Chegamos com mais novidades da Meia-Temporada! Bora pra Atualização 13.12!
Trouxemos algumas mudanças nessa Atualização, mas temos dois objetivos principais: continuar os ajustes da Meia-Temporada e dar uma atenção especial a alguns Campeões que estão dando dor de cabeça no cenário profissional, como Lulu, Yuumi, Kha’Zix e Zeri. Além disso, estamos trazendo a nova linha de skins Míticas, Crystalis Motus; uma nova rotação da Loja Mítica, novas skins Pergaminhos Shan Hai e alguns ajustes no ARAM!
Essa também é a penúltima Atualização da Etapa 1, então bora jogar as partidas que faltam para alcançar o ranque desejado (e as recompensas) até 17 de julho! Para mais informações sobre a redefinição das ranqueadas e tudo que vem aí na Etapa 2, basta ler nosso artigo sobre o que vem por aí nas Ranqueadas bem aqui.
No TFT, uma tempestade na Convergência misturou tudo e transformou Runeterra em algo totalmente novo... um novo conjunto do TFT! Leiam mais sobre Runeterra Reforjada nas notas de atualização do TFT aqui!
Dano adicional da Passiva aumentado. Dano do W aumentado. Dano do R aumentado.
A Ashe esfriou até demais e está passando mal em comparação com outros atiradores e suportes após a Atualização de Meia-Temporada. Com essas mudanças, queremos tornar a Ashe mais viável como atiradora, então vamos reverter alguns enfraquecimentos feitos ao dano da Rajada na Atualização anterior. Também daremos um empurrãozinho nas itemizações de crítico com algumas mudanças na Passiva.
Além disso, queremos valorizar a Ashe suporte, por isso fortalecemos o multiplicador de PdH da ultimate dela. Esse ajuste deve beneficiar apenas a função de suporte e aqueles gatos pingados que jogam de Ashe com foco no Dano Mágico.
Frequência de recarga do E reduzida.
Gangplank não é mais aquele pirata alegre de antes, e a falta de acesso fácil à Aceleração de Habilidade deteve bastante sua taxa de sucesso. Vamos desfazer o enfraquecimento no Tempo de Recarga dos barris para deixá-lo um pouquinho mais forte... e mais legal de jogar.
Tempo de Recarga da Passiva aumentado. Custo de Mana do Q reduzido.
O Gragas é figurinha carimbada no cenário profissional ultimamente devido à dificuldade de revidar as jogadas dele, principalmente com a sustentação da Passiva na fase de rotas. Reduzir o Tempo de Recarga da Passiva deve tornar o Graguinhas um pouco mais fácil de lidar.
Tempo de Recarga do E aumentado.
Embora seja relativamente fraco nas mãos do jogador médio, K'Sante tem sido uma escolha popular (e poderosa!) nos níveis de jogo mais altos. É por isso que traremos um enfraquecimento focado no cenário profissional, tornando as coisas um pouco mais equilibradas nos níveis mais altos e causando pouco impacto nas taxas de vitória em geral.
Crescimento de DdA aumentado.
Como consequência das novas construções introduzidas na Meia-Temporada, os limites de evolução da Kai'Sa precisam ser ajustados para corresponder melhor aos itens que ela tem escolhido. Nosso objetivo com essas mudanças é melhorar a evolução do Q. Por exemplo, esperamos que isso permita a evolução do Q no nível 9 com Chuva de Canivete, Picareta, Lâmina de Doran e um item adaptativo em vez de ter que esperar até o nível 11.
DdA base reduzido.
O Kha’Zix está no topo da cadeia alimentar em muitos aspectos: níveis de poder, taxa de escolha e taxa de banimento. Nosso objetivo é reduzir o poder (e a frustração) que ele traz às partidas, especialmente nos níveis mais altos de habilidade, que vão sentir um impacto no dano bruto e uma velocidade de limpeza reduzida.
Dano base do W reduzido.
O Kog'Maw se deu bem até demais com um item Mítico novinho em folha. Pensando nisso, vamos desfazer alguns fortalecimentos na sua habilidade de dano principal sem afetar tanto as atualizações recentes nas outras habilidades.
Dano da Passiva reduzido, condições de ativação ajustadas.
Fica difícil balancear individualmente Lucian e Nami, já que quase sempre são escolhidos juntos no cenário profissional. Isso também impactou a Fila Solo, já que Lucian/Nami são a rota mais escolhida, mesmo que o Lucian tenha um desempenho melhor com outros encantadores. O objetivo dessa atualização é desatar um pouco os laços entre Nami e Lucian (abrindo espaço para a Senna), além de aumentar a viabilidade do Lucian com outros suportes de iniciação.
Pensando nisso, vamos remover o acionamento de Vigilância com fortalecimentos, já que é um uso primário da Nami e não tem muita utilidade para outros encantadores como acionamentos por cura ou Escudos. Também daremos uma nova fonte de acionamento a Vigilância: Lucian ganhará acúmulos com qualquer CG de aliados próximos. Como isso dará mais tempo de atividade à Passiva dele, também reduziremos o dano base e o escalamento.
Armadura base reduzida. Dano mágico da passiva reduzido. Valor do escudo do E aumentado.
Lulu tem sido um dos pilares do cenário profissional, mas não é um problema para a maioria dos jogadores em outras faixas de habilidade. Já que a fase de rotas tem grande impacto no nível de jogo profissional, é aí que vamos aplicar esse enfraquecimento, mantendo o nível de poder da Lulu para os outros jogadores.
Armadura base reduzida e crescimento de Armadura reduzido. Ataque fortalecido da Passiva reduzido.
Milio tem que ficar frio. Ele é um encantador de fogo pensado para ser uma escolha defensiva, com um Purificar tamanho família e ferramentas para deixar a equipe inteira confortável e quentinha. Mas sabe do que ele não precisa? Fazer 2v5 em um confronto de equipes com o Kog'Maw. Ele é o suporte mais escolhido no cenário profissional e definitivamente um dos Campeões mais fortes do LoL. Apesar dos vários enfraquecimentos, a ideia não é deixar esse rapazinho fraco, e sim equilibrado.
Roubo de Vida da Passiva aumentado. O Tempo de Recarga do R agora é reduzido de acordo com o nível da habilidade.
Nasus está bem fraquinho na Fila Solo e se sentiu muito injustiçado por ter sido deixado de lado quando fortalecemos o Tempo de Recarga da ultimate do irmão dele na 13.11... ainda mais porque a ult dos dois sempre teve o mesmo Tempo de Recarga. Falando sério agora: essas mudanças devem ajudar o Nasus a escalar melhor no fim de jogo, já que ele terá mais acesso ao R (mais durabilidade, mais alcance no Q, mais ativações do Q) e, em geral, mais sustentação nos confrontos.
Dano do R aumentado.
Orianna está fraquinha, assistindo o show rolar por trás das cortinas. Esperamos que, com esse bônus de dano na ultimate, ela finalmente fique sob os holofotes.
Atributo de força adaptativa padrão modificado. Tempo de conjuração do Q reduzido, dano reduzido, dano contra monstros ajustado. Dano do W – Queda Esmagadora reduzido, dano contra monstros ajustado. Dano contra monstros do W – Montaria ajustado. Dano do E reduzido, dano contra monstros ajustado, limite de dano contra monstros adicionado.
Após a correção na 13.11, Rell está muito forte tanto como suporte quanto na selva. O Q ainda está um pouco devagar, e não era isso que queríamos ao refinar o kit dela. Portanto, queremos aumentar a utilidade e o controle do Q e, ao mesmo tempo, reduzir seu poder em ambas as funções. Também queremos que o dano da Rell contra monstros épicos fique mais razoável, mas que ela ainda possa contar com o E o Q na hora de usar Golpear. Essas mudanças na selva devem impactar mais s limpezas de meio de jogo, sem prejudicar as limpezas iniciais.
Vida base reduzida, crescimento de Vida aumentado, regeneração de Vida base reduzida. Limite de aquecimento passivo aumentado, limite de dano de superaquecimento contra monstros ajustado, velocidade de ataque de superaquecimento aumentada, duração do superaquecimento reduzida. Dano do Q ajustado, dano das tropas reduzido, limite de dano contra monstros adicionado. Escudo do W ajustado. Geração de calor do E aumentada. Tempo de Recarga do R aumentado.
O Rumble sempre foi muito mais escolhido na rota superior do que na rota do meio. Apesar disso, não demos a devida atenção à viabilidade dele por lá. Ele também é um Campeão muito voltado para os altos níveis de jogo devido à sua facilidade para avançar a rota e emboscar a rota inferior. Essas mudanças devem reduzir suas movimentações no início de jogo, mas dar mais poder em confrontos 1v1 corpo a corpo e escalamento no fim de jogo. Ao remodelar sua estrutura de Aquecimento, queremos tornar a Zona de Perigo mais tolerante, seus custos de Aquecimento mais intuitivos e diminuir a punição de Superaquecimento.
Com isso, esperamos que o topo se torne a rota principal do Rumble, com a selva e a rota do meio como alternativas viáveis para quem curte esse estilo de jogo. Apesar dos novos incentivos para comprar itens de Vida, nosso objetivo aqui não é transformá-lo em um colosso, só dar um pouquinho de durabilidade no meio de jogo.
Mana adicional da Passiva aumentado. Dano Mágico do E reduzido, velocidade do projétil aumentada.
O Ryze é um dos Campeões mais fracos da rota do meio, com zero participação no cenário profissional. Já que temos bastante espaço para fortalecimentos, vamos aumentar o multiplicador da Passiva e do E para melhorar o escalamento dele, uma opção mais segura considerando o competitivo. Além disso, aumentaremos um pouquinho a velocidade do E, o que deve ajudar em confrontos próximos.
Crescimento de Dano de Ataque reduzido. Dano do ricochete do W aumentado.
Sivir está fraca em comparação aos seus colegas atiradores, então vamos reverter alguns enfraquecimentos feitos no multiplicador de DdA do Ricochete para recuperar parte do poder perdido na Atualização de Meia-Temporada.
Velocidade de Ataque adicional do E reduzida. Vida por Acerto do R reduzida.
Yuumi é uma das encantadoras mais fortes do cenário profissional, mas observamos com muita cautela esse processo para não torná-la uma presença devastadora. Agora que vamos enfraquecer os dois maiores suportes do competitivo, Lulu e Milio, queremos garantir que a Yuumi não seja a próxima na fila. Para isso, vamos reduzir seu nível de poder e deixá-la no mesmo patamar de outros encantadores para que ela não domine o competitivo.
Velocidade de Movimento aumentada. Passiva revida, Passiva do Q adicionada em seu lugar. O Q deixa de ativar o Fulgor. Multiplicador do Dano de Acerto Crítico do E aumentado.
Com sua gatinha de estimação e o retorno da composição tanque com a Força da Trindade, a Zeri ficou beeem assustadora. Essa Atualização vai acabar com as sinergias únicas dela com o Fulgor e Escudos, mas calma! Vamos compensar isso com um empurrãozinho nas itemizações de crítico.
O Turíbulo Ardente tem fornecido um dano cavalar aos atiradores, criando bolas de neve entre carries e limitando a diversidade de suportes. É o item Lendário mais comum entre encantadores no momento, uma vaga que deveria ser disputada de igual para igual com Redenção, Mikael e outras opções.
A Sedenta por Sangue é o item mais querido por atiradores que querem garantir sua segurança e meter bala com doses altas de dano na retaguarda. Vamos aumentar o custo para que faça sentido com essa função, já que o item está bem forte.
A Força do Vendaval está forte até demais em atiradores, e principalmente no Yone e no Yasuo. Pensando nisso, o multiplicador de Acerto Crítico será substituído por DdA. O risco aqui (e o motivo pelo qual o multiplicador era de Acerto Crítico inicialmente) é a alta efetividade para assassinos. Apesar disso, reduzir o poder em geral deve manter o item equilibrado para todo mundo que for usar. Alguns jogadores (e um Campeão em específico) vão ficar superfelizes em saber que só com 444.4444 de Dano de Ataque adicional seria possível alcançar o dano causado pelo antigo escalamento de Acerto Crítico.
Os jogadores têm notado que, na maioria das vezes, o Arco-escudo não é um bom primeiro item. Infelizmente, o item também não é lá muito forte se for comprado em outros momentos da partida. Esse é um fortalecimento leve, mas deve impactar Campeões que itemizam crítico no meio de jogo.
O Mandato Imperial encontrou um novo lar como um item de suporte Lendário e rapidamente se tornou uma das compras-padrão como segundo item dos encantadores. Embora isso seja ótimo, o item está forte demais e deixou o dano explosivo mais perigoso do que nunca na história recente do LoLzinho. No geral, essas mudanças são um pequeno enfraquecimento, visando principalmente o dano explosivo.
A Pedra Lunar está fraca em todo Campeão que não se chama Soraka. Estamos mudando as fórmulas para sempre dar os valores que os aliados de nível 14+ recebiam na maioria dos casos. Isso normalmente acaba aumentando o valor de curas e Escudos em ~5% por conjuração e aumentando a flexibilidade dos Escudos, que não causam mais tanto problema.
A Dançarina Fantasma não está se saindo bem em comparação a outros itens de crítico de médio alcance, então trouxemos um pequeno fortalecimento.
O Canhão Fumegante ficou substancialmente mais forte quando seus atributos foram mais para o lado do Dano de Ataque e menos da Velocidade de Ataque. Já que o DdA do item escala naturalmente com a Chance de Acerto Crítico, o Dano Energizado não precisa ser tão alto quanto antes.
A Faca de Statikk foi criada para ser a melhor fonte de limpeza de levas sem precisar acertar as tropas conjuradoras com um único tiro. No entanto, ainda está meio fraquinha, então aumentamos o dano no início de jogo para escalar melhor com a Vida das tropas.
A Cura Excessiva foi concebida como uma forma de atiradores desfavorecidos terem mais durabilidade em partidas que pediam por isso. Na realidade, a maioria dos jogadores normalmente não mexe nas páginas de runas, mas os profissionais sim. Voltar a Cura Excessiva para o multiplicador de Vida máxima abrirá seu leque de usuários para lutadores autossustentáveis e tanques, além de enfraquecê-la para atiradores. Tecnicamente, o Aphelios terá mais Escudo nos níveis 1 a 5, mas em geral é um enfraquecimento significativo. Também é bem mais forte para Campeões com grande quantidade de Vida, como lutadores. Em geral, a Cura Excessiva está no seu auge de poder.
OURO DA ROTA DO MEIO
Um tempo atrás, diminuímos o ouro recebido das tropas da rota do meio para reduzir o impacto dessa rota no início das partidas. Embora tenha dado certo, essa estratégia acabou enfraquecendo os magos da rota do meio em vez dos Campeões com mais mobilidade, colocando os magos em uma posição desfavorável. Este certamente não é o único problema dos magos da rota do meio, mas é um que podemos resolver um pouquinho agora.
EFEITO VERMELHO
O Efeito Vermelho está sendo beeem mais utilizado com a nova mecânica de compartilhamentos de efeitos. Devido a isso, precisaremos diminuir um pouco seus níveis de poder, reduzindo o dano no fim de jogo e mantendo suas propriedades de regeneração e Lentidão.
FORTALECIMENTOS
ENFRAQUECIMENTOS
A Copa Bandópolis continua nesse fim de semana!
NOVIDADES DA LOJA MÍTICA
Estamos fazendo algumas mudanças na rotação do conteúdo na Loja. Daqui pra frente, cada rotação trará quatro skins de Prestígio (em vez de duas, como antes). A duração das outras atualizações permanece igual, exceto quando avisado.
Esta atualização também marca o início da nossa nova temática mítica, os Crystalis Motus. Leona Crystalis Motus é a primeira skin da coleção e ficará disponível na loja por seis atualizações, como de costume.
JÁ DISPONÍVEIS
DEIXANDO A LOJA MÍTICA
CORREÇÕES DE BUGS EM SKINS
As skins abaixo serão lançadas nessa atualização:
Bardo Pergaminhos Shan Hai, Kog'Maw Pergaminhos Shan Hai, Lillia Pergaminhos Shan Hai, Tahm Kench Pergaminhos Shan Hai
Os cromas abaixo serão lançados nessa atualização: