Notas da Atualização 26.3
A atualização de hoje marca a primeira continuação das mudanças da Temporada 2026 depois da avaliação dos dados do jogo, abrangendo experiências pessoais e o que temos observado da comunidade. Vamos caprichar no balanceamento de itens, trazer mais mudanças para as runas e ajustar as mecânicas de visão para garantir o nível certo de tensão no início de jogo. E, claro, temos muitos balanceamentos. Muitos, muitos balanceamentos. O maior destaque são as mudanças nos caçadores de DdA que estão sofrendo com a nova temporada, mas, como gostamos da nova situação sistêmica que causou essa disparidade, vamos simplesmente fortalecê-los.
Aproveitando, temos também uma atualização enorme para o ARAM: Desordem! Isso quer dizer mais de 40 Aprimoramentos novos, Conjuntos de Aprimoramentos e uma trilha de progressão. Combinações insanas à vista! Para quem joga ranqueada, agora temos indicadores da escalada e ajustes no limiar da Égide da Valentia. Para a Ascensão de Demacia, os próximos dois capítulos também ficarão disponíveis para avançar nesta atualização. Boa sorte para as unidades de todo mundo!
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Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden �Riot Sakaar� House
Destaques da Atualização
ARAM: Desordem
Fala, galerinha desordeira! É com muita empolgação que trazemos uma atualização repleta de novos Aprimoramentos, Conjuntos de Aprimoramentos e uma trilha de progressão NOVINHA EM FOLHA!
A atualização vem com 45 novas opções de Aprimoramentos, além de alguns habilitáveis na trilha de progressão conforme joga. Recebemos os feedbacks envolvendo a diversidade e as classes em necessidade, então nosso foco foi expandir as opções para elas, incluindo melhorias de itens, efeitos de Feitiços de Invocador ativos e mais Aprimoramentos Prismáticos!
Mas e os Aprimoramentos já existentes? Trouxemos pequenos ajustes para Aprimoramentos com baixo desempenho e reformulamos o sistema geral com a chegada dos Conjuntos de Aprimoramentos.
TRILHA DE PROGRESSÃO – DESORDEM
A Temporada da Desordem traz uma nova experiência fora do jogo com uma trilha de progresso e Aprimoramentos para suas futuras partidas! Com a trilha, buscamos recompensar os fãs do modo Desordem, oferecendo novos objetivos para todos. A progressão foi pensada para ser simples e rápida, assim você nunca ficará para trás. Também teremos alguns itens cosméticos, como emotes e ícones, além de uma nova bandeira para mostrar quem é mesmo leal ao Rei Poro.
Confira todas as recompensas que podem ser obtidas logo abaixo:
- Nível 1 – Aprimoramento Envelope Vermelho: pegue Envelopes Vermelhos pelo mapa para aumentar seu ouro e um atributo aleatório.
- Nível 2 – Aprimoramento Proeminência Pesada: ataca os inimigos para gerar ''Proeminência'', permitindo que suas habilidades recarreguem mais rápido.
- Nível 3 – Emote "Poritos, por favor"
- Nível 4 – +300 de ouro inicial: recebe 300 de ouro a mais no início de cada partida de Desordem.
- Nível 5 – Aprimoramento Crescimento: após a conjuração, aumenta seu tamanho e sua Vida. Arremessa ao ar os inimigos próximos.
- Nível 6 – Ícone Detonação Poro
- Nível 7 – Aprimoramento Doação: recebe uma quantidade considerável de ouro. Simples assim.
- Nível 8 – Aprimoramento Pulo do Rei Poro: pula loucamente nos inimigos como Rei Poro, Empurrando e causando dano.
- Nível 9 – Emote "Quanto brilho!"
- Nível 10 – Aprimoramento Demônio Veloz: causa dano a um inimigo e ganha Velocidade de Movimento temporariamente.
- Nível 11 – Ícone Sono da Florescência Espiritual
- Nível 12 – Aprimoramento Engenho do Encolhimento: recebe Aceleração de Habilidade, Velocidade de Movimento e encolhe a cada eliminação.
- Nível 13 – Atualização Dourada: chance de trocar por um Aprimoramento de tier maior.
- Nível 14 – Aprimoramento Casca de Ovo Quebrada: seus Escudos agora detonam, causando dano aos inimigos próximos.
- Nível 15 – Emote "Avalanche!"
- Nível 16 – Aprimoramento Imolação do Vazio: converte Égide de Fogo Solar e Resplendor Vazio em Imolação do Vazio.
- Nível 17 – Ícone Poros Presenteadores
- Nível 18 – Cupom de Bigorna: recebe um Cupom de Bigorna no início de cada partida. O cupom pode ser resgatado para receber atributos adicionais.
- Nível 19 – Aprimoramento Inferno Engatilhado: conjura automaticamente o R da Samira ao chegar ao Estilo ''S''.
- Nível 20 – Ícone Selfie de Campeão
- Nível 21 – Aprimorar Armadura de Espinhos: Colete Espinhoso e Armadura de Espinhos refletem mais dano dos ataques.
- Nível 22 – Emote "Ajuda pfv"
- Nível 23 – Elixires: recebe um Elixir grátis nos níveis 9/12/16.
- Nível 24 – Aprimoramento Chute: seus ataques executam Campeões inimigos, restaurando Vida e Empurrando os inimigos.
- Nível 25 – Sonata: conjura automaticamente o E o e o W da Sona de forma alternada.
- Nível 26 – Bandeira do Rei Poro
- Nível 27 – Aprimoramento Fica Aqui Comigo: recebe redução de dano e provoca os inimigos após conjurar a ultimate.
- Nível 28 – Emote Família amorosa
- Nível 29 – Aprimoramento Fortalecido Pela Fé: dar cura e Escudo aos aliados concede ''Devoção'', que executa inimigos com pouca Vida.
- Nível 30 – Ícone "Detonar!"
- Nível 31 – Atualização Dourada: aumenta ainda mais a chance de trocar por um Aprimoramento de tier maior.
- Nível 32 – ???: seus Pings de Inimigo Desaparecido agora fazem mais coisas... O que será?
CONJUNTOS DE APRIMORAMENTO
Vimos várias combinações criativas de Aprimoramentos no Desordem e queremos recompensar esses momentos ainda mais, além de criar novas combinações com um elemento que conecte todas elas. Alguns Aprimoramentos faziam sentido no papel, porém na pratica não eram tão fortes. É aí que entram os Conjuntos de Aprimoramentos.
Agora, cada Aprimoramento pertence a um conjunto temático. Ao conseguir de 2 a 4 Aprimoramentos do mesmo conjunto, o jogador habilitará um efeito especial que melhora ainda mais essa combinação. Gosta de se jogar no caos com Faculdade de Palhaço e Bombardeio? Sem problemas! Completar um Conjunto de Aprimoramentos reduzirá o temporizador de morte em 30%, permitindo que o jogador volte para a ação ainda mais rápido. BUM, BUM, BUM!
Temos 9 Conjuntos no total e mal podemos esperar pra ver as combinações que vocês vão inventar.
Sino da Morte
Abrace a morte e use Aprimoramentos para causar Dano Verdadeiro.
- (2) Reduz o temporizador de morte em 40%.
Aprimoramentos: Faculdade de Palhaço, Trem dos Mortos, Autodestruição e Bombardeiro.
Fogos de Artifício
Mais fogos, mais diversão! Fogos de Artifício ricocheteiam algumas vezes a mais nos inimigos mais próximos e causam uma parte do dano original.
- (2) 2 ricochetes, causando 40% do dano original.
- (4) 3 ricochetes, causando 80% do dano original.
Aprimoramentos: Mãos Velozes, Projétil Mágico, Projétil Crítico, Iluminando!, Tufão e Fogo Duplo.
Experiente
Você perde 100% das chances que não aproveita! Shaco – Twisted Fate (provavelmente).
- (2) Tropas têm chance de gerar uma Bigorna de Atributo ao morrer.
- (3) +50% de chance de Bigornas Ouro ou Prismáticas.
- (4) +50% de chance de Bigornas Ouro ou Prismáticas.
Aprimoramentos: Transmutar: Caos, Caixa de Pandora, Atributos em Dose Dupla, Atributos em Dose Tripla, Transmutar (Prismático) e Transmutar (Ouro).
Acumulossauro Rex
Eu quero é ACUMULAR!
- (2) Recebe 50% a mais.
- (3) Recebe 100% a mais.
- (4) Recebe 200% a mais.
Aprimoramentos: Recursão Infinita, Mestre da Dualidade, Sapateando, Devorador de Almas, Missão: Roubar Seu Coração, Poder Maligno Fenomenal, Engenho do Encolhimento, Húbris e Pancada Sucessiva.
Uén Uón Uén Uón
- (2) 40% de Velocidade e 25% de Potência de Escudo e Cura.
- (3) 50% de Velocidade e 35% de Potência de Escudo e Cura.
- (4) 60% de Velocidade e 45% de Potência de Escudo e Cura.
Aprimoramentos: Bênção da Voz do Vento, Eu sou Um Gatinho Bebê, Cadê a Mamãe, Aprimorar: Bênção de Mikael, Tudo por Você, Cura Crítica, Sonata e Primeiros Socorros.
Totalmente Automatizado
Produção em massa de DESORDEM!
- (2) Tempos de Recarga de conjurações automáticas reduzidos em 30%.
- (3) Tempos de Recarga de conjurações automáticas escalam com Aceleração de Habilidade.
Aprimoramentos: Rainha do Baile, Computação Quântica, Bumerangue Ok, Sonata, Intervenção Divina, Autodestruição, Espectro do Gelo e Fogo de Raposa.
Arquimago
Toda partida precisa de um!
- (2) Restitui 40% do Tempo de Recarga de uma habilidade aleatória ao conjurar uma habilidade.
Aprimoramentos: Transbordamento, Mente Materializada, Amizade de Efeitos, Incremento e Alma do Oceano.
Chuva de Disparos
Manda quem tem dinheiro!
- (2) 25% a mais de ouro de Aprimoramentos e abates.
- (3) 50% a mais de ouro de Aprimoramentos e abates.
- (4) 100% a mais de ouro de Aprimoramentos e abates.
Aprimoramentos: Laceração Dourada, Olha o Bolinho, Doação, Envelope Vermelho, Do Início ao Fim, Aprimorar Imolar e Aprimorar Coletora.
Dia Nevoso
Bolas de neve pra dar e vender.
- (2) Recebe 50 de Aceleração de Habilidade e 30% a mais de dano para Bola de Neve.
- (3) Recebe 100 de Aceleração de Habilidade e 50% a mais de dano para Bola de Neve.
- (2) Recebe 150 de Aceleração de Habilidade e 100% a mais de dano para Bola de Neve.
Aprimoramentos: A Maior Bola de Neve de Todas, Bola de Neve Dourada, Aprimorar Bola de Neve, Pinball de Bola de Neve e Roleta de Bolas de Neve.
BALANCEAMENTO NOS APRIMORAMENTOS
Promessa Empírea
- Intervalo ao se mover: 0,5 s ⇒ 0,25 s
- Velocidade de Movimento: 3.500 ⇒ 4.000
- Tempo de Recarga: 30 ⇒ 20
- Agora, o Escudo é concedido ao se deslocar, em vez de apenas ao aterrissar.
Cura Laser
- Tempo de Recarga: 45 ⇒ 30
- Cura base: 150 - 430 (com base no nível) ⇒ 200 - 550 (com base no nível)
Cérbero
- Amplificação de Velocidade de Ataque: 140%/80% ⇒ 200%/115%
- Dano adicional: 120 - 360 ⇒ 120 - 360 (+ 40% do DdA) (+ 30% do PdH)
Laceração Dourada
- Ouro por acionamento: 15 de ouro ⇒ 30 de ouro
Do Início ao Fim
- Ouro base por acionamento do Primeiro Ataque: 10 ⇒ 20
- Dano Verdadeiro adicional: 7% ⇒ 10%
- Conversão de ouro 50%/35% ⇒ 60%/42%
Raios e Trovões
- Velocidade de Ataque necessária: 3,5 ⇒ 1,75
Soco Místico
- Redução de Tempo de Recarga da habilidade ao contato: 20% ⇒ 1,25s
QUALIDADE DE VIDA
- Agora é possível escolher qualquer Feitiço de Invocador. Para Aprimoramentos como Valsa da Lâmina ou A Maior Bola de Neve de Todas, será possível selecionar o espaço para substituir.
Recompensas de Campeão
Aceleramos a velocidade com que o ouro de abate de Campeão é desvalorizado na nova temporada, já que agora temos vitórias garantidas ao progredir com a Missão de função e impedir os oponentes de cumpri-las. Porém, os ajustes passaram dos limites e criaram situações em que abates de Campeões parecem não valer nada. Então, desta, vez vamos focar nos ajustes entre a 25.24 e a 26.1 para alcançar nossos objetivos.
- Taxa de desvalorização ao morrer: 1 a cada 2,5 de ouro concedido ⇒ 1 a cada 3,5 de ouro concedido
- Taxa de aumento ao farmar: 1 a cada 5 de ouro obtido ⇒ 1 a cada 7 de ouro obtido
Barricadas de Torres
Está difícil as equipes converterem um confronto de equipe de sucesso em um progresso significativo até a base inimiga, mas investidas divididas ainda estão rápidas demais. Para resolver ambos os problemas, vamos reajustar as resistências temporárias das torres para aguentarem mais essa estratégia e impedirem as equipes também.
- Resistências temporárias de Bastião: 20 - 100 por barricada com base em Campeões inimigos próximos ⇒ 30 - 50 por barricada com base em Campeões inimigos próximos
- Efeitos visuais reativos ao ser atingida por Campeões agora são menores, ainda mais se a torre tiver sido atacada recentemente.
Lumes Feéricos e visão
O meta de visão com os Lumes Feéricos ainda está evoluindo de maneiras que parecem estar saudáveis (até agora), mas uma tendência preocupante é o quanto a visão no início de jogo atrapalha caçadores.
Um fator que contribui muito pra isso é o formato das regiões de visão adicional proveniente dos Lumes Feéricos dos arbustos do rio. Eles concedem uma cobertura grande e confiável no início de jogo, mesmo que os posicionamentos já mostrem muito valor e disputa. Não é necessário para os objetivos sistêmicos dos Lumes que esses posicionamentos específicos sejam tão poderosos, então eles serão os focos dos enfraquecimentos.
Outro fator que contribui muito para isso é o fortalecimento do Amuleto amarelo. Fizemos isso para que os jogadores pudessem fazer jogadas sem o suporte, mas isso não é muito relevante na fase de rotas, então decidimos reverter o Tempo de Recarga nos níveis iniciais. Ainda estamos vendo bastante os jogadores de alto nível deixando para trocar o Amuleto amarelo mais tarde, então acreditamos que o Tempo de Recarga nos níveis mais altos não precise ser revertido.
Localizações dos Lumes Feéricos no arbusto do rio
- Formato da região revelada: além da poça do Aronguejo e entrada do covil do monstro épico ⇒ antes da poça do Aronguejo e entrada do covil do monstro épico
Amuleto de Sentinela Invisível
- Tempo de Recarga: 170 - 90s (por nível) ⇒ 210 - 90s (por nível)
Outras mudanças
- Florividentes: removidas logo na saída dos portões da base (do Rift Nuvem/Quimtec).
- Fiddlesticks: enquanto estiver fingindo ser uma Efígie de Lume Feérico, Fiddlesticks agora exibirá efeitos visuais de modelo como se fosse uma Efígie melhorada de Lume Feérico (não concede visão adicional nem destrói sentinelas existentes).
- Neeko: enquanto estiver fingindo ser um Lume Feérico, Neeko agora exibirá efeitos visuais de modelo como se fosse uma sentinela melhorada pelo Lume Feérico aprimorado (não concede visão adicional nem destrói sentinelas existentes).
Suporte sentinelas de Controle
Para os suportes em Summoner's Rift, as Sentinelas de Controle agora começarão no espaço da Missão de Função desde o começo da partida. Combinado com a capacidade de atribuir dois atalhos para a tecla, isso deve melhorar a experiência para os suportes.
Campeões
Ahri
Com a chegada da nova temporada, Ahri está com um desempenho pior do que ano passado, o que não está certo! Agora que ela voltou para itemizações de alto dano explosivo, vamos reverter o enfraquecimento da fase "Bastão das Eras obrigatório" da carreira dela. Algumas artistas vieram pra ficar. Foi mal, haters.
W – Fogo de Raposa
- Tempo de Recarga: 10/9/8/7/6s ⇒ 9/8/7/6/5s
Bel'Veth
A Bel'Veth é uma das várias caçadoras de DdA que sofreram com a chegada da nova temporada, então trouxemos um fortalecimento. O objetivo é melhorar o fim de jogo para ter uma sinergia melhor com itemizações mais frágeis de alta Velocidade de Ataque. Faremos isso recompensando melhor a Velocidade de Ataque e adicionando mais Vida para que não seja necessário comprar itens com o atributo.
Atributos base
- Crescimento de Vida: 99 ⇒ 105
R – Banquete Eterno
- Dano Verdadeiro ao atacar por acúmulo: 6/8/10 (+ 12% do DdA adicional) ⇒ 6/10/14 (+ 12% do DdA adicional)
Braum
Braum chegou chegando como um dos melhores suportes da nova temporada. Itens novos com Bandocanos se mostraram ótimos instrumentos para ajudar ele e os aliados a grudarem nos inimigos antes de abatê-los. Como o Campeão ainda está bem forte mesmo depois do enfraquecimento no item, vamos reverter os fortalecimentos de Vida implementados no final do ano passado e reduzir sua força geral de combate.
Atributos base
- Vida: 630 ⇒ 610
Q – Mordida do Inverno
- Dano: 75/125/175/225/275 (+ 2,5% da Vida) ⇒ 75/120/165/210/255 (+ 2,5% da Vida)
Briar
Briar perdeu um pouco do brilho na nova temporada e, por ser uma Campeã fácil de contra-atacar, ela merece vencer mais do que está vencendo no momento. Queremos trazer à tona a durabilidade focada em roubo de Vida dela proporcionando Vida e resistência suficientes para que a cura seja eficiente. Vamos aproveitar também para dar uma forcinha à Briar da rota superior, possibilitando que ela troque ataques também com mais eficiência.
Atributos base
- Crescimento de Vida: 95 ⇒ 100
- Crescimento de Armadura: 4,2 ⇒ 4,5
Q – Vertigem
- Custo de Vida: 6% da Vida atual ⇒ 5% da Vida atual
W – Frenesi Sanguinário
Ataque Faminto
- Custo de Vida: 6% da Vida atual ⇒ 5% da Vida atual
E – Grito Arrepiante
- Custo de Vida: 6% da Vida atual ⇒ 5% da Vida atual
R – Morte Certa
- Custo de Vida: 6% da Vida atual ⇒ 5% da Vida atual
Diana
Diana foi à lua graças às mudanças sazonais. Além dos ajustes de Crepúsculo e Alvorada, esse enfraquecimento deve garantir que o poder dela mingue um pouco.
Passiva – Espada de Prata Lunar
- Dano contra monstros: 280% ⇒ 230%
Draven
O Q do Draven estava com um bug que o fazia causar menos dano no início da temporada, o que pudemos corrigir na primeira semana. Os jogadores também estão experimentando Colhedor de Essência em vez de Sedenta por Sangue, que no momento está com um desempenho pior. Após levar todos esses fatores em consideração, o Draven ainda não está se saindo bem como estava ano passado, então vamos dar uma força para ele com a reversão de um dos nossos enfraquecimentos preventivos de antes da temporada.
Atributos base
- Crescimento de DdA: 3 ⇒ 3,4
Ekko
O tempo está do lado de Ekko este ano. Vamos dar uma ajustada na velocidade de limpeza e no dano explosivo dele no início de jogo, evitando que ele saia desgovernado após ganhar uma dianteira.
Passiva – Ressonância Revo-Z
- Multiplicador de PdH: 80% ⇒ 90%
- Dano contra monstros: 300% ⇒ 270%
Ezreal
Ezreal andou bem fraco para a maioria dos jogadores nesta temporada, ainda mais depois que Colhedor de Essência foi enfraquecido na microatualização. Embora acreditemos que ainda seja possível melhorar essa taxa de vitórias se os jogadores otimizarem as itemizações, queremos alinhar melhor o desempenho do Campeão.
Atributos base
- Crescimento de DdA: 3,25 ⇒ 3,5
E – Translocação Arcana
- Dano: 80/130/180/230/280 (+ 50% do DdA adicional) (+ 75% do PdH) ⇒ 80/130/180/230/280(+ 60% do DdA adicional) (+ 75% do PdH)
Hecarim
Hecarim não anda muito bem na nova temporada, então vamos fortalecê-lo. Para isso, vamos dar a ele um ganho maior de poder no meio das partidas, que ele pode usar para tentar atravessar o mapa e conquistar uma vantagem para a equipe. Mesmo se ele não conseguir, pelo menos agora terá um dano base melhor em último caso. Para quem não quer fazer conta, o resultado líquido de ambas as mudanças no Q é um fortalecimento estrito de cerca de 225 de DdA adicional.
Q – Enfurecido
- Dano por acerto: 60/85/110/135/160 (+ 90% do DdA adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 90% do DdA adicional)
- Ampliação de Dano por acúmulo de Enfurecido: 3% (+ 4% a cada 100 de DdA adicional) ⇒ 3% (+ 3% a cada 100 de DdA adicional)
Heimerdinger
Dá um tapa no teto. Cabem tantos Campeões de Arcane nesta belezinha de atualização. Heimerdinger está pior na temporada nova, mas estava balanceado antes, então vamos trazê-lo de volta aos seus dias de glória. Sabemos que um Heimer na rota superior pode ficar sufocante após a instalação de todas as torres, então vamos refortalecê-lo de formas que lhe permitam ser proativo em vez de se enfurnar em um só lugar.
Atributos base
- Crescimento de Vida: 101 ⇒ 105
W – Micro-Mísseis Hextec
- Dano do acerto inicial: 40/65/90/115/140 (+ 55% do PdH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+ 55% do PdH)
- Dano sequencial: inalterado
Jayce
A itemização do Jayce mudou bastante ao longo do tempo. Ele já foi tanque, já foi (e é no momento) mago de dano explosivo de Letalidade e também já foi lutador. Gostaríamos que o Jayce fosse um lutador de DdA, tendo que cuidar de seu dano causado e da durabilidade para se manter na luta de vez em quando. Ele também ainda é melhor na selva do que na rota superior após o enfraquecimento da última atualização, então viemos revisitá-lo aqui. No fim das contas, nosso objetivo para a cara-metade do Viktor é uma itemização viável de lutador e uma função viável, mas não avassaladora, na selva. Para isso, vamos reduzir a dependência dele em DdA adicional e tirar o poder do poke dele para colocar no dano de corpo a corpo e em ataques sequenciais.
Q – Aos Céus!
- Dano: 60/105/150/195/240/285 (+ 135% do DdA adicional) ⇒ 60/110/160/210/260/310 (+ 135% do DdA adicional)
- Dano adicional contra monstros: 25 ⇒ 10
Q – Disparo Chocante
- Dano: 80/126/172/218/264/310 (+ 140% do DdA adicional) ⇒ 80/121/162/203/244/285 (+ 130% do DdA adicional)
- Dano adicional contra monstros: 25 ⇒ 10
R – Empunhadura de Canhão: Canhão de Mercúrio
- Fragmentação de Armadura e Resistência Mágica: 10/15/20/25% ⇒ 20/25/30/35%
Kayn
O Kayn azul especificamente perdeu muita força na nova temporada, então vamos corrigir isso com uns fortalecimentos diretos. Nada muito elaborado aqui, além de que, como assassino, ele deve ser mortífero ao lutar de perto com os alvos. Lembrando que o Kayn Dizimador substitui o Q quando transformado.
Q – Corte Ceifador
- Dano: 75/100/125/150/175 (+ 85% do DdA adicional) ⇒ 75/105/135/165/195 (+ 85% do DdA adicional)
Maokai
Maokai anda com dificuldades em achar seu lugar na rota superior e na selva. Queremos dar a ele um pouco de poder adicional para deixá-lo mais relevante na nova temporada. Por isso, daremos mais dano.
Q – Esmagamento Espinhoso
- Dano fixo: 65/110/155/200/245 ⇒ 75/120/165/210/255
Mel
O objetivo destas mudanças é aliviar a frustração de jogadores de nível mais baixo ao enfrentarem a Mel, abrindo mais oportunidades de contrajogadas que não envolvam o botão de banimento.
Uma grande mudança é a imunidade a dano de refletir para um Escudo, garantindo que o Fizz não tenha o dano completamente negado por um W tardio ao acertar a ultimate. Também queremos que, ao enfrentá-la na rota, seja possível ver o Q e desviar a longos alcances como fazemos com outras habilidades com projéteis e muita repetição. Tanto o Q quanto o E exibirão efeitos mais claros (e mais fáceis de desviar), e reduziremos o dano de refletir em algumas situações em que o resultado era uma habilidade com altíssimo dano.
Apesar de acreditarmos que a agência da Campeã pode gerar interações frustrantes, também acreditamos que devemos ter contrajogadas para balancear isso. Honestamente, subestimamos o quanto jogar contra a Mel pode ser frustrante e tentaremos melhorar isso com todas essas mudanças. E, para quem está jogando como Mel, queremos que ela seja mais viável/consistente depois da fase de banimentos, além de garantir que a amada mecânica de jogo principal seja preservada.
Nosso objetivo com isso é que mais jogadores sintam que conseguem superar a Campeã de formas satisfatórias, e ao mesmo tempo, jogadores que escolherem a Campeã se sintam mais habilidosos e que seu sucesso seja resultado disso. Jogadores com Campeões que são muito impactados pela habilidade de refletir da Mel continuarão a bani-la, mas queremos retirá-la do território de banimento obrigatório para vários dos outros jogadores.
Atributos base
- Multiplicador de Velocidade de Ataque: 0,4 ⇒ 0,625
Passiva – Esplendor Calcinante
- Dano do projétil: 8 - 50 (com base no nível) (+ 5% do PdH) ⇒ 8 - 25 (com base no nível) (+ 3% do PdH)
- Dano total do projétil: 24 - 150 (com base no nível) (+ 15% do PdH) ⇒ 24 - 75 (com base no nível) (+ 9% do PdH)
- Reduzimos a poluição visual removendo a marca da Passiva em não Campeões para inimigos.
- Unidades invocadas por certos Campeões não morrem mais por Deslumbrar por terem ataque básico muito baixo.
Q – Rajada Radiante
- Agora causa dano adicional quando a primeira explosão atinge, com eficácia reduzida para acertos subsequentes.
- Acerto inicial: 60/90/120/150/180 (+ 60% do PdH)
- Acertos subsequentes: 5/6/7/8/9 (+ 5% do PdH)
- Total de dano: 78/109/144/185/230 (+ 51 - 85% do PdH) ⇒ 85/126/169/214/261 (+ 85 - 105% do PdH)
- Custo de Mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90
- Dano causado a tropas: 75% ⇒ 100%
- Tempo de conjuração: 0,25s ⇒ 0,35s
- Velocidade do projétil: 4.500 ⇒ 3.800
- Raio da explosão: 230 ⇒ 200
- Área de propagação: 30 ⇒ 25
- Tempo de canalização: 0,75s ⇒ 0,5s
- Tipo de dano alterado para área de ação ao longo do tempo (eficácia reduzida ao redefinir Cometa Arcano).
- Visualização telegráfica de área melhorada.
W – Refutação
- Não concede mais imunidade a dano.
- Escudo: 80/110/140/170/200 (+ 60% do PdH)
- O Dano Físico refletido foi reduzido em 30% antes da conversão para Dano Mágico.
- Agora destrói projéteis que alvejam cada unidade na área em vez de refleti-los quando a Mel não é o alvo (ex.: E do Ryze, E do Brand, R da Katarina, R da Samira, Q da Yunara).
- Velocidade de Movimento que decai ao longo do tempo: 30% ao longo de 0,75s ⇒ 40% ao longo de 1,5s
E – Armadilha Solar
- Raio do Enraizamento do projétil: 80 ⇒ 70
- Duração no fim do trajeto: 0,5s ⇒ 0,25s
- Raio do dano ao longo do tempo: 260 ⇒ 230
- Alcance da conjuração: 1.050 ⇒ 1.000
- Velocidade do projétil: 1.000 ⇒ 1.100
- Tempo de Recarga: 12/11,5/11/10,5/10 ⇒ 11/10,5/10/9,5/9
- Duração do Enraizamento: 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 ⇒ 1,5
- Dano: 60/100/140/180/220 ⇒ 60/105/150/195/240
- Dano por segundo: 16/26/36/46/56 ⇒ 16/28/40/52/64
- Não explode visualmente mais no final ao descer um terreno.
R – Eclipse Dourado
- Dano por acúmulo: 4/7/10 (+ 3,5% do PdH) ⇒ 4/7/10 (+ 4% do PdH)
Naafiri
Naafiri está se saindo bem na rota do meio no momento, mas seu desempenho na selva não acompanhou, então vamos dar à nossa matilha favorita um pouco mais de chance de sobreviver com sua limpeza lenta de agora.
Passiva – Em Maior Número
- Dano da matilha contra monstros: 1,35x ⇒ 1,55x
Nilah
Mesmo após os enfraquecimentos da microatualização, Nilah continua beeeem contente (poderosa demais) com a nova temporada. Vamos reduzir um pouco o poder geral dela agora que a poeira baixou.
Atributos base
- Dano de Ataque: 60 ⇒ 58
- Crescimento de Armadura: 4,5 ⇒ 4,2
Nunu e Willump
Queríamos dar a Nunu e Willump um baita enfraquecimento, mas exageramos na dose, então agora vamos reverter parte das mudanças.
W – A Maior Bola de Neve de Todas!
- Dano máximo: 150/195/240/285/330 ⇒ 180/225/270/315/360
E – Rajada de Bolas de Neve
- Dano base por acerto: 14/21/28/35/42 ⇒ 15/22,5/30/37,5/45
Riven
Riven anda arrasando desde que descobriu o Arco do Axioma. Gostamos de vê-la rápida e letal no início de jogo, mas ela anda acabando com a concorrência rápido demais quando chega o meio de jogo. Além disso, com todo o ouro e a experiência adicionais no jogo agora, a comunidade comentou que as lutas no fim de jogo se resolvem rápido até demais. Então, levando isso tudo em conta, vamos tirar um pouco do potencial de dano explosivo dela no fim de jogo.
Passiva – Lâmina Rúnica
- Multiplicador de DdA total: 30 - 50% (com base no nível) ⇒ 30 - 45% (com base no nível)
Q – Asas Quebradas
- Dano: 40/75/105/135/165 (+ 65/70/75/80/85% do DdA adicional) ⇒ 40/75/105/135/165 (+ 60/65/70/75/80% do DdA adicional)
Ryze
Ryze subiu pelas fileiras esta temporada e está precisando de uma redução de poder. Enquanto enfraquecemos Ímpeto Gradual, também vamos fortalecer o Atualizador, então sentimos que ele merece um enfraquecimento direto nesta atualização. Como o dano dele no fim de jogo vai subir e o jogo no geral está mais letal do que gostaríamos, vamos reduzir um pouco do dano de fim de jogo da mesma forma.
W – Prisão de Runa
- Dano: 60/90/120/150/180 (+ 70% do PdH) (+ 4% do Mana adicional) ⇒ 60/90/120/150/180(+ 60% do PdH) (+ 3% do Mana adicional)
Trundle
Trundle está se saindo muito mal em suas duas funções principais e, por ser um Campeão simples e direto, deveria estar tendo um desempenho muito melhor. Queremos ter certeza de que ele vai ter um bom resultado desempenhando o papel de colossal na linha de frente, ótimo em moer tanques, por isso vamos reforçar o dano de sustentação que causa e a resiliência dele no fim da partida.
Atributos base
- Crescimento de Armadura: 3,9 ⇒ 4,5
- Crescimento de Dano de Ataque: 4 ⇒ 4,5
Tryndamere
Depois dos fortalecimentos na microatualização 26.1, o nível de poder de Tryndamere está próximo, mas não tão glorioso quanto antes, por isso queremos colocá-lo de volta onde estava e continuar direcionando o Campeão para um dano de sustentação poderoso.
Atributos base
- Crescimento de Dano de Ataque: 4 ⇒ 4,5
Varus
Os fortalecimentos do Varus na última atualização superaram muito nosso objetivo e acabaram fazendo dele uma das figuras mais fortes na rota superior também. Pedimos desculpas pelo ajuste impreciso e, agora que temos muito mais espaço para trabalhar, queremos reduzir a força dele na rota superior o máximo possível, tornando-o mais suscetível a ataques da equipe inteira, reduzindo a afinidade dele com a missão de função da rota superior e enfraquecendo a itemização de PdH e priorização do W específica para a rota superior.
Atributos base
- Crescimento de Armadura: 4,6 ⇒ 4
W – Aljava da Ruína
- Dano ao contato: 8/17/26/35/44 (+ 35% do PdH) ⇒ 8/17/26/35/44 (+ 25% do PdH)
- Dano com base na Vida máxima: 3/3,5/4/4,5/5% (+ 1,5% a cada 100 de PdH) ⇒ 3/3,5/4/4,5/5% (+ 1,3% a cada 100 de PdH)
Vi
Vi certamente não está contribuindo para a vitória em lugar nenhum além de jogos profissionais. Queremos torná-la muito mais eficaz para o jogador médio de LoL sem nos apoiar demais em seus pontos fortes em ambientes de coordenação extremamente precisa. Por isso, nosso objetivo é enfatizar sua autossuficiência e sua capacidade de briga prolongada.
Atributos base
- Crescimento de Vida: 99 ⇒ 105
- Crescimento de Dano de Ataque: 3 ⇒ 3,5
Volibear
Ficamos felizes em ver o Volibear aparecendo em todos os níveis com uma nova itemização como nosso clássico apreciador de promoções e ofertas, mas queremos garantir que ele fique um pouco menos opressivo, principalmente na selva. Estamos visando a explosão máxima do Q da árvore principal de itemização dele sem alterar a sensação de entrar em combate, além de ajustar a velocidade de limpeza para que ele precise se esforçar um pouco mais para aparecer nas lutas. Em compensação, vamos adicionar algum escalamento com multiplicador de DdA para quem conseguiu um bom negócio recentemente com a Força Tripla ou a Pistola Laminar.
Q – Esmagamento Trovejante
- Dano Físico adicional: 10/30/50/70/90 (+ 120% do DdA adicional) ⇒ 10/20/30/40/50 (+ 140% do DdA adicional)
E – Divisor de Céus
- Tempo de Recarga: 14 ⇒ 16
- Limite de dano contra não Campeão: 190/305/420/535/650 (+ 70% do PdH) ⇒ 150/265/380/495/610 (+ 70% do PdH)
Xin Zhao
Xin Zhao não tem descanso. Primeiro ele morre para o Atakhan, agora está fraco demais na fila solo? Quando essas tragédias vão ter fim? Hoje. Elas vão ter fim hoje. Hora de fortalecer o Xin Zhao! Assim como Vi nesta atualização, queremos enfatizar a capacidade de o Xin Zhao se manter de pé e brigar com Campeões inimigos em combates de longa duração.
Passiva – Determinação
- Cura a cada 3 acertos: 3/3,5/4% da Vida máxima (Nível 1/6/11) ⇒ 3/4/5% da Vida máxima
E – Investida Audaciosa
- Velocidade de Ataque adicional: 40/45/50/55/60% ⇒ 40/50/60/70/80%
Yone
Yone está entre os mais fracos do elenco no momento, por isso achamos que um fortalecimento pode cair bem para ele. Sabemos que pode parecer injusto perder para ele clicando com o botão direito em você durante o E, mas também não queremos que ele fique altamente explosivo, por isso estamos direcionando poder para o Q dele, que oferece mais jogabilidade em termos de previsão e esquiva.
Q – Aço Mortal
- Dano: 25/50/75/100/125 (+ 105% do DdA total) ⇒ 25/50/75/100/125(+ 110% do DdA total)
Zaahen
Zaahen foi pensado para ter uma base de jogadores secundária na selva e, mesmo sendo excelente na rota superior, ele não tem se saído bem em nenhum outro lugar. Por isso, estamos aplicando alguns fortalecimentos específicos para a selva para trazê-lo de volta ao patamar em que ele estava no fim do ano passado.
Q – A Glaive Darkin
- Modificador contra monstros: 1,75x ⇒ 2x
E – Ímpeto Áureo
- Dano de monstro adicional: 50 ⇒ 75
Zed
Nos arrependemos de ter o Zed na selva em três das últimas quatro atualizações, mas os jogadores ficam cada vez melhores em jogar e montar itens para esse ninja das sombras, a ponto de ele vencer com mais frequência hoje do que antes de lançarmos aquele primeiro enfraquecimento. Estamos confortáveis com a situação do Zed na rota do meio, mas ele ainda está ofuscando Campeões demais na selva. Apesar de parecer um enfraquecimento muito grande no papel, o impacto de reduzir o modificador dele na selva de 2,0 para 1,2 foi inferior a 1% de variação na taxa de vitória, e estamos buscando algo mais significativo desta vez.
Passiva – Desprezo pelos Fracos
- Dano contra monstros: 1,2x ⇒ 0,5x
- Dano máximo contra monstros épicos: 300 ⇒ 100
Itens
Atualizador
O Atualizador não está parecendo especialmente poderoso e tem um custo de combinação muito doloroso. Apesar de sabermos que os jogadores ainda não tiveram tempo suficiente para otimizar totalmente os casos de uso, queremos dar um pequeno reforço porque ele não parece competitivo em nenhum Campeão, fora um certo mago rúnico.
- Custo total em ouro: 3.100 de ouro ⇒ 2.800 de ouro
- Custo da combinação: 1.050 de ouro ⇒ 750 de ouro
Aurora e Crepúsculo
Conseguimos posicionar Aurora e Crepúsculo em um ponto onde há um número saudável de bons usuários, mas o item está um pouco forte demais em dano explosivo e ocupa espaço demais da Perdição de Lich, então estamos aplicando um enfraquecimento leve que deve direcioná-lo mais para itemizações de combate.
- Dano de Lâmina Arcana: 100% do DdA base + 10% do PdH ⇒ 75% do DdA base +10% do PdH
- Vida: 300 ⇒ 350 de ouro
Fome Eterna
Este item está funcionando razoavelmente bem no final de itemizações para o público-alvo de lutadores conjuradores, mas poderia ser um pouco melhor no início do jogo e pode ser meio desajeitado na itemização. Uma pequena alteração na árvore de construção e um pouco mais de DdA devem ajudá-lo a realmente brilhar para os Campeões com magia para os quais ele foi criado.
- Receita: Martelo de Guerra de Caulfield + Picareta + 1.075 de ouro ⇒ Martelo de Guerra de Caulfield + Picareta + Espada Longa + 825 de ouro
- Custo total em ouro: 3.000 ⇒ 3.100
- Dano de Ataque: 60 ⇒ 65
Couraça Protoplasmática
A forma atual do efeito Salva-Vidas acabou ficando um pouco exagerada, sendo extraordinariamente poderosa para os usuários que conseguem aproveitar o escalamento de resistência e, ao mesmo tempo, sem graça para a maioria dos outros usuários em potencial. Estamos redistribuindo um pouco do poder para tornar o item mais consistentemente útil e menos exagerado nos casos extremos.
- Vida máxima recebida de Salva-Vidas: 200 ⇒ 200 - 300 (com base no nível)
- Cura de Salva-Vidas: 200 - 400 (com base no nível) (+ 250% da Armadura) (+ 250% da Resistência Mágica) ⇒ 200 - 400 (com base no nível)(+175% da Armadura) (+175% da Resistência Mágica)
- Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 20
Mobilização Blindada
Quando atualizamos as botas da missão da rota do meio, queríamos garantir que os Campeões tivessem a opção de escolher itens que combinassem bem com eles. Não queríamos permitir que compras defensivas precoces tornassem a competição trivial, já que a rota do meio é lar de muitos assassinos. Por isso, nesta atualização, estamos ajustando as versões aprimoradas dos Passos de Mercúrio e das Botas Galvanizadas de Aço, para torná-las opções menos eficazes contra dano explosivo para Campeões que não estão comprando outros itens de durabilidade. Essas mudanças representam um ajuste próximo ao final da última temporada, mas com números que ficam mais facilmente perceptíveis à primeira vista, já que ninguém consegue adquirir essas botas no nível 1, e o escalamento com Vida máxima anterior carregava a maior parte do valor do escudo, até mesmo para Campeões frágeis.
- Escudo de Persistência Noxiana: 10 - 120 (com base no nível) (+ 7% da Vida) ⇒ 100 - 200 (com base no nível, escalando a partir do nível 9) (+ 8% da Vida adicional)
Esmagadores Acorrentados
Veja Mobilização Blindada.
- Escudo de Persistência Noxiana: 10 - 120 (com base no nível) (+ 7% da Vida) ⇒ 100 - 200 (com base no nível, escalando a partir do nível 9) (+ 8% da Vida adicional)
Runas
Reembolso
Reembolso recebeu um fortalecimento no fim do ano passado e finalmente encontrou seu público. No entanto, o fortalecimento foi um pouco exagerado. Estamos feliz em ver que ela chamou atenção, mas agora é hora de essa runa ser balanceada em relação às outras opções.
- Reembolso de ouro: 8% ⇒ 7,5%
Ímpeto Gradual
Nós achamos que Ímpeto Gradual está restringindo as opções na rota do meio nos níveis mais altos de jogo, já que é muito fácil para qualquer Campeão à distância acionar a Runa e escapar de emboscadas ou de oponentes corpo a corpo. Entre os Campeões à distância mais comuns, Orianna, Vladimir e Taliyah têm alternativas viáveis. Já no caso do Ryze, a intenção é aplicar uma redução direta de poder, considerando seu bom desempenho geral e fortalecimento no Atualizador nesta atualização. No fim das contas, estamos enfraquecendo essa Runa apenas para os Campeões à distância, mantendo seu poder para Campeões corpo a corpo se movimentarem rapidamente durante os combates.
- Eficácia à distância: 75% (18,75 - 37,5% da Velocidade de Movimento) ⇒ 50% (12,5% - 25% da Velocidade de Movimento)
Tônico Triplo
Assim como Reembolso, nós fortalecemos significativamente Tônico Triplo no fim do ano passado, e isso foi suficiente para fazer as pessoas voltarem a usar os seus antigos favoritos. Agora que a Runa chamou a atenção de todo mundo, estamos ajustando seu nível de poder para algo mais equilibrado, reduzindo o dano explosivo e exagerado do elixir no nível 6.
- Força Adaptativa do Elixir da Força: 30 ⇒ 25
Arena
Temos visto muita frustração com Machadinha Infernal, então trouxemos alguns ajustes. Nosso objetivo é reduzir bastante a força dos acúmulos de Letalidade, mas preservá-la como uma ferramenta valiosa para assassinos lidarem com tanques quando não tiverem outras opções. Voltaremos com os balanceamentos típicos do Arena na 26.4.
ITENS
Machadinha Infernal
- Dano de Carbonizar: (5% � 10% (+ 0,2% � 0,4% a cada 1 de Letalidade) com base na diferença de Vida máxima) da Vida atual do alvo ⇒ (15% � 37% (+ 0,05% � 0,125% a cada 1 de Letalidade) com base na diferença de Vida máxima) da Vida atual do alvo.
- Diferença de Vida máxima ainda é alcançada em 2.500 de Vida.
- Tempo de Recarga: agora é aplicado por alvo em vez de ter um Tempo de Recarga interno.
- Tempo de Recarga: 15s ⇒ 10s
Correções de bugs no Arena
- Corrigimos a Máscara Gêmea. Ela agora concede corretamente os atributos do seu colega de equipe. Também identificamos e removemos as interações que faziam com que o item concedesse atributos infinitos ao interagir com aprimoramentos, itens e personagens (estamos de olho em vocês, Ryze e Vladimir).
- A Multiferramenta não pode mais ser duplicada.
- Ficar ocioso durante as Rodadas de Planejamento não concede mais itens permanentemente via Multiferramenta.
- A Multiferramenta não faz mais com que o jogo feche inesperadamente.
- As habilidades básicas do Rengar agora são restauradas corretamente ao eliminar com Carrasco.
- O Atualizador agora interage corretamente com o Aprimoramento Transbordamento (eles agora acumulam!).
- O Tempo de Recarga do Conduíte Infernal ao afetar vários inimigos deixou de ficar mais alto do que deveria.
- Os pontos fracos de Jitte Kinkou agora são ativados corretamente.
- Jogadores não podem mais andar imediatamente antes de entrar no canhão do Aprimoramento Munição de Canhão no inicio de cada rodada de combate.
Atualizações no sistema ranqueado de SR
GANHOS NEGATIVOS DE PdL NOS TIERS MAIS ALTOS
Identificamos a causa de alguns problemas de PdL negativo nos tiers mais altos e já estamos trabalhando na correção. Ainda haverá alguns ganhos negativos de PdL nos níveis mais altos da ranqueada, já que os melhores jogadores estão pressionando os limites do que é possível dentro do sistema, mas isso não deve ser tão generalizado quanto é atualmente.
ELEGIBILIDADE DE ÉGIDE DA VALENTIA
Estamos aumentando o valor exigido para reivindicar a Égide da Valentia de C para B. Percebemos que o critério para tirar C estava fácil demais e acreditamos que B ainda reflita a necessidade de "jogar bem o suficiente" ao mesmo tempo em que considera jogadores não familiarizados com a função.
- Nota de maestria para habilitar Égide da Valentia aumentou de C para B.
DUPLAS NO TOPO DO DESAFIANTE
Após observarmos o poder das duplas na primeira temporada e o seu desempenho ao longo das ranqueadas, percebemos que as duplas no topo (por exemplo, ranque 1 e 2 ou dois jogadores do top 10) estão fortes demais quando jogam juntas, então estamos fazendo alguns ajustes para que as partidas sejam mais justas.
INDICADOR DE PROGRESSÃO
Conforme prometido no Blog do Desenvolvedor em 2026, vamos ativar o Indicador de Progressão. Essa funcionalidade ajudará os jogadores a entender e identificar quando alguém está com um ranque baixo, mas tem MMR alto (ainda está subindo). O balanceamento das partidas quando, por exemplo, houver um �Prata� em uma partida do Platina vai ficar mais claro.
WASD
A configuração de direções do flash com WASD chegará a todas as habilidades de movimentação com WASD!
Vale lembrar que essa configuração permite escolher se a direção será baseada na posição do cursor ou na direção de movimento, exceto se o cursor estiver na mesma direção, quando será priorizado.
- Nidalee está com um problema com essa configuração, e ele será corrigido em uma atualização futura.
Fila de Coop. vs. IA
Na ultima atualização, a fila de Coop. vs. IA passou a usar o Jogo Dinâmico em vez do modo normal de Summoner's Rift. Essa foi uma mudança pensada para melhorar a experiência de novos jogadores. No entanto, a mudança trouxe um efeito colateral não intencional, aumentando drasticamente o tempo de fila. Por isso estamos revertendo para o que era antes da 26.2.
Modo Streamer
Ouvimos o feedback de vocês sobre jogadores que usam o Modo Streamer para trollar colegas de equipe aproveitando o anonimato. A partir da Atualização 26.3, o Modo Streamer terá configurações de privacidades simétricas, ocultando para você as mesmas informações que são ocultadas do saguão e da partida.
- Se você ligar "Ocultar meus dados de identificação", os outros jogadores não conseguirão ver seus dados. Além disso, não será possível identificar outros jogadores na sua partida.
Clash – Compensação pela 26.2 em regiões selecionadas
Haverá um Clash em Summoner's Rift para compensar os jogadores das regiões EU, APAC e OC, já que tivemos que cancelar o Clash da Atualização 26.2.
Esse Clash de compensação ocorrerá no dia 7 de fevereiro e terá entrada gratuita, com uma opção de ingresso premium. As recompensas serão as mesmas do Clash que estava programado.
- As inscrições já estão abertas.
- Datas do Torneio: 7 de fevereiro (das 16:00 às 19:00 do horário local, aproximadamente. Varia de acordo com a região)
Sua Loja
A primeira Sua Loja do ano chegará no fim desta atualização. Fique de olho no cliente.
Sua Loja ficará disponível de 10 de Fevereiro a 10 de Março.
Ascensão de Demacia
A primeira atualização de conteúdo de Ascensão de Demacia traz 2 capítulos de objetivos e conclui a história do Ato 1. A Ascensão de Demacia chegará no Ato 2 com a Atualização 26.5, trazendo mais recompensas, novas histórias, assentamentos, Campeões, inimigos e mais.
- Assentamentos e Pesquisa Nível 3 já estão disponíveis. Aprimore Zeffira ao nível 3 para habilitar.
- Dois novos Campeões, Galio e Kayle, estão disponíveis para pesquisa e treinamento.
- Galio é um Campeão tanque da linha de frente que usa Escudo de Durand para resistir a dano.
- Kayle é uma Campeã de alto dano e médio alcance com dano de dispersão e Velocidade de Ataque cumulativa.
- Conclua o Capítulo 3 para ganhar um ícone e o Capítulo 4 para ganhar um orbe e um emote.
Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida
- A lista de amigos não é mais ordenada incorretamente, o que evita que amigos sejam colocados em grupos errados.
- A Fragmentação do R do Rengar agora acontece depois de o dano adicional ser aplicado.
- O dano do Q, Q fortalecido e R do Rengar voltou a ser reduzido por Botas Galvanizadas de Aço.
- Plantas/Sentinelas agora são consideradas como combate para a Ferocidade do Rengar.
- Rengar não se cura mais quando o W é conjurado depois de uma habilidade fortalecida.
- Usar o Flash durante o salto não remove mais os acúmulos da Passiva do Rengar.
- O Q do Rengar não é mais consumido por Aprimoramentos ao contato sem conceder Ferocidade.
- Os acúmulos de Ferocidade não expiram mais se o E acerta quando o temporizador de combate está no fim.
- Se o alvo fica invulnerável durante o salto, o Rengar não fica mais fora de combate.
- Efeitos de dano ao longo do tempo não aumentam mais o temporizador de Ferocidade do Rengar.
- O salto do Rengar não atrasa mais em até 0,325s ao conjurar o R.
- O salto do Rengar não atrasa mais em até 0,325s ao conjurar o Flash durante o R.
- O efeito de Velocidade de Ataque do Q do Rengar não dura mais 3 ataques básicos em vez de 2.
- O Q/Q fortalecido do Rengar não expira mais no meio do salto.
- O Sylas não perde mais todo o Mana ao saltar depois de roubar a ultimate do Rengar.
- Rengar não fica mais sem visão ao atacar em alcance corpo a corpo em um arbusto.
- Um ataque corpo a corpo durante o R do Rengar voltou a conceder acúmulo de Ferocidade.
- A passiva da Bel'Veth não impede mais que os itens de suporte executem tropas corretamente.
- Os ataques básicos do W do Azir agora concedem mais do que apenas 1 acúmulo da Conquistadora.
- As falas do Ziggs agora são reproduzidas corretamente durante a animação de Corrida.
- A passiva da Senna agora converte corretamente a chance de crítico de Yun Tal em Roubo de Vida.
- O Retorno da Seraphine não volta mais para a pose de ociosidade ao ser interrompido por efeitos quem pausam animações.
- A Mel não pode mais destruir o W do Yorick com um único ataque básico.
- Os efeitos visuais da passiva da Annie agora são exibidos corretamente quando a passiva está pronta.
- O volume das falas da skin básica da Ashe em espanhol foi ajustado.
- A fala do primeiro encontro entre o Karthus e o Varus agora é reproduzida corretamente.
- As falas da PROJETO: Katarina agora são reproduzidas corretamente durante a canalização do seu R.
- A fala da Nidalee ao abater o Milio agora pode ser ouvida corretamente.
- A fala do primeiro encontro da Nidalee com o Milio agora pode ser ouvida corretamente.
- A fala de piada do Yorick agora pode ser acionada corretamente.
CORREÇÕES DE BUGS ARAM: DESORDEM
Redução de Tempo de Recarga do Condutor Infernal ao afetar vários inimigos.
- O multiplicador de Mago Atirador agora está correto.
- A Revolução das Ultimates agora recarrega corretamente apos o termino do tempo de recarga.
- As Flores do Poder não deixam mais de curar jogadores na Ponte da Carnificina.
- Remover Devagar e Sempre agora remove a substituição de Velocidade de Ataque.
Skins e cromas futuros
As skins abaixo serão lançadas nesta atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização:












