Notas da Atualização 26.2
Atualização 26.2 pronta para o lançamento!
Lux pilotando o... Galio Aegis Frame! Lá vamos nós!
É a primeira atualização desde que as mudanças da 26.1 chegaram ao Rift, por isso vamos dar sequência nesta reduzindo um pouco o impacto dos maiores vencedores e dando uma forcinha para alguns Campeões que tiveram dificuldade para se estabelecer em 2026. Além disso, lemos o seu feedback sobre as novas mudanças e vamos continuar monitorando como elas se saem enquanto todos continuam a aprender e se adaptar a elas. Se você tiver interesse em conferir mais a fundo a nossa opinião sobre o resultado das mudanças da 26.1, confira a seção �Resultados da Atualização 26.1� abaixo.
Em outra frente, com esta atualização, agora temos o Viego Reinado Espectral com suas 7 belas espadas no Rift. Sem falar na nova linha de skins Aegis Frame, que chega nesta atualização. Também temos algumas mudanças chegando para o ARAM, o ARAM: Desordem e a Arena esta semana, e não podemos nos esquecer do retorno do URFeA. Por fim, mas não menos importante, temos o primeiro Clash do ano acontecendo este fim de semana com a Demacia Cup.
Como sempre, obrigado por ler e nos vemos no Rift!
Procurando mais informações sobre tudo que envolve League of Legends? Confira nossa Wiki da comunidade aqui!
Opa! Errou as Notas de Atualização? Você pode conferir as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden �Riot Sakaar� House
Destaques da atualização
Viego Reinado Espectral
Sete espadas. Um rei. Nenhuma misericórdia.
Traído pelos seus cavaleiros mais leais, o rei louco Viego voltou da Terra da Morte para eliminar todos que se voltaram contra ele e sua amada. E ele vai usar as espadas dos sete traidores para isso.
Viego Reinado Espectral ficará disponível no Santuário a partir desta atualização e até o fim da Atualização 26.5. Também teremos o emote animado "Coroação real" disponível na Loja Mítica pela mesma duração.
Resultados da Atualização 26.1
Lumes Feéricos e Visão
Lemos muitos feedbacks sobre essas mudanças, mas no momento ainda estamos coletando dados e analisando como essas mudanças afetam o andamento das partidas. Estamos hesitantes em fazer grandes mudanças sistêmicas agora, enquanto todos estão aprendendo a lidar com o que já mudou, mas estamos vendo a forma como todos se adaptam a essas atualizações evoluir rapidamente em todos os níveis/ranques, uma vez que todo mundo teve mais tempo para absorver tudo. Dito isso, o impacto do caçador e a disponibilidade geral da visão são questões que estamos acompanhando de perto, e estamos cogitando opções para abordá-las no 16.3.
Efeito bola de neve e duração
Mossas métricas a respeito do efeito bola de neve chegaram e, no geral, não parecem maiores que na última temporada (e, no jogo médio, elas estão mais baixas). Isso pouco muda entre as regiões. O tempo de jogo também está um pouco maior em todas as regiões, ainda mais considerando que a partida começa um pouco antes.
Ao mesmo tempo, os jogadores têm relatado que as partidas parecem muito mais rápidas. Pensamos um pouco sobre isso e surgiram algumas hipóteses:
- Menos tempo fora de jogo com o surgimento mais frequente de tropas e guardas territoriais pode contribuir para a sensação de ação constante.
- Atingir as torres e causar dano elevado com o Crescimento Cristalino traz uma sensação de recompensa maior (com mais confronto por parte de quem recebe), e isso faz parecer que o progresso está mais rápido, mesmo que não seja tanto o caso.
- Os Barões estão sendo abatidos antes, já que estão aparecendo aos 20 minutos de novo. Com isso, a eliminação dos Barões tem um pouco menos impacto que antes (concede +150 de ouro em vez de +300) e as partidas geralmente não acabam depois do primeiro Barão. Os jogadores muitas vezes associavam o primeiro abate do Barão ao fim do jogo, mas nesta temporada isso está acontecendo cada vez menos.
Por ora, não vamos fazer mudanças em relação ao efeito bola de neve e à duração do jogo, mas vamos continuar monitorando a evolução das coisas.
Égide da Valentia
A Égide da Valentia chegou a uma boa posição e nós corrigimos um bug que afetava menos de 2% dos casos, com os jogadores ficando elegíveis para a Égide, mas não recebendo.
Muita preocupação chegou a nós a respeito de casos de abuso, mas a melhor coisa a se fazer em relação à Égide é sempre tentar vencer o jogo. Vamos continuar avaliando comportamentos impróprios e os jogadores continuarão deixando de ser elegíveis para a Égide se ficarem ausentes durante a partida.
Balanceamento das funções
Vamos continuar evitando um posicionamento definitivo de quais funções estão mais ou menos poderosas, já que não vemos nenhuma tão fora da curva que seja preciso tomar uma atitude imediatamente. Já houve muito debate sobre que funções são mais ou menos poderosas.
Tem várias coisas que nós consideramos que demandam tempo para serem aprendidas, para a adaptação e para a otimização, mas, até agora, estamos satisfeitos com o jogo, especialmente no meio do jogo, que é um pouco mais estratégico: é melhor ganhar tempo para acionar o Crescimento Excessivo ou avançar com a próxima leva para tentar levar o ouro da torre?
Uma das outras coisas que nós achamos que está funcionando bem é a forma como cada função transmite uma sensação mais individualizada e distinta. Quando a função parece poderosa, queremos que o poder advenha de algo específico, não do ouro, e nós estamos muito satisfeitos com o encaminhamento disso (p. ex.: a rota superior com nível mais alto, a rota inferior com mais itens, o suporte controlando a visão, o meio tendo mais impacto, a selva controlando objetivos, etc.).
Durabilidade da torre
Vimos muitos comentários sobre a fragilidade das torres, mas as métricas iniciais não indicam nenhuma questão urgente por enquanto. As primeiras torres caem em um momento semelhante ao ano passado em relação ao início da rota, e as torres mais à frente estão caindo um pouco mais tarde que antes (recompensando avanços parciais com Crescimento Cristalino e ouro da barricada). São vários fatores por trás do momento da destruição da torre, é claro, por isso vamos ter que rever essa questão com dados mais detalhados na 26.2.
Usabilidade da missão de suporte
Vimos feedback de que é confuso trocar os atalhos da Sentinela de Controle no meio do jogo, e que atrapalha as sentinelas de controle passarem do inventário para o novo espaço ativo de missão no meio do jogo. Também foi mencionado que é inconveniente ter que começar uma partida para mudar esse novo atalho. E nós estamos 100% de acordo. Para resolver essas questões, incluímos algumas correções nesta atualização, com mais uma a caminho na próxima.
- A primeira é que agora você pode vincular duplamente o espaço da missão de função. Assim, você vai poder definir seu atalho preferido para o espaço de função e o espaço de item que você costumava manter no seu inventário.
- Também adicionamos o atalho da missão de função ao menu de atalhos do cliente, para você poder fazer as mudanças que quiser antes de entrar no Rift.
- Por fim, na atualização a seguir, passamos as Sentinelas de Controle para o espaço de missão da função de suporte no início da partida, em vez de na metade, quando a missão é cumprida. Essa mudança ajuda os jogadores de suporte a desenvolver mais memória muscular.
Campeões
Aatrox
Aatrox está sofrendo para encontrar um lugar na nova temporada, já que a investida dividida está mais frequente e ele tem menos chances de demonstrar suas vantagens em confrontos de equipe. Trouxemos uma forcinha para o Darkin, principalmente na selva, onde o público dele sofreu um baque, mas também na rota superior, onde ele pode fazer melhor uso da experiência. Esperamos que isso sacie a Fome Eterna dos jogadores de Aatrox!
Passiva – Postura do Arauto da Morte
- Dano Mágico adicional com base na Vida máxima do alvo: 4 - 8% (com base no nível)⇒ 4 - 10% (com base no nível)
Q – A Espada Darkin
- Dano adicional causado a monstros: 15 ⇒ 25
Ashe
Ashe não está com o melhor dos desempenhos na nova temporada, então vamos tentar deixá-la com a mesma força de antes. Gostamos da afinidade dela com compras de Velocidade de Ataque, então vamos caprichar no multiplicador que combina com esse atributo.
Atributos base
- Crescimento de Dano de Ataque: 3 ⇒ 3,5
Gwen
A Gwen caçadora disparou nas taxas de escolha e de vitória. Estamos felizes em vê-la cortando geral por aí? Sim! Mas precisamos garantir que ela não vire uma máquina de picotar papel para os oponentes (e para os acampamentos).
Passiva – Mil Retalhos
- Limite de dano causado a monstros: 5 (+ 10% do PdH) ⇒ 3 (+ 5% do PdH)
Jayce
O Jayce caçador ficou muito popular e extremamente forte. Popularidade? Gostamos! Força extrema? Não gostamos! Queremos preservá-lo como opção viável, mas a competição não precisa ser completamente dominada pra isso acontecer. Então trouxemos um pequeno enfraquecimento para alinhá-lo com os outros caçadores.
Q – Aos Céus! / Disparo Chocante
- Dano adicional causado a monstros: 50 ⇒ 25
Lillia
Lillia está vivendo um sonho desde as mudanças no Rift. Infelizmente, ela vai precisar acordar para os pesadelos dos inimigos acabarem. Queremos que ela continue sendo a principal caçadora do estilo "bater e correr", mas sem sair do controle. Para isso, vamos enfraquecer a capacidade dela de se manter com a Vida tão alta, além de reduzir o dano no fim de jogo.
Passiva – Ramo Onírico
- Cura contra monstros grandes: 39 (+ 15% do PdH) ⇒ 39 (+ 9% do PdH)
Q – Golpes Florescentes
- Multiplicador de PdH: 35% de PdH ⇒ 30% de PdH
Malphite
Já faz um tempinho que o Malphite está à frente na competição, principalmente na rota superior e na selva. E, pra falar a verdade, estamos bem contentes em vê-lo finalmente encontrar seu público como caçador. Dito isso, o desempenho dele ainda está passando dos limites, então precisamos reduzir toda essa força e, ao mesmo tempo, preservar a viabilidade nas duas funções. Para isso, vamos reduzir parte do dano de troca/limpeza, mas preservar a durabilidade contra Dano Físico e a iniciação poderosa. O pai do Lasquinha vai sofrer um pouco mais na selva, já que ele deve ser mais fraco por lá que na rota superior (onde ele está um pouco mais forte).
W – Trovoada
- Dano causado a monstros: 2x ⇒ 1,8x
E – Estrondar Terreno
- Dano: 80/120/160/200/240 (+ 60% do PdH) (+ 40% da Armadura) ⇒ 60/95/130/165/200 (+ 60% do PdH) (+ 40% da Armadura)
- Custo de Mana: 50 ⇒ 55/60/65/70/75
R – Força Incontrolável
- Tempo de Recarga: 130/105/80 ⇒ 130/115/100
Master Yi
Master Yi anda sofrendo devido às mudanças da nova temporada. Tentaremos devolver parte da força dele, assim ele conseguirá acompanhar outros caçadores e viver todo o potencial de hypercarry.
Atributos base
- Crescimento de Armadura: 4,2 ⇒ 4,5
Q – Ataque Alpha
- Modificador de dano ao contato: 65% ⇒ 75%
Nunu e Willump
Nunu e Willump estão devorando a competição na nova temporada, então tentaremos equilibrar um pouco as coisas. Para isso, temos uma redução tanto na força PvP quanto na força PvE do kit, assim os oponentes terão chance de revidar.
Q – Consumir
- Tempo de Recarga: 12/11/10/9/8s ⇒ 13/12/11/10/9s
W – A Maior Bola de Neve de Todas!
- Dano máximo: 180/225/270/315/360 (+ 150% do PdH) ⇒ 150/195/240/285/330 (+ 150% do PdH)
E – Rajada de Bolas de Neve
- Dano por acerto: 16/24/32/40/48 (+ 15% do PdH) ⇒ 14/21/28/35/42
Sivir
Sivir acabou se tornando uma ADC extremamente dominante, comprando ou não o Colhedor de Essência. Então chegou a hora dos ajustes! Como ela tem um controle de levas muito forte e um escalamento de dano excelente, optamos por reduzir o teto de força.
Atributos base
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 2% ⇒ 1,6%
- Crescimento de Armadura: 4,45 ⇒ 4,0
Smolder
Como esperado, Smolder ficou bem mais poderoso com o Colhedor de Essência e o aumento na quantidade das tropas. Como já ajustamos os sistemas, chegou a hora de revisar os Campeões individualmente, e o Smolder é um deles. Queremos que ele continue com bastante dano no fim de jogo (em troca de durabilidade), mesmo com as compras ocasionais que concedem Vida.
Atributos base
- Crescimento de Armadura: 4,7 ⇒ 4,0
Taliyah
Taliyah não anda aparecendo na selva ultimamente, e as mudanças nas mecânicas de jogo não fizeram nenhum favor... Pelo contrário. Para isso, trouxemos uma pedrada de fortalecimentos para ajudá-la na limpeza no meio de jogo.
Q – Voleio Entrelaçado
- Dano adicional causado a monstros: 20 ⇒ 20/25/30/35/40 (Obs.: o dano do Pedregulho fortalecido ainda é aumentado em 80% contra o alvo primário.)
E – Terra Desfiada
- Modificador de dano causado a monstros: 190% ⇒ 225%
Varus
Varus não está se saindo muito bem na nova temporada, então trouxemos uma forcinha para as duas itemizações principais do Campeão: ao contato e conjurador de DdA.
Q – Flecha Perfurante
- Dano base do carregamento máximo: 80/150/220/290/360 ⇒ 80/160/240/320/400
W – Aljava da Ruína
- Dano base ao contato: 6/14/22/30/38 ⇒ 8/17/26/35/44
Viego
Viego está com um desempenho pior nesta temporada devido aos ajustes e mudanças no jogo como um todo. Sendo assim, ele precisa de uma forcinha de volta, tanto para compensar o escalamento de Acerto Crítico perdido quanto para se sair melhor nas lutas.
Atributos base
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 2,25% ⇒ 2,75%
Q – Espada do Rei Destruído
- Modificador de Dano Crítico adicional ao contato com base na porcentagem de Vida: 50% ⇒ 70%
- Modificador de Dano Crítico adicional do efeito ativo: 50% ⇒ 60%
Zed
As últimas mudanças no Zed caçador não surtiram o efeito esperado, e os jogadores notaram isso, o que causou um aumento nas taxas de escolha e de banimento. Sendo assim, vamos desacelerar a limpeza e reduzir a potência do Campeão, mas desta vez com mais precisão já que temos um entendimento melhor de como ajustá-lo na selva.
Passiva – Desprezo pelos Fracos
- Dano causado a monstros: 1,8x ⇒ 1,2x
Itens
Na 16.1, adicionamos nove itens novos. Estamos satisfeitos com a situação deles em termos de usos e usuários, mas sem dúvida temos um trabalho de balanceamento a fazer. Nessa atualização, estamos reduzindo um pouco o impacto dos Bandocanos e aumentando o dos Dardos de Caça-Demônios e da Hexótica C44, por considerar que eles estão longe do que queríamos. Também estamos de olho em alguns outros casos/itens, como a explosão de poder concedida por Aurora e Crepúsculo ou a distribuição de poder de Fome Eterna entre Dano, Aceleração e Vampirismo Universal. A sinergia entre o Diadema de Canções e os Ecos de Helia é fantástica, mas vamos monitorar de perto para garantir que não seja a única forma de itemizar um Campeão para ficar no meio-termo entre um mago e um encantador.
Bandocanos
Esses canos estão ressoando bem pelo Rift, mas estão ofuscando outras opções de suporte por serem tão baratos. Gostamos da nova popularidade, mas não queremos que apenas um instrumento brilhe nessa sinfonia.
- Preço: 2.000 de ouro ⇒ 2.300 de ouro
- Custo de combinação: 500 de ouro ⇒ 800 de ouro
Dardos de Caça-Demônios
Os Dardos de Caça-Demônios estão fazendo o que deveriam, mas não o suficiente para serem escolhidos em comparação a outras opções. Trouxemos um pequeno fortalecimento geral para que o item se mantenha relevante entre as opções envolvendo o Zelo.
- Velocidade de Ataque: 40% ⇒ 45%
- Multiplicador de dano para Acertos Críticos garantidos: 75% ⇒ 80%
- Dano Verdadeiro adicional para Acertos Críticos: 10% ⇒ 15%
Hexótica C44
A Hexótica encontrou um lugar em algumas itemizações situacionais dos Campeões de longo alcance, mas está muito nichada e fraca para exercer sua função para a maioria dos atiradores. Para resolver isso, trouxemos um fortalecimento de DdA geral e uma suavização no requisito de alcance.
- Dano de Ataque: 50 ⇒ 55
- Distância necessária para a Amplificação de Dano máximo: 700 ⇒ 600
ARAM
Correção de bugs – ARAM e ARAM: Desordem
- Os Hexportais voltaram a permitir que jogadores se teleportem para trás da torre.
- Os jogadores não são mais interrompidos ao tentar usar o portal no mapa Travessia de Koeshin.
Correção de bugs – ARAM: Desordem apenas
- O Canhão de Vidro não impede mais que a Sedenta por Sangue seja acionada.
- O Q do Smolder voltou a funcionar com ReEnergizar.
- Brilhante e Flash 2 não cancelam mais a canalização do R do Fiddlesticks.
- O alcance da Promessa Empírea foi corrigido.
- O efeito passivo da Espada da Alvorada Florescente não pode mais acertar o aliado errado.
- O dano da bola de neve do Aprimoramentos Bola de Neve e A Maior Bola de Neve não aciona mais as Passivas da Aurora e do Zaahen.
- Primeiro Ataque voltou a monitorar corretamente o ouro de Do Início ao Fim.
Arena
Estamos dando uma chacoalhada no sistema de Sem Combo, Irmão! para permitir que a vítima do CG se liberte um pouco antes e, ao mesmo tempo, que o controlador seja recompensado por ativar Sem Combo, Irmão! no oponente. Isso também permite reverter as mudanças anteriores no Soco Místico de um jeito empolgante. Os nerfs de Zaahen nas últimas atualizações foram significativos, mas a Arena ainda favorece muito o kit dele, por isso vamos reduzir um pouco o impacto que ele causa e aumentar o de outros que estavam ficando atrás.
Sistemas
Sem Combo, Irmão!Ficamos sabendo da frustração envolvendo longas sequências de CG, então trouxemos algumas mudanças em Sem Combo, Irmão! para salvar os jogadores com mais frequência, mas sem invalidar composições com foco em tanques e CG. Nossa esperança é que isso permita que os alvos consigam revidar, mas preserve um caminho para a vitória para quem caprichar no Controle de Grupo.
- Redução da sequência de CG: 5s dos últimos 7s ⇒ 4s dos últimos 7s
- (NOVO) Quando Sem Combo, Irmão! for acionado, você sofre Dano Verdadeiro equivalente a 10% + 5% por acionamento com base na Vida máxima. A contagem é redefinida a cada combate e ao morrer.
Campeões
Zaahen- E – Tempo de Recarga: 10s - 8s ⇒ 12s - 10s
- R – Penetração de Armadura: 10/20/30% ⇒ 5/15/25%
- Acúmulos da Passiva concedidos por rodada reduzidos: 12 ⇒ 10
- Vida adicional reduzida: 250/400/550 ⇒ 250/350/450
- Duração das plantas reduzida: 8s ⇒ 6s
- O Tempo de Recarga do Q agora começa quando a habilidade termina (assim como no Ultra Rápido e Furioso).
- Modificador de dano da Passiva removido || 12,5 � 46,5 (com base no nível) ⇒ 25 � 93 (com base no nível)
- P – Tempo de Recarga: 15 ⇒ 10
- R – Tempo de Recarga: 160/140/120 ⇒ 130/100/90
- Q – dano do segundo projétil aumentado: 50% ⇒ 75%
Aprimoramentos
Soco MísticoCom as mudanças em Sem Combo, Irmão!, estamos confortáveis em reverter Soco Místico para a redução fixa.
- Revertido para a versão antiga. || Agora reduz o Tempo de Recarga de todas as habilidades em 1,25s ao contato.
- Intervalo de segurar: 1,25s ⇒ 0,75s
- Não entra mais em furtividade quando não for capaz de se mover, e o efeito é desativado ao sofrer Controle de Grupo.
- Força Adaptativa por chapéu aumentada: 10 ⇒ 12
- Tier: Prata ⇒ Ouro
Itens
Faca de Statikk- Alcance do ricochete reduzido: 1.500 ⇒ 750
- Multiplicador de DdA adicional reduzido: 0,65 ⇒ 0,5
- Aura de Velocidade de Ataque aumentada: 30% ⇒ 45%
- VdM aumentada: 20 ⇒ 35
URFeA
O URFeA VOLTOU! Divirta-se com a ação de conjuração veloz e uma mecânica que deixa o coração acelerado entrando em uma versão do Rift em que as recargas mal existem e 5v5s de nível 1 na rota superior dão o pontapé inicial em todas as partidas!
Ranqueada Solo/Duo – Melhorias nas regras de duo
Na última atualização (26.1), nós afrouxamos as regras de restrição de duo de maneira considerável na maioria das regiões e acabamos recebendo feedback de que a distância entre os predefinidos podia ser grande demais. Para solucionar isso, atualizamos as regras para reduzir a distância entre duos predefinidos. As novas regras são:
- Mestre pode formar dupla com D1 ⇒ GM
- Mestre não pode formar dupla com D2
- GM pode formar dupla com Mestre ⇒ Desafiante
- GM não pode formar dupla com D1
- Desafiante pode formar dupla com GM ⇒ Desafiante
- Desafiante não pode formar dupla com Mestre
- D1 Visível não pode formar dupla com [MMR GM + D1/Mestre Visível]
- Ranque D2 ou abaixo visível não pode formar dupla com MMR Mestre+
- KR e CN permanecem inalterados pois já têm regras mais restritas: o duo na KR é permitido até o D1 e abaixo, e na CN, até Mestre e abaixo.
- Lembrete: como parte da operação das ranqueadas na temporada regular, a restrição de MMR de duo para os ranques mais altos vai ser reativada na 26.2, depois de ser desativada na 26.1 para celebrar a subida de início de temporada.
Jogo Dinâmico
Agora que a poeira baixou, vimos que as mudanças diminuíram a duração das partidas de Jogo Dinâmico em aproximadamente 6 minutos. Como as partidas estão terminando praticamente no mesmo tempo da rendição, vamos reduzir o tempo necessário da mecânica.
- Tempo da rendição: 15min ⇒ 12min
Clash – Copa Demacia de Summoner's Rift
Depois de um breve intervalo, a Copa Demacia acontecerá em Summoner's Rift nesta atualização! Reúna a galera e se prepare para a batalha!
- Começo das inscrições: 19 de janeiro às 11:00 (horário local)
- Datas do torneio: 24 e 25 de janeiro (aproximadamente das 16:00 às 19:00 no horário local, variando de acordo com a região)
Se tiver alguma dúvida ou quiser consultar o cronograma completo do Clash de 2026, basta conferir nossa Página de Suporte do Clash – Perguntas Frequentes.
WASD
Recentemente, habilitamos o WASD globalmente fora das ranqueadas e estamos monitorando de perto todos os Campeões e classes. Apesar de ainda estarem dentro das nossas expectativas de balanceamento, Campeões corpo a corpo com o WASD estão sofrendo para ter uma boa performance em relação aos controles de apontar e clicar. Sendo assim, vamos remover os ajustes específicos do WASD na velocidade de ataque dos jogadores enquanto pressionam as teclas de movimento para todos os Campeões corpo a corpo, reduzindo apenas um pouco a velocidade para Campeões de ataque à distância que não são atiradores. A maioria dos atiradores estão como gostaríamos, então não temos mudanças para eles no momento. Continuaremos analisando individualmente os Campeões tanto de ataque corpo a corpo quanto de ataque à distância para ver quem precisa de mais ajustes.
- Intervalo de ataque enquanto se move para Campeões corpo a corpo: removido
- Intervalo de ataque enquanto se move para Campeões de ataque à distância (exceto atiradores): reduzido
- Intervalo de ataque enquanto se move para atiradores: inalterado (Obs.: Ezreal, Kai'sa e Kindred tiveram uma pequena redução)
Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida
- Corrigimos o bug que fazia o ataque corpo a corpo do Rengar no arbusto às vezes não conceder a ele um acúmulo de ferocidade.
- Corrigimos um bug que fazia Rengar receber um acúmulo de ferocidade no fim do salto em vez de no começo.
- Corrigimos um bug que fazia Rengar não ser revelado ao iniciar o salto da Névoa de Guerra ou dos arbustos.
- Corrigimos um bug que fazia Rengar às vezes ser lançado direto para cima ao saltar em um Pinstouro.
- Corrigimos um bug que fazia a ferocidade do Rengar expirar em situações em que o E dele acertava.
- Corrigimos um bug que fazia o salto do Rengar expirar imediatamente depois de sair de um arbusto.
- Corrigimos um bug que fazia o Tempo de Recarga da passiva do Rengar reiniciar visualmente ao atingir uma planta.
- Corrigimos um bug que deixava o timing do salto do Rengar inconsistente.
- Corrigimos um bug que fazia todo o dano do salto do Rengar ao usar a ultimate ser aumentado pelo Arcanista do Axioma em vez de apenas o dano do salto do R.
- Corrigimos um bug que fazia o Q fortalecido do Rengar conceder Velocidade de Ataque ao atacar em vez de ao conjurar.
- Corrigimos um bug que deixava a redefinição do ataque básico do Q do Rengar inconsistente.
- Corrigimos um bug que fazia o Q e o Q fortalecido do Rengar causarem o dano incorreto a torres.
- Corrigimos um bug que fazia o salto do arbusto do Rengar ativar a energização no início do salto em vez de ao aterrissar no alvo.
- Corrigimos um bug que fazia Rengar, ao ativar Furor da Caçada (R) de dentro de um arbusto, não consumir o buff de Predador Oculto (P) se ele entrasse no alcance corpo a corpo do alvo inimigo antes de dar um comando de ataque básico.
- Corrigimos um bug que fazia a ultimate do Rengar conceder ferocidade de forma inconsistente ao usar um ataque do alcance corpo a corpo.
- Corrigimos um bug que fazia o dano da habilidade do R do Rengar escalar com o Dano de Ataque do Campeão inimigo atacado.
- Corrigimos um bug que fazia a cegueira do Q do Teemo não causar o consumo dos ataques fortalecidos da Ferocidade do Rengar com o uso.
- Corrigimos um bug que fazia a Seraphine voltar à pose de ócio quando o retorno dela era interrompido por efeitos de pausa na animação.
- Corrigimos um bug que fazia os efeitos visuais do Q2 da Camille não aparecerem corretamente.
- Corrigimos um bug que fazia os efeitos visuais da passiva da Annie às vezes não aparecerem quando a passiva dela estava pronta.
- Corrigimos um bug que fazia o W da Briar, ao alvejar um Viego inimigo, terminar antes devido ao combo EW dele.
- Corrigimos um bug que fazia o W da Briar terminar antes se um Twitch que ela estivesse alvejando entrasse em camuflagem.
Cromas e skins futuros
As skins abaixo serão lançadas nesta atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização:








