ПРИГОТОВЬТЕСЬ К БОЮ! Боевые души уже приближаются к Ущелью!
В этом цикле стартует летнее событие League of Legends: "Боевые души"! Нам уже не терпится показать вам все, что мы приготовили: это игровой режим "Арена", метаигра в клиенте "Турнир душ", а также бойцы на любой вкус из новой линейки образов.
Кстати, о бойцах: через пару дней выходит новый чемпион – Наафири. Присоединяйтесь к стае и становитесь высшим хищником Ущелья!
Также после выхода обновления начнется второй ранговый сплит. В разделе "Ранговый сброс середины сезона" собрана вся необходимая информация – в том числе время начала сплита и описание нововведений.
Не обойдется и без рядовых изменений. Мы усиливаем кэрри верхней линии, ослабляем лесников на ранней стадии игры и уменьшаем подвижность чемпионов нижней линии. Также мы подготовили несколько полезных правок для Зайры, Зерата и Лиссандры, улучшили баланс убийц и в очередной раз скорректировали модификаторы в ARAM.
Во время события "Боевые души" подраться можно будет не только в Лиге! В Teamfight Tactics тоже появится новый игровой режим – "Битва душ"! Чтобы узнать подробности, читайте описание обновления для TFT.
С помощью перечисленных ниже изменений мы надеемся ослабить чемпионов, которые доминируют в режиме "Арена" и подавляют других героев. Над усилениями мы тоже работаем, но они, вероятно, войдут уже в обновление 13.15.
И еще одно: мы знаем, что в "Арене" некорректны некоторые описания новых уровней умений. Приносим извинения за неудобства – в будущем мы обязательно все исправим.
Наафири все ближе знакомится с другими чемпионами в Ущелье, и им это знакомство совсем не нравится. Ослабляем ее на средней и поздней стадии игры, чтобы она не превращалась в монстра после пары ранних убийств.
Вносим в "Арену" ряд правок баланса, чтобы мета не застаивалась.
Наафири, Гончая с тысячью клыков, станет доступна 20 июля 2023 года, в 23:00 по московскому времени.
Боевая душа Самира, Боевая душа Сетт, Боевая душа Люкс, Боевая душа Пайк (обычное и престижное издания), Боевая душа Наафири и Звездная защитница Сенна поступят в продажу 20 июля 2023 года, в 23:00 по московскому времени.
Награды за первый сплит сезона 2023 начнут начисляться после выхода обновления 13.14. Процесс продлится до конца цикла 13.15 (14 августа).
Грядет наш первый ранговый сброс середины сезона! И для вас и для нас это новый опыт, поэтому мы хотим заранее предоставить всю необходимую информацию. Ниже указаны окончательные даты и время. Учитывайте их при планировании.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Напоминаем, что во втором сплите мы внесем в ранговую систему несколько крупных изменений.
Чтобы узнать подробности обо всех нововведениях, читайте эту статью.
Ограничения на игру парами в ранговой одиночной/парной очереди с MMR ранга мастера и выше отключены до обновления 13.15. Обратите внимание: ограничения, основанные на видимом ранге, по-прежнему работают. То есть, достигнув ранга мастера, вы лишаетесь возможности объединяться в группы с другими игроками.
В этом цикле станет доступен долгожданный режим 2х2х2х2, и мы очень рады, что вы наконец его увидите! В "Арене" четыре команды по два игрока по очереди сражаются друг с другом до одной победы. После каждого боевого раунда игрокам даются уникальные аугментации. Матч продолжается, пока не остается только одна команда. Сражения проходят на четырех площадках, которые отличаются друг от друга размером, типом ландшафта и оформлением. Чемпионы из вселенной "Боевых душ" будут периодически появляться в этих раундах, помогая или мешая игрокам.
Хватит ли вам мастерства, чтобы занять первое место в рейтинге гладиаторов? Не попробуете – не узнаете!
Более подробную информацию о режиме "Арена" можно найти в этой статье!
Турнир душ – это файтинг с использованием боевых комбинаций. Поиграть в него можно прямо в клиенте Лиги. В роли Самиры вы будете накапливать очки репутации, участвуя в матчах в League of Legends. Заработав достаточно очков, можно сражаться с новыми противниками и получать новые умения. Цель Самиры – выигрывая раунд за раундом, победить всех десятерых соперников и стать новым чемпионом. За каждую победу вы получаете внутриигровые награды; кроме того, можно испытать себя на уровнях сложности "Сюжет" и "Эксперт".
Хотите узнать больше? Читайте о прогрессе и наградах в статье на сайте службы поддержки! Примечание: эта статья появится 20 июля, в 22:30 по московскому времени.
Пусть все услышат вой – и знают, что смерть близка! Охота Наафири начнется 20 июля 2023 года.
Урон Клинка даркинов [Q] увеличен, модификатор урона миньонам увеличен.
Атрокс пребывает не в лучшей форме с конца прошлого года. У него низкая частота побед в одиночной очереди, и он почти не появляется в профессиональных играх. Проблемы у даркина начались, когда было ослаблено его самолечение, но мы не хотим снова прибавлять ему живучести. Вместо этого мы увеличиваем коэффициенты и скорость зачистки Атрокса – так игроки будут чаще покупать ему предметы с силой атаки и "тащить" на поздней стадии игры.
Прочность щита от Бледного каскада [W] увеличена, урон за сферу увеличен. Магический урон Лунного рывка [E] увеличен.
Ослабление сборок с упором на защиту серьезно ударило по Диане. В последних циклах это было особенно заметно, так что пора принять меры. Мы усиливаем Диану-кэрри, чтобы она чаще побеждала после обретения преимущества. Ей станет легче на ранней стадии (в лесу и на линии), и она будет наносить больше урона при наличии нужных предметов.
Дополнительные броня и сопротивление магии от Ауры ужаса [W] ослаблены.
Гекарим отлично показывает себя в одиночной очереди – даже чересчур хорошо. В своих сборках он делает упор на урон, а выносливости ему и так хватает. Вдобавок он регулярно покупает Сумеречный клинок. В общем, наш кентавр силен, неубиваем и неуловим. Поскольку в этом обновлении будет усилен еще и один из основных предметов Гекарима (Копье Седзина), мы ослабляем его [W], чтобы ему приходилось отдельно заботиться о защите.
Время перезарядки Встречного удара [E] увеличено. Затраты маны на Мастера оружия [R] увеличены.
Джакс силен на верхней линии как в профессиональных матчах, так и в одиночной очереди. В свете грядущего усиления Копья Седзина мы увеличиваем время перезарядки его [E] – у умения великолепная синергия с предметом, так что Джаксу нужно применять его реже. Заодно мы откатываем уменьшение затрат маны абсолютного умения, которое случайно попало в игру ранее в этом году.
Базовый урон Опустошения [Q] уменьшен, урон монстрам увеличен. Восстановление маны от Осквернения [E] уменьшено.
Картус очень силен на нижней линии – если позволить выйти ему из-под контроля, обратного пути уже не будет. К тому же он набирает популярность. Перечисленные ниже изменения призваны ослабить его на линии, не затронув силу в лесу. Он будет наносить меньше урона всем врагам, кроме монстров, а также восстанавливать меньше маны при убийствах – для лесника это не так критично, поскольку у него есть синее усиление и лесной предмет.
Запас здоровья увеличен, броня усилена. Базовый урон Танца стрел [Q] уменьшен, время перезарядки увеличено.
Уже несколько циклов Киндред доминируют на высоких уровнях игры. Изменения из прошлого обновления ослабили охотников, но этого оказалось недостаточно. Поэтому мы уменьшаем базовый урон и увеличиваем время перезарядки [Q] – сильнее всего это ударит по игрокам на элитном уровне, поскольку они чаще применяют Танец стрел.
Сейчас у Киндред принято делать упор на защиту, покупая Тройственный Союз, Черную секиру, Смерть Разума и даже Испытание Стерака. Союз и правда им подходит, но в будущем мы хотим обсудить, нужны ли им сборки с меньшим уровнем защиты.
Порабощение Хладорожденной (пассивное умение) улучшено. Ледяной осколок [Q] теперь замедляет всех пораженных врагов. Лечение, частота нанесения урона и срабатывания замедления от Ледяной гробницы [R] увеличены.
Цель перечисленных ниже изменений – устранить шероховатости в арсенале Лиссандры. Например, многие игроки не знали, что [Q] замедляет только первого пораженного врага; теперь умение будет соответствовать ожиданиям. Ледяной осколок станет сильнее, поскольку раньше он был сбалансирован под замедление именно одной цели, но мы пока не будем его корректировать. Если что, ослабим в будущем.
Также мы хотим улучшить ледяных рабов – они не слишком хорошо реагируют на действия врагов, из-за чего Лиссандра порой упускает убийства. В частности, рабы теперь будут следовать за целями в туман войны и перестанут останавливаться перед взрывом. Заодно мы усиливаем лечение [R] – раньше на поздней стадии игры умение было невыгодно применять к себе. Наконец, мы повышаем отзывчивость Ледяной гробницы, чтобы она быстрее поражала глупцов, зашедших в область поражения.
Урон горения от Запала (пассивное умение) уменьшен. Ускорение от Теплых объятий [E] уменьшено.
Милио в целом неплохо сбалансирован для большинства игроков, хотя есть и нюансы. Однако существует риск, что в ближайшем будущем он начнет доминировать на профессиональном уровне. В этом обновлении мы ослабляем те части его арсенала, которые больше всего зависят от координации и опытности союзника. При этом мы не хотим трогать уникальные особенности Милио – прибавки к дальности атаки и массовое очищение не изменятся.
Базовый урон Выхода на поверхность [W] уменьшен. Урон Яростного укуса [E] уменьшен.
Рек'Сай стала заметно сильнее после недавних изменений, и хотя в прошлом обновлении мы ее ослабили, этого оказалось недостаточно. Она с легкостью подбирается к целям, поэтому мы уменьшаем эффективность ее засад на ранней стадии матча.
Броня ослаблена. Похищение брони и сопротивления магии при помощи Безжалостного напора (пассивное умение) ослаблено.
В прошлом обновлении мы попытались усилить Релл-лесника и ослабить Релл поддержки. И хотя обеих целей мы достигли, в роли поддержки она все еще сильнее, чем нужно. Во многих профессиональных лигах плей-офф будет проводиться на версии игры 13.14, поэтому мы хотим сразу внести необходимые изменения, не дожидаясь преддверия Чемпионата мира. После этих правок Релл останется сильной, просто без перегибов.
В первую очередь мы ослабляем броню Релл – ее пассивное умение и [W] и без того обеспечивают приемлемый уровень защиты. При этом важно, чтобы Железная дева оставалась быстрой и наносила достаточно урона при нажатии каждой кнопки. Поэтому урон мы трогать не будем, а вместо этого ослабим пассивное умение – это будет менее заметно.
Восстановление здоровья уменьшено. Коэффициент урона Дикости [Q] от шанса критического удара уменьшен.
Ренгар любит охотиться на хрупких чемпионов и собирать их зубы. Мы рады, что он покупает предметы для нанесения урона, повышает шанс критического удара и в принципе исполняет роль убийцы. Однако на элитном уровне его сила чрезмерна. Ренгар мгновенно уничтожает врагов, поэтому мы ослабляем его [Q]. Помимо этого, мы урезаем восстановление здоровья, а то в последнее время он зачастил на верхнюю линию.
Коэффициент урона Обмана [Q] от силы атаки увеличен, урон при ударе в спину увеличен. Исправлены ошибки.
После недавних изменений Сумеречного клинка и Грани Бесконечности Шако-убийце стало сложно добивать врагов. Мы не хотим, чтобы он отказывался от сборок с упором на силу атаки, поэтому возвращаем ему часть утраченной мощи.
Коэффициент урона Двойной порции [Q] от силы атаки увеличен, добавлена прибавка к скорости атаки, время перезарядки увеличено. Добавлен коэффициент урона Огненного дыхания [E] от дополнительной силы атаки.
В последнее время мейнеры Шиваны предпочитают сборки с упором на силу умений. Сила атаки им не особо интересна – а все из-за изменений предметов и других внутриигровых систем. Мы вносим дополнительные правки, чтобы у игроков было больше стимулов собираться в воина. Заодно мы даем Шиване отдельный источник скорости атаки, чтобы она меньше зависела от соответствующих предметов.
Коэффициент урона Неутихающей бури (пассивное умение) от силы умений увеличен. Грозовой удар [Q] улучшен. Лечение от Растерзания [W] усилено.
Усиливаем Волибира! Мишка-волшебник – популярная, но не самая сильная сборка. К тому же Волик в принципе не блещет на верхней линии. Мы подготовили изменения, которые повлияют на обе его сборки – теперь медведю будет проще наращивать мощь.
Запас маны уменьшен. Время перезарядки Всплеска маны (пассивное умение) увеличено, теперь перезарядка сокращается при убийстве бойцов, а также срабатывает и против башен. Количество активаций Мистического ритуала [R] увеличено, урон уменьшен, теперь наносит дополнительный урон при повторных попаданиях по чемпионам.
Зерат силен в роли поддержки, но на средней линии он довольно посредственен и непопулярен. Мы не против Зерата-помощника, однако хотим, чтобы им могли нормально играть и мидлейнеры. Благодаря приведенным ниже изменениям у него будет меньше проблем с маной (особенно на средней линии), так что ему будет проще задирать оппонентов и убивать миньонов. Также мы добавили бонус за попадание несколькими зарядами абсолютного умения подряд – в таком случае [R] будет наносить больше урона. Кстати, самих зарядов тоже станет больше. При этом нам пришлось уменьшить базовый запас маны Зерата, чтобы ослабить его на позиции поддержки. И последнее: теперь пассивное умение срабатывает и при ударе по строениям.
Почти все умения улучшены.
Зайра сохраняет популярность – своими цепкими корнями она крепко оплела множество игроков. И хотя могущество королевы растений не безгранично, вам определенно нравится за нее играть. Перечисленные ниже изменения должны сделать умения Зайры приятнее в использовании – чтобы вам не казалось, что они работают против вас. Ее арсенал станет более отзывчивым и интуитивно понятным.
Кроме того, мы корректируем модификатор урона Зайры против лесных монстров. Она нечасто появляется в лесу, но мы хотим, чтобы у ценителей Зайры-лесника были хотя бы какие-то шансы на успех. Наконец, мы меняем принцип применения абсолютного умения – теперь убивать стрелков станет еще удобнее.
Некоторые предметы со смертоносностью недостаточно мощны. Мы усиливаем их, чтобы убийцам, полагающимся на силу атаки, было из чего выбирать.
Шакрам Аксиом теперь будет помогать убийцам заканчивать игры. С ним можно будет "тащить" практически в одиночку – возможность применить абсолютное умение дважды за бой этому определенно способствует. Мы понимаем, что для стрелков это звучит пугающе, но все же хотим проверить, как будут чувствовать себя убийцы на поздней стадии со сборками типа "стеклянная пушка". Начало сплита – самое время для подобных экспериментов, но при необходимости мы внесем дополнительные изменения.
Сейчас Сила шторма неплохо сбалансирована для большинства игроков. Но у нее есть активный эффект, а значит, на более высоких уровнях игры она гораздо сильнее – как и сами кэрри. Чтобы устранить это несоответствие, мы увеличиваем время перезарядки Шквала. В этом обновлении мы также усиливаем Грань Бесконечности, так что чемпионы вроде Кейтлин и Джинкс смогут просто перейти на другой мифический предмет. Ну а те, кому без Силы шторма никуда (например, Нила), все равно останутся жизнеспособными.
Грань Бесконечности – неплохой предмет для стрелков, однако прежнего восторга эта покупка не вызывает. Причина кроется в недостатке урона на поздней стадии. Мы подготовили небольшие правки, которые сделают Грань привлекательнее. При покупке вторым предметом ее сила останется прежней, но с полной сборкой на автоатаку она будет наносить уже на 3–4% больше урона. Более того, критические удары теперь станут заметнее.
После переработки Коготь охотника так и не завоевал любовь убийц, делающих упор на смертоносность. Вносим небольшое изменение, которое подтянет предмет до уровня альтернатив.
Знамение Рандуина не пользуется популярностью, поскольку большинство игроков ради здоровья и брони покупают Шипованный доспех и Эгиду солнечного пламени. Так как параметры Знамения в целом в норме, мы решили усилить его уникальный эффект.
Копье Седзина должно быть великолепным предметом для завершения сборки, но сейчас поклонников у него мало. Копье занимает достаточно узкую нишу, но если сделать его дешевле, использовать его смогут и другие чемпионы. Помимо изменения цены, мы увеличиваем здоровье, которое дает предмет, – так он наверняка заинтересует героев вроде Джакса и Гекарима.
Как и Знамение Рандуина, Облачение духов не выдерживает сравнения с альтернативами. Его уникальный пассивный эффект достаточно силен, но мы хотим увеличить и общую полезность предмета.
Заточка Статикка настроена таким образом, чтобы молния сносила миньонам-магам большую часть здоровья, но не убивала их (если, конечно, владелец не вырывается вперед по опыту). Однако это ограничение легко обойти с помощью Дезинтегратора миньонов. Кроме того, эффект Заточки позволяет затягивать игры – без усиления Барона врагам сложно пушить. В остальном же предмет вполне сбалансирован, так что мы уменьшаем его урон миньонам и компенсируем это повышением скорости атаки.
Мы хотим, чтобы у воинов было больше влияния на игру на поздних этапах, поэтому удешевляем Испытание Стерака и увеличиваем его прибавку к здоровью. Воинам нужно как можно дольше выживать в командных боях 5 на 5, и Испытание им в этом поможет.
В обновлении середины сезона мы серьезно усилили Тройственный Союз, и он наконец начал появляться у некоторых воинов. Стрелки тоже оценили его по достоинству – такими прибавками грех не воспользоваться. Все это неудивительно, ведь Чародейский клинок прекрасно подходит чемпионам с быстрой перезарядкой и большим количество автоатак, а Тройной удар еще больше усиливает тех, кто делает упор на атаки. Мы рады, что у предмета появилось столько поклонников, но нам хотелось бы иметь возможность корректировать силу предмета в руках стрелков, не вредя воинам.
Поэтому мы вносим несколько небольших правок. Тройной удар будет сильнее на протяжении первых 11 атак боя, однако затем его мощь станет сокращаться – воины, в отличие от стрелков, обычно не могут так долго бить врага. Кроме того, теперь в описании Тройственного Союза чаще встречается цифра 3, а это очень важно.
Призрак – невероятно мощное заклинание призывателя, которое стремительно набирает популярность на нижней линии. Мы рады, что игроки открыли для себя очередной крутой инструмент, но все же его сила слегка завышена. Призрак наиболее полезен для стрелков, но лесники, а также игроки верхней и средней линии тоже предпочитают его альтернативам. Мы хотим, чтобы заклинание меньше разгоняло эффект снежного кома, поэтому ослабляем его в самом позитивном сценарии. Продолжительность действия больше не продлевается при участии в убийстве – это было на руку дальнобойным чемпионам, которые дольше живут в сражениях. Ну а чтобы не пострадали герои ближнего боя, мы увеличиваем базовую длительность Призрака.
Мы хотим скорректировать силу лесников на ранней стадии игры. Представители этой роли должны оказывать достаточно давления на игроков на линиях, чтобы те не расслаблялись. Однако сейчас баланс чересчур смещен в сторону лесников. У них хорошие базовые показатели, на их стороне туман войны, и они часто выходят на засады с двумя усилениям – а это дополнительные замедление, урон и умения. В общем, ранние засады сейчас мощнее, чем нам хотелось бы, поэтому мы ослабляем лесные усиления. Заодно мы увеличиваем мощь синего усиления на поздних этапах – а то сейчас под конец матча игроки обращают внимание только на красный лесной эффект.
И еще пара слов для игроков верхней линии. У нас нет единого решения, которое разом улучшило бы игровой процесс на данной позиции, но мы определенно будем над этим работать. Ослабление ранних засад (учитывая, что лесники в первую очередь заходят на верхнюю линию) – первый из многих небольших шагов в этом направлении.
Этот набор правок состоит преимущественно из усиления слабых чемпионов и ослабления сильных. Также мы урезаем модификаторы тем героям, у которых они были завышены. Наконец, мы увеличиваем урон Эш в роли стрелка, а также усиливаем Вай и Квинн с помощью альтернативных балансировочных рычагов – не меняя напрямую наносимый и получаемый урон.
На этих выходных пройдет турнир Бездны! Говорят, если в вашей команде соберется пять чемпионов из Бездны, к вам присоединится Барон! (По правде говоря, это шутка. Барон никогда не станет помогать игрокам.)
Напоминаем, что в этом сплите мы внесем в Clash ряд изменений.
Все подробности и новое расписание ищите тут!
Скоро запуск "Арены", и мы хотим ознакомить партнеров с нашей политикой в отношении API, касающегося аугментаций. Сторонним сайтам будет запрещено раскрывать следующую информацию:
Но почему были введены такие ограничения? "Арена" должна побуждать игроков экспериментировать и пробовать новые штуки. Будет здорово, если со временем под влиянием этих экспериментов мета будет кардинально меняться. Мы не хотим, чтобы сторонние сайты показывали оптимальные варианты; в режиме огромное множество потенциальных комбинаций чемпионов, предметов и аугментаций – не нужно следовать заранее просчитанным сценариям.
Да, в Лиге (и особенно в Ущелье призывателей) подход к распространению данных совсем иной. Однако у "Арены" другие цели – игроки здесь должны изобретать новые стратегии и сами создавать мету, а не подчиняться ей. Если каждый будет ориентироваться только на сухие данные, режим быстро наскучит. Впрочем, мы все равно разрешаем делиться кое-какой статистикой, чтобы вы были в курсе популярности тех или иных вариантов и могли от этого отталкиваться – все же субъективные решения тоже можно на чем-то основывать.
Нам уже не терпится увидеть, какие комбинации в "Арене" вы изобретете! Мы будем внимательно следить за развитием меты в режиме. Также мы хотим улучшить подачу внутриигровой информации, чтобы вам было проще намечать дальнейший путь с учетом имеющихся аугментаций.
Следующие образы появятся в этом обновлении.
Следующие цветовые схемы появятся в этом обновлении.