/dev: Распределение MMR по рангам
Всем привет! В сегодняшнем выпуске "Новостей разработки" мы обсуждали изменения, связанные с распределением MMR в рангах, и то, как они повлияли на ранговую очередь в этом году.
В этой статье мы хотим немного подробнее обсудить, каким нам видится будущее рейтинговой очереди, а также причину внесения изменений и грядущие нововведения, благодаря которым игра в Лигу станет более захватывающей, честной и интересной на всех рангах.
Честность состязаний на всех рангах
Чтобы в Лиге сохранялась здоровая атмосфера и дух соперничества, матчи должны быть честными. Мы продолжаем блокировать мошенников, улучшать средства обнаружения раскармливания и вредительства, дорабатывать системы, благодаря которым второстепенные учетные записи быстрее покидают ранги новичков, и противодействовать смурфингу. Теперь мы решили сосредоточиться на более равномерном подборе игроков с сохранением приемлемого срока ожидания матча.
В 2010 году, когда в игре впервые появилась ранговая очередь, уровень навыков игроков был примерно одинаковым. А разница между низким и высоким рейтингом была не слишком существенной... в отличие от наших дней.
Со временем игроки стали играть в Лигу намного лучше, а самые умелые игроки и вовсе существенно опережают прочих. И хотя мы уже внесли ряд связанных с этим изменений (например, добавили ранги "Железо" и "Изумруд", а также ранг грандмастера), мы уже давненько не разбирались с распределением MMR по рангам.
Сейчас наконец-то пришло время этим заняться.
Изменение распределения
Прежде всего мы хотим, чтобы на любом ранге у игроков был схожий уровень навыка и понимания механик игры: к примеру, игроки с рангами от "Золото IV" до "Золото I" должны понимать, что когда лесник показался у верхней линии, нужно пушить нижнюю, чтобы создать преимущество в битве за дракона.
Когда мы попытались понять, удалось ли нам достичь этой цели, стало ясно, что в ряде случаев это не так – если точнее, в самых низких и высоких рангах. Кроме того, мы хотим дать игрокам с низкими рангами, которые еще осваивают чемпионов и механики Ущелья, возможность играть с теми, кто находится примерно на том же уровне. Именно такую роль должен играть ранг "Железо".
Если судить по статистике, этот ранг был у слишком большого количества игроков – примерно у 14% по всему миру, и большая часть этих игроков не проходит выше годами (а некоторые доходят до "Бронзы" и опускаются обратно).
Притом у этих игроков довольно неплохое – а в некоторых аспектах и крайне глубокое – понимание механик игры и чемпионов. Но вот применить это понимание им удается не всегда. Если игрок понимает, как играть за Виего и эффективно использовать его пассивное умение, он явно отличается от игрока, который даже не знает, что делает Тимо.
Поэтому мы решили изменить распределение MMR по рангам, чтобы более опытные игроки в "Железе" продвинулись до "Бронзы", а с рангом "Железо" остались те, кто действительно только учится играть (и пока еще лишь осознает свою любовь или ненависть к Тимо).
Данное изменение показало себя как достаточно успешное, но мы не уверены, что его одного будет достаточно, чтобы дать простор для игры новичкам. Возможно, в будущем мы добавим ранг ниже "Железа".
Однако куда более значимый разброс по навыку был выявлен среди игроков намного более высокого ранга – "Алмаза".
В предыдущем году (впрочем, эта проблема существует уже несколько лет) между игроками с рангами "Алмаз IV" и "Алмаз I" была примерно та же разница, что между игроками с рангами "Бронза IV" и высоким "Серебром". Поэтому прорываться через "Алмаз" было крайне мучительно. Чтобы воплотить наше видение ранговой очереди в жизнь, нам нужно было изменить сложившуюся ситуацию.
Как и в случае с игроками низких рангов, мы решили изменить распределение MMR по рангам, чтобы игроки, у которых сейчас высокий ранг "Алмаз", получили ранг мастера. Вероятно, многие из этих игроков уже играли с кем-то в ранге мастера или сами имели этот ранг в прошлом.
Как и в случае с "Железом", мы будем пристально следить за внесенными изменениями. Возможно, потребуется добавить новый высший ранг, поскольку на ранге мастера разница между игроком с 0 LP и 900 LP стала гораздо более ощутимой.
Также из-за увеличения разброса по MMR для ранга мастера требования по LP для рангов грандмастера и претендента стали выше, хотя количество игроков с ними не сильно изменилось. Мы думаем над тем, какие изменения стоит внести для них в следующем сезоне, и сообщим вам о них, когда будем готовы.
Будущее ранговой очереди
Мы считаем, что изменения любых систем, включая ранговую очередь, – естественная часть жизненного цикла Лиги, ведь она существует уже достаточно давно. И мы планируем продолжать работу над ранговой очередью.
Сейчас мы занимаемся преимущественно системами автоматического подбора роли и равенства на дополнительных позициях. На момент написания этой статьи мы планируем внедрить вышеописанные изменения на сервере EUW в обновлении 26.4, а уже потом – на серверах OCE и VN. Если изменения пройдут успешно, мы внедрим их на более глобальном уровне с обновлением 26.5.
Мы продолжаем следить за игрой в парной очереди на высших рангах и в целом довольны изменениями, связанными со временем подбора игроков и качеством матчей, которые мы внесли в обновлении 26.4.
Также мы работаем над решением вопроса, связанного с получением LP на ранге мастера и выше. Сейчас довольно много случаев, в которых игроки с этими рангами получают то +10, то -30 LP, и мы постараемся исправить эту ситуацию как можно скорее.
А еще, кстати, мы хотим, чтобы уровень мастерства лучше отражал навык игры, и рассматриваем способы достижения этого – особенно в достаточно коротких матчах и для разных ролей. Когда мы решим этот вопрос, получение LP и защита от его потери, которые дает Эгида доблести, станут работать стабильнее для всех игроков.