/dev: Легкая игра еще легче

Подробнее о том, как мы ускорим Легкую игру в следующем году.

Всем привет! С вами Брайан Riot Axes Сальваторе, директор по игровому процессу Лиги. В моем ведении находятся все аспекты игрового процесса в каждом режиме Лиги – от ранговой очереди в Ущелье призывателей до режимов, с ним не связанных. Моя задача состоит в том, чтобы удостовериться, что мы верно решаем все вопросы, которые так или иначе касаются игрового процесса. Сегодня я хочу поделиться с вами подробностями изменений, которые коснутся Легкой игры, так что давайте приступим!

Роль Легкой игры в Лиге

Возможно, у вас едва хватает времени на один быстрый матч, вы хотите опробовать нового чемпиона, не тратя время на полноценную игру, или недавно начали играть в Лигу и только пытаетесь разобраться в тонкостях Ущелья. Легкая игра предназначена для того, чтобы испытать взлеты и падения типичного матча Лиги в сжатом формате. Игры в этом режиме должны проходить быстрее обычного, при этом отражая главные аспекты Лиги.

Мы считаем, что у этого режима довольно неплохой потенциал, но мы пока что не раскрыли его полностью. Так что мы поставили три основных вопроса, которые хотим решить, опираясь на ваши отзывы, тестирование и опросы: темп, игра на линии и игра в лесу. 

Обсудим темп 

Легкая игра вышла почти год назад, и за этот срок мы подобрали несколько методов, с помощью которых можно было бы ускорить темп игры в этом режиме. В статистике изученных нами матчей ярче всего выделялось несколько моментов.

Хотя матчи в Легкой игре должны быть короче игр в Ущелье призывателей (в среднем примерно на восемь минут), они идут дольше ожидаемого. Кроме того, на Легкую игру распространяется ряд факторов, которыми обоснован более размеренный темп игры в Ущелье: затянутая стадия игры на линии, долгие таймеры смерти, длительное возвращение на линию и низкая частота действий в целом. В Легкой игре также присутствуют все нейтральные объекты из УП, но появляются они быстрее. По этим причинам темп Легкой игры в среднем ощущается медленнее, чем в Ущелье, а игрокам при этом приходится быстрее принимать важные решения.

На то, как ощущается темп игры, сильнее всего влияют объекты. Разумеется, длительность матча также зависит от масштабирования показателей миньонов и объемов получаемого игроками золота и опыта, но именно на ощущение темпа игры значительное влияние оказывают объекты.

Чтобы задать нужное ощущение темпа для Легкой игры, мы уделили особое внимание объектам (готовьтесь): как и в других очередях, Атахан и Триумф силы будут убраны из игры. Кроме того, исключительно в Легкой игре будут убраны личинки Бездны и герольд Бездны. Стихийные драконы будут появляться не чаще двух раз за матч, и вам нужно будет убить их обоих, чтобы получить душу дракона. Барон Нашор будет появляться через 12:00 после начала игры. Старший дракон теперь будет появляться ровно через 15:00 после начала игры и каждые 6 минут после этого – если в логове уже был другой дракон, он пропадет, а его место займет Старший.

С помощью этих изменений мы пытаемся достичь нескольких целей. Во-первых, мы хотим удостовериться, что темп борьбы за объекты будет соответствовать более коротким матчам. У игроков должно быть больше времени на выполнение задач, которые приближают победу – например, уничтожение башен, – и они не должны тратить слишком много сил на битвы за объекты. Во-вторых, мы хотим, чтобы в этом режиме чемпионы быстрее входили в силу. В-третьих, мы собираемся сделать игру на роли лесника менее требовательной (но подробности обсудим чуть позже).

Кроме того, вас ждет еще ряд разных изменений. Стихийное Ущелье будет появляться после убийства первого дракона, раз теперь их только два. Если в матче не убьют ни одного дракона до 15:00 после начала игры, стихийное Ущелье не появится. Усиление Барона не будет исчезать после смерти, благодаря чему его мощь можно будет использовать более стабильно. И, наконец, быстрая смерть будет начинаться на 5 минут раньше (через 25 минут после начала игры), чтобы верхний порог длительности матчей стал ниже.

Благодаря всем вышеописанным изменениям Легкая игра должна стать гораздо более динамичной, а в ходе матчей должно появиться больше возможностей сосредоточиться на битве чемпионов и не думать об объектах.

Как побыстрее добраться до линии

Еще один вопрос, которым мы занялись, касается игры на линии – если точнее, времени, которое уходит на то, чтобы добраться до линии и продвинуться по ней. По сути своей Ущелье призывателей устроено так, что убийство чемпионов не приближает победу напрямую. Разумеется, оно влияет на этот процесс косвенно, позволяя получить преимущество над противником и возможность уничтожать башни и продвигаться по линии, пока убитый вами враг смотрит на серый экран, после чего медленно возвращается на линию. 

Но разве в Легкой игре интересно вечно ждать сражений с врагами? Мы хотим удостовериться, что в подобные моменты у игроков чаще будут появляться возможности продвинуться к победе или быстрее вернуться на линию, чтобы дать отпор противнику.

Чтобы помочь вам с первым, мы добавили новую механику – ярость миньонов. После убийства вражеского чемпиона ваши миньоны поблизости впадут в ярость, получая существенные бонусы к скорости передвижения, скорости атаки и урону при атаке вражеских миньонов и башен. Кроме того, они будут передавать золото за убийство вражеских миньонов союзным чемпионам поблизости (вам не придется бороться с ними за добивания!) А если вы убьете вражеского чемпиона в лесу, вы получите усиление, благодаря которому ярость будет распространяться на следующую группу союзных миньонов, к которой вы приблизитесь.

Кроме того, в Легкой игре будет действовать новая механика кристаллического разрастания, которую мы добавили для Ущелья. Подробнее она описана в обзоре игрового процесса в Сезоне 1. Суть ее заключается в том, что со временем нетронутые башни будут покрываться кристаллами, и если башня покрыта кристаллами, атаки по ней будут наносить дополнительный урон. Это что-то вроде общедоступного Сноса – теперь каждый чемпион сможет нанести существенный урон башне, когда представится подходящая возможность. А если вам нравился Снос, не переживайте! Мы не будем убирать его из игры, а просто заменим эффектом, который будет срабатывать пассивно после трех попаданий.

Теперь получение преимущества на линии позволит чаще наносить урон вражеским башням, что будет приближать вас к победе. Кроме того, вы не будете смотреть на серый экран так же долго, как раньше, и сто лет бежать обратно на линию. В Легкой игре таймеры смерти станут намного короче, а эффект Ополчения будет сильнее и дольше – даже сильнее, чем в прочих очередях в Ущелье призывателей! 

Помимо ярости миньонов мы добавили и ряд других изменений. Захватывающие бои можно будет устраивать с самого начала матча! В начале матча в Легкой игре вы сразу же получите 3-й уровень и 1400 золота – прямо как в ARAM, а Клинок, Щит и Кольцо Дорана будут заменены Рогом, Сферой, Клинком и Молотом cтража. Как и в обычной и ранговой очередях в новом сезоне, миньоны будут появляться через 0:30 после начала игры, но в Легкой игре мы добавим осадного миньона для каждой волны после третьей, чтобы штурмовать башни стало проще – особенно с учетом ярости миньонов!

Добро пожаловать в лес

Ни для кого не секрет, что лесник – самая непопулярная позиция в Легкой игре, и мы хотим решить два основных вопроса, чтобы исправить это. На данный момент первая зачистка лагерей лесных монстров в Легкой игре так же сложна, как в обычной и ранговой очередях, из-за чего на роль лесника невыгодно выбирать необычных чемпионов. Кроме того, за нейтральных эпических монстров в Легкой игре идут более ожесточенные бои, чем в прочих очередях, хотя сам режим должен быть менее напряженным.

Когда мы только взялись за этот проект, мы хотели решить первый вопрос за счет ослабления лесных монстров – они наносили бы меньше урона, получали бы больше урона от питомца лесника и так далее. Благодаря этому стало бы проще зачищать лесные лагеря за любого чемпиона. В итоге мы отказались от большей части этих изменений – оказывается, если начинать игру с 3-м уровнем и 1400 золота, лагеря и так можно зачищать куда быстрее – даже с учетом того, что первые лесные монстры тоже имеют 3-й уровень.

Единственное существенное изменение, которое затронет лесных монстров, будет связано с тем, что большая часть лагерей станет возрождаться на 15 секунд быстрее. Кроме того, для первого улучшения питомца понадобится только 15 лакомств, а для второго – 25. Мы хотим удостовериться, что при игре за лесников, которые сейчас не в мете, станет проще зачищать лагеря в начале игры, и будем следить за тем, способствуют ли этому новые изменения.

Другой важный вопрос, который мы хотели решить, связан с тем, насколько важны для игры нейтральные объекты. На данный момент в Легкой игре почти то же количество нейтральных объектов, что и в остальных режимах Ущелья призывателей, но матчи в ней проходят гораздо быстрее, из-за чего складывается впечатление, будто каждый матч идет почти всегда по одному и тому же сценарию. Как было указано выше, мы уменьшим количество нейтральных объектов, убрав личинок, герольда Бездны и Атахана, и вам нужно будет следить только за драконами и Бароном. К тому же у вас будет достаточно времени, чтобы набраться сил перед битвой за них (или устроить засаду, если вам такое больше по душе...)

Мы продолжим следить за ходом игры в лесу в дальнейшем, но благодаря этим несложным изменениям игра на позиции лесника должна стать более простой и менее напряженной, особенно если вы играете за лесника, который сейчас не в мете.

Заключение

На этом изменения для Легкой игры пока что подходят к концу – не упустите возможность опробовать этот режим в начале следующего года. Нам уже не терпится увидеть ваши отзывы и впечатления от этих изменений!