開發新訊:MMR與牌階分布

我們對積分對戰的目標。另外還有一些改動,讓你的爬分之路更加公平並維持競爭性。

大家好。在今天的開發新訊中,我們聊到了針對積分MMR分布所做的改動,以及這些調整在今年對玩家爬分所帶來的影響。

這篇部落格文章將更深入探討我們對積分的整體目標、改動背後的原因,以及未來我們希望做些什麼,讓《英雄聯盟》在所有牌階都能保持競爭性、公平性和樂趣。

競技公平性,人人能享

為了維護《英雄聯盟》健康的競爭環境,遊戲公平不可或缺。我們會持續對作弊玩家祭出停權處分、加強對惡意送頭和擾亂對戰行為的偵測、打造更完善的系統,更快地將小號移出低端對戰,並打擊玩家在積分對戰濫用小號的行為。我們接下來要專注的重點,是確保大家能在合理的列隊時間內,與實力相近的玩家進行對戰。

我們在2010年首次推出積分系統時,玩家之間的實力差距並不大。而且當時天梯最底層與頂端玩家的差距其實沒「那麼」大——與現今截然不同。

隨著時間過去,大家在《英雄聯盟》的實力都「大幅」提升,而頂尖玩家的進步速度更是驚人。雖然我們過去也做過一些改動(像是新增鐵牌、宗師和翡翠),但已經有一段時間沒有仔細檢視MMR在各個牌階的分布情況了。

所以我們覺得,現在正是調整的好時機。

調整分布百分比

核心理念是,我們希望所有牌階的玩家都能展現相近的技術水準與對遊戲的理解。例如:金牌IV到金牌I的玩家,基本上都能了解,打野在上路出現時,應該推兵線,這樣才能爭取吃飛龍的優勢。

然而我們在檢視是否仍然達成此目標時,很明顯有部分區間的玩家無法做到此判斷,特別是集中在天梯最底層與頂端的玩家。此外,在天梯的底層,我們希望讓還在學習英雄和召喚峽谷的玩家,能夠和同樣正在學習的玩家對戰。而這正是我們認為鐵牌該有的定位。

一直以來,處於鐵牌的玩家人數一直偏高——全球大約有14%的玩家都落在此牌階,其中大多數更是已經待在該牌階(或在銅牌和鐵牌之間來回徘徊)好幾年的玩家。

這些身處鐵牌的玩家,對英雄和遊戲機制有一定、甚至相當深入的理解。他們或許只是沒有將這些知識穩定地發揮在實際對戰中。懂得如何玩維爾戈並善用其被動技能的玩家,和連提摩是誰都不知道的玩家,擁有的是截然不同的實力。

因此,我們將調整MMR與牌階的對應關係,讓更資深的玩家能從鐵牌晉升到銅牌,讓鐵牌真正成為新手玩家的歸屬(並逐漸摸索自身對提摩的愛恨情仇)。

到目前為止,這項改動已經取得了不錯的成效,但我們認為這可能還不足以真正區分這些技術層級,未來或許需要新增一個比鐵牌還低的全新牌階。

反觀天梯的另一端,我們發現同一牌階的玩家之間,展現出來的實力差距可能更誇張。這個牌階就是鑽石。

去年(其實此情況已經持續好幾年了),鑽石IV與鑽石I玩家之間的實力差距,大約等同於銅牌IV與高階銀牌玩家之間的差別。此情況使鑽石牌階的爬分體驗變得非常痛苦,為符合我們對積分對戰的目標,我們必須做出改動。

因此,如同我們在天梯底層所做的調整,我們決定重新分配MMR與牌階的對應關係,讓高階鑽石的玩家晉升至大師。這些玩家過去很可能已經和大師玩家對戰過,甚至曾經達到大師牌階。

和鐵牌的情況類似,我們將持續關注此情況,並認為後續可能需要對頂尖牌階做一些擴充,畢竟現在聯盟分數0分與900分的大師玩家相比,實力差距已經變大了。

不過,由於大師牌階的MMR範圍擴大,儘管這兩個牌階的人數沒有改變,也導致宗師和菁英的聯盟分數門檻變得更高了。我們正在評估下個賽季要做哪些改動;一如既往,我們會在時機成熟時與大家分享。

積分對戰未來展望

我們認為對所有系統(包括積分對戰)的調整,是永續經營《英雄聯盟》這款遊戲的自然環節。我們還有許多針對此系統整體的規劃與準備。

目前我們所專注的重點之一,是提升自動補位和次要路線的對等程度。截至撰寫本文時,我們計劃在26.4版本將此改動於西歐地區推出,而大洋洲地區與越南將隨後跟進。如果測試都順利,我們會在26.5版本上線時,將這些改動擴大規模推出。

我們也會持續關注頂尖牌階的雙排情況,整體而言,我們對於26.4版本中為了平衡列隊時間與對戰品質所做的調整感到相當滿意。

我們也正在制定計畫,來解決大師以上對戰的聯盟分數獲取問題。我們發現處於此牌階的玩家經常出現+10或-30聯盟分數的情況,並希望能盡快推出修正此問題的方案。

最後,我們仍在評估如何讓專精更能反映玩家的實際表現,特別是在遊戲時間較短的對戰以及不同的路線位置。這應該能讓所有玩家在「勇者加護」的聯盟分數獲得與掉分保護效果上,有更加一致的體驗。