開發日誌:超超超速衝點

本文旨在分享我們明年如何讓遊戲加速衝衝衝。

大家好!我是Bryan Salvatore(ID:Riot Axes),《英雄聯盟》的設計總監,職務是監督整體遊戲體驗,包括召喚峽谷積分對戰以及各種遊戲模式。只要跟玩法有關,我就得負責確保團隊做出正確的策略決定。今天要跟大家分享一些超速衝點改動。那廢話不多說,馬上開始吧!

超速衝點在《英雄聯盟》的定位

有些玩家很忙,連打一場快速對戰的時間都沒有;有些玩家想試試看新英雄,但沒時間打全場;有些玩家剛剛開始玩《英雄聯盟》。超速衝點是個快速模式,可以讓這些玩家獲得《英雄聯盟》的完整體驗。它的節奏比較快,但還是能充分提供《英雄聯盟》的體驗。

我們相信超速衝點有這份潛力,但目前還沒達到目標,因此,我們根據大家的意見回饋、測試和問卷調查,找出三個需要改善的元素。這些元素分別是:節奏、對線及打野。 

先談一談節奏 

超速衝點已上線差不多一年了,在這段時間我們找出了一些可以改善整體節奏的空間。研究玩家對戰習慣後,我們發現了幾個明顯的趨勢。

首先,儘管超速衝點遊戲長度較短(平均比普通對戰短八分鐘),但還是比預期長了一點。超速衝點也繼承了召喚峽谷許多較慢、較有條理的節奏特性:前期的長時間對線階段、需要花很長時間復活和回到路線,以及戰鬥不夠頻繁。此外,這個模式將召喚峽谷的所有中立目標壓縮在較短的時間線,導致節奏比召喚峽谷慢,但戰術含量卻更高。

對遊戲節奏影響最大的元素,就是戰略目標。士兵、金錢或經驗值成長對遊戲長度有影響,但對節奏和打法造成「有感」影響的是戰略目標改動。

因此,我們主要會對戰略目標做出調整,以達到超速衝點該有的遊戲體驗(深呼吸):跟其他模式一樣,亞塔坎和武力壯舉已從對戰中移除。此外,虛空幼蟲和預示者也已移除,此改動僅限超速衝點。元素飛龍現在最多生成兩次,必須兩隻都擊殺才能取得龍魂。巴龍納什於12分鐘時生成。遠古巨龍現在必定於15分鐘整生成,此後每隔6分鐘生成一次。如果有飛龍在飛龍穴,牠會消失並讓位給遠古巨龍。

這些改動有幾個目的:一、確保戰略目標的節奏,以收縮短對戰長度之效。玩家應該有更多時間做出攻塔等積極推進對戰的活動,減少爭奪戰略目標的時間。二、加快速度,讓玩家更快有能力終結對戰。三、減少打野的壓力(這點稍後再談)。

其他值得注意的改動:由於現在只會有兩隻飛龍,所以擊殺第一隻後就會變為元素峽谷;若到了15分鐘,仍未擊殺任何飛龍,就不會變為元素峽谷。陣亡後巴龍增益效果依然有效,讓玩家可以輕鬆利用這股力量推進對戰進度。殊死戰階段提前5分鐘(對戰25分鐘時)發生,確實壓縮對戰長度上限。

這些改動結合起來,能大幅減少超速衝點的節奏問題,還能提供玩家更多機會進行即興英雄戰鬥。

加速對線

我們特別研究的另一個面向就是對線。具體來說,是前往及推進路線所需時間。從根本的遊戲結構來說,在召喚峽谷擊殺英雄不會直接將遊戲帶向終局,而是間接地推進對戰進度,因為這可以讓玩家創造領先優勢,並有機會推塔和掌控路線,而對手則得盯著灰色畫面,然後慢慢跑回路線上。 

但既然這個模式叫超速衝點,誰想一直龜著呢?我們想讓玩家在這段時間有更多動力,更快回去爭奪路線控制權。

為了達到這個目標,我們開發了一個新機制:小兵狂熱。每當玩家擊殺敵方英雄,鄰近士兵會進入狂熱狀態,大幅增加跑速、攻速,以及對敵方士兵和防禦塔造成更多傷害,並將擊殺士兵獲得的金錢分享給鄰近的我方英雄(再也不用尾兵了)!在野區取得擊殺時,會獲得一項增益效果,讓你遇到的下一批士兵進入小兵狂熱狀態。

超速衝點也將採用即將新增到峽谷的結晶激增機制。S1玩法搶先看已介紹過這個機制,所以這裡只做個簡短說明。隨著時間慢慢推進,無人攻擊的防禦塔會長出結晶,命中時會消耗水晶,造成額外爆發傷害。你可以把它想成「所有人都可以用的爆破」,讓所有英雄在推線階段,確實有能力推進路線。熱愛爆破的玩家不用擔心,它並未消失,我們只是把它改為經典機制:三次命中被動。

這意味著在對線取得優勢,就有更多機會對敵方防禦塔造成傷害,從而推進局勢。這也意味著玩家不用長時間盯著灰色畫面或跑回路線:超速衝點的死亡時間大幅縮短,且溫泉加速效果比其他召喚峽谷模式的新溫泉加速效果更快且持續更久。 

跟隨機單中一樣,玩家將從等級3開始遊戲,並擁有1400金錢,且多蘭之劍、多蘭之盾及多蘭之戒,已由保衛者號角、保衛者冰玉、保衛者之刃及保衛者戰鎚取代。加上小兵狂熱,玩家從遊戲開始那一刻就能立即開戰。如同新賽季的一般和積分模式,小兵會在對戰開始30秒後現蹤,但在超速衝點,第三波後每波會新增一台砲車,確保每波都值得去推塔,尤其是有小兵狂熱的時候!

歡迎來到野區

打野是超速衝點最不受歡迎的位置,這是大家都知道的事。我們現在想解決的兩個重大痛點如下:一、跟一般和積分模式一樣,第一次清野很難,導致非meta打野英雄幾乎無人權可言;二、超速衝點主打輕鬆休閒,但中立史詩級野怪爭奪戰卻比其他模式更激烈。

開始這個計畫時,第一次清野的解決方案是nerf野怪,降低它們的傷害,增加寵物對它們的傷害等等,確保更多英雄能更輕鬆地清野。不過,我們已撤銷大部分改動,因為從等級3開始對戰,並擁有1400金錢,已經是極大的增強,讓清野變得更快更安全,儘管第一批野怪也從等級3開始。

唯一最大的清野改動,是大部分野怪營地的重生時間縮短15秒,以及第一次升級打野寵物只需15份點心,第二次升級只需25份。我們的目標是讓非meta打野英雄也能更輕鬆地在前期清野,並會繼續觀察情況,確保一切按照我們的預期發展。

我們想要解決的第二個重大痛點,是中立戰略目標給的壓力太大了。超速衝點的中立戰略目標數量跟其他模式幾乎一樣,但遊戲時長短很多,所以感覺好像被遊戲牽著鼻子走。如前所述,我們會移除虛空幼蟲、預示者,以及亞塔坎,所以現在只需擔心飛龍和巴龍,有更多時間農兵,或是你愛gank的話,這將對你很有利。

我們會繼續觀察打野的情況,但做出這些簡單的改動後,打野的壓力應該會大幅減少,非meta英雄也會比較輕鬆。

結語

以上就是我們目前對超速衝點的改動,記得在新年正式推出時試一試喔。很期待看到大家體驗過這些改動後的感想,歡迎告訴我們你的意見。