Notas da Atualização 26.5
Boas-vindas à atualização oficial do First Stand, o primeiro
grande torneio internacional do ano!
Boas-vindas à atualização oficial do First Stand, o primeiro grande torneio internacional do ano! Nesta atualização, faremos algumas mudanças com foco no cenário profissional, mas não tantas quanto faríamos para um torneio maior, como o Mundial. Isso significa que vamos reajustar um pequeno grupo de Campeões da rota do meio e um único Campeão da rota inferior. No mais, continuamos a ajustar o elenco, distribuindo fortalecimentos e enfraquecimentos para os maiores destaques de cada função.
Também temos o retorno do Treta, alguns ajustes, fortalecimentos e enfraquecimentos para o ARAM: Desordem, correções de bugs para o Arena, algumas skins novas e estilosas no Passe de Batalha do Ato 2 da Temporada 1, atualizações para Demacia Rising, a chegada dos indicadores de golpe final (agora não tem desculpa pra errar a catapulta) e uma atualização na forma como punimos o uso de chat extremamente abusivo.
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Opa! Errou as Notas de Atualização? Você pode conferir as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" Earnest
Destaques da Atualização
O Retorno do Treta
O Treta voltou com tudo! Chame seus amigos e seus inimigos, tá todo mundo caindo na porrada aqui! O Treta ficará no ar de 4 de março de 2026 a 28 de abril de 2026.
Passe de Batalha do Ato 2
Campeões
Akali
Atualmente, o tempo para Akali voltar a se ocultar na Proteção de Crepúsculo escala com o tempo de partida. Como ajustamos o ritmo de Summoner's Rift e agora o LoL tem vários modos com tempos de início diferentes, achamos que a ninja favorita de todo mundo merece um pouco mais de flexibilidade quando o assunto é furtividade.
W – Proteção do Crepúsculo
- Tempo para Furtividade: 1s/0,9s/0,825s/0,725s/0,625s após seu último ataque ou habilidade (aos 0:00/8:00/11:00/20:00/30:00 de partida) ⇒ 1s/0,9s/0,825s/0,725s/0,625s (nos níveis 1/7/10/13/16)
Azir
Azir representa uma das pouquíssimas mudanças que estamos fazendo especificamente por causa do First Stand. Queremos preservar os pontos fortes e a força principal do Azir, que é o dano sustentado no fim de partida, ao mesmo tempo em que abrimos espaço para fraquezas contra assassinos de PdH, na esperança de vermos algumas contraescolhas empolgantes no torneio.
Atributos base
- Crescimento de Vida: 119 ⇒ 108
Garen
Garen tem uma popularidade moderada, mas estatisticamente está enfraquecido. Gostaríamos que ele fosse tão poderoso quanto outros colossos mais simples da rota superior. Continuamos na tendência de tornar os itens de lutador tradicionais mais comparáveis às suas itemizações de acerto crítico e de conceder a ele mais poder de troca antes que tenha acesso a ferramentas como o Quebrapassos e a Dançarina Fantasma.
Q – Acerto Decisivo
- Duração da Velocidade de Movimento: 1/1,65/2,3/2,95/3,6 ⇒ 1,4/1,95/2,5/3,05/3,6
E – Julgamento
- Dano por giro: 4/7/10/13/16 (+ 38/41/44/47/50% do DdA) ⇒ 4/7/10/13/16 (+ 40/43/46/49/52% do DdA)
Kha'Zix
Kha'Zix evoluiu com as mudanças da temporada e superou todas as suas presas dignas para se destacar entre os caçadores da fila solo. Acreditamos que há espaço para reduzir a velocidade de limpeza dele conforme a partida avança, assim como o dano excessivo em alvos isolados, sem prejudicá-lo onde ele já é fraco: nos confrontos de equipe. Também estamos fazendo com que o inseto demore mais para atingir os níveis mais altos.
Atributos base
- Velocidade de Movimento: 350 ⇒ 345
Q – Sabor de Medo
- DdA adicional: + 110% (231% do adicional isolado) ⇒ + 105% (220,5% do adicional isolado)
Lee Sin
Estamos em uma posição favorável em que o Lee Sin pode ser fortalecido tanto para jogadores casuais quanto para os profissionais, o que significa que vamos conceder a ele um poder mais direto. Queremos reforçar o principal ponto forte dele, que é a letalidade e o poder no início de jogo, então vamos fortalecer a habilidade que mais causa dano e cumpre a fantasia dele no início de jogo.
Q – Onda Sônica/Ataque Ressonante
- Dano base: 60/90/120/150/180 ⇒ 65/95/125/155/185
Lillia
Exageramos no enfraquecimento do Q da Lillia e, historicamente, demos a ela poder em áreas que ela provavelmente não aproveitaria, o que fez com que a cerva veloz parecesse fraca. Estamos revertendo os fortalecimentos da ultimate dela da Atualização 25.19, que foram relativamente pequenos, bem como os enfraquecimentos do Q da Atualização 26.02, que foram bem mais impactantes. A esperança é que esses fortalecimentos em conjunto permitam que ela realize sua fantasia de luta prolongada, pois acreditamos que entrar e sair de confrontos causando dano com o Q se aproxima mais disso do que a necessidade de acertar grandes Rs.
Passiva – Ramo Onírico
- Multiplicador de PdH adicional da cura com monstros: 9% ⇒ 15%
Q – Golpes Florescentes
- Multiplicador de PdH adicional: 30% ⇒ 35%
R – Cadência de Ninar
- Dano base: 100/150/200 ⇒ 150/200/250
- Multiplicador de PdH: 45% ⇒ 40%
- Tempo de Recarga: 150/130/110 ⇒ 140/120/100
Mel
A atualização recente da Mel e o balanceamento subsequente conseguiram criar mais contrajogadas, reduzindo assim a frustração e a taxa de banimento dela, com uma taxa de vitórias similar à das atualizações anteriores. Agora que a poeira inicial baixou, é hora de trazê-la para um nível de poder mais razoável. Estamos focando no dano proativo dela, especialmente com o nível de Campeão, para direcionar esses fortalecimentos principalmente para a rota do meio. Também vamos implementar uma pequena compensação no modificador da passiva dela contra tropas para não fortalecer ainda mais o potencial de avanço de rota com o Q.
Passiva – Esplendor Calcinante
- Modificador de dano causado a tropas: 0,6x ⇒ 0,5x
Q – Rajada Radiante
- Dano base por acerto: 5/6/7/8/9 ⇒ 5/7/9/11/13
- Dano base total do Q: 90/132/176/222/270 ⇒ 90/145/200/255/310
R – Eclipse Dourado
- Dano base inicial: 100/150/200 ⇒ 125/200/275
Neeko
A Neeko tem sido uma força dominante no cenário profissional por sua combinação de força na rota, utilidade em confrontos de equipe e controle de visão, além de ser letal o suficiente para ter mais sucesso que a média dos Campeões nas mãos de jogadores casuais. Gostamos dos confrontos de equipe explosivos e espetaculares dela, com o ocasional avanço como 7ª tropa ou flanqueamento do lobo, mas queremos diminuir a utilidade que o clone dela oferece. Essa mudança ainda deve permitir que ela use seus truques, mas com uma desvantagem quando os clones ficam encarando de um arbusto repetidamente, enquanto exploramos a melhor solução para limitar o controle de visão dela e, ao mesmo tempo, manter uma mecânica satisfatória.
W – Metamorfa
- Neekos-Um-Pouco-Menos-Ardilosas: o Tempo de Recarga agora começa quando o clone expira, e não mais na conjuração.
- Fim da Diversão: a Neeko não pode mais usar Ctrl+5, que reproduz a expressão de piada apenas no clone. Ela ainda pode usar piadas, danças e retorno para fazer com que seu clone inicie tais ações.
Nocturne
O Nocturne está com um desempenho abaixo do esperado, considerando como é fácil de aprender a jogar com ele. Por isso, ele entrou na lista de fortalecimentos desta atualização. Para ajudá-lo a ter sucesso em confrontos de duração moderada, aprimoramos a capacidade dele de se manter próximo aos inimigos sob o Rastro do Crepúsculo e persegui-los com ataques básicos.
Passiva – Lâminas Sombrias
- Tempo de Recarga: 13 ⇒ 12
Q – Portador do Anoitecer
- Velocidade de Movimento adicional: 15/20/25/30/35% ⇒ 20/25/30/35/40%
Orianna
Orianna é indiscutivelmente a escolha que define a rota do meio no meta profissional atual, recebendo o maior número de escolhas e banimentos nas ligas classificatórias do First Stand. Assim como fizemos com Azir e Taliyah nesta atualização, esperamos ampliar o leque de Campeões de alto escalão e permitir que as equipes tenham abordagens diferentes na rota do meio. Nas mãos de uma pessoa realmente experiente, a fase de rotas dela pode parecer inabalável, então nosso foco é enfraquecer o início de jogo dela na esperança de criar algumas brechas.
Q – Comando: Ataque
- Tempo de Recarga: 6/5,25/4,5/3,75/3 ⇒ 7/6/5/4/3
Samira
Demos um pouco de atenção à Samira com melhorias de QoL e pequenas correções de bugs no Q dela! Às vezes, o Q não faz o que você quer, o que pode ser um pouco frustrante. Esperamos corrigir alguns dos casos mais extremos de frustração adicionando uma lógica extra na decisão de quando usar a Espada e quando usar a Arma.
Q – Talento Natural
- A Ferramenta Certa para o Trabalho: o Q da Samira agora fará várias verificações adicionais para ver se há unidades tanto à sua direita quanto à sua esquerda. Se houver, e principalmente se não houver unidades muito à frente dela, ela usará o Q da Espada. Se uma unidade estiver muito à frente dela, ela ainda usará o Q da Arma, independentemente das unidades à direita e à esquerda.
- Dedo no Gatilho: o Q da Samira agora é devidamente selado durante a Passiva dela. Isso resolve um problema em que o Q da Samira entrava em Tempo de Recarga mesmo sem ter sido usado ao ser pressionado durante a animação da Passiva. Isso também se aplica a uma situação em que a ultimate dela era conjurada depois do W.
- Não Vai Fugir: o Q da Samira agora verificará se o inimigo está se afastando dela e no limite do alcance do Q da Espada. Se estiver, ela usará o Q da Arma. Isso deve resolver os casos extremos em que Campeões conseguem simplesmente se afastar do Q dela com uma Velocidade de Movimento muito baixa (Velocidades de Movimento mais altas provavelmente ainda conseguirão fazer isso, e com razão).
Taliyah
Taliyah se junta a Azir e Orianna nos enfraquecimentos da rota do meio focados no cenário profissional para o First Stand, com o objetivo de abrir espaço para mais do que apenas magos de controle na rota do meio durante as primeiras partidas de uma série. Para compensar o enfraquecimento dela nesta atualização, vamos atacar seu controle de levas no início de jogo, diminuindo a probabilidade de que ela sempre chegue primeiro em todas as lutas pelo Aronguejo. Também estamos compensando o dano dela contra monstros para que a limpeza da selva continue com uma velocidade parecida.
Q – Voleio Entrelaçado
- Dano base: 55/72,5/90/107,5/125 ⇒ 50/67,5/85/102,5/120
- Dano adicional causado a monstros: 20/25/30/35/40 ⇒ 23/28/33/38/43
Varus
Ah, Varus. Canonicamente você é meio que três pessoas ao mesmo tempo, então ter o triplo de balanceamentos que os outros Campeões é justo, né? Vamos enfraquecer a itemização de letalidade do Varus, já que ele é o atirador mais dominante da atualização atual. No entanto, como o Varus ao contato na rota inferior está fraco, vamos compensar o Varus de DdA ao contato para manter essa itemização viável.
Q – Flecha Perfurante
- Dano máximo: 80/160/240/320/400 (+ 130/140/150/160/170% do DdA adicional) ⇒ 80/150/220/290/360 (+ 150% do DdA adicional)
W – Aljava da Ruína
- Dano ao contato: 8/17/26/35/44 (+ 25% do PdH) ⇒ 8/17/26/35/44 (+ 25% do PdH + 15% do DdA adicional)
Volibear
O último conjunto de enfraquecimentos do Volibear foi eficaz em enfraquecer mais a selva do que a rota superior, mas ainda assim acabou passando um pouco do ponto. Nosso objetivo é tornar a fase de rotas um pouco mais gratificante para o Volibear da rota superior com mudanças no mana, e ainda estamos tentando abrir espaço para algumas itemizações de lutador para que ele não seja sempre o urso mago.
Q – Esmagamento Trovejante
- Dano Físico adicional: +140% ⇒ +160%
W – Fúria Selvagem
- Custo de Mana: 30/35/40/45/50 ⇒ 20/25/30/35/40
- Adicional de Ferimento: + 15% a cada 100 de DdA adicional ⇒ + 25% a cada 100 de DdA adicional
E – Divisor de Céus
- Custo de Mana: 60 ⇒ 50
Itens
Húbris
Húbris parece ser o item de assassino de DdA mais fraco, especialmente se considerarmos que, estatisticamente, ele deveria ser incrível por ser um item situacional de efeito bola de neve. Continuamos com a tendência lenta e constante de permitir que assassinos consigam seus itens mais cedo e, especialmente no caso do Húbris, comecem a ter um efeito bola de neve no jogo logo de cara.
- Custo da combinação: 950 de ouro ⇒ 750 de ouro
- Preço total: 3.000 de ouro ⇒ 2.800 de ouro
Medalhão dos Solari de Ferro
Os Bandocanos foram uma adição bem-vinda para tanques de suporte que fecham o primeiro item (e outros que não querem muito PdH), mas estão ofuscando o Medalhão como primeiro item mais do que gostaríamos. Optamos por antecipar parte do poder do Medalhão para que ele pareça mais atraente como primeira compra, mantendo seu poder de fim de jogo bem parecido.
- ESCUDO: 200 - 360, escalando após o nível 1 ⇒ 290 - 360, escalando após o nível 8
- Escudo Funcional (níveis 8 a 18): 265 - 360 ⇒ 290 - 360
Gerenciamento de partidas e ranqueadas
Égide da Valentia
Jogadores elegíveis para as recompensas da Égide da Valentia terão essas recompensas anuladas se receberem denúncias por comportamento inadequado e as denúncias forem validadas.
Melhorias no preenchimento automático e no gerenciamento de partidas secundário
Conforme mencionamos no início deste ano, vamos começar a implementar um pareamento de posições aprimorado na partida para preenchimento automático e gerenciamento secundário. Tentaremos, por exemplo, parear um caçador de preenchimento automático contra outro caçador de preenchimento automático. Começaremos pela EUW.
Continuaremos de olho no desempenho e avisaremos quando o recurso estiver pronto para o lançamento global.
ARAM: Desordem
Fala, galerinha desordeira!
Nesta atualização, nosso foco é melhorar a experiência de jogo com tanques e fazer alguns ajustes de qualidade de vida.
Nas últimas Atualizações, vimos um aumento geral de poder, e os tanques estão com mais dificuldade para segurar a linha de frente. Para resolver isso, estamos fortalecendo sistematicamente os Aprimoramentos de tanque, incluindo opções focadas em Vida e em durabilidade. Nosso objetivo é ajudar tanques a ficarem mais resistentes e confiáveis em sua função. Continuaremos monitorando o desempenho deles e planejamos fazer ajustes mais específicos em atualizações futuras, se necessário.
Reformulamos o Uén Uón Uén Uón para entregar melhor a proposta de "ambulância de verdade". Agora, ele concede a você um potencial de cura súbita mais forte para salvar seus aliados em momentos críticos.
Para dar ainda mais opções aos jogadores de suporte, também vamos introduzir um Aprimoramento de Espada da Alvorada Florescente Aprimorada, que altera seu padrão de cura e abre novos caminhos para ajudar sua equipe.
Percebemos que as pessoas que jogam muitas vezes não têm tempo suficiente para aproveitar todo o poder que conquistaram depois de concluírem suas itemizações e Aprimoramentos. Para resolver isso, ajustamos a Vida do Nexus e da Torre do Nexus.
Estas mudanças visam: oferecer mais oportunidades de virada para a equipe que está perdendo; dar à equipe vitoriosa um pouco mais de tempo para colocar em prática todo o pico de poder; e evitar que as partidas acabem de forma muito abrupta, mas sem deixar que cheguem a um impasse.
Continuaremos monitorando outros sistemas para garantir que o ritmo de fim de jogo permaneça satisfatório.
Espero que gostem das atualizações e a gente se vê na Ponte!
Mudanças nos Conjuntos e Aprimoramentos
Aprimorar Imolar- Ouro por ciclo: 10 ⇒ 12
- Dano escalado com base na Vida máx.: 1,5% ⇒ 2%
- Vida máxima recebida: 1.250 ⇒ 1.500
- Quantidade de cura ao imobilizar/prender um inimigo: 10-150 (+ 1,5% da Vida máxima) ⇒ 30-250 (+ 1,5% da Vida máxima)
- Regeneração base: 8 de Vida/s ⇒ 10 de Vida/s
- Regeneração de Vida baixa: 16 de Vida/s ⇒ 20 de Vida/s
- Escudo: 100-300 + 4% da Vida ⇒ 150-450 + 4% da Vida
- RM/Armadura recebida por inimigo imobilizado ou preso: 8 ⇒ 10
- TR do Pós-choque e Glacial: 15s ⇒ 20s
- Mitigação de Dano pós-provocação: 40% ⇒ 50%
- Escalamento de DdA do limiar de execução: 0,03% ⇒ 0,035%
- Tempo de Recarga: 75s ⇒ 45s
- Duração da Invulnerabilidade: 1s ⇒ 1,5s
- Aumento de Velocidade de Movimento: 25% ⇒ 40%
- Redução de dano: 85% ⇒ 70%
- Dano: 100-300 + 5% da Vida adicional + 100% do DdA adicional + 50% do PdH adicional ⇒ 100-700
- Dano: 75-350 + 450% da Letalidade + 450% da Penetração Mágica ⇒ 100-450 + 550% da Letalidade + 550% da Penetração Mágica
- Largura: 210 ⇒ 250
- Removida a redefinição do Tempo de Recarga ao morrer
- Dano: 11-40 + 7% do DdA adicional + 10% do PdH ⇒ 20-100 por projétil
- Recebe 100% de Velocidade de Ataque
- Quando você tem a Espada da Alvorada Florescente, seus ataques contra Campeões causam 50% de dano, mas aumentam a cura da Espada da Alvorada Florescente em 250%
- Bônus do Conjunto: recebe efeitos adicionais ao ir na direção de aliados com menos de 50% de Vida
- (2) Recebe 50% de Velocidade de Movimento
- (3) Sua próxima cura ou Escudo restaura 12% da Vida perdida do alvo (10s de Tempo de Recarga)
Sistemas
HUD dos jogadores- REMOÇÕES: ícones de Conjunto de Aprimoramentos removidos do HUD dos jogadores
- Vida base do Nexus: 5.500 ⇒ 3.000
- Vida base da Torre do Nexus: 1.800 ⇒ 3.000
Itens
Regenerador de Pedra Lunar- Alho: a cura em cadeia da Pedra Lunar não selecionará alvos com Vampirismo
- Prata: o projétil de cura do Diadema não selecionará alvos com Vampirismo
Correções de bugs
- Corrigimos um bug que fazia a Intervenção Divina não ter Tempo de Recarga.
- Corrigimos um bug em que o fortalecimento/efeito negativo do Molho de Pimenta da Vovó não exibia ícones e dicas flutuantes.
- Corrigimos um bug em que os efeitos da poça de Molho de Pimenta da Vovó paravam de ser aplicados quando vários jogadores ficavam sobre ela.
- Corrigimos um bug em que o dano de Condutor Infernal não acionava o Molho de Pimenta da Vovó.
- Corrigimos um bug que fazia com que Imolação do Vazio contasse como 2 fontes de Queimadura para o Molho de Pimenta da Vovó.
- Corrigimos um bug em que Zilean podia acionar infinitamente a Revolução Suprema ao conjurar Alteração Temporal (R) em si mesmo após reviver.
- Corrigimos um bug em que Poder da Devoção concedia fortalecimentos de depuração a aliados.
- Corrigimos um bug em que a onda de choque de Poder da Devoção podia deixar Campeões invisíveis.
- Corrigimos um bug em que Campeões podiam ser arremessados para trás mais longe do deveriam ao combinar Inferno Engatilhado e Detonação Poro.
- Corrigimos um bug em que a Sonata recebia redução de Tempo de Recarga de Aceleração de Habilidade mesmo estando com o bônus do Conjunto 2 de Totalmente Automatizado.
- Corrigimos um bug em que o canhão da Ponte da Carnificina não exibia seu indicador de alcance no minimapa.
- Corrigimos um bug em que A Espátula Dourada podia ser perdida caso você tivesse todos os itens e concluísse a missão após selecionar Missão: Autoridade do Urf e usar Poritos.
- Corrigimos um bug em que o Rei Poro removia os acúmulos da ultimate do Cho'Gath ou do W do Sion.
- Corrigimos um bug em que Aprimorar Imolar não funcionava com Imolação do Vazio.
- Corrigimos um bug em que o Envelope Vermelho não concedia Dano de Ataque.
- Corrigimos um bug em que Do Nada, Capivara e Rei Poro funcionavam nas Passivas da Aurora e do Zaahen. As Passivas da Aurora e do Zaahen não serão mais acionadas por dano de Aprimoramento.
- Corrigimos um bug em que Aprimorar Fulgor não curava ao ser acionado.
- Corrigimos um bug em que usar um Cupom de Bigorna de Atributo antes da primeira Oferta de Aprimoramento fazia com que a Oferta de Aprimoramento travasse.
- Corrigimos um bug em que o efeito de Aprimorar Armadura de Espinhos persistia mesmo que a pessoa não tivesse os itens.
- Corrigimos um bug em que o Escudo de Aprimorar Armadura de Espinhos podia ser acionado por tropas.
- Corrigimos um bug em que pegar Pinball de Bola de Neve travava a função de reposicionamento do Hexportal.
Arena
E aí, fãs do Arena! Nesta atualização, temos um punhado de correções de bugs.
Correções de bugs no Arena
- Corrigimos um bug que impedia Mordekaiser Convidado de Honra de funcionar em algumas situações.
- Corrigimos a dica flutuante do Ímpeto Cósmico.
- Corrigimos o Acerto de Contas de Atma quebrando o limite de acerto crítico de Mirar na Cabeça.
- Corrigimos um bug em que o Ímpeto Cósmico não concedia a quantidade certa de Velocidade de Movimento.
- Corrigimos um bug em que a Multiferramenta removia itens inesperadamente quando o inventário estava cheio.
- Corrigimos um bug que fazia a Multiferramenta remover itens inesperadamente quando era movida de um espaço de item para outro entre as rodadas.
- Ajustamos os efeitos visuais de Fúria Íntegra entre as rodadas.
- Corrigimos a dica flutuante do Ímpeto Cósmico.
- Corrigimos a dica flutuante de Amizade de Efeitos.
Ascensão de Demacia
O Ato 2 de Ascensão de Demacia traz a história para os dias atuais, com Tianna deixando de lado as aulas de história de Lux. Aprimore os assentamentos até o Nível 4, habilite novas pesquisas e enfrente os inimigos noxianos. Ascensão de Demacia receberá novas mudanças na Atualização 25.7 para concluir a história.
- HISTÓRIA E RECOMPENSAS – Os Capítulos 5 e 6 já estão disponíveis com 16 objetivos. Conclua o Capítulo 5 para ganhar o ícone "A Grande Cidade" e o Capítulo 6 para ganhar o emote "Garoto-propaganda" do Garen.
- NOVOS ASSENTAMENTOS – 4 novos Assentamentos foram adicionados: Hayneath (Centro), Pedra do Gavião (Montanha), Monte da Vala (Fronteira) e Guarida Nascente (Fronteira).
- INVASÃO NOXIANA – Adicionamos tipos de unidades noxianas. As ameaças noxianas começarão depois que você concluir o segundo objetivo do Capítulo 5 da história.
- Soldados Noxianos são a espinha dorsal do poderio militar de Noxus. Eles rivalizam com a Guarda Demaciana em habilidade.
- Cães-dragão noxianos são mais rápidos que seus irmãos selvagens, treinados para a guerra. Elas desviam de ataques à distância com facilidade.
- Basiliscos focam em unidades de ataque à distância. Sua pele grossa e couraça áspera são vulneráveis às balestras dos Patrulheiros.
- Magos de Batalha arremessam bolas de fogo que causam dano em área. Eles dependem da linha de frente para se proteger — avance pelas tropas inimigas para alcançar os magos.
- Estraçalhadores são soldados enormes que portam armaduras pesadas. Eles atacam lentamente até chegarem à metade da Vida e ficarem enfurecidos, atacando muito mais rápido.
- CAMPEÕES – Garen e Sona já estão disponíveis.
- Garen é um causador de dano da linha de frente, especialista em causar muito dano a inimigos altamente blindados.
- Sona fortalece suas unidades de ataque à distância, concedendo a elas mais Dano de Ataque.
- ESTRUTURAS – É possível aprimorar todas as Cidades e Geradores de Recursos até o Nível 4. Além disso, várias estruturas agora podem ser aprimoradas, incluindo:
- Moinho de Petricita: Níveis 2 e 3 adicionados
- Academia: Níveis 2 e 3 adicionados
- Mercado: Níveis 2 e 3 adicionados
- EVENTOS – 22 novos Eventos foram adicionados ao conjunto de Eventos aleatórios.
- PESQUISA – 19 novos tipos de Pesquisa estão disponíveis, incluindo aprimoramentos para Poppy e Galio.
Indicadores de golpe final
Depois de muito tempo no PBE, estamos felizes em trazer os indicadores de golpe final ao jogo! O foco principal são os jogadores que ainda estão aprendendo o jogo (especificamente em Summoner's Rift). Porque, vamos combinar, todo mundo já bateu aleatoriamente nas tropas na esperança de que isso as abatesse, sem saber a hora certa de agir. Vamos deixar os indicadores nas filas em que as pessoas que estão começando a jogar mais entram e monitoraremos o desempenho deles antes de pensar em expandi-los.
Para dar um pouco de contexto sobre o que esperar: os indicadores só levam em conta modificadores de dano permanentes, como comprar uma espada longa ou subir o nível do W do Varus, e não o Fulgor ou o W do Jax, para evitar que as barras de Vida fiquem mudando de aparência o tempo todo. Por isso, às vezes você conseguirá um golpe final inesperadamente, mas nunca perderá um golpe final que o indicador sinalizou. Alguns Campeões com padrões de ataque únicos, como o Azir (W) ou o Graves, não são compatíveis no momento. Por fim, Campeões de ataque à distância, principalmente os com DdA baixo, ainda precisarão antecipar seus ataques em relação ao indicador para conseguir o golpe final. Conte pra gente o que você achou!
- Indicadores de golpe final já estão disponíveis para Coop. vs. IA, Tutoriais, Jogo Dinâmico, Jogo Personalizado, Modo de Treino e modos de jogo rotativos em Summoner's Rift.
- Os Indicadores de golpe final vêm ativados por padrão em contas recém-criadas e desativados por padrão em contas já existentes.
Banimentos do jogo por comportamento extremamente inadequado no chat
No último ano, temos combatido o mau comportamento de pessoas que estragam as partidas, como morte intencional e desistência, conduta antidesportiva na Seleção de Campeões, contas smurf ou compartilhamento de contas. O próximo passo nesse trabalho é que, a partir esta atualização, começaremos a aplicar banimentos do jogo por comportamento extremamente inadequado nas comunicações, em vez de apenas banimentos do chat. Conforme mencionado na recente implementação do Pacto da Comunidade, ou você joga com respeito ou vai jogar outra coisa.
Queremos que o LoL seja um jogo em que ninguém precise ter medo de sofrer ou presenciar ameaças de violência ou discursos de ódio no chat. Um feedback que recebemos de vocês é que nossa política atual de penalidades de comunicação não está alinhada com as suas expectativas, e que parece errado ver pessoas que disseram coisas horríveis entrando na fila para mais partidas logo em seguida. Nós concordamos com vocês. Já aplicamos banimentos quando detectamos comportamentos inadequados ou trapaças no jogo, e agora trataremos a comunicação da mesma forma. Basicamente, se uma pessoa não conseguir jogar LoL sem assediar outros jogadores, ela não terá permissão para jogar.
Para deixar claro, não estamos falando de ofensas leves como "caçador idiota, por que você não ganka minha rota?" (embora isso também não seja legal e possa gerar punições se você falar com frequência). Buscamos punir ativamente infrações graves como discurso de ódio, ameaças de violência ou agressão severa. Esse tipo de comportamento não é tolerado no LoL.
Skins
Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida
- Corrigimos um bug em que a Investida do Vazio da Rek'Sai podia falhar ao ser conjurada se inimigos usassem o Flash em direção à Névoa de Guerra ao mesmo tempo em que a habilidade terminaria de ser conjurada.
- Corrigimos um bug em que os efeitos sonoros da Guarda Territorial da Senna começavam e paravam abruptamente.
- Corrigimos um bug em que o tempo da Passiva do Rengar não era estendido de forma consistente ao atacar.
- Corrigimos um bug em que a Lentidão da Convergência de Zeke às vezes acumulava com outras aplicações de Lentidão.
- Corrigimos um bug em que o E do Zac podia ser ouvido na Névoa de Guerra por inimigos próximos.
Skins e cromas futuros
As skins abaixo serão lançadas nesta atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização:





