25 Şubat Oynanış Gündemi: Geriden Gelme Mekanikleri
Selamlar, ben Riot Phroxzon. Geriden gelmeler LoL tarihinde her zaman tartışmalı bir konu oldu ve harita hedefi ödüllerinin de eklenmesiyle, artık bu mekanikleri nasıl tasarladığımıza değinme vakti geldi.
Geriden gelme mekanikleri neden var?
Geriden gelme mekanikleri, kaybetmekte olan takımların zor da olsa oyuna geri dönebilmelerini sağlıyor. Doğru ayarlandıkları zaman kartopu etkisini dengelememizi sağlıyorlar ama çok ince bir çizgide yürümek zorunda kalıyoruz. İki yönden herhangi birine doğru biraz fazla yönelmemiz, (geriden gelme mekanikleri fazla güçlü olduğunda) erken safhalarda öne geçmenin hiçbir anlam ifade etmediği oyunlar veya (kartopu etkisi fazla güçlü olduğunda) geriden gelme diye bir şeyin mümkün bile olmadığı oyunlarla sonuçlanabilir. Bu ikinci durum, başlangıçta zayıf olan ve oyun devam ettikçe güçlenen kompozisyonların çok güçsüz hissetmesine de sebep olabiliyor ama bu tam olarak aynı şey değil.
Geriden gelme mekaniklerinin büyük fark atmış takımların daha güçlü hissetmesini sağlamak gibi bir etkisi de var. Bu biraz mantığa ters düşebilir ama işleyişi şöyle: Etkili geriden gelme mekaniklerimiz olmasaydı, sonradan güçlenen şampiyonların bir fırsat kırıntısı yakalayabilmesi için kartopu etkilerini epey bir zayıflatmamız gerekirdi ve o erken safhalarda destan yazdığınız Draven oyunları bir hayalden ibaret olurdu. Geriden gelme mekanikleri, kazanan takımların oluşturdukları farkı akıllıca kullanmasını da teşvik ediyor. Yani beslenmiş Lee Sin'iniz açgözlü davranıp herhangi bir görüşü olmadan karşı orman hünerlerini konuşturmaya çalışırsa, rakip takım onu katledip 1000 Altın kazandığında bu olan bitenleri hak ettiğinin büyük ihtimalle farkına varabilecek (söz meclisten dışarı tabii). Öte yandan, olur da oluşturduğu bu farktan faydalanmak için hiçbir şey yapmazsa rakip takımın hamleler yapıp farkı kapamasına göz yumacak.
İyi geriden gelme mekanikleri nasıl olmalı?
En önemli nokta şu: Geriden gelmeler hak edilmeli. %40 veya daha az kazanma ihtimaline sahip olduğunuz dezavantajlı bir durumdasınız, çoğu savaşı kaybediyorsunuz ve harita içinde stratejik manevralarda zorlanıyorsunuz. Oyunun mekanikleri tarafından desteklenen bir geriden gelmenin, her ne kadar kazanan takım için kötü olsa da onların gözünde de makul olması gerekiyor. Kaynağı, kazanmakta olan takımın hatalı hamleleri (veya iyi hamleler yapmaması) olmalı ve asla ama asla geriden gelen takıma bedava bir galibiyet verilmiş gibi hissettirmemeli.
Buna şöyle de yaklaşıyoruz: Kazanan bir konumda olmak, kesinlikle kazanacağınız anlamına gelmiyor. Kazanmakta olan takım bir avantaj sahibi oluyor; oyunu kazanmak istiyorlarsa iyi oynamalılar. Diğer taraftan da geride olmak demek, oyunu kaybedeceğiniz anlamına gelmiyor. İyi bir geriden gelme mekaniğinin iyi oynayan takımı ödüllendirirken kötü oynayan takımı cezalandırması gerekiyor.
Geriden gelme mekanikleri hakkında aklımızda ilk olarak neler var?
Geriden gelme mekaniklerinin kartopu etkisini dengelemesinden ötürü bazen kazandığınız için cezalandırılıyormuş gibi hissettiğinizi biliyoruz. Fakat ciddi ölçüde fark atmış olan takımlar, rakiplerinin ödül kapmasını birçok farklı şekilde engelleyebilir. Gerideyken bir katletme ödülü almak için sizden çok daha güçlü birini katletmeniz gerekiyor. Harita hedefi ödüllerinde ise, kazanan takımın hem görüşü ve harita kontrolü muhtemelen daha fazla oluyor hem de eşyaları daha iyi ve seviyeleri daha yüksek oluyor. Ancak uygulamada adil olabilmek, teoride adil olabilmekten çok daha önemli ve bu yüzden sistemi yakından takip ediyor ve gerekli ayarlamaları yapıyoruz.
Mevcut ödüllerde ayarlama yapmanın yanı sıra bu dengeyi yakalayabilmek için göz önünde bulundurduğumuz başka noktalar da var:
- İstisnai durumlar: 0/4 bir oyuncu 2 katletme alırsa başına bir ödül konmalı mı? 8/0 giden ama takımını tek başına sırtlayan bir oyuncuya peki? 5'e karşı 4 oynayan ama yine de açık ara farkla kazanan bir takımın üyelerinin başına ödül konmalı mı?
- Takım kompozisyonları: Örneğin, tamamen erken safhada güçlü şampiyonlardan oluşan bir kompozisyona karşı 3000 Altın geriden gelen ve tamamen sonradan güçlenen şampiyonlarla dolu bir takım aslında berabere (veya hatta önde) sayılabilir, bir de üzerine harita hedefi ödülleri toplayabilir.
- Belli başlı şampiyon özellikleri: Rahatça sıvışıp kaçabilen 8/0 bir Ekko'nun başındaki ödülü almak, hareketsiz ve epey dayanıksız olan 8/0 bir Ashe'inkini almaktan çok daha zor. Ama aynı zamanda Ekko'nun aradaki farktan faydalanabilmesi için kendisini çok daha fazla tehlikeye atması gerekirken Ashe, takımından yeterli yıpratma geldiği sürece güvenli bir şekilde galibiyete ulaşabilir (ki tabii bunun için de iyi bir takım çalışması gerekli).
- Daha net görselleştirme: Özellikle de XP farkları ve ejderler, ödül etkinleşmelerinde şu an göründüklerinden çok daha büyük bir etkiye sahip. Ancak oyuncuların ödüllerin adil olup olmadığına bakarken altın farklarına aşırı öncelik verdiğini görüyoruz.
Geriden gelme ve kartopu mekanikleri oyunun her yönü üzerinde muazzam bir etkiye sahip ve bu yüzden, veriler daha net hale geldikçe onlarda ayarlamalar yaparken daha da dikkatli olmaya çalışıyoruz. Sizi dinliyoruz ve sistemin anlaşılabilir, mantıklı ve en önemlisi de oyuncuların beklediği şekilde işlev göstermesi için çalışıyoruz. Oynadığınız için teşekkürler ve Vadi'de görüşmek üzere! Hoşça kalın!