeira vez que os jogadores podem começar a votar em um objetivo antes de ele surgir.
  • Votação automática desativada: a votação para contestar um objetivo não começará mais automaticamente 30s antes de um objetivo surgir.

Clash do ARAM

Como um grande agradecimento a todas as pessoas que jogam ARAM, realizaremos o último Clash do ano em Howling Abyss! Esse torneio será gratuito e contará com uma chave de 8 equipes, com cada uma delas jogando 3 partidas. Cada jogador receberá 2 trocas por partida, então não deixe de usá-las!

A inscrição para esse Clash especial e divertido começará em 5 de dezembro, com o torneio acontecendo nos dias 10 e 11 de dezembro de 2022.

Quem participar receberá um Ícone do Clash do ARAM exclusivo e limitado, então marque no calendário!

Aliás, as recompensas do Clash deste ano vão sair durante a Atualização 12.23, então fique de olho!

Conteúdo Mítico

Rotação da Loja Mítica de fim de ano

Nesta rotação da Loja Mítica, teremos duas skins de Prestígio, duas skins Míticas e uma skin Mítica sazonal nova (com acessórios!). Assim como a nossa Loja de Pontos de Prestígio de fim de ano, os ícones de Essência Mítica vão retornar junto com Sacos de Brindes oferecidos anteriormente.

Já disponíveis

  • Caitlyn Fliperama de Prestígio
  • PROJETO: Sylas de Prestígio
  • Rammus Hextec
  • Kassadin Hextec
  • Mordekaiser Cavaleiro Zumbi das Cinzas
  • Ícone + Croma Mítico Mordekaiser Cavaleiro Zumbi das Cinzas (Brasa Viva)
  • Emote Mordekaiser Cavaleiro Zumbi das Cinzas
  • Saco de Brindes Esquadrão Anima 2022
  • Saco de Brindes Guardiãs Estelares 2022
  • Ícone Essências Míticas Esquadrão Anima 2022
  • Ícone Essências Míticas Guardiãs Estelares 2022
  • Ícone Essências Míticas MSI Velho Oeste 2022
  • Ícone Essências Míticas Valquírias de Aço 2022
  • Ícone Essências Míticas Mundial 2022
  • Ícone Essências Míticas Cavaleiros do Eclipse 2022
  • Ícone Essências Míticas Canção do Oceano 2022

Deixando a Loja Mítica

  • Neeko Guardiã Estelar de Prestígio
  • Jax Conquistador de Prestígio

Competitivo

Recomendador de runas

Queremos que as pessoas consigam se divertir jogando LoL sem precisar aprender um zilhão de coisas antes. Então, assim como adicionamos recomendações de itens à loja, também vamos incluir um recomendador de runas na Seleção de Campeões! Para acessá-lo, basta selecionar ou passar o mouse sobre um Campeão e clicar no novo ícone ao lado do botão de edição da página de runas. Já planejamos mais opções para essa funcionalidade e vamos ficar de olho no feedback de vocês para aprimorá-la nas próximas atualizações!
  • Adicionamos o Recomendador de Runas à Seleção de Campeões em todos os modos de jogo. Essas recomendações são específicas para o seu Campeão e sua posição e vêm com recomendações opcionais de Feitiços de Invocador também. Assim como as recomendações de itens que temos no jogo, elas também serão modificadas a cada atualização.
  • Todos os jogadores têm uma página de runas gratuita temporária que o recomendador vai substituir em cada Seleção de Campeões. Para salvar uma recomendação permanentemente na sua coleção, você pode adicioná-la na tela que aparece após a partida.
  • As 5 páginas de runas pré-definidas foram removidas.

Troca da ordem de escolha

A escolha de Campeões é uma parte importante do jogo nas filas que permitem essa seleção, então queremos que sua equipe possa otimizar esse processo com facilidade. Atualmente, muita coisa pode dar errado quando os jogadores querem trocar a ordem de escolha. Você tem que se comunicar no chat com a pessoa com quem deseja trocar, ter o Campeão que o outro jogador quer, e depois fazer a troca antes que a partida comece, tudo isso enquanto prepara suas runas e feitiços de invocador. Vamos simplificar esse processo permitindo que você troque a ordem de escolha com o apertar de um botão!
  • Nas filas gerenciadas com Seleção de Campeões, durante as fases de declaração, banimento e escolha, agora você pode apertar um botão ao lado dos retratos dos aliados para trocar a ordem de escolha com eles. Quando faltarem 5 segundos para o fim de uma fase, as solicitações de troca em andamento serão canceladas. Se o seu pedido de troca for recusado, você não poderá iniciar outro pedido ao mesmo jogador.
  • A troca de Campeões durante a fase de preparação agora é iniciada ao clicar no retrato do Campeão aliado, e não em um botão ao lado do retrato.
  • Fizemos diversas mudanças na fonte e no texto da Seleção de Campeões por motivos de consistência.

Seleção de Campeões anônima

Algumas pessoas disseram que, como a única diferença entre os nomes dos aliados na Seleção de Campeões eram os números 1 a 5, ficava difícil saber quem estava falando, principalmente quando muitas pessoas falavam ao mesmo tempo. Então, agora vocês terão codinomes!
  • Os nomes Aliado 1 a Aliado 5 foram rebatizados como Grompe, Lobo Trevoguari, Acuâmina, Krugue e Aronguejo, a fim de melhorar a identificação de quem está falando no chat da Seleção de Campeões.

Sistemas comportamentais

As recompensas de Honra do Fim de Temporada, incluindo a nova skin do Malzahar nível de Honra 5, serão concedidas de acordo com o seu nível de Honra ao Fim da Temporada.
O limite de ociosidade do ARAM foi alterado de 120s para 90s.

Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida

Melhorias nos favoritos da Seleção de Campeões

Fizemos melhorias na funcionalidade de definir Campeões favoritos para que eles possam ser encontrados mais rapidamente na Seleção de Campeões. Lembrando: basta clicar com o botão direito no Campeão durante a seleção para defini-lo como favorito em uma função específica!
  • Na Seleção de Campeões, a ordenação padrão é "Ordenar por Favoritos". Observação: a opção reserva é "Ordenar por Nome", assim uma pessoa sem favoritos selecionados ainda terá a mesma experiência.
  • A preferência selecionada em "Ordenar por" é salvada entre Seleções de Campeões.

Ajustes de pings

  • O tamanho dos pings foi levemente reduzido.
  • Melhor clareza nos efeitos visuais do ping "Avançar".
  • Melhorias nos efeitos visuais de cascata dos pings e na fidelidade visual dos ícones.

Atualizações de qualidade de vida

  • Dança da Morte foi atualizada para que o sangramento do item deixe de interromper Retornos.
  • Os efeitos de distorção visual do R – Morte das Profundezas do Pyke Empíreo agora serão desabilitados quando a opção de belezas visuais estiver desativada nas configurações do jogo.

Correções de bugs

  • Os ícones dos Campeões não piscam mais no minimapa na última localização conhecida quando eles saem da Névoa de Guerra em outro lugar.
  • O Q do Gnar não muda mais para direções inesperadas se um comando de movimento for emitido bem quando o bumerangue estiver quase voltando.
  • Os efeitos visuais ao contato do Singed e da Cassiopeia voltaram a ficar visíveis.
  • A Parede de Vento do Yasuo voltou a bloquear corretamente as esferas da Syndra quando ela as empurra com o E.
  • O R do Sion voltou a acionar Virtude Radiante mesmo se ele usar o R durante a Passiva.
  • Ivern não pode mais usar Golpear em monstros da selva que não estão marcados pela Passiva dele. Eles são A-M-I-G-O-S.
  • Karma não pode mais estender o tempo de conjuração do R ao conjurar o W ou E em Campeões que estão muito distantes.
  • O W do Skarner não redefine mais ataques básicos em andamento.
  • O W do Viego não é mais desabilitado se ele possuir o K'Sante enquanto conjura o W.
  • O combo E+Q da Samira voltou a contar como mais de uma habilidade para efeitos como Conquistador ou Eletrocutar.
  • Sylas não pode mais conjurar o R para roubar a ultimate do Tahm Kench mais rapidamente do que ultimates de outros Campeões.
  • K'Sante não pode mais conjurar o R – Forma Irrestrita para sair do Reino da Morte do Mordekaiser.
  • Caitlyn voltou a atacar inimigos que a provocaram mesmo se isso acontecer durante a conjuração do R dela.
  • Desfazer a venda da Hidra Raivosa voltou a preservar os acúmulos adquiridos com o item.
  • Hidra Raivosa voltou a funcionar corretamente mesmo depois de aproximadamente 40 minutos depois de ser comprada.
  • O aumento percentual de Armadura e RM de Jak'Sho voltou a ser calculado corretamente com outros aumentos desses atributos.
  • Jak'Sho, o Inconstante, não gera mais acúmulos de Resiliência do Vazio depois que um Campeão morre.
  • As plumas do W da Xayah voltaram a receber o dano adicional de Impermanência da Lâmina Fugaz Navori.
  • Tahm Kench não pode mais acionar novamente o item Virtude Radiante depois de usar o R.
  • Pyke e aliados voltaram a ser curados pelo acionamento de Virtude Radiante com o R – Morte das Profundezas.
  • A Vida adicional de Virtude Radiante voltou a ser convertida em DdA pela Passiva do Pyke.
  • As ultimates da Taliyah e da Anivia voltaram a acionar Virtude Radiante.
  • Companheiros da selva não se separam mais dos seus respectivos Campeões para se espreitarem pelas paredes.
  • Alvos primários não Campeões voltaram a ser afetados pelo efeito da Manopla dos Glacinatas.
  • O R da Rek'Sai voltou a acionar corretamente o passivo de Virtude Radiante.
  • Os efeitos visuais de Virtude Radiante não denunciam mais qual Shaco é o verdadeiro e qual é o clone.
  • O dano ao contato da Lâmina da Fúria de Guinsoo não é mais considerado Dano Mágico.
  • Valores de Armadura e RM adicionais do K'Sante de origens como Quebracascos voltaram a reduzir o Tempo de Recarga do Q.
  • K'Sante não perde mais temporariamente os atributos adicionais do Quebracascos durante a conjuração do R.
  • Acampamentos da selva voltaram a atacar corretamente unidades invocadas, como as caixas do Shaco ou as crias da Elise.
  • A dublagem do Draven foi restaurada quando ele apanha machados com o Q.
  • A Alma do Dragão escolhida na Ferramenta de Treinamento não é mais a Alma Infernal 100% das vezes.
  • A dublagem anunciando que as "barricadas cairão em breve" foi restaurada.
  • Algumas falas da Neeko foram restauradas.
  • A dublagem da Camille Cibernética não é mais ouvida globalmente por aliados e inimigos se ela estiver fora da Névoa de Guerra.
  • Cápsulas, orbes, bandeiras e troféus do Clash voltaram a ser concedidos corretamente.

Skins e cromas futuros



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