Notas da Atualização 26.1
Demacia ascende na Atualização 26.1 🛡️
Boas-vindas à nova temporada do League of Legends! Temos uma ampla gama de mudanças nesta atualização, então quem não quiser ler milhares e milhares de palavras, aqui vai um resumo: a mecânica de jogo estratégica focará mais em torres e menos em monstros épicos, com ajustes e o novo Crescimento Cristalino. A força das funções foi rebalanceada com Missões de Função para cada uma. Lumes Feéricos trazem novas mecânicas de visão. Novos itens para cada classe estão esperando por um novo lar no seu inventário! Além disso, o Dano Crítico base de quase todos os Campeões agora é 200%. As ranqueadas também estão passando por mudanças para reduzir a frustração envolvendo o preenchimento automático. As partidas ficarão um pouco mais rápidas, tanto no SR tradicional quanto no Jogo Dinâmico. Quem quiser saber mais sobre alguma dessas mudanças, basta conferir o Blog do Desenvolvedor aqui ou continuar lendo!
Juntamente com as mudanças da nova temporada, temos um mapa do Summoner's Rift temático de Demacia, balanceamentos para o ARAM: Desordem, uma reformulação para acelerar o Jogo Dinâmico, soluções para conduta antidesportiva no lobby e mais!
Boa sorte na escalada, ou nos Aprimoramentos, e nos vemos em Demacia!
Procurando mais informações sobre tudo que envolve League of Legends? Confira nossa Wiki da comunidade aqui!
Opa! Errou as Notas de Atualização? Você pode conferir as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden ''Riot Sakaar'' House
Destaques da Atualização
Missões de Função
Com a chegada do novo ano, estamos trazendo uma grande novidade para o Summoner's Rift: as Missões de Função. Tendo como base as missões de itens dos caçadores e dos suportes que já conhecemos bem, elas estão chegando para a fase de rotas das outras três posições, junto com missões atualizadas de suporte e caçador.
Cada jogador receberá automaticamente a missão correspondente à função escolhida na fila, então caso alguém queira trocar de posição, será necessário fazer isso na Seleção de Campeões. Agora o próprio jogo recompensará os embates na rota, pelo menos nos primeiros minutos de cada partida, Essa mudança também nos ajudará a balancear o jogo e ajustar o meta dos profissionais na troca de rotas, então chega daquela notificação de TROCA DE ROTA DETECTADA.
Ao concluir a respectiva missão, cada posição receberá recompensas de acordo. Para quem joga na rota superior, na rota do meio e como atirador, essas vantagens são completamente inéditas. Para suportes e caçadores, as recompensas existentes foram atualizadas.
Entrando na fila
Em todas as filas com posições atribuídas, cada jogador receberá uma missão associada à função recebida na Seleção de Campeões.- Agora, saguões personalizados de Summoner's Rift também exigirão que os jogadores selecionem uma posição.
- Jogo Dinâmico e modos de jogo rotativo não contarão com essa funcionalidade, preservando apenas as missões de caçador e suporte.
Concluindo a missão
Depois de entrar na partida, a missão será concluída ao jogar na rota que foi designada. Cada jogador receberá pontos (que aparecerão na interface próxima ao inventário) ao realizar as ações apropriadas (com base nas ações que já são realizadas hoje) e, ao conseguir pontos suficientes, vai obter uma recompensa.
Suportes e caçadores receberão pontos pelas mesmas coisas de antes, como conseguir acúmulos no Atlas Mundial ou fazer as mascotes da selva crescerem.
Para os outros jogadores, concederemos pontos por eliminar Campeões, monstros épicos, tropas, barricadas e torres, além de acúmulos passivos gerados com o passar do tempo. Recompensas de tropas, torres e barricadas são dobradas na sua rota atribuída. Jogadores na rota do meio também conseguirão progresso causando dano a Campeões.
A geração passiva é lenta fora da rota, mas significativa no progresso geral da missão enquanto está dentro ou próximo da rota designada, indo um pouco além da torre viva mais distante da respectiva rota. Basta tirar seus oponentes da rota ou abatê-los para desacelerar o progresso deles!
Rota superior
É difícil encontrar autonomia na rota superior há anos, e a rota frequentemente é vista como a posição com menos agência. Vamos melhorar isso com acesso universal ao Teleporte e um aumento no ganho de experiência e no limite de nível que vai garantir que o Campeão permaneça com escalamento relevante.
- O ouro e a experiência de tropas serão reduzidos em 25% fora da rota superior até o nível 3.
Progresso da Missão:
- 1.200 pontos necessários para a conclusão.
- +1 por tropa abatida (+2 na rota superior)
- +30 por eliminação de monstro épico
- +25 por torre abatida (+50 na rota superior)
- +20 por barricada (+40 na rota superior)
- +15 por eliminação de Campeão
- A partir de 1:05, +1 a cada 3s passivamente. Aumenta para +8 a cada 5s dentro e próximo à rota (Obs.: um pouco além da torre viva mais distante da respectiva rota).
Recompensas da Missão:
- Limite de nível aumentado para 20
- +600 de EXP
- Todos os futuros ganhos de experiência aumentados em 12,5%
- Se o jogador da rota superior não selecionar Teleporte como Feitiço de Invocador, recebe Teleporte Irrestrito com 7min de Tempo de Recarga.
- Se o jogador da rota superior selecionar Teleporte como Feitiço de Invocador, recebe um Escudo de 30% da Vida máxima por 30s ao chegar.
Caçador
A conclusão da Missão de caçador quase não foi alterada, recebendo apenas pequenos ajustes. A missão será concluída mais cedo, e a recompensa do Andabrisas será um pouco menor que as outras. Além das recompensas já conhecidas, os caçadores agora receberão mais ouro e experiência depois de concluir a missão, o que permitirá que fiquem mais poderosos no fim de jogo e recebam Velocidade de Movimento aumentada na selva.
- Acúmulos de mascote necessários para concluir a Missão: 40 ⇒ 35
- Duração da Velocidade de Movimento do Andabrisas: 2s ⇒ 1,5s
- Dano de Golpear: 600/900/1.200 ⇒ 600/1.000/1.400
- Depois de concluir a Missão, caçadores receberão 4% de Velocidade de Movimento na selva ou rio, aumentada para 8% fora de combate.
- Depois de concluir a Missão, caçadores receberão +10 de ouro e +10 de EXP a cada monstro grande eliminado.
Rota do meio
Jogadores da rota do meio conseguirão progredir na Missão causando dano a Campeões entre outras coisas. Como recompensa, receberão uma melhoria gratuita nas Botas e, periodicamente, um Retorno Acelerado.
As melhorias nas Botas têm como base os itens das Proezas de Força, mas eles foram reformulados e estão bem mais poderosos.
- O ouro e a experiência de tropas serão reduzidos em 25% fora da rota do meio até o nível 3.
Progresso da Missão:
- 1.350 pontos necessários para a conclusão
- Campeões de ataque à distância recebem 1,5% do dano causado a Campeões como progresso da missão.
- Campeões de ataque corpo a corpo recebem 3% do dano causado a Campeões como progresso.
- +1 por tropa abatida (+2 na rota do meio)
- +30 por eliminação de monstro épico
- +25 por torre abatida (+50 na rota do meio)
- +20 por barricada (+40 na rota do meio)
- +25 por eliminação de Campeão
- A partir de 1:05, +1 a cada 3s passivamente. Aumenta para +8 a cada 5s dentro e próximo à rota.
Recompensas da Missão:
- Botas tier 2 aprimoradas para Botas tier 3 correspondentes. Caso ainda não tenha Botas tier 2 no inventário quando a Missão for concluída, elas serão aprimoradas no momento da compra.
- A cada 5min, recebe um Retorno Acelerado, reduzindo o tempo de canalização de 8s para 4s.
- Eliminações de Campeões reduzem o Tempo de Recarga do Retorno Acelerado em 1min.
Lucidez Escarlate
- Melhoria das Botas Ionianas da Lucidez
- Aceleração de Habilidade: 20
- Velocidade de Movimento: 45
- Lucidez Ioniana: recebe 20 de Aceleração de Habilidade para Feitiços de Invocador.
- Aceleração Noxiana: fortalecer ou proteger aliados com Habilidades, causar dano a Campeões inimigos com Habilidades ou conjurar um Feitiço de Invocador concede 10% de Velocidade de Movimento por s.
Marcha Célere
- Melhoria de Botas da Rapidez
- Velocidade de Movimento: 65
- Pés Velozes: reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 40%.
- Fervor Noxiano: recebe 5% da sua Velocidade de Movimento como Força Adaptativa.
Sapatos Enfeitiçados
- Melhoria de Sapatos do Feiticeiro
- Penetração Mágica: 18
- Penetração Mágica: 8%
- Velocidade de Movimento: 45
Grevas Bélicas
- Melhoria de Grevas do Berserker
- Velocidade de Ataque: 40%
- Velocidade de Movimento: 45
- Roubo de Vida: 5%
Esmagadores Acorrentados
- Melhoria de Passos de Mercúrio
- Resistência Mágica: 30
- Velocidade de Movimento: 45
- Persistência Noxiana (15s de Tempo de Recarga): depois de sofrer Dano Mágico de um Campeão, recebe (10 - 120 [com base no nível] + 10% da Vida) de Escudo contra Dano Mágico por 5s.
Mobilização Blindada
- Melhoria de Botas Galvanizadas de Aço
- Armadura: 35
- Velocidade de Movimento: 45
- Barricada: reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
- Persistência Noxiana (15s de Tempo de Recarga): depois de sofrer Dano Físico de um Campeão, recebe (10 - 120 [com base no nível] + 10% da Vida) de Escudo contra Dano Físico por 5s.
Rota inferior
Vamos reforçar a identidade dos jogadores da rota inferior como os carries que acumulam ouro do jogo. Eles receberão mais progresso da missão ao abater tropas que as outras funções e serão recompensados com ouro fixo, maior acúmulo de ouro pelo resto da partida e a capacidade de colocar botas no espaço da Missão de Função, liberando espaço para um componente adicional ou até mesmo um 6º item completo se a partida se prolongar.
- O ouro e a experiência de tropas serão reduzidos em 25% fora da rota inferior até o nível 3.
Progresso da Missão:
- 1.350 pontos necessários para a conclusão
- +1,5 por tropa abatida (+3 na rota do meio)
- +30 por eliminação de monstro épico
- +25 por torre abatida (+50 na rota inferior)
- +20 por barricada (+40 na rota inferior)
- +15 por eliminação de Campeão
- A partir de 1:05, +1 a cada 3s passivamente. Aumenta para +8 a cada 5s na rota inferior.
Recompensas da Missão:
- +300 de ouro
- +2 de ouro por tropa abatida pelo resto da partida
- +50 de ouro por eliminação de Campeão pelo resto da partida
- Botas passam a ocupar o espaço da Missão de Função, liberando espaço para um 6º item.
Suporte
A Missão de Suporte já é bem satisfatória e funcional. Como dizem, "pra que mexer em time que está ganhando?". Dito isso, vamos aproveitar a oportunidade para localizar as Missões de Função na rota inferior, como fizemos com as outras, além de adicionar algumas melhorias de qualidade de vida. Chega de sacrificar um precioso espaço de item para carregar Sentinelas de Controle. Chegou a hora de todo mundo temer o verdadeiro potencial do suporte de seis itens!
- O ouro e a experiência de tropas e itens da Missão de Suporte serão reduzidos em 25% fora da rota inferior até o nível 3.
- Invadomínio de Zaz'Zak, Trenó do Solstício, Canção de Sangue, Criassonhos e Oposição Celestial: 5 de ouro a cada 10s ⇒ 9 de ouro a cada 10s
- Depois de concluir a missão, o custo da Sentinela de Controle será reduzido para 40 de ouro.
- Depois de concluir a missão, será possível armazenar até 2 Sentinelas de Controle no espaço da Missão de Função em vez de usar um espaço de item do inventário.
Atakhan, Rosas de Sangue, Proezas e abates
Com a chegada da nova temporada, vamos nos despedir do Atakhan, das Rosas de Sangue e das Proezas de Força. Essas três mecânicas combinadas tornaram o Summoner's Rift de 2025 uma experiência única, mas a história do Atakhan chegou ao fim. Além disso, elas não tiveram um efeito positivo o suficiente no jogo para serem preservadas a longo prazo. Sem falar que grande parte da comunidade demonstrou não estar satisfeita com as funcionalidades. Em particular, o Atakhan contribuiu muito para um jogo extremamente focado em objetivos, reduzindo as possibilidades do que uma partida de Summoner's Rift pode ser.
No fim das contas, essas três mecânicas estavam aumentando a complexidade do Summoner's Rift sem enriquecer o jogo o suficiente, então optamos por removê-las para abrir espaço para novas funcionalidades.
Com a saída das Proezas de Força, o First Blood e a primeira torre destruída voltarão a conceder mais ouro.
Também vamos reduzir o valor de Campeões abatidos com frequência, além de permitir que eles consigam recuperar o valor total mais rapidamente. Estamos contentes com o nível atual do efeito bola de neve no jogo e, como muitas das mecânicas novas podem aumentá-lo, vamos tentar combater esse excesso. Gostamos de ver as mudanças nas estratégias de emboscada: atualmente, está sendo melhor continuar na mesma rota repetidamente, já que o risco diminui bastante conforme um lado vai ganhando vantagem. Com uma redução no valor dos abates frequentes, os jogadores serão incentivados a emboscar outras rotas para extrair o máximo de ouro das jogadas.
- As Proezas de Força foram removidas do jogo.
- O First Blood voltou a conceder +100 de ouro.
- A primeira torre destruída voltou a conceder +300 de ouro.
- O Atakhan foi removido do jogo.
- As Rosas de Sangue foram removidas do jogo.
- Desvalorização do ouro de abate base a cada 1 de ouro concedido ao morrer: 0,2 ⇒ 0,4. Por exemplo, ao morrer e conceder 300 de ouro, o valor do abate base é reduzido em 75 de ouro.
- Valorização do ouro de abate base a cada 1 de ouro obtido: 0,1 ⇒ 0,2 Essa mudança não afeta o acúmulo de recompensas positivas.
Ajustes em objetivos épicos
Nossos objetivos com a revisão dos monstros épicos na nova temporada são torná-los mais contestáveis, fortalecer os caçadores para concluírem objetivos sozinhos, trazer mais sustentação e facilitar os ajustes, permitindo mais consistência para a interação.
Também queremos aumentar o risco ao enfrentar monstros épicos, tornando-os quase tão perigosos quanto torres. Para isso, eles ficarão mais resistentes a Dano Físico e Dano Mágico, demorando de 10 a 30% mais para serem abatidos. Para os Dragões Elementais no fim de jogo, vamos desacelerar as coisas ainda mais. Conseguir uma Alma de Dragão deve ser tão impactante quando abater o Barão Na'Shor, então o tempo necessário para obtê-los deve ser parecido. Como o Dano Verdadeiro (mascote/Golpear do caçador) continua inalterado, os caçadores que conseguem fazer esses objetivos sozinhos não serão tão penalizados, então brigar pela prioridade da rota para dar cobertura para eles será uma estratégia mais poderosa. Quase todos os monstros épicos deixarão de recompensar só quem está por perto ao serem abatidos, então quem está na rota poderá focar melhor no controle da posição.
O aumento de resistências e o pequeno fortalecimento em Golpear também protegerão os caçadores de roubos de objetivo pelas mãos de jogadores de outras funções. O pessoal da selva já sofre muita pressão quando o assunto é algum objetivo, e esse nível de estresse pode prejudicar muita gente. Pensando nisso, essa parte da mecânica de jogo ficará um pouco mais branda.
Também revisamos as recompensas dos monstros épicos, fazendo a maioria deles conceder aproximadamente a mesma quantidade de ouro e o dobro de experiência que um acampamento normal, algo justo para o mesmo custo de tempo. Para os objetivos de fim de jogo, Dragão Ancião e Barão Na'Shor, vamos limitar as recompensas em ouro, preservando a ênfase na força dos efeitos e experiência. O valor da experiência desses monstros épicos permanece bem alto, mas vamos redefinir as mecânicas de reviravolta para torná-los pontos de virada mais marcantes para a equipe que estiver perdendo. A força dos efeitos continua alta, já que devem continuar sendo momentos limitados que podem mudar rumo de cada partida.
No passado, monstros épicos apresentavam escalamento inconsistente, alguns relacionados ao tempo de partida, outros ao nível e outros combinados. Reformulamos esse escalamento para deixar os atributos base e níveis mais parecidos com os dos Campeões. Cada monstro épico agora tem um nível mínimo alinhado com uma partida comum, garantindo que os infratores não sejam tão frágeis. Todos receberam o mesmo Crescimento de Armadura e Resistência Mágica, imitando de certa forma o combate entre Campeões, além de escalar devidamente para todos os tipos de dano que podem sofrer dos jogadores. Essas mudanças também deixarão o Modo de Treino Multijogador mais produtivo, já que um confronto de equipe no Barão no nível 15 sempre parecerá o mesmo, independentemente de quantos minutos já tiverem passado na partida.
Dragões Elementais
Os Dragões Elementais terão até 35% a mais de Vida efetiva, aumentada para equipes que estiverem próximas de conseguir uma Alma de Dragão, já que a mecânica de Vingança do Dragão (redução de dano) foi fortalecida, fazendo as lutas pelas Almas no fim de jogo durarem quase o dobro do tempo. Estamos fazendo isso porque queremos que as equipes que estão perdendo tenham uma chance justa de obter um Dragão Elemental de menor valor, mas que a Alma de Dragão permaneça bem contestável. Além disso, Dragões não causam muito dano, o que é uma parte intencional do combate deles.
As recompensas locais vão aumentar nesta temporada, diferentemente das recompensas de outros monstros épicos. Queremos garantir que os caçadores sejam devidamente recompensados ao pular um ou dois acampamentos para garantir um objetivo para a equipe, então vamos compensar o ouro e a experiência de correr esses riscos pelo bem maior.
Também simplificamos e fortalecemos a mecânica de reviravolta de todos os Dragões, o que deve recompensar Campeões de nível mais baixo na equipe que estiver perdendo.
- Nível mínimo: 6 (inalterado)
- Vida: 5.730 - 13.790 ⇒ 3.625 + 375 de Crescimento (5.106 - 10.000)
- Armadura: 21 ⇒ 34 + 8 de Crescimento (66 - 170)
- Resistência Mágica: 30 ⇒ 32 + 4 de Crescimento (44 - 100)
- Dragões da Montanha têm +15% de Vida (4.200 + 430 de Crescimento) em vez de +20 de Armadura e Resistência Mágica
- Vingança do Dragão – redução de dano: 7/14/21% ⇒ 15/30/45%
- A Vingança do Dragão não aumenta mais o dano causado a Campeões em 20/40/60%.
- A dica flutuante da Vingança do Dragão agora mostra os números com mais precisão.
- Ouro ao abater: 25 ⇒ 75
- EXP local: 150 - 330 (6 - 15) ⇒ 160 - 400 (6 - 18)
- A EXP de reviravolta agora é linear em vez de quadrática, mas ainda escala até 2x com um déficit de 4 níveis.
Dragão Ancião
A durabilidade do Dragão Ancião já escalava com nível, mas agora vamos simplificar a funcionalidade dele. Assim como no Barão, o ouro geral está sendo reduzido, enquanto a experiência está sendo colocada totalmente no valor global para toda a equipe, o que garante que seja amplificada para jogadores mais fracos da equipe que está perdendo em caso de uma reviravolta. Por fim, o Dragão Ancião terá aproximadamente 20% mais Vida efetiva, mas sem muitas diferenças. A mudança no nível mínimo não será muito impactante (exceto para os nerds que gostam de conferir a Wiki do LoL), já que os valores mínimos agora estão mais próximos do que os jogadores encontrarão nas partidas.
- Nível mínimo: 10 ⇒ 13
- Armadura: 120 - 189 ⇒ 34 + 8 de Crescimento (122 - 170)
- Resistência Mágica: 70 - 113 ⇒ 32 + 4 de Crescimento (76 - 100)
- Vida: 13.650 - 17.130 ⇒ 11.500 + 575 de Crescimento (17.796 - 21.275)
- Ouro: 100 (abate) + 250 (global) ⇒ 100 (abate) + 150 (global)
- Ouro total: 1.350 ⇒ 850
- Experiência: 830 (local) + 500 (global) ⇒ 0 (local) + 650 (global)
- Experiência total: 3.330 ⇒ 3.250
- A EXP de reviravolta agora é linear em vez de quadrática, mas ainda escala até 2x com um déficit de 4 níveis.
Vastilarvas
As Vastilarvas normalmente são um acampamento de monstro épico com maior foco em ganhar vantagem individual, recompensando a equipe quando ela ajuda na eliminação. Com o maior foco em torres durante essa temporada, achamos que o efeito já recompensa esse estilo de jogo, mas queremos reduzir a pressão de fazer toda a equipe se concentrar nas Vastilarvas. Também queremos que quem está na rota possa conseguir uma delas e voltar para a posição. Para isso, vamos concentrar a recompensa em ouro toda em quem abater cada monstro, reajustando as recompensas para alinhá-las com nossos objetivos para acampamentos como esse. Além disso, vamos reduzir o dano causado por esses monstros para que jogadores que não são caçadores não precisem ter tanto medo. E, assim como a maioria dos monstros épicos, a durabilidade também aumentou.
Para esclarecer, as mudanças nos Vastisitas afeta apenas a versão de acampamento, não aqueles invocados como recompensa.
- Nível mínimo: 4 ⇒ 7
- Armadura: 0 ⇒ 34 + 8 de Crescimento (73+)
- Resistência Mágica: 0 ⇒ 32 + 4 de Crescimento (51+)
- Vida: 2.250 - 3.750 ⇒ 1.300 + 200 de Crescimento (2.269+)
- DdA: 30 - 45 ao longo do tempo de partida ⇒ 12 + 2 de Crescimento (22+)
- Vastilarvas agora causam 50% a mais de dano a não Campeões, assim como os Dragões e o Barão.
- Vastisita – DdA : 4,2 - 6,6 ao longo do tempo de partida ⇒ 1.8 + 0,3 de Crescimento (3+)
- Vastisita – Vida: 470 - 710 ao longo do tempo de partida ⇒ 180 + 30 de Crescimento (325+)
- Ouro: 20 local + 50 global (210 de ouro) ⇒ 30 local (90 de ouro)
- Experiência: 75 + 2% por nível / 4 (79,5 - 84) ⇒ 65 (195 por 3)
- Raio da EXP: 0 ⇒ 2.000
- Não cura mais 60 da Vida de quem abate.
Arauto do Vale
Arauto do Vale é um objetivo valioso devido à habilidade de derrubar torres, então vamos melhorar essa recompensa única e remover uma otimização estranha que envolve esperar para invocá-lo e conseguir subir de nível, causando mais dano com a investida. Além disso, a mecânica do "olho" vai ficar mais solo, já que o Tempo de Recarga será simplificado e os caçadores poderão resgatá-lo para si. As recompensas também serão alteradas para ficarem mais alinhadas com nossos objetivos. Faremos isso com uma redução do ouro local para Campeões próximos e recompensando quem abateu o monstro devidamente. Assim como nos outros monstros épicos, a Vida efetiva também foi aumentada.
- Nível mínimo: 6 ⇒ 9
- Armadura: 60 ⇒ 34 + 8 de Crescimento (88+)
- Resistência Mágica: 50 ⇒ 32 + 4 de Crescimento (59+)
- Vida: 10.688 - 14.250 ⇒ 7.000 + 700 de Crescimento (11.718+)
- Olho do Arauto do Vale – Tempo de Recarga: 8s ⇒ 6s
- O Tempo de Recarga do Olho não é mais reduzido ao contato.
- O Arauto do Vale agora causa 50% a mais de dano a não Campeões, assim como os Dragões e o Barão.
- Experiência: 309 - 330 ⇒ 240
- Raio da EXP: 600 ⇒ 2.000
- Ouro: 200 - 600 com base nos Campeões próximos: 100 de ouro para quem abater
- Dano da investida ao ser invocado: 2.500 - 3.000 ⇒ 3.000
- Vida ao ser invocado: 4.770 - 6.360 ⇒ 2.500 + 270 de Crescimento (4.059+)
- Armadura ao ser invocado: 60 ⇒ 34 + 8 de Crescimento (88+)
- Resistência Mágica ao ser invocado: 50 ⇒ 32 + 4 de Crescimento (59+)
Atakhan
Atakhan foi removido do jogo.
- Surge ⇒ Não surge mais
Barão Na'Shor
O Barão Na'Shor está recebendo um ajuste similar ao do Dragão Ancião: uma redução na recompensa em ouro geral, além de uma garantia na recompensa em experiência para que continue impactante e criando momentos empolgantes, como roubos de objetivos e reviravoltas nos confrontos de equipe. Porém, vamos preservar a força do efeito como um poderoso finalizador de partidas. Também fizemos ajustes em várias de suas habilidades, garantindo que elas não sejam mais fracas que os ataques normais e que ele continue com essa presença de chefão. A Fragmentação dele também ficará mais forte para enfraquecer os inimigos ao redor, deixando a luta mais perigosa do que antes quando a equipe inimiga chegar para contestá-lo. Acham mesmo que os profissionais vão parar de jogar tudo pra cima nas lutas por objetivo aos 20 minutos? Pensem de novo!
Por fim, o Barão vai ficar mais resistente do que antes e um pouco mais ameaçador, já que as habilidades dele vão escalar melhor ao longo da partida e a Fragmentação aumentada deixará a equipe atacante mais vulnerável a ser contestada.
- Tempo de surgimento: 25min ⇒ 20min
- Nível mínimo: 11
- Vida: 15.600 - 19.020 ao longo do tempo ⇒ 16.300 + 170 de Crescimento (17.792 - 19.190)
- Armadura: 120 ⇒ 34 + 8 de Crescimento (104 - 170)
- Resistência Mágica: 70 ⇒ 32 + 4 de Crescimento (67 - 100)
- Dano de Ataque: 350 - 520 de 20 - 57 minutos ⇒ 175 + 20 de Crescimento (351 - 515)
- Dano de Ataque secundário de Corrosão: 70 + 20% do DdA total ⇒ 35% do DdA total
- Dano da poça ácida: 200 + 10% do DdA total ⇒ 100% do DdA total
- Dano do puxão do Barão Territorial: 300 ⇒ 100% do DdA total
- Dano total da fenda do Barão Onisciente: 1.000 ⇒ 140% do DdA total
- Dano do disparo ácido: 200 + 50% do DdA total ⇒ 100% do DdA total
- Dano do arremesso tentacular: 200 + 25% do DdA total ⇒ 100% do DdA total
- Adicionado novamente: Fragmenta 0,5 da Armadura/RM por segundo de todos os inimigos próximos.
- Experiência: 800 (local) + 600 (global) ⇒ 650 (global)
- Experiência total: 3.800 ⇒ 3.250
- Ouro: 25 (abate) + 300 (global) ⇒ 100 (abate) + 150 (global)
- Ouro total: 1.525 ⇒ 850
- O Barão Na'Shor agora está sujeito à experiência de reviravolta, assim como os Dragões. Os jogadores da equipe que está perdendo recebem 25% de experiência aumentada por nível de desvantagem, com limite de 2x mais.
- Corrigimos um ícone quebrado no Relatório de Combate de uma das habilidades do Barão.
Ajustes na selva
Acampamentos com efeitos
Vamos remover os efeitos Azul e Vermelho globais que ficavam disponíveis depois de 25 minutos. Os motivos são os seguintes:
Primeiro, achamos que esses efeitos devem ser algo mais significativo, e concedê-los globalmente os torna menos especiais. Afinal, qual é o verdadeiro impacto dos efeitos que os cinco Campeões recebem de uma só vez? Também fica mais difícil apreciar a recompensa dessa forma, já que a maioria dos jogadores nem precisa se esforçar e o efeito simplesmente aparece. Preferimos uma versão em que o jogador anda intencionalmente para pegá-lo se o caçador deixar o efeito para ele.
Segundo, achamos que o nível de força desses acampamentos está alto demais com tantos efeitos sendo distribuídos, e, considerando a ênfase da temporada em levar torres em vez de monstros da selva, reduzir a força dos efeitos da equipe foi uma decisão bem direta. Isso também significa que, como caçador, vai ser menos provável que você encontre um inimigo com os mesmo efeitos, já que eles terão mais agência no combate de fim de jogo.
- O surgimento do Barão não corrompe mais os efeitos Vermelho e Azul, o que os tornava globais e aumentava a Vida dos monstros em 30%. Uma segunda versão do efeito ainda é concedida depois da transição para o terreno elemental.
- Regeneração do efeito Vermelho: 0,5/1/3% nos níveis 1/4/6 ⇒ 0,5/1/1,5/3% nos níveis 1/4/6/11
- Lentidão corpo a corpo do efeito Vermelho: 5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
- Lentidão à distância do efeito Vermelho: 5/7,5/10% (inalterado)
- Queimadura do efeito Vermelho: 10 - 75 ⇒ 15 - 54
- A Queimadura agora exibe o dano cumulativo ao alvo.
- As dicas flutuantes dos efeitos Azul e Vermelho agora mostram exatamente a quantidade de poder concedida.
- Correção de bug: os efeitos Azul e Vermelho não duram mais 30s se o caçador abate um Campeão inimigo com eles.
Regras da selva
Nesta temporada, nossas mudanças na selva estão focadas em desacelerar as primeiras limpezas, dando mais espaço para quem está na rota jogar sem muita intervenção. Também vamos reajustar as primeiras limpezas com uma boa redução de dano para os caçadores, o que vai oferecer mais conforto a jogadores mais novos e compensar a quantidade de Vida recuperada, igualando as coisas para jogadores mais experientes que sabem conduzir melhor os acampamentos.
Os caçadores também ficarão um pouco melhores em abater monstros épicos, já que as mascotes vão contribuir com mais DPS independentemente da classe e itemização. Além disso, Golpear ficará mais poderoso em comparação a ultimates como as da Lux e da Jinx. Além disso, o ouro e a experiência da selva geral no meio/fim de jogo vão aumentar um pouco por meio de uma combinação de um Aronguejo mais valioso e recursos adicionais obtidos ao concluir a missão da selva mais rapidamente.
- Ampliação de Dano do monstro: 25% ⇒ 10%
- Dano de Golpear: 600/900/1.200 ⇒ 600/1.000/1.400
- NOVO: caçadores sofrem 50% de dano de monstros não épicos.
- Cura máxima ao abater: 81 + 13,5/Nv. (1 - 10), máximo de 202,5 ⇒ 90 + 20/Nv. (1 - 9), máximo de 250
- Cura mínima ao abater: 36 + 6 (44% do máximo), máximo de 90 ⇒ 0 (0% do máximo)
- NOVO: agora restaura 15 de Energia ao abater um monstro grande.
- Cura por segundo de mascote: 14 - 37 (1 - 10) ⇒ 6 - 36 (1 - 18)
- DPS base de mascote: 20 - 90 ⇒ 20 - 150
- DPS base de mascote contra monstros épicos: 15,5 ⇒ 20 - 150
- O Aronguejo não surge mais no nível -1, aumentando o valor de ouro/EXP.
- Abates necessários para a primeira evolução: 20 ⇒ 15
- Conclusão da Missão de Função do caçador: 40 acúmulos ⇒ 35 acúmulos
Lumes Feéricos e mudanças na visão
Lumes Feéricos
Estamos trazendo os Lumes Feéricos como uma nova funcionalidade do mapa para melhorar o sistema de visão do jogo. Eles aparecem como círculos de cogumelos brilhantes no chão, alguns no início da partida e outros quando o Rift Elemental se transforma. Ao posicionar uma sentinela no círculo, ela revelará temporariamente uma área próxima no mapa e não será revelada para inimigos a não ser que usem um efeito detector ou usem um ping na sentinela diretamente.
Tínhamos alguns objetivos em mente com isso:
Primeiro, queremos ver as sentinelas serem mais úteis em jogadas (como investida dividida), mesmo se o suporte não estiver próximo para posicionar várias sentinelas (ainda mais com as mudanças na Florividente, confira logo abaixo). Isso é um grande motivador para os poderosos Lumes Feéricos que surgem nas rotas laterais depois da transformação do Rift Elemental. É por isso também que as áreas sob visão adicional são longas o suficiente para serem palco de jogadas, mas não para dominarem a visão completamente.
Segundo, queremos que o jogo de visão seja mais acessível e continue recompensando habilidade estratégica e tomadas de decisão (principalmente depois da fase de rotas). É por isso que os arbustos ilhados próximo às rotas laterais são lugares simples e facilitados para posicionar sentinelas durante a primeira fase da partida, enquanto as áreas em direção ao centro do mapa são mais esparsas e menos poderosas. Da mesma forma, o sistema ainda força o jogador a tomar decisões estratégias sobre quando/como usar os recursos limitados de sentinelas/amuletos (em vez de algo que lembre as plantas ou os Hexportais, por exemplo), inclusive ao enfrentar essas estratégias (como uma informação assimétrica essencial para trazer profundidade ao jogo).
Terceiro, queremos garantir que o sistema de visão tenha mecânicas interessantes para promover novas dinâmicas saudáveis (ex.: permitir investidas divididas sem acelerar as invasões na selva). Sendo assim, cada local tem seus próprios ajustes, como localização, atraso do Rift Elemental, tamanho/formato da visão adicional e localização/frequência de Florividentes próximos. Isso abre espaço para Lumes como os dos portões da base, que podem ser usados para jogadas ofensivas, mas foram criados para facilitar as coisas para a equipe que está perdendo, ajudando-a a recuperar visão depois de sofrer pressão.
Por fim, o sistema de visão tem um histórico de trazer pouco entendimento e baixa satisfação, então estamos mais interessados em mecânicas mais viscerais, vivas e esteticamente agradáveis no mapa, em vez de simplesmente um subcomponente de um item ou parte da interface. Isso inspirou a temática visual de magia natural e partículas chamativas. Esperamos que o sistema como um todo seja divertido, convidativo e digno de interação.
Ficaremos de olho no impacto dos Lumes Feéricos sobre a visão do jogo, trazendo ajustes e alterando posições caso seja necessário.
Lume Feérico: posicionar uma sentinela (de qualquer tipo) sobre um lume criará uma sentinela melhorada, aplicando os seguintes efeitos:
- Concede +25% de raio de visão para a sentinela.
- Revela uma área afetada por 45s.
- O formato da área afetada é específico do Lume Feérico daquela localização.
- As partículas da região adicional só ficam visíveis para sua equipe.
- A área não é afetada pelo tipo de sentinela usada (ex.: Sentinelas de Controle não melhoram o efeito).
- A duração é representada por um círculo de contagem regressiva na sentinela.
- A visão adicional revela o que está no arbusto caso ele faça parte da área afetada.
- Os inimigos saberão que estão na região afetada enquanto a equipe tiver um efeito detector/varredura dentro dela.
- Os inimigos também saberão que estão na região afetada se a equipe pingar a sentinela diretamente (incluindo via Sexto Sentido).
- Todas as sentinelas melhoradas pelos Lumes Feéricos serão suprimidas enquanto a sentinela estiver prejudicada, além de serem removidas quando ela for destruída.
- Se sua equipe já tiver uma sentinela em um Lume Feérico, ela será destruída para dar espaço para a sentinela melhorada.
- Para o Placar de Visão, a sentinela tem um modificador de pontuação de +25%.
- Além disso, a área afetada é tratada como uma sentinela extra obedecendo a regra de modificação de posição, mas nenhuma outra (ex.: estagnação).
Localizações dos Lumes Feéricos
- Um próximo de cada portão da base (4 no total), concedendo visão da selva próxima.
- Um em cada arbusto ilhado próximos das rotas superior/inferior (2 no total), concedendo visão do rio.
- Um em cada arbusto da parede do rio próximo à rota do meio (arbusto em forma de banana, 2 no total), concedendo visão do rio (ao lado do arbusto da rota do meio sem sobreposição).
- [Depois da transformação em Rift Elemental] Um próximo às rotas laterais em cada quadrante (4 no total), concedendo visão do trajeto da selva ao longo da rota.
Outras mudanças na visão
Criamos os Lumes Feéricos pensando em uma mistura da mecânica com outras mudanças na visão acontecendo ao mesmo tempo.
Primeiro, vamos melhorar o Tempo de Recarga do Amuleto amarelo, assim quem não é suporte estará mais pronto para ter visão (sem os Lumes) e realizar jogadas. Sendo assim, também vamos melhorar a duração do amuleto vermelho para que quem estiver tentando se infiltrar/limpar a visão inimiga também esteja mais preparado (facilita também na hora de detectar as sentinelas melhoradas).
Além disso, vamos adicionar mais Florividentes e acelerar o tempo de ressurgimento delas. Isso concretiza o objetivo "tenho visão para fazer jogadas" dos Lumes Feéricos, além de aumentar o acesso à limpeza de sentinelas (para balancear o aumento de visão sistêmica da nova mecânica).
- Amuleto de Sentinela Invisível – Tempo de Recarga: 210s - 120s (por nível) ⇒ 170s - 90s (por nível)
- Amuleto de Lente do Oráculo – duração: 6s ⇒ 8s
- Florividente – tempo de ressurgimento padrão: 260s - 350s (aleatório) ⇒ 200s - 260s (aleatório)
Aos 15min (ou depois da transformação do Rift Elemental), novas localizações de Florividentes ficam disponíveis.
- Uma em cada costa do rio próximas às rotas laterais (2 no total)
- Uma atrás de cada Torre Interior nas rotas laterais (4 no total)
- Uma próxima às rochas na base onde os Hexportais surgem (4 no total)
- As localizações das Florividentes do Rift Elemental próximas a esses pontos foram removidas, e quaisquer outras plantas próximas demais foram reposicionadas.
- Essas novas localizações de Florividentes têm um tempo de ressurgimento muito menor: 90s - 120s (aleatório).
Guarda Territorial
Vamos ajustar a Guarda Territorial para ficar mais rápida, reduzindo o tempo de inatividade no fluxo da partida e permitindo que jogadas proativas aconteçam com mais frequência, principalmente no fim de jogo. Agora será possível manter sua Guarda Territorial até chegar à bagunça OU à torre mais externa da rota OU a levas de tropas.
- A Guarda Territorial não tem mais duração.
- A Guarda Territorial agora é removida depois de chegar ao ponto final, entrar em combate ou entrar na selva.
- A Guarda Territorial sempre levará o jogador até pelo menos a torre mais externa viva na rota.
- A Guarda Territorial sempre levará o jogador até pelo menos o inibidor da base.
- Depois de 14:00 ou depois de pelo menos uma torre de cada equipe ser destruída em determinada rota, a Guarda Territorial rastreará a tropa mais distante na rota, terminando a aproximadamente 2.000 unidades da leva de tropas.
- Antes de 14:00, a Guarda Territorial concede 80% de Velocidade de Movimento reduzida para 40% ao longo de 4s.
- Depois de 14:00, a Guarda Territorial concede 150% de Velocidade de Movimento reduzida para 65% ao longo de 4s.
- No Jogo Dinâmico, a Guarda Territorial sempre concede 200% de Velocidade de Movimento reduzida para 100% ao longo de 4s.
Crescimento Cristalino
Nesta temporada, queremos encorajar uma gama maior de variedade estratégica. Em particular, estamos bem interessados em melhorar as investidas na rota em situações que não envolvem o efeito do Barão. A ideia é lidar com os incentivos de recompensa (logo abaixo) e com a capacidade de progredir o dano causado a torres. Mesmo que as torres valham mais, temos várias situações em que simplesmente não há tempo ou DPS necessário para fazer progresso significativo.
O Crescimento Cristalino é uma nova mecânica nas torres das rotas que permitirá esse progresso de dano, algo como: "E se todo Campeão tivesse acesso a uma ferramenta como Demolir para levar a rota devagarinho?".
Com o passar do tempo, os cristais começarão a acumular nas torres. Quando um Campeão atacar a torre, o Crescimento Cristalino explodirá, causando Dano Verdadeiro com base no tempo que ficou acumulando. As atributos do atacante não influenciam o dano (e ele nem precisa ficar próximo à torre por muito tempo).
Queremos que o ajuste seja útil, empurrando a rota com frequência ou atingindo a torre apenas algumas vezes na partida. A mecânica deve encorajar os Campeões em grande parte das partidas, e não ser apreciada apenas pelos que empurram rotas ou útil apenas em reviravoltas.
- Torres alvejáveis nas rotas agora estão sujeitas aos efeitos do Crescimento Cristalino.
- Os cristais começarão a aparecer depois de 90s (30s no Jogo Dinâmico). A torre sofrerá Dano Verdadeiro na próxima vez que um Campeão inimigo atacá-la.
- O Crescimento Cristalino ficará no estado de dano mínimo por 60s (30s no Jogo Dinâmico), depois escalará linearmente por 240s (180s no Jogo Dinâmico) e preservará o dano máximo indefinidamente.
- O cálculo de dano tem como base o nível médio da equipe que está atacando a torre:
- No nível 1, o dano é 2% - 3,3% da Vida máxima da torre (2,15% - 3,76% no Jogo Dinâmico).
- No nível 18, o dano é 8,8% - 18,9% da Vida máxima da torre (13,2% - 39,6% no Jogo Dinâmico).
- A caixa de colisão do ataque da torre é aumentada para Campeões corpo a corpo com base no tamanho do Crescimento Cristalino.
- O efeito não será acionado com ataques se a torre estiver sob Proteção contra ataque-surpresa.
- Se uma unidade inimiga estiver próxima aos 90s de partida (quando o efeito ficar ativo), o Crescimento Cristalino será suprimido e não aparecerá. Quando os inimigos se forem, o efeito será aplicado e "acelerado" para o estado em que deveria estar. Isso é para evitar ativações repentinas durante a investida contra a torre.
Demolir
Como Crescimento Excessivo vai ocupar muito do mesmo espaço que Demolir (tanto no visual, quanto na complexidade e mecânica de jogo), concluímos que a runa precisa ser simplificada. Ainda queremos que ela seja satisfatória e útil para quem já a usa, então ficaremos de olho para ver como a nova mecânica vai interagir com ela e se alterações posteriores serão necessárias.
- Acionamento de Demolir: carrega um ataque poderoso contra uma torre enquanto está próximo. ⇒ Seu terceiro ataque contra torres causa Dano Físico adicional.
- Tempo de Recarga: 45s ⇒ 30s
- Dano corpo a corpo: 100 + [35% da Vida máxima] ⇒ 85 + [28% da Vida máxima]
- Dano à distância: 100 + [35% da Vida máxima] ⇒ 50 + [20% da Vida máxima]
Horário de início da partida
Vamos remover uma parte desnecessária do início de cada partida e permitir que os jogadores entrem na ação o quanto antes em vez de precisarem esperar as tropas chegarem aonde devem. Se você curte invadir, não se preocupe! Com as mudanças na Guarda Territorial fazendo todo mundo correr por aí, ainda será possível invadir a selva mesmo com esse início acelerado.
- Tempo de surgimento das tropas: 1:05 ⇒ 0:30
- Acampamentos de Lobo Trevoguari, Azuporã, Rubrivira e Acuâmina: surgem aos 55s de partida
- Acampamentos de Krugue e Grompe: surgem a 1:07 de partida
- Acampamentos de Aronguejos: surgem aos 2:55 de partida
- Barão Na'Shor: 25:00 ⇒ 20:00
- O tempo de surgimento dos monstros épicos não mencionados permanece inalterado.
- Tempo de início do ouro global: 65s
- A maioria dos sistemas variados do início de partida (como a primeira carga do Atlas Mundial) foram acelerados em 35s.
- Elegibilidade de recriação: de 1:30 a 3:00 ⇒ de 0:55 a 2:25
- Elegibilidade de rendição antecipada (com ociosidade): 3:30 ⇒ 2:55
Torres
Temos várias mudanças nas torres chegando além da nova mecânica de Crescimento Cristalino. A maior delas é que todas as torres (exceto a do Nexus) agora contam com barricadas, recompensando Campeões por um sucesso parcial ao se aproximar da base inimiga e incentivando pequenas investidas em vez de destruí-la de uma só vez. O ouro total dessas torres não mudou muito, já que boa parte do ouro local total foi movida para barricadas individuais.
Como essas mecânicas são recorrentes e permanecem nas torres para sempre, simplificamos várias regras e removemos a visualização 3D das próprias barricadas. Em vez disso, a barra de Vida dividida exibirá a distância até a próxima recompensa em ouro. Também deixamos várias regras envolvendo as barricadas mais aparentes, melhorando os efeitos visuais da resistência de "Bastião" de curta duração que acontecem quando uma barricada é destruída.
Também faremos ajustes na durabilidade e dano geral, evitando que as torres exteriores escalem tanto durante a partida, fazendo as torres do meio de jogo sofrerem menos riscos e, ao mesmo tempo, permitindo que elas concedam a devida segurança no início. A Vida das torres está aumentando um pouco no geral, abrindo espaço para a nova mecânica de Crescimento Cristalino.
Ainda gostamos de várias mecânicas envolvendo as barricadas, como as torres exteriores, que começam bem resistentes e vão ficando mais frágeis conforme a fase de rotas termina, ou os Campeões corpo a corpo, que são recompensados por se arriscarem mais ao atacar as torres. Então essas peculiaridades foram preservadas no mundo da nova temporada.
- Bastião – duração da resistência: 20s, redefinida quando cada barricada é destruída ⇒ 20s, com duração sobreposta
- A visualização da resistência de Bastião foi atualizada e novos efeitos foram adicionados. Os efeitos visuais não desaparecem mais quando Campeões saem do alcance.
- As barricadas sofrem 17% a menos de dano de tropas e Campeões de ataque à distância ⇒ As torres sofrem 20% a mais de dano de Campeões corpo a corpo
- Atualizamos todas as dicas flutuantes dos itens das torres para explicar melhor as mecânicas.
- Alcance da Visão Mágica da torre: 1.095 ⇒ 1.100 A dica flutuante foi atualizada para refletir o alcance correto.
Torres exteriores
A principal mudança nas torres exteriores é que a barra de Vida foi alterada para facilitar o entendimento da durabilidade de cada uma. Em vez de receber resistências permanentes cada vez que uma barricada é destruída, os segmentos são de tamanhos diferentes, o que é praticamente idêntico (matematicamente falando), mas facilita o entendimento da durabilidade verdadeira da torre logo à primeira vista.
Apesar de as barricadas agora serem permanentes, a mudança da durabilidade e aumento da fragilidade das torres conforme a partida progride nos parece uma boa ideia. Com as resistências e valores caindo no meio de jogo, os jogadores serão recompensados se conseguirem manter a vantagem no início, mas ainda preservaremos uma quantidade moderada de ouro para quem não conseguir.
- Jogadores próximos agora são recompensados com uma parcela dos 300 de ouro pela destruição da primeira torre da partida.
- As barricadas agora são permanentes e não caem mais aos 14 min.
- Resistências: Armadura/RM definida para 40 aos 14min ⇒ Armadura/RM diminuindo em 15 por minuto a partir de 11min, limitado a -60
- Ouro da barricada: barricadas caem aos 14min e não concedem mais ouro ⇒ o valor das barricadas é reduzido em 10 de ouro por minuto a partir dos 11min, limitado a -40
- Limiares das barricadas: 20/40/60/80/100% ⇒ 10/25/45/70/100% da Vida perdida
- Não recebe mais 50 de resistências permanentes por barricada destruída.
- Os modelos visuais das barricadas foram removidos. Agora elas são representadas apenas como segmentos na barra de Vida.
- Resistências base: 15 ⇒ 60
- Vida base: 5.000 ⇒ 9.000
- DdA adicional máximo: 192 aos 16min ⇒ 168 aos 14min
- Ouro local: 250 ⇒ 0
- Ouro da barricada: 125 ⇒ 120
- Ouro local máximo: 875 ⇒ 600
- Ouro local mínimo: 250 ⇒ 400
Torres interiores e torres do inibidor
Como mencionamos acima, a T2 e a T3 estão recebendo barricadas para recompensar progressos parciais. Detonar uma leva de tropas e causar um pouquinho de dano agora recompensará o risco. Em combinação com monstros épicos mais resistentes, isso deve fazer os Campeões se concentrarem mais em avançar rotas e progredir para destruir a base inimiga. O resto da matemática aqui é apenas uma revisão de consistência que define a Armadura/RM de todas as torres para 60, facilitando a leitura de cada barra de Vida. Também vamos remover parte do escalamento de atributos do fim de jogo, preservando o avanço como uma boa opção estratégica.
- NOVO: barricadas são obtidas quando as torres perdem 10/25/45/70/100% da Vida
- Ouro local da torre interior: 425/675 ⇒ 600 dividido entre 5 barricadas
- Vida da torre interior: 4.000 ⇒ 5.000
- Resistências da torre interior: 55 ⇒ 60
- As torres interiores não recebem mais até 15 de Armadura/RM entre 16min e 30min de partida.
- Ouro local das torres do inibidor: 375 ⇒ 600 dividido entre 5 barricadas
- Limiares de regeneração das torres do inibidor: 33/66% da Vida ⇒ 30/75% da Vida
- Vida das torres do inibidor: 3.500 ⇒ 4.750
- Resistências das torres do inibidor: 70 ⇒ 60
Torres do Nexus
As torres do Nexus são um caso especial, já que estão bem para dentro da base. Como elas já contam com recompensas de abate parcial devido às mecânicas de Regeneração de Vida, não vamos mexer muito na durabilidade. Porém, elas ficarão um pouco mais fracas ao ressurgirem, então deixá-las com Vida baixa em vez de destruí-las nunca será a melhor opção. As torres que ressurgem são valiosas na hora que a equipe defensora precisa sair da base, mas deixá-las em pé nunca deve ser uma opção.
- NOVO: barricadas são obtidas quando as torres perdem 10/25/45/70/100% da Vida
- Vida das torres do Nexus: 3.000 ⇒ 3.500
- Resistências das torres do Nexus: 70 ⇒ 60
- Vida das torres do Nexus ao ressurgir: 100% ⇒ 40%
- Regeneração das torres do Nexus de 6 de Vida por segundo: 33/66% de Vida ⇒ 40/70% de Vida
- Adicionamos um novo item no inventário das torres do Nexus para mostrar que elas ressurgem.
Tropas
Para criar mais janelas de avanço bem-sucedido, estamos aumentando a velocidade de surgimento das levas de tropas no meio e no fim da partida. Para não aumentar excessivamente a quantidade de ouro e experiência concedida pelas ondas mais frequentes, vamos remover a tropa combatente que surge ocasionalmente no meio do jogo e reduzir o valor geral das supertropas e das tropas de cerco. Também deixaremos as tropas de cerco um pouco mais fortes aumentando o Dano de Ataque delas e esclarecendo que há algumas regras específicas para elas.
Também fizemos uma limpeza em alguns cálculos de experiência por trás das câmeras para deixar mais fácil ver quanto cada concede. Os picos de início de jogo não tiveram nenhuma mudança, mas o ganho geral de experiência ficou um pouco mais alto e o acúmulo de ouro, um pouco mais baixo que na última temporada.
- A partir dos 14 minutos, as levas de tropas passam a surgir a cada 25s. Quando uma tropa de cerco surge nessas levas, elas têm uma tropa combatente a menos.
- A partir dos 30 minutos, as levas de tropas passam a surgir a cada 20s. Uma tropa conjuradora a menos surge nelas.
- Dano das tropas às torres: 55% ⇒ 60%
- Velocidade de Movimento base: 325 ⇒ 350
- Primeira leva com tropa de cerco: leva 4 ⇒ leva 3
- DdA da tropa de cerco: 39, +1,5 a cada 90 s ⇒ 39, +1,5 a cada 90 s, depois +4 a cada 90 s na leva 15
- DdA base da supertropa: 210 ⇒ 180
- Compartilhamento de experiência: 95/62/41,3/31/24,8/20,7% ⇒ 100/65/43,3/32,5/26/21,7%
- EXP da tropa combatente: 65 (61,75/40,3) ⇒ 62 (62/40,3)
- Ouro da tropa combatente: 21 ⇒ 20
- EXP da tropa à distância: 32 (30,4/19,84) ⇒ 31 (31/20,15)
- EXP da tropa de cerco/supertropa: 100 (95/62) ⇒ 75 (75/48,75)
- Ouro da tropa de cerco/supertropa: 60 + 3 a cada 90s ⇒ 50 + 1 a cada 90s
- Dano da tropa de cerco às torres: 82,5% ⇒ 84%
- Item da tropa de cerco atualizado para mostrar as regras especiais para atacar torres.
Campeões
Com o Dano Crítico base de todos os Campeões aumentado de volta para 200% nesta temporada, estamos fazendo algumas mudanças de balanceamento preventivas nos que atualmente têm pelo menos 25% de Chance de Crítico na média das partidas. Queremos encaminhar vários desses Campeões para um escalamento do ataque básico com o novo Dano Crítico aprimorado, evitando o escalamento de habilidades, para que esses ADCs se destaquem como verdadeiros carregadores de ataque básico e menos como magos. Isso significa que, no geral, nós nerfamos o Dano de Habilidade com o multiplicador de DdA e/ou o multiplicador de escalamento de Crítico para compensar o aumento do dano do ataque básico.
Ao lidar com dano de Acerto Crítico no geral, estamos levando todas as habilidades a escalar como parte do dano de Acerto Crítico adicional, o que na nossa opinião preserva de forma mais consistente o valor de Acertos Críticos. No caso de habilidades muito próximas de ataques básicos em funcionalidade, tentamos preservar um multiplicador de dano crítico elevado, e quanto mais a habilidade parece um feitiço, menos ela precisa escalar com o crítico.
Cassiopeia
Embora a passiva sem botas da Cassiopeia seja muito temática, a adição de novos sistemas baseados nas botas ao longo dos anos (como as recompensas de missões de função) às vezes a fazem parecer mais um castigo que uma benesse. Nós achamos que é importante a Cassio ter a oportunidade de interagir com os sistemas novos, por isso reformulamos a passiva em um novo efeito baseado em movimento. (A ideia também era quebrar um galhão pra Soobin.)
Atributos base
- Velocidade de Movimento base: 328 ⇒ 335
Passiva – Graça Serpentina
- Reformulação da passiva: recebe 4 - 72 de Velocidade de Movimento (com base no nível), mas não pode comprar botas. ⇒ Eficácia de todos os efeitos positivos de Velocidade de Movimento aumentada em 6 - 40% (com base no nível).
Samira
Nós gostamos do fato de o R e o Q de Samira serem quase substituições diretas do ataque básico e queremos preservar o máximo do Dano Crítico dessas habilidades possível. No entanto, com o valor do crítico aumentando, o valor do DdA tem que diminuir.
Q – Talento Natural
- Dano não Crítico do Q: 5/10/15/20/25 (+ 95/102,5/110/117,5/125% do DdA total) ⇒ 0/5/10/15/20 (+ 110% do DdA total)
- Dano de Acerto Crítico do Q: 1,25/1,65x com Gume do Infinito ⇒ 50% de Dano Crítico adicional: 1,5/1,65x com Gume do Infinito
R – Gatilho Infernal
- Dano não Crítico do R: 5/15/25 + 45% do DdA total ⇒ 20/40/60 + 30% do DdA total
- Dano Crítico do R: 1,75/2,15x com Gume do Infinito ⇒ 100% do Dano Crítico adicional: 2,0/2,3x com Gume do Infinito
Aphelios
Aphelios tem várias minúcias, e algumas das habilidades dele tentam se comportar exatamente como ataques básicos. Com isso em mente, transformamos o efeito ativo de Severum em Dano de Ataque total, como já fazemos em habilidades parecidas, e reduzimos os multiplicadores de DdA adicional de várias habilidades que já escalavam bem devido à ativação de ataques básicos que acertam criticamente como parte da conjuração.
Calibrum
- Dano adicional por marca: 15 (+ 20% do DdA adicional) ⇒ 15 (+ 10% do DdA adicional)
Severum
- Dano de Chacina por acerto: 10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40% do DdA adicional) ⇒ (+ 19/22,5/26/29,5/33/36,5/40% do DdA total)
- Ainda causa 100% de Dano Crítico com Acertos Críticos (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)
Infernum
- Dano ativo da Onda Sombria: 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80% do DdA adicional) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16% do DdA adicional)
- O ataque subsequente ainda causa 100% de Dano Crítico com um Acerto Crítico (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)
Crescendum
- Dano ativo da atalaia: 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60% do DdA adicional) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42% do DdA adicional)
- Ainda causa 100% de Dano Crítico com Acertos Críticos (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)
R – Vigília do Plenilúnio
- Dano de Acerto Crítico do ataque sequencial: 1,25/1,65x com Gume do Infinito ⇒ 30% de Dano Crítico adicional: 1,3/1,39x com Gume do Infinito
Caitlyn
O dano de ponta da Caitlyn com Bem na Mira saiu um pouco do controle. Com o valor dos Acertos Críticos aumentando, vai ficar ainda maior, por isso estamos dando uma beleza reduzida em Bem na Mira. Também vamos fazer o R dela escalar com Gume do Infinito, pois ele já escala com a chance de Acerto Crítico, mas vamos reduzir o dano para abrir espaço para ataques básicos mais fortes dela.
Passiva – Bem na Mira
- Escalamento de crítico: 0 - 148,75/182,75% do DdA total ⇒ 100%*Dano Crítico adicional (0 - 100/130% do DdA total)
R – Ás na Manga
- Escalamento de crítico: até 1,5x ⇒ 30% de dano de Acerto Crítico adicional: até 1,3/1,39x com Gume do Infinito
Tristana
O E da Tristana é uma das habilidades com escalamento mais forte do jogo. Considerando que ela já tem um fim de partida excelente, com Velocidade de Ataque anabolizada, longo alcance e Dano Crítico aos montes, nós achamos que o E dela pode diminuir um pouco sem maiores problemas.
E – Carga Explosiva
- Dano não Crítico: 60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140% do DdA adicional) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 80% do DdA adicional)
- Escalamento de crítico: 100%: até 1,75/2,15x com Gume do Infinito ⇒ 40% de Dano de Acerto Crítico: 1,40/1,52x com Gume do Infinito
Nilah
Nilah está em uma posição interessante, com o Q não escalando com o Gume do Infinito. Abrir esse caminho marca um pequeno aumento de poder, além da melhoria nos ataques básicos dela, por isso buscamos outras formas de reduzir ligeiramente o escalamento dela no fim da partida para compensar.
Atributos base
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 2,25% ⇒ 2%
Q – Lâmina Sem Forma
- Dano ativo: 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110% do DdA total) ⇒ 0/10/20/30/40 (+ 100% do DdA total)
- Escalamento de crítico: até 2x ⇒ 80% de Dano Crítico adicional: 1,8/2,04x
- Escalamento de crítico da Penetração de Armadura: 0 - 33% ⇒ 0 - 30%
R – Apoteose
- Custo de Mana: 80 ⇒ 100
Jinx
Nós gostamos do funcionamento da Jinx como um todo e, de modo geral, queremos preservar o valor elevado da Velocidade de Ataque dela com a metralhadora, por isso estamos deixando as duas posturas mais distintas entre si e reduzindo um pouco o Dano de Habilidade, para manter o foco dela no ataque.
Atributos base
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 1,4% ⇒ 1%
R – Super Mega Míssil da Morte!
- Dano fixo máximo: 250/400/550 (+ 130% do DdA adicional) ⇒ 200/350/500 (+ 120% do DdA adicional)
Jhin
O comportamento do Jhin não vai mudar na próxima temporada, pois queremos evitar que o quarto disparo crítico dele cause dano em excesso.
Atributos base
- Multiplicador de Dano Crítico: 86% ⇒ 75% (1,505x ⇒ 1,5x)
Sivir
Como a Sivir vai ganhar muito poder com Ricochetes críticos mais fortes, reduzimos o escalamento do Q dela.
Q – Lâmina Bumerangue
- Dano: 60/85/110/135/160 (+ 85% do DdA adicional) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 70% do DdA adicional)
- Escalamento de crítico: até 1,5x ⇒ 40%: 1,4/1,52x
Zeri
Estamos atualizando o E da Zeri para que obtenha acertos críticos exatamente como um ataque básico, o que significa um reajuste de algumas habilidades dela para abrir espaço para esse poder.
W – Laser de Ultrachoque
- Dano: 30/70/110/150/190 (+ 130% do DdA total) ⇒ 30/70/110/150/190 (+ 120% do DdA total)
- Dano através de paredes: 1,75x, 2,15x com Gume do Infinito ⇒ 75% de Acerto Crítico adicional: 1,75/1,975x
- A dica flutuante agora mostra o dano aumentado
- O dano agora mostra cosmeticamente Acertos Críticos nos alvos quando o disparo atravessa uma parede
E – Faísca Acelerada
- Dano: 20/22/24/26/28 (+12% do DdA adicional) ⇒ 17/19/21/23/25 (+ 10% do DdA adicional)
- Escalamento de crítico: até 1,85x a cada acerto ⇒ 100% de Dano Crítico adicional em acertos críticos: 2,0/2,3x
R – Impacto Eletrizante
- Dano ativo: 200/300/400 (+ 100% do DdA adicional) ⇒ 150/250/350 (+ 100% do DdA adicional)
Lucian
As itemizações do Lucian fazem sentido para um ADC focado em habilidades, mas nós queremos garantir um bom escalamento de habilidades para ele. Estamos atualizando o R para disparar ainda mais balas com o Dano Crítico, o que fará com que acertos críticos escalem a ult dele tão bem quanto ataques básicos. Considerando que ele já tem um escalamento de DdA extremamente poderoso e que nós queremos garantir a qualidade das Adagas Oscilantes Navori, reduzimos um pouco o escalamento de DdA do Q dele.
Atributos base
- Crescimento de Dano de Ataque: 2,9 ⇒ 2,5
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 3,3% ⇒ 2,5%
Q – Luz Perfurante
- Dano: 85/115/145/175/205 (+ 60/75/90/105/120% do DdA adicional) ⇒ 80/115/150/185/220 (+ 100% do DdA adicional)
R – O Expurgo
- Projéteis adicionais do R da Chance de Crítico: até 25 ⇒ 100% de Dano Crítico adicional: até 22/28
- Total de projéteis do R: 22 - 47 (com base na Chance de Acerto Crítico) ⇒ 22 - 44/50 (com base no dano e na Chance de Acerto Crítico)
Xayah
Atualizamos o E da Xayah para dar atenção ao Dano Crítico e ajustar o perfil de dano do E dela como um todo, tornando-o mais confiável e menos dependente do efeito bola de neve.
E – Invocadora das Lâminas
- Dano: 55/65/75/85/95 (+ 60% do DdA adicional) ⇒ 50/65/80/95/110 (+ 40% do DdA adicional)
- Escalamento de crítico: até 75% ⇒ Até 50% de Dano Crítico adicional: 1,5/2,65x
Draven
Draven é muito focado no ataque básico e, em média, compra em torno de dois itens de crítico por partida, por isso também precisa de alguma forma de compensar. Considerando o ganho de DPS do ataque básico direto, estamos tentando fornecer a ele uma compensação direta no mesmo eixo.
Atributos base
- Crescimento de DdA: 3,6 ⇒ 3
W – Adrenalina
- Velocidade de Ataque: 30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%
Yunara
Yunara tem uma itemização de crítico e uma de efeito ao contato, mas mesmo a última quase sempre pega o Furacão, por isso ela vai ficar mais forte na próxima temporada não importa o que aconteça. Estamos procurando nerfs com uma inclinação maior para itemizações de Velocidade de Ataque baixa e DdA alto, pois elas serão fortalecidas de forma mais direta pelo aumento global de dano crítico.
Q – Cultivação do Espírito
- Velocidade de Ataque: 25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%
R+W – Arco da Ruína
- Dano: 175/350/525 (+ 150% do DdA adicional) ⇒ 160/320/480 (+ 120% do DdA adicional)
Akshan
As habilidades do Akshan têm três formas de escalamento de crítico atualmente, e nós vamos deixar isso mais consistente. O ataque básico passivo dele, sendo um verdadeiro ataque básico em funcionalidade, será de 100% em acertos críticos. Por outro lado, para compensar, o escalamento de crítico do E e do R será reduzido. Também vamos fazer alguns ajustes pontuais para permitir que a maximização do Q do E tenham níveis de desempenho de poder similares ajustando os incentivos para subir de ranque.
Passiva – Lutando Sujo
- Dano crítico do segundo tiro do P: 30% de Dano Crítico adicional (1,225/1,345x) ⇒ 100% de Dano Crítico adicional: 2/2,3x
- Corrigimos um bug que fazia o segundo tiro ignorar a cegueira se não fosse um acerto crítico.
Q – Bumerangue Vingativo
- Dano: 5/25/45/65/85 (+ 80% do DdA total) ⇒ 45/75/105/135/165 (+ 70% do DdA adicional)
E – Impulso Heroico
- Dano: 15/30/45/60/75 (+ 15% do DdA total) ⇒ 8/16/24/32/40 (+ 25% do DdA total)
- Escalamento crítico: 1,575/1,935x ⇒ 50% de Dano Crítico adicional: 1,5/1,65x
- Esclarecemos na dica flutuante que o dano escala com a Velocidade de Ataque.
R – Punição
- Escalamento de crítico: 1,5/1,7x ⇒ 30% de Dano Crítico adicional: 1,3/1,42x
Gangplank
O Gangplank é um dos dois Campeões (ao lado do Smolder) que nós achamos que vão ganhar mais poder com o Colhedor de Essência sendo criado novamente com Fulgor. Esperamos que ele se saia muito, muito melhor com o dano de Acerto Crítico aumentado, por isso removemos vários dos escaladores de crítico únicos que foram adicionados ao longo dos anos e fornecemos um acerto adicional ao E.
Passiva – Julgamento de Fogo
- Dano: 50 - 250 (com base no nível) (+100% do DdA adicional) (+200% da Chance de Crítico) ⇒ 50 - 250 (+ 100% do DdA adicional) (+ 0% do escalamento de crítico)
E – Barril de Pólvora
- Dano adicional a Campeões: 75/105/135/165/195 ⇒ 75/95/115/135/155
- O tempo não é mais reduzido para 0,25s no nível 19.
- Não causa mais 5% de dano adicional com um Acerto Crítico.
Yone
Yone não vai mudar muito este ano. Como ele tem a Chance de Acerto Crítico duplicada com cada item, não é permitido que ele cause o total de dano crítico.
Atributos base
- Dano Crítico: 1,75/2,15x ⇒ 90% (1,8/2,07x)
Yasuo
Yasuo não vai mudar muito este ano. Como ele tem a Chance de Acerto Crítico duplicada com cada item, não é permitido que ele cause o total de dano crítico.
Atributos base
- Dano Crítico: 1,75/2,15x ⇒ 90% (1,8/2,07x)
Miss Fortune
A Miss Fortune tende a alcançar uma chance alta de Acerto Crítico, e nós queremos que isso continue, mas ela não pode ser fortalecida diretamente, então vamos compensar esse valor suavizando o modificador de crítico do Q dela. No caso do R dela, queremos que os acertos críticos pareçam ter impacto, por isso aumentamos ligeiramente o modificador de crítico, mas, para não pesar a mão no escalamento, compensamos isso com um novo dano base e um multiplicador de DdA menor.
Q – Dois por Um
- Dano Crítico ativo: 1,75/2,15x ⇒ 50% de Dano Crítico adicional: (1,5/1,65x)
R – Metendo Bala
- Dano: 80% do DdA total (+ 25% do PdH) ⇒ 20/30/40 (+60% do DdA total) (+ 25% do PdH)
- Escalamento de crítico: 1,2/1,28x ⇒ 30% de Dano Crítico adicional (1,3/139x)
Tryndamere
O Tryndamere vai receber atualizações de mecânica de jogo importantes nesta atualização, além de nerfs consideráveis, devido à chance de Acerto Crítico alta que ele tem normalmente. Para enfraquecer as entradas com tudo no início de jogo, que podem ser incríveis demais com os 200% de Dano Crítico, nerfamos o DdA adicional inicial do Q dele e, também, o E dele no início. No entanto, ele também vai receber algumas ferramentas novas.
Primeiro, o Q dele agora fornece o valor máximo com 10% da Vida restante, o que significa que ele pode receber o Dano de Ataque adicional total durante a ultimate e não tem mais motivo para não subir de ranque. Segundo, o W agora desacelera os inimigos a qualquer momento quando eles estão fugindo dele, independentemente da direção em que estão olhando quando ele conjura. Esperamos que esse aumento substancial na confiabilidade seja um efeito positivo significativo, por isso nerfamos a lentidão em si preventivamente. Embora a duração vá diminuir, a redução de DdA ainda é de quatro segundo inteiros, independentemente da direção.
Q – Sanguinário
- Dano de Ataque: 5/10/15/20/25 (+ 0,15/0,25/0,35/0,45/0,55% da Vida perdida) ⇒ 0 (+ 0,2/0,35/0,5/0,65/0,8% da Vida perdida)
- DdA adicional máximo: com 0% da Vida restante ⇒ Com 10% da Vida restante
- Deixamos a cura máxima e a cura da Fúria mais claras na dica flutuante.
W – Grito Zombador
- Não desacelera mais inimigos que estejam de costas ao conjurar por 4s.
- Agora desacelera qualquer inimigo que esteja de costas para o Tryndamere durante o efeito negativo de 2,5s.
- Lentidão: 30/37,5/45/52,5/60% ⇒ 30/35/40/45/50%
- O Dano de Ataque inimigo ainda é reduzido em 4s.
E – Corte Giratório
- Dano: 75/105/135/165/195 (+ 130% do DdA adicional) ⇒ 70/105/140/175/210 (+ 100% do DdA adicional)
Twitch
A eliminação de equipe inteira do Twitch no fim da partida com 200% de Dano Crítico provavelmente vai ficar muito rápida, por isso estamos visando alguns nerfs de DPS gerais de fim de partida.
Atributos base
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 3,38% ⇒ 3%
- Crescimento de Dano de Ataque: 3,1 ⇒ 3
Q – Emboscada
- Velocidade de Ataque adicional: 45/50/55/60/65% ⇒ 40/45/50/55/60%
Ashe
Ashe já se apoia bastante no ataque e é bem-equilibrada, mas considerando que ela compra uma média de 1,5 item de crítico por partida, vamos rebaixar um pouco o fim de partida dela para abrir espaço para o aumento de dano que ela terá.
Atributos base
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 3,33% ⇒ 3%
- Crescimento de Dano de Ataque: 3,45 ⇒ 3
Passiva – Tiro Congelado
- Escalamento de crítico: 100% (até 1,75/2,15x) ⇒ 100% (até 2/2,3x)
W – Rajada
- Dano: 60/95/130/165/200 (+ 110% do DdA adicional) ⇒ 60/95/130/165/200 (+ 100% do DdA adicional)
Smolder
Smolder, como Gangplank, deve ganhar muito poder com as mudanças do Colhedor de Essência nesta atualização, por isso vamos mexer na força do escalamento do Q dele com compras de Acerto Crítico.
Q – Super-Hálito Flamejante
- Escalamento de crítico: até 1,75/2,15x ⇒ 50% de Dano Crítico adicional (até 1,5/1,65x) (também afeta os acúmulos passivos do Q)
Kindred
As mecânicas do E dos Kindred estão um pouco confusas, e eles já têm várias opções de Acerto Crítico na itemização. Por isso, estamos atualizando o E para facilitar a compreensão e reduzir os números. Também estamos modernizando o limite contra monstros do E para permitir mais dano ao acumular DdA e aumentar o ranque da habilidade.
E – Pesar Crescente
- Crítico com Vida perdida: 1,5/1,9x se o alvo estiver abaixo de 25 - 75% (com base na chance de crítico) da Vida ⇒ 50% de Chance de Crítico adicional e Dano Crítico sempre (até 1,5/1,65x)
- Dano de Investida: 1,75/2,15x com Acerto Crítico ⇒ 50% de Chance de Crítico adicional e Dano Crítico sempre (até 1,5/1,65x)
- Limite de dano contra monstros: 300 incluindo o dano base e o multiplicador de DdA adicional ⇒ 200 para apenas uma porcentagem da Vida (um efeito positivo em quase todas as situações)
Corki
Corki não está particularmente forte no momento, portanto, embora estejamos fazendo um nerf em teoria, esperamos que ele fique um pouco mais forte no geral no início da temporada. Nosso objetivo é enfraquecer a capacidade dele de eliminar levas de tropas logo antes de um Retorno.
W – Valquíria
- Dano por segundo: 40/55/70/85/100 (+ 40% do DdA adicional) (+ 30% do PdH) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40% do DdA adicional) (+ 30% do PdH)
Shaco
Quando o Shaco obtém um acerto crítico com Apunhalar ou Enganar, tudo acerta criticamente junto, causando o Dano Crítico total dele, que pode ser muito, muito alto. Nós gostamos de ele às vezes se itemizar para Acerto Crítico e queremos deixar o máximo dessas ferramentas herdar o novo Dano Crítico base mais alto, mas também queremos modernizar as outras escalas dele para respeitar os modificadores de dano crítico de forma mais consistente, preservando o nível total de poder das itemizações de Shaco que não comprem chance de Acerto Crítico como um todo.
Passiva – Apunhalar
- Dano: 20 - 35 (com base no nível) (+25% do DdA adicional) ⇒ 20 - 35 (com base no nível) (+ 20% do DdA adicional)
- Modificador de crítico: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)
Q – Enganar
- Modificador de Apunhalar: 1,55/1,95x ⇒ 60% de Dano Crítico adicional (1,6/1,78x)
- Apunhalar com Acerto Crítico: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)
Graves
O resultado funcional destas mudanças de Graves deve ser quase nada. Ele vai causar cerca de 1% a mais de dano com os ataques básicos ao obter Acertos Críticos.
Atributos base
- Dano Crítico: 45% de bônus (33,75/51,75%) ⇒ 35% de bônus (35/45,5%)
- Total de dano com Acerto Crítico: 250 - 357% do DdA total ⇒ 252 - 360% do DdA total
Quinn
Como a Quinn acumula uma quantidade razoável de crítico e esse crítico se manifesta em ataques básicos mais fortes e mais acionamentos da passiva, vamos compensar nerfando essas mesmas passivas autocontidas.
Passiva – Rapina
- Dano: 10 - 95 (com base no nível) (+ 16 - 50% (com base no nível) do DdA total) ⇒ 15 - 120 (com base no nível) (+ 40% do DdA adicional)
Senna
Como ocorre com Jhin, Yasuo e Yone, os acertos críticos garantidos da Senna não podem sustentar um modificador de 2x, por isso reduzimos o dano crítico base dela para um valor semelhante ao do ano passado.
Atributos base
- Dano Crítico: 100% do Dano Crítico total (1,75/2,15x) ⇒ 90% do total (1,8/2,07x)
Garen
A Chance de Acerto Crítico do Garen é bem alta, já que tanto os ataques básicos dele quanto Julgamento são melhorados por ela. Queremos continuar criando espaço para itemizações de Garen não centradas no crítico, por isso compensamos o aumento global de dano de Acerto Crítico e atualizamos o cálculo para descontar corretamente o Dano Crítico adicional.
E – Julgamento
- Multiplicador de crítico do E: 80% do total (1,4/1,72x) ⇒ 30% de bônus (1,3/1,39x)
Rengar
Rengar vai receber uma grande reformulação. O objetivo é sobretudo manter a sensação e o funcionamento atuais, solucionando bugs e uma demanda tecnológica. A lista de correções de bugs é muito longa para ser colocada aqui, por isso ela será adicionada à seção de bugs. Além das mudanças no crítico, também queremos fazer o Q dele funcionar de forma mais intuitiva deixando o próprio ataque subjacente tentar obter acertos críticos e, se for o caso, causar dano adicional com base no DdA total. Isso remove uma otimização em torno de apressar o Gume do Infinito para melhorar a antiga mecânica de crítico forçado e evita que ele perca imediatamente 30% do dano se o oponente obtiver o Presságio de Randuin. Vamos ficar de olho no Rengar de Letalidade vs. de crítico e no desempenho da próxima temporada, pois suspeitamos que o Colhedor de Essência fará muita diferença para ele.
- Reformulação de todas as habilidades.
Q – Selvageria
- O Q agora é consumido em plantas.
- O Q não é mais considerado sempre um acerto crítico.
- O dano do Q não causa mais até 101,25% do DdA total como dano adicional com base no dano e na Chance de Crítico.
- O Q agora causará 100/130% do DdA total como dano adicional se Rengar realizar um acerto crítico com o ataque.
Viego
O Viego compra uma quantidade razoável de Chance de Crítico, e nós queremos garantir que esses críticos concedam a ele um padrão de ataque básico consistente, então os nerfs maiores serão no dano ativo do Q e do R.
Q – Espada do Rei Destruído
- Escalamento de crítico com % da Vida atual: 100% do total (1,75/2,15x) ⇒ 50% do adicional (1,5/1,65x)
- Escalamento de crítico do segundo acerto: 100% do total (1,75/2,15x) ⇒ 100% do adicional (2/2,3x)
- Modificador de crítico ativo: 100% do total (até 1,75/2,15x) ⇒ 50% do adicional (até 1,5/1,65x)
R – Destruidor de Corações
- Escalamento de crítico: até 2x ⇒ 70% do adicional (até 1,7/1,91x)
Elise
Elise está em um lugar engraçado, em que o Poder de Habilidade logo para de escalar o dano dela contra monstros após o meio de jogo. Estamos aplicando uma mudança que, na média, vai ser um pequeno fortalecimento, mas que tem como objetivo principal permitir que o dano dela escale com o PdH como faria com qualquer um.
Q – Neurotoxina/Mordida Venenosa
- Limite de dano contra monstros: 75/100/125/150/175 ⇒ 65/85/105/125/145 (+ 90% do PdH)
- Dano máximo contra monstros: 115/170/225/280/335 ⇒ 105155/205/255/305 (+ 90% do PdH)
Jax
Agora que a missão da rota superior pode elevar os níveis de Campeão até 20, estamos em busca de qualquer Campeão que escale as passivas de forma intermitente para dar a ele outro pico, caso ele mereça. Jax é um desses Campeões que vai ganhar um pouco mais de Velocidade de Ataque no nível 19.
Passiva – Investida Implacável
- Agora recebe 1,5% de Velocidade de Ataque adicional por acúmulo no nível 19.
Vampirismo Universal
Trazendo os itens de Vampirismo Universal de volta ao jogo, descobrimos algumas situações em que o atributo Vampirismo Universal, que já tinha sido reformulado (na 24.1), não fazia tão bem seu trabalho. Estamos fazendo uma atualização para que funcione totalmente como roubo de vida, servindo ao seu propósito ao ser usado contra tropas.
- Vampirismo Universal: agora é aplicado com 100% do valor, reduzido para 33% em mascotes, dano ao longo do tempo e habilidades com efeito em área contra tropas.
Lâmina de Doran
Agora que o Vampirismo Universal cobre as necessidades da Lâmina de Doran como item da fase de rotas, vamos readicioná-lo ao item no lugar da passiva Drenagem de Vida. Fãs de Quebra-galho, aproveitem!
- Removida: passiva Drenagem de Vida
- Adicionado: 2,5% de Vampirismo Universal
Novos itens
Para este início de temporada, repassamos a itemização de todas as classes e subclasses do LoL e fizemos pelo menos um item para cada classe, focando em subclasses menos compatíveis com a itemização existente para garantir que todas as subclasses tenham um número razoável de itens satisfatórios para os Campeões comprarem. Também temos alguns itens retornando do passado e algumas mudanças nos itens existentes para renovar e melhorar o sistema de itens como um todo.
Aurora e Crepúsculo
A maioria dos lutadores de PdH tem incentivos no arsenal para o ataque básico, mas pouquíssimo acesso a itens capazes de realmente dar suporte a esse padrão, já que a Perdição de Lich e o Dente de Na'Shor não oferecem atributos defensivos, uma necessidade frequente da subclasse. Aurora e Crepúsculo oferece um padrão de Fulgor que dobra efeitos de contato para ajudar os Campeões neste campo a realizar o sonho de combates prolongados com vários efeitos de contato adicionais para melhor o que o kit deles já faz.
- Árvore de construção: Fulgor + Varinha Explosiva + Gema Ardente + Adaga + 300 de ouro
- Custo total em ouro: 3.100
- Poder de Habilidade: 70
- Vida: 300
- Aceleração de Habilidade: 20
- Velocidade de Ataque: 25%
- Lâmina Arcana (1,5s de Tempo de Recarga): após usar uma Habilidade, seu próximo ataque causa 100% do DdA base + 10% do PdH como Dano Mágico adicional e aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
Dardos de Caça-Demônios
Quando atiradores buscam itens de Zelo, queremos que eles tenham opções que sejam boas em diversas situações ou que sejam boas para Campeões específicos. Os Dardos de Caça-Demônios permitem um momento concentrado de poder após a conjuração de uma ultimate, o que é especialmente empolgante para um atirador que já tenha esse padrão, como Twitch, Zeri ou Yunara. Outros podem gostar da Aceleração da Ultimate que o item oferece ou só de poder obter valor de combate imediatamente depois de ultar.
- Árvore de construção: Zelo + Estilingue do Patrulheiro + 850 de ouro
- Custo total em ouro: 2.650
- Velocidade de Ataque: 40%
- Chance de Acerto Crítico: 25%
- Velocidade de Movimento: 4%
- Vigília da Noite: recebe 30 de Aceleração da Ultimate.
- Barragem de Abertura (45s de Tempo de Recarga): depois de conjurar sua ultimate, seus próximos 3 ataques básicos dentro de 8s recebem 50% de Velocidade de Ataque + Acerto Crítico de 75% do seu dano de Acerto Crítico normal. Se algum ataque já for um Acerto Crítico, ele causa o dano de Acerto Crítico normal e 10% de Dano Verdadeiro adicional.
Fome Eterna
Com a remoção de Hemodrenário e do Vampirismo Universal de Eclipse, lutadores conjuradores de DdA ficaram com pouco ou nenhum acesso a sustentação por meio do sistema de itens. Fome Eterna é um item com escalamento de DdA elevado que recompensa o acúmulo de grandes quantidades de DdA e pode se sobressair em confrontos de equipe, se você conseguir uma eliminação e continuar conjurando contra a equipe inimiga.
- Árvore de construção: Martelo de Guerra de Caulfield + Picareta + 1.075 de ouro
- Custo total em ouro: 3.000
- Dano de Ataque: 60
- Tenacidade: 20%
- Vampirismo Universal: 5%
- Fome: recebe (5 + 10% do DdA adicional) de Aceleração de Habilidade
- Banquete: quando um Campeão a quem você causou dano nos últimos 3s é abatido, recebe 15% de Vampirismo Universal por 8s.
Quebra-Bastião
A maioria dos assassinos de DdA não se sai tão bem no fim das partidas, mesmo quando consegue várias eliminações. Isso pode causar situações muito frustrantes em que o jogador sente que não tem as ferramentas necessárias para finalizar o jogo, e os jogadores do outro lado acabam sendo mortos sem parar, ficando presos em uma partida em que a sobrevivência é impossível. Quebra-Bastião concede a assassinos de DdA um novo item de luxo que pode ajudá-los a finalizar as partidas fornecendo grandes quantidades de dano contra monstros épicos e torres, desde que eles acumulem Letalidade e consigam algumas eliminações.
- Árvore de construção: Brutalizador + Punhal Serrilhado + 863 de ouro
- Custo total em ouro: 3.200
- Dano de Ataque: 55
- Letalidade: 22
- Aceleração de Habilidade: 15
- Investida Esculpida: causar dano de habilidade a um Campeão ou monstro épico causa (30 + 150% da Letalidade) de Dano Verdadeiro adicional.
- Sabotagem: abater um Campeão até 3s após causar dano a ele concede Sabotagem por 90s. Enquanto você tiver Sabotagem, seu próximo ataque contra um monstro épico ou torre causará (300 + 2.500% da Letalidade) de Dano Verdadeiro adicional ao longo de 3s.
Atualizador
Já faz algum tempo, mas temos um novo item ativo. Este foi feito para dar suporte a itemizações de acúmulo de Mana, para criar mais possibilidades em que o Mana não é só uma limitação, de modo que possa ser uma vantagem ter grandes quantidades de Mana disponíveis para você. Ativar o Atualizador aumenta consideravelmente seus custos de Mana em troca de Tempos de Recarga mais curtos e mais Dano de Habilidade, Escudo e cura por um curto período. Prepare seus itens de Mana e se sobressaia com seu poder.
- Árvore de construção: Capítulo Perdido + Varinha Explosiva + 1.050 de ouro
- Custo total em ouro: 3.100
- Poder de Habilidade: 90
- Mana: 300
- Aceleração de Habilidade: 10
- [ACTIVE] Mana Concretizado (60s de Tempo de Recarga): por 8s, seu Mana é Potencializado. Enquanto Potencializado, suas habilidades custam 100% de Mana a mais, você recebe (15 + 0,005% do Mana adicional)% de Dano de Habilidade, Escudo e cura aumentados, e os Tempos de Recarga das habilidades básicas avançam 30% mais rápido.
Hexótica C44
Nós sempre buscamos apoiar uma maior diversidade em itemizações de atirador de crítico após o primeiro item, portanto, a Hexótica C44 surge como opção para quem busca desempenho em confrontos de equipe. Se conseguir uma eliminação, você poderá obter alcance adicional para ajudar você a conseguir mais abates, além de escalamento de dano adicional baseado na sua capacidade de manter os oponentes à distância.
- Árvore de construção: Picareta + Aljava Vespertina + Espada Longa + 275 de ouro
- Custo total em ouro: 2.800
- Dano de Ataque: 50
- Chance de Acerto Crítico: 25%
- Magnificação: seus ataques causam até 10% a mais de dano com base na distância entre você e o inimigo (dano máximo a 750 de distância).
- Mira Arcana: quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s é abatido, recebe 100 de Alcance de Ataque adicional por 6s.
Bandocanos
Suportes tanques não têm muitos itens, e os que eles têm geralmente são focados em se movimentar no mapa ou proteger os aliados. Queremos tomar outro rumo desta vez, concedendo a eles uma aura de Velocidade de Ataque que abrange a equipe e pode ser mantida nas lutas enquanto você consegue aplicar Controle de Grupo nos inimigos.
- Árvore de construção: Gema Ardente + Couraça de Pano + Manto Anula-Magia + 500 de ouro
- Custo total em ouro: 2.000
- Vida: 200
- Armadura: 20
- Resistência Mágica: 20
- Aceleração de Habilidade: 15
- Fanfarra: causar Lentidão ou Imobilizar um Campeão inimigo concede Fanfarra por 8s (corpo a corpo)/4s (à distância). Fanfarra concede 20 de Velocidade de Movimento. Enquanto você tiver Fanfarra, aliados próximos, incluindo você, receberão 30% (corpo a corpo)/20% (à distância) de Velocidade de Ataque.
Couraça Protoplasmática
Tanques têm muitas ferramentas para se tornar mais duráveis de diferentes maneiras, mas a Couraça Protoplasmática oferece um item Salva-Vidas que concede Velocidade de Movimento e Tenacidade para permitir uma escolha: continuar ou tentar abandonar a luta? Se for tanque o suficiente para sobreviver, você pode até receber todos os benefícios de cura ao longo do tempo que este item concede, o que escala com sua Armadura e Resistência Mágica, garantindo a melhor acomodação em itemizações de tanque voltadas para resistência.
- Árvore de construção: Gema Ardente + Cinto do Gigante + 800 de ouro
- Custo total em ouro: 2.500
- Vida: 600
- Aceleração de Habilidade: 15
- Salva-Vidas: ao sofrer dano suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, você recebe 200 de Vida máxima por 5s, depois cura (200 - 400 [com base no nível] + 250% da Armadura + 250% da Resistência Mágica) de Vida ao longo da duração. Enquanto regenera Vida, você recebe 15% de aumento de tamanho, 10% de Velocidade de Movimento e 25% de Tenacidade.
Tiara Sussurrante/Diadema de Canções
Este é um par de itens para encantadores: um novo item de Lágrima que evolui. Alguns encantadores gostam mesmo de Mana, chegando até a adentrar o território dos magos para conseguir, por isso vamos oferecer um novo item que permite que obtenham Mana fixo, mas também escala bem com outras compras de Mana, caso alguém queira aderir a uma itemização de acúmulo de Mana baseada em cura.
Tiara Sussurrante
- Árvore de construção: Ídolo Proibido + Cristal de Rubi + Lágrima da Deusa + 850 de ouro
- Custo total em ouro: 2.250
- Vida: 200
- Mana: 300
- Regeneração de Mana base: 75%
- Potência de Escudo e Cura: 8%
- Harmonia: recebe (0,005% do Mana adicional)% de Potência de Escudo e Cura.
- Fluxo de Mana: acertar habilidades concede 4 de Mana máximo (dobrado contra Campeões) Transforma-se em Diadema de Canções com 360 de Mana máximo.
Diadema de Canções
- Vida: 200
- Mana: 1.000
- Regeneração de Mana: 100%
- Potência de Escudo e Cura: 8%
- Harmonia: recebe (0,005% do Mana adicional)% de Potência de Escudo e Cura.
- Consonância: enquanto você ou um aliado ao qual você concedeu cura ou Escudo nos últimos 3s está em combate com Campeões, a cada segundo, cura o aliado próximo com a Vida mais baixa em (0,008% do Mana adicional).
Itens antigos
Pistola Laminar Hextec
A Pistola Laminar é um dos itens removidos mais pedidos, além de um item de sucesso em modos de jogo alternativos, apesar de ser usada por uma gama relativamente limitada de Campeões. Nós achamos que podemos controlar parte da mecânica negativa do item com ajustes, especialmente na quantidade de Vampirismo Universal concedida e na frequência com que os usuários podem aplicar o poderoso efeito ativo, o que nos faz pensar que é seguro adicioná-lo de volta.
- Árvore de construção: Cetro Vampírico + Alternador Hextec + Tomo Amplificador + 600 de ouro
- Custo total em ouro: 3.000
- Poder de Habilidade: 80
- Dano de Ataque: 40
- Vampirismo Universal: 10%
- Ativo – Disparo Elétrico (60s de Tempo de Recarga): dá um choque no Campeão-alvo inimigo, causando (175 - 253 [com base no nível] + 30% do PdH) de Dano Mágico e 25% de Lentidão por 1,5s.
Chuva de Canivete
Chuva de Canivete complementa nossos esforços para aumentar a variedade de itens disponíveis para Campeões focados em Acerto Crítico, fornecendo mais um efeito Energizado. O item será nossa segunda opção de Dano de Ataque + Velocidade de Ataque + Acerto Crítico nesse ecossistema, diminuindo a frequência com que árvores de construção de Acerto Crítico utilizam Flechatroz de Yun Tal.
- Árvore de construção: Espada G.p.C. + Capa da Agilidade + Estilingue do Patrulheiro + 700 de ouro
- Custo total em ouro: 3.200
- Dano de Ataque: 50
- Velocidade de Ataque: 20%
- Chance de Acerto Crítico: 25%
- Energizado: mover-se e Atacar gera um Ataque Energizado.
- Raio: seu Ataque Energizado causa 100 de Dano Mágico adicional e concede 45% Velocidade de Movimento por 1,5s.
Itens atualizados
Desespero Eterno
A versão de Desespero Eterno com dupla resistência foi projetada para se encaixar no segundo ou terceiro espaço de item para itemizações de acúmulo de Vida, mas acabou se tornando tão globalmente útil que alterou a estrutura das itemizações de tanques da rota superior e da selva, independentemente de qual fosse o primeiro item escolhido. Voltaremos à versão que concede apenas Armadura, mas que agora terá mais Aceleração de Habilidade para ser diferente de outros itens de Armadura e Vida dos tanques.
- Árvore de construção: Égide da Legião + Cinto do Gigante + 800 de ouro ⇒ Cota de Malha + Gema Ardente + Cristal de Rubi + 800 de ouro
- Custo total em ouro: 2.800 (inalterado)
- Armadura: aumentou de 25 ⇒ 50
- Resistência Mágica: 25 ⇒ 0 (REMOVIDA)
- Aceleração de Habilidade: aumentou de 10 ⇒ 15
Égide da Legião
Sem Desespero Eterno, a Égide, como item épico, não faz parte de nenhum item, e tampouco há itens aos quais faça sentido agregá-la. Portanto, ela será removida do jogo.
- Removida do jogo
Foco do Horizonte
Nos últimos anos, Foco do Horizonte variou entre item de mago de artilharia, de sinergia para Controle de Grupo e de mago de controle. Voltaremos à versão de mago de artilharia, que remetia à alta fantasia e era empolgante para essa subclasse, enquanto as outras versões eram, em boa parte, funcionais, mas não lá muito interessante para as outras subclasses que usavam esse item.
- Árvore de construção: Códex Demoníaco + Códex Demoníaco + Varinha Explosiva + 200 de ouro ⇒ Códex Demoníaco + Códex Demoníaco + Tomo Amplificador + 600 de ouro
- Custo total em ouro: 2.750 ⇒ 2.700
- Poder de Habilidade: 125 ⇒ 75
- Aceleração de Habilidade: 25 (inalterada)
- Hiperdisparo: causar Dano de Habilidade a Campeões a 600 ou mais unidades de distância da conjuração irá Revelá-los por 6s. ⇒ causar Dano de Habilidade a Campeões a 600 ou mais unidades de distância irá Revelá-los por 6s. Causa 10% de dano aumentado a inimigos revelados por Hiperdisparo.
- Foco (30s de Tempo de Recarga): quando Hiperdisparo é acionado, revela todos os demais Campeões inimigos em até 1.400 unidades de distância por 3s.
Céu Dividido
Com o aumento geral do Dano de Acerto Crítico, Céu Dividido precisava ser reajustado. Além de tudo, achamos que ele está um pouco forte demais no momento, então faremos alguns ajustes para enfraquecê-lo um pouco e torná-lo levemente menos interessante para que os outros itens de lutador tenham sua chance de brilhar.
- Dano de Ataque: 40 ⇒ 45
- Golpe Lumescudo: Dano de Acerto Crítico reduzido de 100% ⇒ 80%
- Golpe Lumescudo: Tempo de Recarga aumentado de 8s ⇒ 10s
Companheiro de Luden
Armas são legais, mas cajados também são. Vamos trazer de volta essa relíquia.
- Nome: Companheiro de Luden ⇒ Eco de Luden
- Ícone: revertido para cajado
Ecos de Helia
Ecos de Helia foi projetado para ajudar a preencher a lacuna entre magos e encantadores, mas acabou se tornando um item muito mais dos encantadores e, portanto, não preenchia essa lacuna. Vamos dar a ele mais sinergia com itens de mago e torná-lo mais acessível reduzindo a necessidade de usar repetidamente os Escudos/curas e efeitos de dano, o que o tornava altamente situacional.
- Gema Ardente + Espelho de Bandópolis + 500 de ouro (2.200 de ouro)
- 35 de Poder de Habilidade
- 200 de Vida
- 125% de Regeneração de Mana base
- 20 de Aceleração de Habilidade
- Sifão da Alma: recebe 35% do dano pré-mitigação causado a Campeões como Cargas de Alma, até (80 - 250 [com base no nível]) Cargas. Conceder curas ou Escudos a um aliado consome todas as Cargas de Alma para restaurar 100% desse valor como Vida.
Colhedor de Essência
O Colhedor de Essência usando Fulgor está de volta! Ele havia sido trocado por um Colhedor de Essência voltado a atributos, que deveria ser mais globalmente interessante, mas, no fim, apesar de ser útil para alguns Campeões adicionais, acabou se tornando um item raso e nada empolgante. Então, traremos de volta a versão construída com Fulgor, com alguns ajustes de balanceamento.
- Árvore de construção: Picareta + Martelo de Guerra de Caulfield + Capa da Agilidade + 375 de ouro ⇒ Fulgor + Martelo de Guerra de Caulfield + Capa da Agilidade + 350 de ouro
- Custo total em ouro: 2.900 (inalterado)
- Dano de Ataque: 60 ⇒ 55
- 25% de Chance de Crítico
- Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 20
- Lâmina Arcana (1,5s de Tempo de Recarga): depois de usar uma habilidade, seu próximo ataque causa (125% do Dano de Ataque base + [50 * chance de crítico) de Dano Físico adicional e concede 50% do valor do dano como Mana ao contato.
- O efeito passivo Dreno de Essência foi removido.
Glaive Sombria
Em sua forma atual, a Glaive Sombria se adequa bem a suportes, mas não é forte para Campeões com grande acúmulo de ouro. A partir disso, tornou-se um item muito impopular e nada satisfatório, além de não cumprir seu propósito de dar uma vantagem para assassinos de DdA interagirem com o sistema de visão. Vamos atualizá-la para deixá-la mais funcional para caçadores e assassinos da rota do meio, buscando um jeito de manter alguns aspectos que a tornam uma compra empolgante para suportes, como para os jogadores de Pyke.
- Árvore de construção: Punhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 450 de ouro ⇒ Punhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 750 de ouro
- Custo total em ouro: 2.500 ⇒ 2.800
- Dano de Ataque: 55 ⇒ 60
- Aceleração de Habilidade: 10 ⇒ 15
- Letalidade: 15 ⇒ 18
- Predador Noturno: após ficar oculto para inimigos por 1s, seu próximo Ataque contra um Campeão causa (50 + 150% da Letalidade) de Dano Verdadeiro adicional.
- Blecaute (90s de Tempo de Recarga): quando você estiver perto de armadilhas ou Sentinelas Invisíveis inimigas, elas serão reveladas por 8s. Ao revelar sentinelas, seus Ataques causam 3 (corpo a corpo)/2 (à distância) de dano a elas.
- Extinguir foi removido. (O efeito foi incluído na mecânica de Blecaute.)
Redenção
Redenção tem sido um item muito usado por suportes, principalmente no cenário competitivo. Quando esse item foi originalmente projetado, havia muito menos itens para suportes de tanques, e ele era pensado para encantadores e suportes de tanques. Atualmente, não precisamos que Redenção seja tão globalmente interessante, então vamos deixá-la mais voltada a encantadores. A ideia é que funcione bem para eles e seja uma oportunidade de maior custo para suportes de tanques, de modo que não seja o primeiro item escolhido em quase toda partida de suporte.
- Árvore de construção: Gema Ardente + Ídolo Proibido + 900 de ouro ⇒ Códex Demoníaco + Ídolo Proibido + 850 de ouro
- Custo total em ouro: 2.300 ⇒ 2.250
- Vida: 200 ⇒ 0
- NOVO: 30 de Poder de Habilidade
Convergência de Zeke
Todos os outros itens de ultimate concedem Aceleração de Ultimate, e a Convergência de Zeke poderia ser mais poderosa e singular como item de suporte para tanques, então acrescentaremos Aceleração de Ultimate para apimentar as coisas.
- NOVO – Criocombustão: recebe 15 de Aceleração de Ultimate.
Itens com Lágrima da Deusa (Muramana, Fimbulwinter)
Vamos voltar a permitir o acúmulo de múltiplos itens com a Lágrima da Deusa, para aquelas partidas longas em que você quer tirar máximo proveito de cada espaço de item. Além do mais, estamos contentes com os efeitos do aumento do valor fixo de mana do Abraço de Seraph, então faremos o mesmo com Muramana e Fimbulwinter.
Lágrima da Deusa (itens de Fluxo de Mana)
- Únicos ⇒ Semiúnicos
- Você pode ter uma Lágrima da Deusa acumulada em seu inventário a qualquer momento. Quando sua Lágrima da Deusa se transformar, você pode obter outra Lágrima e começar o acúmulo de novo!
Muramana
- Mana: 860 ⇒ 1.000
Fimbulwinter
- Mana: 860 ⇒ 1.000
Lembrete Mortal
Estamos fazendo alterações em itens de Acerto Crítico criados a partir de Último Sussurro com o intuito de diminuir o Dano de Acerto Crítico de atiradores contra alvos frágeis e aumentá-lo contra tanques.
- Árvore de construção: Chamado do Carrasco + Último Sussurro + Capa da Agilidade + 450 de ouro ⇒ Chamado do Carrasco + Último Sussurro + Capa da Agilidade + 150 de ouro
- Custo total em ouro: 3.300 ⇒ 3.000
- Penetração de Armadura: 35% ⇒ 30%
Lembranças do Lorde Dominik
Estamos fazendo alterações em itens de Acerto Crítico criados a partir de Último Sussurro com o intuito de diminuir o Dano de Acerto Crítico de atiradores contra alvos frágeis e aumentá-lo contra tanques.
- Árvore de construção: Último Sussurro + Aljava Vespertina + 350 de ouro ⇒ Último Sussurro + Aljava Vespertina + 550 de ouro
- Custo total em ouro: 3.100 ⇒ 3.300
- Penetração de Armadura: 40% ⇒ 35%
- NOVO – Mata-Gigantes: causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1.500 de Vida adicional.
Flechatroz de Yun Tal
A Flechatroz deveria ser um primeiro item de escalamento forte, com algumas desvantagens para compensar seu poder imediato, mas acaba sendo tão poderosa que quase sempre assume o primeiro espaço de atiradores focados em Dano de Acerto Crítico. Esta mudança busca destacar o seu aspecto de primeiro item (Velocidade de Ataque), mas também diminuir sua força para que se torne mais equiparável a outros primeiros itens nesse quesito.
- Árvore de construção: Espada G.p.C. + Estilingue do Patrulheiro + Espada Longa + 750 de ouro ⇒ Espada G.p.C. + Estilingue do Patrulheiro + Espada Longa + 850 de ouro
- Custo total em ouro: 3.000 ⇒ 3.100
- Dano de Ataque: 55 ⇒ 50
- Velocidade de Ataque: 35% ⇒ 40%
Gume do Infinito
Com as mudanças no Dano de Acerto Crítico, é lógico que o Gume do Infinito precisa ser ajustado. Queremos que ele siga sendo um item de pico poderoso, mas, com o Dano de Acerto Crítico aumentado, não podemos deixar o dele tão alto.
- Árvore de construção: Espada G.p.C. + Picareta + Capa da Agilidade + 675 de ouro ⇒ Espada G.p.C. + Picareta + Capa da Agilidade + 725 de ouro
- Custo total em ouro: 3.450 ⇒ 3.500
- Dano de Ataque: 65 ⇒ 75
- Dano de Acerto Crítico: 40% ⇒ 30%
Gerenciamento de partidas e ranqueadas em SR
Fim da Temporada 3 de 2025 e início da Temporada 1 de 2026
A T3 das Ranqueadas de 2025 acabará no dia 7/1/2026, às 23:59:59 (horário local do servidor). As Filas Ranqueadas (Solo/Duo e Flex) serão brevemente desativadas durante as horas finais da temporada. A missão de recompensa de ranqueada da T3 de 2025 acabará por volta do mesmo horário.
- As transferências de fragmentos serão desativadas globalmente no dia 8/1/2026, às 5:00 BRT, enquanto nos preparamos para conceder as recompensas de ranqueada.
- A Temporada Ranqueada 1 de 2026 começará no dia 8/1/2026 às 12:00 (horário local do servidor). As Filas Ranqueadas (Solo/Duo e Flex) serão reativadas ao começo da nova temporada. As missões de recompensa de ranqueada da T1 de 2026 começarão por volta do mesmo horário.
- Quando a nova temporada começar, em 2026, os ranques dos jogadores serão redefinidos. Após jogarem 5 partidas, eles receberão um ranque inicial de temporada para começarem a escalada.
Recompensas de ranqueada do fim da temporada 2025
Recapitulando as Notas da Atualização 25.24: as recompensas de fim da temporada incluem a skin Draven Vitorioso, cromas e acessórios para comemorar seu ranque mais alto obtido em 2025.
Acessórios adicionais inclusos:
- Moldura de Skin Vitoriosa compatível com todas as 3 skins Vitoriosas de 2025 (é necessário ter todas as 3 skins Vitoriosas do ano)
- Emote Ranqueada 2025
- Ícone Ranqueada 2025
- Para receber as recompensas, é necessário ter Nível de Honra 3 ou maior.
Égide da Valentia
Como explicado no Blog do Desenvolvedor das Ranqueadas 2026, lançaremos a Égide da Valentia ao começo da temporada 2026. Caso você precise preencher e consiga uma nota C ou maior de maestria, não receberá dedução de PdL em caso de derrota; ou, se vencer, receberá o dobro de PdL. Para garantir que os jogadores de preenchimento deem o seu melhor, também fizemos atualizações ao sistema de Maestria para detectar melhor a contribuição dos jogadores.
- O status de preenchimento automático não sumirá ao abandonar a Seleção de Campeões. Se um jogador de preenchimento automático abandonar a partida durante a Seleção de Campeões, o status persistirá até que ele jogue sua partida de preenchimento.
- Jogadores de ranque Mestre ou superior que abandonarem a Seleção de Campeões nas ranqueadas perderão mais PdL.
- A Ranqueada Flex terá uma classificação de habilidade melhor e mais razoável, com base no seu ranque de Solo/Duo.
Restrição de duo para os ranques mais altos da Fila Solo/Duo
Para a maioria das regiões (exceto Coreia do Sul e China), será possível jogar em dupla até o ranque Desafiante, com o limite inferior para grupos predefinidos sendo Diamante 1. Também fizemos mudanças para melhorar a diferenciação de MMR em grupos predefinidos de alto ranque, garantindo que as partidas em dupla nos ranques mais altos sejam justas e competitivas.
A Fila em Dupla funcionará da seguinte maneira:
- Um Diamante 1 poderá jogar em dupla com Diamante3 - 1, Mestre, Grão-Mestre e Desafiante.
- Um Grão-Mestre poderá jogar em dupla com Diamante 1, Mestre, Grão-Mestre e Desafiante.
- Um Desafiante poderá jogar em dupla com Diamante 1, Mestre, Grão-Mestre e Desafiante.
- Um Mestre poderá jogar em dupla com Diamante 1, Mestre, Grão-Mestre e Desafiante.
- Na China, é possível jogar em dupla até o ranque Mestre, com o limite inferior para grupos predefinidos sendo Diamante 1. Já Grão-Mestres e Desafiantes só podem entrar na Fila Solo.
- Na Coreia do Sul, Mestres, Grão-Mestres e Desafiantes só podem entrar na Fila Solo.
- Tanto na China quanto na Coreia do Sul, assim como em anos passados, a restrição de MMR de duo para os ranques mais altos (MMR de Grão-Mestre na China e de Mestre na Coreia do Sul) será temporariamente desativada na Atualização 26.1. Ou seja, quem tiver o MMR de Grão-Mestre na China ou de Mestre na Coreia do Sul, mas não tiver alcançado o ranque visível por ainda estar subindo, poderá jogar em dupla. As restrições com base no ranque visível permanecerão ativas.
Jogo Dinâmico
O Jogo Dinâmico criou um público regular, e o perfil e as necessidades desse grupo se tornaram muito mais claros. Nesta temporada, daremos um grande passo rumo ao objetivo a longo prazo de tornar o Jogo Dinâmico uma experiência de Summoner's Rift mais curta, acelerada e, ainda assim, autêntica. Nesta atualização, você pode esperar mais divergência das regras base, pois nosso intuito é criar um início de partida acelerado, um ciclo de jogo mais curto e cheio de ação e uma experiência mais branda para escolhas fora do meta, especialmente na selva.
Nesta atualização, o Jogo Dinâmico herdará a maioria das mudanças de Summoner's Rift, com a notável exceção das Missões de Função. A fase de rotas é muito mais curta no Jogo Dinâmico, e não queríamos criar outra situação em que houvesse muito o que fazer nessa etapa da partida e pouco tempo para tanto.
Fluxo de início da partida
O Jogo Dinâmico herdará o fluxo acelerado de início de partida do Summoner's Rift padrão. Além disso, os Campeões começarão no nível 3 e com 1.400 de ouro, para que a ação comece muito mais cedo.
Para facilitar isso, trocamos os itens de Doran pelos itens iniciais do Guardião. No Jogo Dinâmico, eles têm os mesmos atributos e efeitos que no ARAM.
Caçadores fora do meta, em particular, serão beneficiados por esse fluxo, pois um grande número desses caçadores deixa de ser escolhido em função de suas primeiras limpezas fracas (quase impossíveis, em alguns casos!).
- Nível inicial: 1 ⇒ 3
- Ouro inicial: 500 ⇒ 1.400
- Lâmina de Doran, Escudo de Doran e Anel de Doran foram removidos da loja de itens.
- Berrante do Guardião, Orbe do Guardião, Lâmina do Guardião e Martelo do Guardião foram adicionados à loja de itens do Jogo Dinâmico.
Objetivos
O Jogo Dinâmico tem os mesmos objetivos do SR padrão, porém condensados num período de tempo muito menor. Isso resulta num jogo de estratégia muito complexo, que constantemente força os jogadores a estarem no lugar certo, na hora certa, sem dar espaço suficiente para destruir torres e avançar a partida.
Isso tem um efeito particularmente desagradável para os caçadores, cuja função se torna ainda mais intimidante, apesar da premissa de pouca pressão do Jogo Dinâmico.
Poderes capazes de alterar o resultado da partida estão mais acessíveis do que antes, com regras de surgimento atualizadas para a Alma de Dragão e para o Dragão Ancião, assim como um fortalecimento mais potente para a Mão do Barão.
- As Vastilarvas foram removidas.
- O Arauto do Vale foi removido.
- O Barão Na'Shor agora chegará aos 12min.
- O fortalecimento Mão do Barão permanecerá depois da morte.
- O Atakhan foi removido, assim como em outras filas de SR.
- Os Dragões Elementais agora surgirão no máximo duas vezes.
- A Alma de Dragão agora será concedida quando uma equipe conseguir abater ambos os Dragões Elementais.
- A transformação do Rift Elemental passará a ocorrer após o abate do primeiro Dragão Elemental e corresponderá ao elemento do segundo Dragão Elemental.
- O Dragão Ancião agora chegará aos 15min. Se houver um Dragão Elemental no covil durante o surgimento do Dragão Ancião, ele sumirá.
- Se nenhum dos Dragões Elementais for abatido, a transformação do Rift Elemental não ocorrerá.
Mudanças no ritmo de jogo
Fizemos um grande número de alterações internas para acelerar o jogo, buscando produzir um ciclo mais curto e muito mais cheio de ação do que anteriormente.
Sobretudo, ouro e experiência escalarão mais rápido do que antes, enquanto os temporizadores de morte serão mais curtos em boa parte do jogo. Como explicado acima, há novas regras presentes para a Guarda Territorial no Jogo Dinâmico, e ela será significativamente mais rápida do que no SR padrão. O escalamento das tropas acontecerá mais rápido, com uma tropa de cerco surgindo em cada leva, e a Morte Súbita se iniciará 5 minutos antes.
- Início do efeito elástico: 4min ⇒ 30s
- Ouro e experiência acumulam mais rápido com o passar do tempo de jogo.
- O efeito elástico será levemente reduzido a cada instância de recebimento de ouro ou experiência.
- O efeito elástico não adicionará mais do que 100% ao valor de uma única fonte de ouro ou experiência.
- Corrigimos bugs relacionados ao acúmulo acelerado de ouro a partir do tempo de jogo e ao efeito elástico dobrando o ouro recebido de algumas fontes.
- As torres começam a perder resistências em: 25min ⇒ 20min
- As torres começam a queimar na Morte Súbita em: 30min ⇒ 25min
- Temporizadores de morte por nível: 10 - 52,5s ⇒ 10 - 40s
- Os temporizadores de morte não escalarão mais com o tempo de jogo até 25min, com um novo limite de +50% aos 27:30.
- As tropas escalam 50% mais rápido.
- Escalamento de Vida de tropas de cerco: 85 ⇒ 100
- Levas de tropas surgirão a cada 25s.
- Haverá uma tropa de cerco em cada leva de tropas a partir da terceira.
- As torres causarão menos dano a tropas de cerco.
- Multiplicador de dano das tropas contra torres: 50% ⇒ 60%
Frenesi de Tropas
A combinação de temporizadores de morte menores e saídas mais rápidas para o campo de batalha aumentam significativamente a ação PvP que você pode esperar do Jogo Dinâmico, mas também podem paralisar a partida caso não seja possível fazer progresso no quesito destruir a base inimiga antes de os oponentes ressurgirem e voltarem à luta.
Para prevenir isso, adicionaremos uma nova funcionalidade exclusiva ao Jogo Dinâmico: Frenesi de Tropas. Ao abater um Campeão inimigo, as tropas aliadas próximas entrarão em frenesi, recebendo bastante Velocidade de Movimento, Velocidade de Ataque e dano contra tropas e torres. Além disso, elas avançarão rumo à base inimiga, traduzindo abates de Campeões em dano contra torres mais diretamente.
Caso você abata um Campeão e não haja tropas por perto, receberá um marcador de fortalecimento que poderá carregar até uma leva de tropas � Na próxima vez que você se aproximar de uma tropa aliada, ela entrará em frenesi.
- Velocidade de Movimento das tropas: +125
- Velocidade de Ataque das tropas: +100%
- Dano das tropas contra tropas e torres inimigas: 150% � 250%, conforme o tempo de jogo (escalando de forma linear de 1 a 20min)
- Tropas espalham o frenesi às tropas aliadas próximas da mesma rota.
- Duração do fortalecimento por marcador de Campeão: 90s ou até a morte
- Duração do frenesi: 10s � 30s, conforme o tempo de jogo
Mudanças na selva
Temos algumas mudanças que visam tornar a selva uma função mais confortável no Jogo Dinâmico.
- Acúmulos necessários para concluir a Missão da selva: 30 ⇒ 25
- Tempos de ressurgimento de Rubrivira e Azuporã: 300s ⇒ 270s
- Tempo de ressurgimento dos acampamentos de Lobos Trevoguaris, Acuâminas, Grompe e Krugues: 135s ⇒ 120s
- Aliados próximos receberão 30% do valor em ouro de abates de monstros não épicos da selva. Quem for responsável pelo abate ainda receberá 100%.
Arena
Com o começo de uma nova temporada no League of Legends, não queríamos deixar o Arena de fora da diversão. Então levaremos muitos dos novos itens ao Arena, bem como uma nova Trilha de Fama, novos Aprimoramentos e algumas mudanças de balanceamento. Nós prometemos fazer uma atualização maior ao Arena ainda neste ano e pretendemos cumprir essa promessa, mas achamos que poderíamos acrescentar uns brinquedinhos novos em comemoração ao início da nova temporada.
Geral
Dano de Acerto Crítico- Dano de Acerto Crítico aumentado de 190% ⇒ 200%
Trilha de Fama
Com a nova Trilha de Fama vêm novos Aprimoramentos para aprimorar suas itemizações. Para habilitá-los, basta ganhar Fama jogando o modo.
- Híbrido – 100 de Fama
- Fúria Íntegra – 1.600 de Fama
- Cartão de Introdução de Combate – 3.600 de Fama
- Sala do Pânico – 6.100 de Fama
- Troca Adicional – 9.100 de Fama
- Multiferramenta – 12.600 de Fama
- Enérgico – 16.600 de Fama
- Cartão de Introdução de Combate – 21.600 de Fama
- Mente Coletiva – 26.600 de Fama
- Mirar na Cabeça – 31.600 de Fama
- Missão: Rito do Deus da Forja – 37.600 de Fama
- Cartão de Introdução de Combate – 47.600 de Fama
Aprimoramentos
Levaremos 9 Aprimoramentos novos ao modo.(Novo) Híbrido
- Acertar uma habilidade fortalece seu próximo ataque. Acertar um ataque fortalece sua próxima habilidade.
(Novo) Fúria Íntegra
- Cura/Escudo aumenta seu Dano de Habilidade durante a rodada.
(Novo) Sala do Pânico
- Na primeira vez que morre, você é mandado em segurança para longe.
(Novo) Multiferramenta
- Recebe um item especial que se torna um novo item à sua escolha a cada rodada.
(Novo) Energético
- Fica Energizado muito mais rápido. Ativar Energizar dispara projéteis mágicos.
(Novo) Mente Coletiva
- Atacar plantas coleta Abelhas. Causar dano aos inimigos lança as Abelhas neles.
(Novo) Mirar na Cabeça
- O limite da sua Chance de Crítico é reduzido. Recebe muito Dano Crítico.
(Novo) Missão: Rito do Deus da Forja
- Depois que você compra algumas Bigornas de Item, todos os seus itens se tornam Magistrais.
(Novo) Abjugado
- Você pode conjurar sua ultimate em Campeões aliados. Recebe 50 de Aceleração da Ultimate.
Campeões
Zaahen está muito dominante no Arena desde seu lançamento, então achamos necessário intervir e fazer alguns ajustes.Zaahen
- Multiplicador de DdA da Passiva: 1,5 - 2.8 ⇒ 1 - 2
- Cura da Passiva: 30 - 75% ⇒ 30 - 45%
- Multiplicador de DdA do Q: 20 - 60% ⇒ 10 - 50%
- Cura do Q: 5 - 9% ⇒ 3 - 7%
- Dano do R: 250/400/550 + 200% do DdA adicional ⇒ 200/350/500 + 150% do DdA adicional
Itens
Vamos acrescentar todos os novos itens de Summoner's Rift ao Arena, exceto pelo Quebra-Bastião, pois seu foco em objetivos não faria muito sentido no modo.
Correções de bugs
- A conjuração de Hoje Não voltou a funcionar quando o Invocador está inalvejável.
ARAM: Desordem
Campeões
Ivern- Dano causado: 95% ⇒ 100%
- Escudo concedido: 80% ⇒ 100%
Janna
- Dano causado: 95% ⇒ 100%
- Dano sofrido: 105% ⇒ 100%
- Cura: 90% ⇒ 100%
- Escudo: 95% ⇒ 100%
Karma
- Dano adicional do R+Q: 40/90/140/190 ⇒ 40/100/160/220
Milio
- Cura: 95% ⇒ 100%
- Escudo: 90% ⇒ 100%
- Aceleração de Habilidade: -10 ⇒ 0
Nami
- Dano causado: 95% ⇒ 100%
- Dano sofrido: 105% ⇒ 100%
Renata
- Dano causado: 95% ⇒ 100%
- Escudo: 80% ⇒ 100%
Sona
- Multiplicador de cura do W: 20% ⇒ 30%
- Multiplicador do Escudo do W: 20% ⇒ 25%
- Tempo de Recarga do Q: 10s ⇒ 8s
Aprimoramentos
Roleta de Bolas de Neve- Tier do Aprimoramento: Prismático ⇒ Ouro
Hora do Massacre
- Em vez de armazenar dano de todas as fontes, armazenará apenas do usuário do Aprimoramento.
Brilhante
- Em vez de recuperar 1 carga a cada 180s, todas as 3 cargas serão recuperadas a cada 120s.
Missão: Coração Reforçado
- Atualizamos o funcionamento da recompensa para também multiplicar os acúmulos futuros por 3, e não apenas os acúmulos presentes na hora da conclusão.
- A dica flutuante insinuava isso, mas a missão não funcionava dessa maneira. Portanto, estamos a corrigindo para que se adeque às expectativas e para que o Coração de Aço possa sair da jaula.
Missão: Autoridade do URF
- Atributos da Espátula Dourada:
- Dano de Ataque: 60 ⇒ 90
- Poder de Habilidade: 80 ⇒ 110
- Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 10%
- Alcance de Imolar: 300 ⇒ 400
Correção de bugs
- A barra de fortalecimento de Despertar Supremo agora mostra a Aceleração de Habilidade correta.
- Adicionamos um monitor de Tempo de Recarga para Despertar Supremo.
- Carrasco voltou a funcionar com as habilidades básicas de Rengar.
- Laser Orbital voltou a causar o dano correto a tropas.
- Laser Orbital parou de monitorar o dano causado a tropas.
- O Aprimoramento Laceração Dourada voltou a funcionar corretamente quando escolhido por você e um aliado.
Ascensão de Demacia
Ascensão de Demacia é um novo metajogo que ficará disponível durante toda a Temporada 1.
Você jogará como a Lux, que está aprendendo estratégia militar com sua tia Tianna. As lições começarão com uma aula de história sobre a fundação de Zeffira, primeiro assentamento de Demacia, nas grandes florestas de petricita de outrora.
Em Ascensão de Demacia, você expandirá o reino, produzirá recursos, treinará um exército, pesquisará aprimoramentos poderosos para seu exército e suas cidades e defenderá essa nação em desenvolvimento de ameaças ao lado de vários Campeões do LoL.
O jogo será atualizado diversas vezes no decorrer da Temporada 1, disponibilizando novos tiers de aprimoramento, itens de pesquisa, histórias, unidades, Campeões, ameaças e eventos.
Para construir seu reino, serão necessários Escudos de Prata, um recurso obtido principalmente jogando partidas de League of Legends e Teamfight Tactics.
- Haverá missões diárias e semanais que concederão grandes quantidades de Escudos de Prata. Jogar LoL ou TFT e concluir as missões concederá Escudos de Prata suficientes para terminar o jogo.
- Comprar o Passe de Batalha concederá Escudos de Prata instantaneamente, além de aumentar a quantidade recebida da missão recorrente.
- Jogar uma partida com uma skin lançada durante a Temporada 1 concederá um bônus único de Escudos de Prata.
Se quiser saber mais, dê uma olhada no artigo de suporte de Ascensão de Demacia!
Conduta antidesportiva no saguão e atualizações de comportamento dos jogadores
Tentar manipular outros jogadores a fazerem o que você quer, forçar outra pessoa a receber a penalidade por abandono ou jogar uma partida como Nunu festeiro, por exemplo, não é algo que queremos ver no LoL. A partir desta atualização, adicionaremos a capacidade de encerrar saguões durante a Seleção de Campeões através de sistemas que avaliarão os jogadores por conduta antidesportiva quando eles forem denunciados na Seleção de Campeões. Não esperamos que os sistemas sejam perfeitos ou detectem todos os casos já no lançamento e continuaremos aprimorando a detecção durante o ano, então pedimos que enviem suas denúncias para seguirmos os melhorando. Lembrete: experimentar algo fora do meta ou discordar da estratégia da sua equipe não se classifica automaticamente como conduta antidesportiva.
- A Seleção de Campeões será encerrada quando ocorrer uma denúncia e julgarmos que o jogador em questão está demonstrando uma conduta antidesportiva para forçar o abandono de fila ou por qualquer outro motivo. Isso nunca ocorrerá sem uma denúncia na Seleção de Campeões, então, se você suspeitar de conduta antidesportiva, denuncie.
- Quando a Seleção de Campeões for encerrada por detecção de conduta antidesportiva, a pessoa malfeitora receberá uma penalidade que a impedirá de voltar à fila imediatamente. Já os outros jogadores voltarão ao gerenciamento de partidas como se alguém tivesse abandonado a fila.
- As penalidades por comportamento prejudicial repetido foram aumentadas.
- Melhoramos a detecção da não participação intencional em partidas.
- Em caso de banimento de conta por Riot ID inapropriado, não será possível alterar o Riot ID até o fim do banimento.
Gerenciamento de partidas com preenchimento automático por rota
Na nossa última Atualização Dev, mencionamos que estávamos fazendo mudanças para tornar partidas com preenchimento automático mais competitivas igualando as funções preenchidas. Ou seja, se a sua equipe tivesse um caçador preenchendo, o caçador inimigo também seria alguém preenchendo, para que a partida permanecesse competitiva.
Queremos informar que ainda estamos trabalhando nessas mudanças, mas elas não devem ficar prontas em janeiro, como planejávamos. Queremos fazer isso direito, então atrasaremos as mudanças para fevereiro. Agradecemos sua paciência enquanto trabalhamos para tornar o sistema tão preciso quanto possível.
Pacto da Comunidade da Riot Games
Após a primeira atualização de 2026, ao iniciar o LoL pela primeira vez na nova temporada, você verá o novo Pacto da Comunidade, que adotamos para todos os nossos jogos. É bastante direto, com quatro pedidos para todos os jogadores:
Jogue para vencer. Jogue limpo. Jogue com respeito. Ou jogue outra coisa.
O Pacto da Comunidade é uma evolução do Código de Conduta e inclui nossas expectativas para todos que jogam os nossos jogos. E, diferentemente dos Códigos de Conduta passados, vamos pedir aos jogadores que reafirmem esse compromisso todos os anos.
Para melhor refletir essas expectativas dentro dos jogos, atualizamos nossas categorias de denúncia e descrições nas janelas de "Denunciar jogador" para que se alinhem a esses princípios.
Clash – Copa Demacia de Summoner's Rift
A Copa Demacia acontecerá em Summoner's Rift nesta atualização! Reúna a galera e se prepare para a batalha!
- Começo das inscrições: 12 de janeiro às 11:00 (horário local)
- Datas do torneio: 17 e 18 de janeiro (aproximadamente das 16:00 às 19:00 no horário local, variando de acordo com a região)
Se tiver alguma dúvida ou quiser consultar o cronograma completo do Clash de 2026, basta conferir nossa Página de Suporte do Clash – Perguntas Frequentes.
Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida
- Os ataques básicos do W do Fizz não podem mais ser ouvidos na Névoa de Guerra.
- Os itens do Guardião voltaram a ter suas dicas flutuantes únicas no ARAM.
- O E do Ivern voltou a quebrar o Escudo de Feitiço da Banshee.
- Os ataques básicos do Skarner com o Q ativo voltaram a acumular com a Lança de Shojin (agradecemos aos jogadores de Skarner que nos informaram).
- Não é mais possível clicar com o botão direito na interface de seleção de Missões de Função, o que causava movimentos indesejados.
- Não é mais possível obter uma quantia excessiva de ouro a partir do efeito elástico após um longo tempo de partida.
- A opção "Ativar Modo Streamer" está novamente presente nas configurações de Interface.
- O Rengar não deixa mais de alvejar Campeões inimigos que ficam invisíveis durante o R dele.
- O Rengar não pode mais saltar após um ataque básico corpo a corpo durante o R dele.
- O Rengar voltou a ganhar acúmulos de Conquistador/outros efeitos de forma consistente.
- O salto do Rengar voltou a ativar certos efeitos de ataque corretamente (como das Adagas Oscilantes Navori e Ritmo Fatal).
- O dano do Rengar durante seu R voltou a ser aumentado por efeitos de amplificação de dano da ultimate (como do Arcanista do Axioma).
- O Rengar não ganha mais Vida cinza antes de subir o nível do W.
- O Rengar não causa mais dano/fragmentação com o R a monstros em alcance corpo a corpo.
- O E do Rengar voltou a Enraizar o Dr. Mundo.
- O Rengar voltou a ganhar Ferocidade com ataques corpo a corpo do R/de arbustos.
- O estado fortalecido do Rengar deixou de sobrepor certos efeitos de redução do Tempo de Recarga (como das Adagas Oscilantes Navori e Transcendência).
- O Rengar agora pode saltar normalmente após usar Flash durante seu R.
- O Rengar voltou a causar o dano correto a torres com seu Q durante um salto.
- O Q do Rengar voltou a entrar em seu Tempo de Recarga se segurado com 4 de Ferocidade.
- O Rengar voltou a ver indicadores de camuflagem corretamente durante seu R.
- As ferramentas no Modo de Treino voltaram a redefinir as habilidades básicas do Rengar.
- O Rengar voltou a causar dano ao Nexus durante o salto.
- O Rengar voltou a saltar sobre paredes quando seu alvo está próximo à beira delas.
- O R do Kayn Assassino das Sombras voltou a curá-lo propriamente quando seu alvo morre em períodos específicos da habilidade.
- A Zeri não pode mais conjurar Q durante o R de um Bardo aliado ou de uma Kalista.
- Adicionamos o dano base do Kayn Assassino das Sombras à dica flutuante para subir de nível.
- O painel do memorial do fim da temporada ranqueada agora mostra o ano correto.
- O painel do memorial do fim da temporada ranqueada agora mostra a legibilidade correta para recompensas. O erro provinha de uma discrepância nos níveis de honra na base de dados.
Skins e cromas futuros
As skins abaixo serão lançadas nesta atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização:






