Geliştiricilerden
Oynanış Gündemi: 13.16

Oyun süresi, kartopu etkisi, dayanıklılık ve rol dengesini ele alıyoruz.

GeliştiricilerdenYAZARRiot Phroxzon
  • Seçim panoya kopyalandı

Selamlar! Riot Phroxzon, 13.16 Yaması'na yönelik oynanış gündemiyle karşınızda.

Bu hafta son dönemlerde gündeme gelen üç konudan bahsetmek istiyorum: oyun süresi ile kartopu etkisi, şampiyon dayanıklılığı ve rol dengesi (özellikle alt, üst ve ormancı rolleri).

Oyun Süresi ve Kartopu Etkisi

Genel olarak mevcut oyun sürelerinden oldukça memnunuz. An itibarıyla koridor aşaması oyun süresinin yarısına tekabül ediyor. Kalan yarısını da orta ve ileri safhalar oluşturuyor. Daha da uzayan oyunlarda orta ve ileri safhalarda daha çok oynanış seçeneğine olanak tanıyan çekişmeli karşılaşmalara bolca şahit oluyoruz. Normal beceri düzeylerinde oyun süreleri 9. Sezon, 2020 Sezonu ve 2021 Sezonu'ndan biraz daha uzunken 2022 Sezonu'ndan biraz daha kısa. Seçkin beceri düzeylerinde oyun süreleri 9. Sezon'dan beri pek değişmedi.

Normal beceri düzeylerinde kartopu etkisi sağlıklı bir konumda ve Dayanıklılık Güncellemesi öncesine kıyasla hâlâ daha düşük. Fakat seçkin beceri düzeylerindeki oyuncular, 12.14 Yaması'nda ejderlere ve erken safhalardaki hayatta kalma etkisine getirdiğimiz değişikliklerden optimum fayda sağlamayı zamanla çözdüğü için bu düzeyde kartopu etkisi biraz artmış oldu. Bu değişiklikleri o dönemler yavaşlamış profesyonel maçları hızlandırmak amacıyla getirmiştik ancak seçkin beceri düzeylerindeki oyuncular harita hedeflerini almakta ve erken safhalardaki avantajlarını kartopu etkisine çevirmekte diğerlerine göre çok daha iyiler.

Koridor oyuncularının oyun içerisindeki etkinliğini arttırmanın yollarını aramaya devam ediyoruz. Örneğin üst koridor oyuncularının hepsi bir değil. Bazıları teke tek çatışmak isterken diğerleri haritayı etkilemek ve takımına katkıda bulunmak istiyor. Dolayısıyla tüm üst koridor oyuncularına uyacak tek bir çözüm olduğunu sanmıyoruz. Ancak hepsinin istediği şeyleri sunmaya çalışıyoruz. Mesela zamanla daha çok güçlenmek ve haritayı etkilemek için koridoru terk etmenin bedelini azaltmak.

Oyun süresini önemli ölçüde değiştirmek gibi bir planımız yok. Fakat profesyonel maçları yavaşlatmadan seçkin beceri düzeylerindeki kartopu etkisini azaltmanın yollarını araştırıyoruz. Bu yollar arasında erken safhalarda alınan skorların etkisini düşürmek, ormancıların oyunlardaki etkisini düzenlemek ve erken safhalardaki harita hedefi ödüllerinin etkisini azaltmak yer alıyor. Bu alandaki tasarım değişiklikleri çetrefilli oldukları ve netleştirene kadar zaman aldıkları için bu değişikliklerin nasıl olacaklarını hâlâ kararlaştırmadık ve muhtemelen Dünya Şampiyonası bitene kadar da bu alanda kayda değer bir değişiklik yapamayız.

Profesyonel maçların her oyuncuya ilgi çekici gelmediğinin farkındayız ancak LoL oyuncularının önemli bir kısmı profesyonel düzeye önem veriyor. Dolayısıyla değişiklik getirirken birinin iyiliği için diğerini feda etmek yerine tekli sıra ve profesyonel düzey arasındaki orta yolu bulmaya gayret ediyoruz.

Dayanıklılık

Dayanıklılık Güncellemesi'nin üstünden 1 yıl geçti ve hasar miktarlarının yeniden artmaya başladığına dair konuşmalar görüyoruz. Hasar miktarlarının yavaşça arttığını kabul ediyoruz fakat bunun birkaç sebebi var. Bu yıl Sezon Ortası Dönem'de getirilen eşya değişiklikleri başlarda bir hasar artışına yol açtı. Fakat son birkaç yamada getirdiğimiz zayıflatmalar hasar bakımından bir yıl öncekiyle az çok aynı noktaya gelmemizi sağladı. Belli bazı şampiyonlar Ölümsüz Kalkanyay ve Kanasusamış'a yönelik değişikliklerden dolayı dayanıklılık kaybetti ve Yone'yle Yasuo'ya getirdiğimiz dayanıklılık artışı gibi düzenlemelerle bunları telafi etmeye çalışıyoruz.

Dayanıklılığın yavaş yavaş azalmasının bir diğer sebebi de iki haftada bir getirdiğimiz yamalar. LoL devamlı olarak güncellendiği için hiçbir şey olduğu gibi kalmıyor. Düzenli getirdiğimiz denge değişikliklerinden ötürü zaman içinde dayanıklılığın azalmasını bekliyoruz. Çünkü bu değişikliklerdeki asıl amacımız oyunu dengelemek olsa da şampiyon oynanışını da dikkate almak zorundayız. Örneğin bir süredir pek güçlü olmayan Taliyah gibi bir şampiyonu güçlendirdiğimizi düşünelim. Taliyah oyuncuları can artışı görünce pek heyecanlanmayabilir ama hasar artışı görünce heyecanlanır. Diğer yandan dayanıklılık, bu tür şampiyonların seçilme oranlarını arttırmayabilir. Ayrıca bu yılın başlarında efsunculara getirdiğimiz zayıflatmalar daha tehlikeli, hasar odaklı desteklerin alt koridora yerleşmesini sağladı. Bu durumun da oyunlardaki hasar miktarını arttırdığını düşünüyoruz.

Amacımız 12.12 Yaması'ndakine benzer bir dayanıklılık seviyesini idame ettirmek. Çünkü bu yamada tüm sınıflar seçilebiliyordu, çatışmalar karşılıklıydı ve oyunlarda birçok şampiyon tercih ediliyordu. Dayanıklılık Güncellemesi'nin çıktığı 12.10 ve 12.11 Yamaları'nda suikastçılar ve anlık hasar veren şampiyonlar pek cazip değildi. Dayanıklılık Güncellemesi'nden hemen önceki 12.9 Yaması'nı baz alıp Caitlyn, Viktor ve Soraka gibi kırılgan şampiyonları incelediğimizde bunların 12.12 Yaması'nda yaklaşık %10, 13.15 Yaması'ndaysa yaklaşık %5 daha dayanıklı olduğunu görüyoruz. Yani hâlâ eskisinden daha iyi bir konumdayız ama hasar miktarının arttığı ortada.

Dayanıklılığı düzenli denge değişiklikleriyle özellikle kırılgan sınıflar için 12.12 Yaması'ndaki düzeye geri getirmeyi planlıyoruz. Bunun için hasar dışındaki nitelikleri makul bulduğumuz yerlerde arttırmayı (13.16 Yaması'nda Sylas'a getirdiğimiz mana değişiklikleri gibi), diğer nitelikler yerine hasarı daha sık azaltmayı, sınıf dizilimleri yerine yüksek hasar dizilimleri tercih eden şampiyonların (Aatrox, Hecarim, Xin Zhao, Kled ve Vi gibi) hasarını genel olarak düşürmek adına anlık değişiklikler yapmayı ve önceki kısımda da bahsedildiği gibi kartopu etkisini azaltmayı planlıyoruz.

Rol Dengesi

Tahterevalli misali alt ve üst koridorlardan biri güçlü hissettirse diğeri zayıf hissettiriyor. Neredeyse her beceri düzeyinden oyuncuların büyük bir çoğunluğu için üst ve alt koridorların güç seviyesi ve işlevselliği birbirine yakın. Fakat çok yüksek beceri düzeylerindeki alt koridor oyuncuları takımlarıyla daha iyi koordine olarak, katledilmeden baskı altında kalarak ve verdikleri hasarı sürekli optimize ederek bu dengeye istisna oluşturuyorlar.

Seçkin düzeyde üst koridorun güç seviyesi olması gerekenden düşük, alt koridorun güç seviyesi olması gerektiği gibi fakat her iki koridorun da işlevselliği düşük. Yani hangi koridorun "oyunu oynayabileceğini" ve o koridorun gücünden etkili bir şekilde faydalanılabileceğini belirlemek orman, orta ve destek gibi diğer rollere düşüyor. Bu rollerin önceliği de beceri düzeyine göre değişiyor.

Erken safhaları alt koridora göre oynama gerekliliğini bir süredir azaltıyoruz ama an itibarıyla ideal taktik hâlâ bu şekilde. Çözüm seçeneklerinden biri alt koridorun güç seviyesini düşürmeye devam ederek bu rolün işlevselliğini daha da azaltmak. Fakat bu hedefe ulaşmanın karşılığı alt koridor oyuncularının rolden aldığı hazzı azaltmak olmamalı. Diğer yandan alt koridorun önemli bir kısmı baskınlara karşı koymaktan geçiyor ve alt koridor oyuncularının işlevselliklerini bu şekilde göstermek istemediklerinin de farkındayız.

Orman rolü hâlâ aşırı güçlü. Özellikle de üst ve alt koridor oyuncularının işlevselliklerinin yetersiz kalmasının önemli sebeplerinden birinin bu olduğunu düşünüyoruz. Bu rolün hâlâ eğlenceli olduğu, koridorların kendi kaderlerini belirleyebildiğini hissettiği, baskınların etkili olmaya devam ettiği ve sürekli ittirme gibi belli bazı taktiklerin kontrolden çıkmadığı bir noktaya ulaşmak için orman rolüne ince ayar çekmeye devam edeceğiz.

Her bir rolün oyuncularının istediği şekilde oyunu etkilemesini istiyoruz ama aynı zamanda bir rolü oynayan tüm oyuncuların aynı şeyi arzulamadığının da farkındayız. Bu, bazı roller için diğer rollerle etkileşime dayalı bir durum, diğerleri içinse pek öyle değil.

Koridor oyuncularının oyun boyunca istedikleri işlevselliğe ulaşmaları için yollar aramaya devam ediyoruz. Örneğin üst koridor oyuncularının hepsi aynı isteği paylaşmıyor. Bazıları 1'e 1 çatışmak isterken diğerleri haritayı etkilemek ve takımına katkıda bulunmak istiyor. Dolayısıyla üst koridor işlevselliği için tüm oyunculara uyacak tek bir çözüm olduğunu sanmıyoruz. Bununla birlikte tüm üst koridor oyuncularının istediği şeyleri sunmaya çalışıyoruz. Mesela zamanla daha çok güçlenmek ve haritayı etkilemek için koridoru terk etmenin bedelini azaltmak.

Zayıf üst koridor şampiyonlarını (genellikle zamanla) güçlendirmeye ve diğer rolleri zayıflatmaya dayalı stratejimiz bu amaç doğrultusunda etkili oldu fakat hâlâ yapacak çok işimiz var. Zaten dövüşçülerin ve tankların kalıcı olarak orta koridoru işgal etmesini istemiyorsak bu gibi değişiklikleri de sonsuza kadar devam ettiremeyiz. Önceki kısımda değindiğimiz üzere Dünya Şampiyonası'nın ardından bu sorunu da hafifletmek adına seçkin düzeylerdeki kartopu etkisine el atmayı planlıyoruz. Çünkü orman ve orta koridor rolleri erken safhalarda kartopu etkisinden en çok faydalanan roller. Dolayısıyla kartopu etkisi azalınca diğer rollerin işlevselliklerinin artacağını düşünüyoruz.



  • Seçim panoya kopyalandı

İLGİLİ
İLGİLİ