Patchnotizen 13.1

AutorRiot Riru
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Patchnotizen 13.1
Willkommen zur Saison 2023 von League of Legends!

Wir hoffen, dass du dich mit den Vorsaison-Änderungen befasst hast, denn die neue Saison von League startet am 10. Januar, und mit ihr der Ranglistenaufstieg! Es gibt in diesem Patch einige große Änderungen an der Rangliste (z. B. umfasst die Aufstiegsserie nun 3 statt 5 Spiele), also sieh dir den vollständigen Wettkampfbereich weiter unten genau an. Außerdem haben wir in dieser Woche eine Nachbereitung der Vorsaison-Balanceänderungen, eine mittelgroße Überarbeitung von Jax, eine Rotation im mythischen Shop und eine Anpassung am System der Rückerstattungsmarken.

Danke, dass du auch 2023 mit uns spielst, und viel Spaß beim Erobern der Rangliste!

13.1 bringt den ersten Spielbalance-Patch für das neue TFT-Set „Monsterüberfall!“ sowie den allerersten temporären Spielmodus, ein Mondgala-Event und vieles mehr, über das du hier in den TFT-Patchnotizen lesen kannst!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

12.01.2023: Patch-Aktualisierung

Rammus

  • Grundangriffsschaden: 53 ⇒ 55
  • Grundleben: 614 ⇒ 675
  • Grundwert für Rüstung: 36 ⇒ 40
  • W – Eingerollte Abwehrhaltung: zusätzliche gleichbleibende Rüstung: 25 ⇒ 35

Fehlerbehebungen

  • Ein bisschen zu robust: Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ornns Passiv prozentual erhöhtes Leben, Rüstung und Magieresistenz gewährte anstatt prozentual zusätzliche Werte.
  • Die Rechnung stimmt nicht: Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Fimbulwinter“ weniger Grundleben gewährte als „Nahender Winter“.

Patch 13.1 auf den Punkt gebracht

Sagenschöpferin Irelia, Sagenschöpfer Galio, Sagenschöpfer Garen, Sagenschöpferin Sivir, Sagenschöpferin Zyra und Sagenschöpferin Sivir (Prestige) sind ab dem 12. Januar 2023 erhältlich.

Champions

Jax

Mittelgroße Überarbeitung. Alle Fähigkeiten angepasst.

Jax’ Änderungen fallen im Vergleich zu unseren bisherigen mittelgroßen Überarbeitungen eher klein aus. Im Großen und Ganzen gefällt uns sein einfacheres Gameplay und sein Fähigkeitenset, aber wir hatten das Gefühl, dass seine ultimative Fähigkeit interessanter sein sollte. Außerdem haben wir seine AP-Skalierungen geändert, um seinen AP-Burst-Spielstil zu unterstützen, den wir in der Vergangenheit gesehen haben. Trotz alldem hat Jax leider immer noch keine echte Waffe …

Q – Sprungschlag

  • Normaler Schaden: 65/105/145/185/225 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden)(+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 65/105/145/185/225 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden)(+0 % Fähigkeitsstärke)

E – Gegenschlag

  • Mindestschaden: 55/80/105/130/155 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) normaler Schaden ⇒ 55/85/115/145/175 (+4 % max. Leben des Ziels)(+100 % Fähigkeitsstärke) magischer Schaden
  • Zusätzlicher Schaden pro ausgewichenem Angriff: 20 % des Gesamtschadens ⇒ 20 % des Grundschadens

R – Macht des Großmeisters

  • Abklingzeit: 80 Sekunden ⇒ 100/90/80 Sekunden
  • Zusätzlicher magischer Schaden des Passivs beim dritten Treffer: 100/140/180 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/120/160 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • neuStellt euch vor, ich hätte eine richtige Animation!: Das Passiv von Jax’ R hat jetzt aktualisierte Animationen, Sound- und Grafikeffekte.
  • neuNEUER AKTIVER EFFEKT: Jax schwingt seine Laterne um sich und verursacht dabei 150/250/350 (+100 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden an Gegnern in der Nähe. Wenn er einen Champion trifft, erhält er 25/45/65 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden) Rüstung plus 15/20/25 % (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) pro getroffenem Champion sowie 60 % dieses Werts als Magieresistenz für die nächsten 8 Sekunden. Während dieser Zeit wird der passive Schaden bei jedem 2. Angriff anstatt bei jedem 3. ausgelöst.

Sonstiges

  • neuStellt euch vor, ich hätte ein richtiges Symbol!: Jax’ Fähigkeitensymbole wurden aktualisiert.
  • neuStellt euch vor, ich hätte eine Angel!: Jax’ geheimes Passiv, das Angeln, wurde dem Spiel hinzugefügt.

Aatrox

Schaden des Passivs verringert. Erhöhte Heilung von E während R verringert. Zusätzliches Lauftempo von R verringert.

Aatrox hat nun schon eine ganze Weile den Tod auf die obere Lane gebracht, und nach der Vorsaison und mit Beginn der neuen Saison nutzen wir die Gelegenheit, uns um diese starke Präsenz zu kümmern. Wir verringern Schaden, Heilung und Lauftempo, was den Düsteren mit anderen Top-Lanern in Einklang bringen sollte.

Passiv – Todesbringer

  • Zusätzlicher prozentualer Schaden abhängig vom maximalen Leben: 5–12 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 4–10 % (abhängig von der Stufe)

E – Düstersprung

  • Erhöhte passive Heilung während „Weltenvernichter“: 25/30/35/40/45 % ⇒ 20/24/28/32/36 %

R – Weltenvernichter

  • Zusätzliches Lauftempo: 60/80/100 % ⇒ 50/65/80 %

Dr. Mundo

Grundleben verringert. Rüstungssteigerung verringert. Zusätzlicher Angriffsschaden von E verringert.

Seit seinen Änderungen im letzten Patch ist Dr. Mundo gegangen, wohin er wollte (obere Lane und Dschungel), und hat sich dort recht gut behauptet. Unsere Änderungen haben Mundos Traum von einer Tank-Skalierung möglich gemacht, und wir wollen seine Stärke etwas zurücknehmen, um jeden potenziellen Missbrauch zu vermeiden.

Grundwerte

  • Grundleben: 653 ⇒ 613
  • Rüstungssteigerung: 4,2 ⇒ 3,7

E – Stumpfe Gewaltanwendung

  • Zusätzlicher Angriffsschaden: 2,5/3/3,5/4/4,5 % des maximalen Lebens ⇒ 2/2,5/3/3,5/4 % des maximalen Lebens

Fiora

Angriffsschadenskalierung des Passivs verringert. Zusätzliche Angriffsschadenskalierung von Q verringert.

Seit der Aktualisierung des Durchhaltevermögens und der Tank-Gegenstände hat unsere beliebte Anti-Tank-Plänklerin fürstlich speisen können. Ihr Fähigkeitenset, das nach zusätzlichem Angriffsschaden verlangt, hat mit der neuen „Gefräßigen Hydra“ bessere Optionen gegen alle Gegner. Die Sterne stehen zu gut für Fioras Erfolg, weshalb wir die Angriffsschadenskalierung sowohl hinsichtlich Anti-Tank- als auch für den allgemeinen Schaden verringern müssen. Champions, die zu viel von beidem haben, können schnell zu stark werden, aber wir wollen, dass sie ihr einzigartiges Fähigkeitenset beibehält. Wir werden die große Duellantin und diese Änderungen genau im Auge behalten.

Passiv – Tanz der Duellantin

  • Angriffsschadenskalierung abhängig vom maximalen Leben: 4,5 % absoluter Schaden abhängig vom maximalen Leben pro 100 Angriffsschaden ⇒ 4 % absoluter Schaden abhängig vom maximalen Leben pro 100 Angriffsschaden

Q – Ausfallschritt

  • Normaler Schaden: 70/80/90/100/110 (+95/100/105/110/115 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 70/80/90/100/110 (+90/95/100/105/110 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Jayce

Grundwert für Angriffsschaden erhöht. Grundschaden von Q (Hammerform) erhöht. Schaden von W (Hammerform) erhöht.

Jayce ist in letzter Zeit auf Distanz geblieben. Er nutzt nämlich bevorzugt seine Kanonenform, da diese viele Vorteile gegenüber der schwächeren Hammerform hat. Um hier für mehr Gleichgewicht zu sorgen, verbessern wir die Hammerform und geben Jayce die Möglichkeit zu mehr von diesen coolen „Arcane“-Kampfszenen.

Grundwerte

  • Grundangriffsschaden: 54 ⇒ 57

Q (Hammerform) – Bis zum Himmel!

  • Normaler Grundschaden: 55/100/145/190/235/280 ⇒ 60/110/160/210/260/310

W (Hammerform) – Blitzfeld

  • Magischer Schaden pro Sekunde: 25/40/55/70/85/100 ⇒ 35/50/65/80/95/110

K’Sante

Grundlauftempo verringert. Grundschaden des Passivs verringert. Normaler Schaden von W verringert.

Die Spieler haben sich mit K’Sante angefreundet und beherrschen ihn nun besser. Das hat ihn stark gemacht, was selbstverständlich ist. Wir sind jedoch zusammen mit seinen letzten Verbesserungen auf hohen Spielniveaus etwas über das Ziel hinausgeschossen. Darum schwächen wir ihn ein wenig ab, bevor er sich zu einem echten Problem entwickelt.

Grundwerte

  • Grundwert für Lauftempo: 335 ⇒ 330

Passiv – Furchtloser Instinkt

  • Grundschaden: 10–25 (abhängig von der Stufe) ⇒ 5–20 (abhängig von der Stufe)

W – Wegbereiter

  • Min. normaler Schaden: 4,25/4,5/4,75/5/5,25 % des max. Lebens des Ziels ⇒ 2/2,25/2,5/2,75/3 % des max. Lebens des Ziels
  • Max. normaler Schaden: 8,25/8,5/8,75/9/9,25 % des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 7/7,25/7,5/7,75/8 % des maximalen Lebens des Ziels

Lissandra

Lebenssteigerung erhöht. Verlangsamung von Q erhöht. Abklingzeit von W verringert.

Lissandra ist seit einiger Zeit auf unterschiedlichen Spielniveaus eher schwach und nicht sonderlich aufregend. Wir nehmen ein paar Änderungen vor, damit sie in Kämpfen besser zur Geltung kommt, mehr Unterstützung leisten und Synergien mit ihrem nahkampfbetonten Stil nutzen kann.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 104 ⇒ 110

Q – Eissplitter

  • Verlangsamung: 16/19/22/25/28 % ⇒ 20/24/28/32/36 %

W – Frostring

  • Abklingzeit: 14/13/12/11/10 Sek. ⇒ 12/11/10/9/8 Sek.

Rammus

Grundangriffsschaden und Grundleben verringert. Berechnungen von W angepasst, gleichbleibende Rüstung verringert, Rüstungsskalierung verringert.

Wie Amumu und die Dschungelbegleiter hat auch Rammus in der Vorsaison einen neuen Freund gefunden: „Jak’Sho, der Proteaner“. Die aktuelle Synergie zwischen Rammus’ W und Jak’Sho wird angepasst, damit die beiden sauberer miteinander interagieren, aber das dürfte ein relativ neutraler Eingriff sein. Davon abgesehen ist Rammus momentan etwas zu stark, also schwächen wir sein allgemeines Durchhaltevermögen ein wenig ab.

Grundwerte

  • Grundangriffsschaden: 56 ⇒ 53
  • Grundleben: 634 ⇒ 614

W – Eingerollte Abwehrhaltung

  • Gleichbleibende Rüstung: 40 ⇒ 25
  • Prozentuale Rüstung: 60/70/80/90/100 % ⇒ 40/55/70/85/100 %
  • neuOK Mathematik: Gleichbleibende Resistenzen durch Rammus’ W werden jetzt auch verstärkt von den prozentualen Resistenzen, die es gewährt.

Shaco

Manakosten von Q verringert, Schaden durch „Heimtücke“ erhöht. Skalierung von E mit Angriffsschaden erhöht.

Shaco ist dafür bekannt (oder berüchtigt), dass er einige Builds hat, mit denen er dich eliminieren kann, aber die Version mit Angriffsschaden ist nicht mehr besonders effektiv. Wir erhöhen in diesem Patch die Schadensspitzen ein wenig, damit dieser Build eine brauchbare Option bleibt. Dazu verringern wir die Manakosten von Q, was hilfreich sein dürfte, da AD-Shaco keine Mana-Gegenstände kauft. Eigentlich wollen wir den Clown einfach nur häufiger im Spiel sehen. Okay, jetzt kannst du dir die Änderungen ansehen.

Q – Täuschen

  • Manakosten: 60 ⇒ 40
  • Zusätzlicher Schaden durch kritische Treffer von „Heimtücke“: 30 % ⇒ 40 %

E – Klingengift

  • Magischer Schaden: 70/95/120/145/170 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden)(+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/95/120/145/170 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)(+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Magischer Schaden bei Zielen mit weniger als 30 % des maximalen Lebens: 105/142,5/180/217,5/255 (+112,5 % zusätzlicher Angriffsschaden)(+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 105/142,5/180/217,5/255 (+120 % zusätzlicher Angriffsschaden)(+90 % Fähigkeitsstärke)

Sion

Grundwert für Leben erhöht. Maximaler Schaden von Q bei voller Aufladung erhöht.

Unsere Buffs für Sion in Patch 12.23 haben unser Ziel nicht ganz erreicht, weil unter anderem die Verbesserung von Q nur sofortige Aktivierungen der Fähigkeit betraf. In dieser Runde verbessern wir auch das voll aufgeladene Q und erhöhen den Grundwert des Durchhaltevermögens, damit Sion sich besser im Wettkampf behaupten kann.

Grundwerte

  • Grundleben: 615 ⇒ 655

Q – Dezimierender Schlag

  • Schaden bei voller Aufladung: 70/135/200/265/330 ⇒ 90/155/220/285/350

Twisted Fate

Abklingzeit von Q verringert sich jetzt mit dem Rang. Skalierung der Fähigkeitsstärke für „Blaue Karte“ und „Rote Karte“ von W erhöht.

Es ist schon lange her, seit wir TF verbessert haben, und selbst das hat nicht gereicht, dass er in der Solo-Rangliste oder im Profi-Bereich zum Zug kam. Wir geben ihm etwas mehr Freiheit, damit er mit seinen Karten um sich werfen kann, und verleihen den roten und blauen Karten etwas mehr Wumms, damit er seine Gegner grün und blau schlagen kann.

Q – Joker

  • Abklingzeit: 6 Sekunden auf allen Rängen ⇒ 6/5,75/5,5/5,25/5 Sekunden

W – Zieh eine Karte

  • Magischer Schaden der blauen Karte: 40/60/80/100/120 (+100 % Angriffsschaden)(+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/60/80/100/120 (+100 % Angriffsschaden)(+115 % Fähigkeitsstärke)
  • Magischer Schaden der roten Karte: 30/45/60/75/90 (+100 % Angriffsschaden)(+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30/45/60/75/90 (+100 % Angriffsschaden)(+70 % Fähigkeitsstärke)

Xayah

Grundangriffstempo und Angriffstemposkalierung erhöht.

Xayah hinkt hinter den anderen Schützen ein wenig hinterher, und ihre angriffsorientierten Builds sind schwächer als diejenigen, die sich auf den Einsatz von Fähigkeiten konzentrieren. Eine moderate Erhöhung ihres Gesamtangriffstempos sollte bei diesen Problemen helfen, damit Xayah auf der unteren Lane ihre Flügel findet.

Grundwerte

  • Grundangriffstempo/Angriffstemposkalierung: 0,625 ⇒ 0,658

Yuumi

Grundschaden von Q verringert.

Yuumi terrorisiert immer noch höhere Spielniveaus, wodurch ihre aktuelle Bannrate für unseren Geschmack etwas zu hoch ist. Um Yuumis Herrschaft zu beenden, während wir sie überarbeiten, schwächen wir ihr Q ordentlich ab, damit ihre starken Kurzangriffe weniger frustrierend für ihre Gegner sind.

Q – Pirschende Projektile

  • Grundschaden: 50/90/130/170/210/250 ⇒ 50/80/110/140/170/200
  • Verstärkter Grundschaden: 60/110/160/210/260/310 ⇒ 60/100/140/180/220/260

Zeri

Steigerung des Angriffsschadens verringert. Grundschaden von Q verringert.

Zeris Überarbeitung hat sie zu einem neuen und gesünderen Spielmuster gebracht, aber auf höheren Spielniveaus ist sie seit ihren Änderungen in 12.23 ein wenig zu stark. Ihre geringere Reichweite hat zahlreiche neue Kontermöglichkeiten im frühen Spiel geschaffen, was eines unserer Hauptziele war, aber sie ist bei ihrem Powerspike mit drei Gegenständen immer noch eine zu konsistente DPS-Bedrohung. Nach ihren Änderungen im letzten Patch senken wir ihren skalierenden Schaden ein wenig und schwächen ihre Lieblingskatze ab, damit Zeri als Carry etwas weniger furchteinflößend ist.

Grundwerte

  • Steigerung des Angriffsschadens: 1,5 ⇒ 1,3

Q – Feuerstoß

  • Normaler Gesamtgrundschaden: 15/18/21/24/27 ⇒ 15/17/19/21/23

Gegenstände

Axiombogen

„Axiombogen“ ist ein cooler Gegenstand, aber nur Nocturne benutzt ihn regelmäßig (und wir lieben ihn dafür). Mit einem Buff, der auf Assassinen ausgelegt ist, hoffen wir auf mehr Ults von Spielern, die damit ultimativ ihren Anime-Protagonisten-Handlungsbogen abschließen können.

  • Tödlichkeitsfaktor: 10 ⇒ 18

Horizontfokus

„Horizontfokus“ erhält außer von Artilleriemagiern kaum Aufmerksamkeit, und selbst für sie ist er nicht gerade großartig. Mit genügend Fähigkeitsstärke, um mit „Schattenflamme“ mitzuhalten, sagst du jetzt vielleicht zum Händler: „Bring mir den Horizontfokus!“ Und er wird antworten: „Das will ich hören!“

  • Fähigkeitsstärke: 85 ⇒ 100

Jak’Sho, der Proteaner

Jak’Sho ist ein solider Kerngegenstand für Tanks, hat sich aber auch bei Kämpfern als ziemlich stark erwiesen. Wir finden es okay, wenn Kämpfer den Gegenstand manchmal kaufen, wenn sie sich mehr auf Durchhaltevermögen als auf Schaden ausrichten möchten. Aber wir glauben nicht, dass er über die gesamte Auswahl mythischer Gegenstände dominieren sollte, und im Moment sieht es fast danach aus. Wir verschieben daher Jak’Shos Skalierungen, um zusätzliche Defensivkäufe zu fördern und dafür zu sorgen, dass der Gegenstand nicht die einzige Wahl bleibt, wenn es um Durchhaltevermögen für Kämpfer geht.

  • Kosten: 3.100 ⇒ 3.200
  • Steigerungen von „Widerstandskraft der Leerengeborenen“: 2 pro Sekunde (+15 % Gesamtresistenzen bei maximalen Steigerungen) ⇒ 2 pro Sekunde (+20 % zusätzliche Resistenzen bei maximalen Steigerungen)
  • Schaden durch Lebensentzug: 3 % des maximalen Lebens ⇒ 80 (+7 % zusätzliches Leben)
  • neuNUR Champions: Der Schaden durch Lebensentzug von „Widerstandskraft der Leerengeborenen“ betrifft nicht länger Vasallen und Monster.

Stab der Zeitalter

„Stab der Zeitalter“ ist trotz der Kostensenkung immer noch etwas schwach und liefert nicht die klassische Erfahrung, die wir alle kennen und lieben. Wir geben ihm in diesem Patch ein paar kleine Verbesserungen, die auf die unmittelbaren Stärkespitzen des Gegenstands abzielen, während gleichzeitig das Lauftempo spürbarer und effektiver wird. Außerdem passen wir die passive Komponente von „Ewigkeit“ an, die aktuell das Erleiden von Schaden (und die Manaregeneration) im Vergleich zur Aktivierung von Fähigkeiten (und Heilung) zu sehr in den Vordergrund stellt.

  • Leben: 300 ⇒ 400
  • Aktivierungsbedingung für Lauftempo von „Ewigkeit“: 250 Heilung oder Manaregeneration ⇒ 200 Heilung oder Manaregeneration
  • Zusätzliches Lauftempo von „Ewigkeit“: 25 % ⇒ 35 %
  • Lauftempodauer: 2 Sekunden ⇒ 3 Sekunden
  • aktualisiertLauftempoabfall: Die Lauftempoerhöhung durch „Ewigkeit“ fällt jetzt langsamer ab.

Passiv – Ewigkeit

  • (Hinweis: Diese Änderungen gelten auch für „Katalysator der Äonen“ und „Höllenmaske“.)
  • Prozentualer erlittener Vorabzugsschaden, der als Mana wiederhergestellt wird: 8 % ⇒ 7 %
  • Prozentuale investierte Manakosten, die als Leben wiederhergestellt werden: 20 % ⇒ 25 %
  • Maximale Heilung pro Aktivierung/Sekunde (für de-/aktivierbare Fähigkeiten): 15 ⇒ 20

Komfortverbesserungen und Fehlerbehebungen

  • Demnächst auf deinem Bildschirm: Die Aktivierung des Lauftempos von „Ewigkeit“ wird jetzt auf der Benutzeroberfläche des Spielers angezeigt.
  • Nachschlag: Heilung und Manaregeneration, wenn Leben/Mana voll sind, zählen jetzt für die Aktivierung des Lauftempos von „Ewigkeit“.
  • Steigerungskontrolle: Es wurde ein Problem behoben, bei dem die maximale Heilungsobergrenze von „Ewigkeit“ bei maximalen Steigerungen nicht erhöht wurde.

Stab des Erzengels / Umarmung des Seraphen

Die aktuelle Version von „Umarmung des Seraphen“ funktioniert zwar, erfüllt aber nicht die Erwartungen, was Spielspaß und Auswirkungen betrifft. Da „Stab der Zeitalter“ und „Katalysator“ zurückkehren, wird der Heilungseffekt jetzt überflüssig. Wir haben verschiedene Versionen dieses Gegenstands in der Vorsaison getestet, was zu einer Verzögerung der Änderungen geführt hat, und wir freuen uns, jetzt eine Version zu präsentieren, in die wir mehr Vertrauen haben. Wir machen aus dem „Stab des Erzengels“ wieder einen Gegenstand mit hoher AP-Skalierung und einer Defensivoption, damit sich Magier im späten Spiel etwas mehr Fehler erlauben können.

Stab des Erzengels

  • Gesamtkosten: 2.600 ⇒ 3.000
  • Fähigkeitsstärke: 60 ⇒ 80
  • Fähigkeitstempo: 0 ⇒ 10
  • Passiv – Ehrfurcht: Gewährt Fähigkeitstempo in Höhe von 0,5 % des zusätzlichen Manas ⇒ Gewährt Fähigkeitsstärke in Höhe von 1 % des zusätzlichen Manas.

Umarmung des Seraphen

  • entferntPassiv – Himmlisch: Das Passiv „Himmlisch“ von „Umarmung des Seraphen“ wurde entfernt und durch „Rettungsanker“ ersetzt.
  • neuPassiv – Rettungsanker: Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % fallen würde, erhältst du einen Schild in Höhe von 250 (+ 20 % des aktuellen Manas) (90 Sekunden Abklingzeit).
  • Passiv – Ehrfurcht: Gewährt Fähigkeitstempo in Höhe von 1,3 % des zusätzlichen Manas ⇒ Gewährt Fähigkeitsstärke in Höhe von 2,5 % des zusätzlichen Manas

Nahender Winter

Durch die Lawine von neuen und aktualisierten Tank-Gegenständen in der Vorsaison hat „Nahender Winter“ seinen Platz unter den legendären Gegenständen verloren (was schade ist, weil der Winter tatsächlich doch gekommen ist). Wir machen einige unserer Abschwächungen aus dem letzten Jahr wieder rückgängig, damit „Nahender Winter“ als Sekundärgegenstand für höheres Mana/Leben mehr heraussticht.

Nahender Winter

  • Gesamtkosten: 2.700 ⇒ 2.600
  • Leben: 350 ⇒ 400

Fimbulwinter

  • Leben: 350 ⇒ 400

Runen

Legende: Zähigkeit

In ihrer aktuellen Version ist „Legende: Zähigkeit“ im Spiel eine legendäre Quelle von Zähigkeit. Vor allem für Kämpfer ist sie unter den Standard-Schlüsselrunen die optimale Rune in ihrer Reihe. Momentan benutzen Champions die Rune bei Massenkontrolle-Begegnungen, um „Merkurs Schuhe“ zu vermeiden und in andere Werte zu investieren. Zusammen mit der Tatsache, dass „Legende: Zähigkeit“ viel stärker ist als „Unerschrocken“, kamen wir zu dem Ergebnis, dass wir die Rune deutlich abschwächen mussten.

  • Zähigkeit pro Legenden-Steigerung: 5 % (+2,5 % pro Legenden-Steigerung) ⇒ 5 % (+1,5 % pro Legenden-Steigerung)
  • Maximale Zähigkeit bei vollen Steigerungen: 30 % ⇒ 20 %

ARAM-Anpassungen

Die ARAM-Anpassungen in Patch 12.23 haben die Heulende Schlucht erschüttert, und wir hoffen, dass du Spaß dabei hattest, sie in unserem ersten ARAM-Clash zu testen! Wir analysieren derzeit die Turmtrümmer und weitere Änderungen, werden uns aber in diesem Patch zunächst auf akutere Probleme mit der Spielbalance konzentrieren.

Verbesserungen

  • Lebensraub-Effektivität bei Vasallen: 50 % ⇒ 60 % (Hinweis: Die Schützen leiden am meisten unter den Änderungen, also geben wir ihnen eine kleine Menge Lebensraub zurück, um die gesamte Klasse ein wenig zu verbessern. Da wir auch die primären Jäger der Schützen verändern, nämlich Moloche und Assassinen, machen wir hier einen kleineren Schritt, um zu sehen, ob wir noch mehr für diese Klasse tun müssen.)
  • Wartezeiten nach dem Tod: Die Wartezeiten nach dem Tod auf den Stufen 1–18 wurden alle um 1 Sekunde verringert. (Hinweis: In Patch 12.23 wurden die Wartezeiten nach dem Tod im späten Spiel um 3 Sekunden verlängert. Wir nehmen diese Änderung teilweise zurück und werden die Spielzeit genau beobachten und Änderungen erwägen.)
  • Draven: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %
  • Kai’Sa: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %, Angriffstemposkalierung: 100 % ⇒ 102,5 %
  • Kalista: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 110 %
  • Lucian: Verursachter Schaden: 103 % ⇒ 105 %, Zähigkeit: 0 % ⇒ 20 %
  • Lulu: Schildmodifikator: 100 % ⇒ 110 %
  • Nunu & Willump: Verursachter Schaden: 108 % ⇒ 110 %, erlittener Schaden: 92 % ⇒ 90 %, Zähigkeit: 0 % ⇒ 20 %
  • Udyr: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %, Zähigkeit: 0 % ⇒ 20 %
  • Yuumi: Heilungsmodifikator: 100 % ⇒ 110 %
  • Zeri: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 110 %

Abschwächungen

Die ARAM-Abschwächungen in diesem Patch finden hauptsächlich bei Molochen und Assassinen statt, die im Moment die Heulende Schlucht dominieren. Viele wurden in der letzten Version von ARAM zusätzlich verstärkt, aber da die Karte sich nun verändert hat, reduzieren wir diese Stärke ein wenig.
  • Bel’Veth: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %, erlittener Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Darius: Erlittener Schaden: 95 % ⇒ 100 %, Heilungsmodifikator: 120 % ⇒ 100 %
  • Ekko: Erlittener Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Elise: Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 105 %
  • Illaoi: Erlittener Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Irelia: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %, erlittener Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Kassadin: Erlittener Schaden: 95 % ⇒ 100 %, Zähigkeit: 20 % ⇒ 0 %
  • Katarina: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %, erlittener Schaden: 90 % ⇒ 100 %
  • Kha’Zix: Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 105 %, erlittener Schaden: 85 % ⇒ 90 %
  • Kled: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %, erlittener Schaden: 90 % ⇒ 100 %
  • Maokai: Heilungsmodifikator: 100 % ⇒ 80 %
  • Mordekaiser: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 95 %, erlittener Schaden: 100 % ⇒ 105 %
  • Nilah: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 95 %, Heilungsmodifikator: 100 % ⇒ 90 %
  • Rek’Sai: Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 100 %
  • Rengar: Verursachter Schaden: 108 % ⇒ 100 %, Heilungsmodifikator: 120 % ⇒ 100 %
  • Sett: Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 90 %
  • Sion: Verursachter Schaden: 92 % ⇒ 90 %, erlittener Schaden: 108 % ⇒ 110 %
  • Talon: Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 105 %, erlittener Schaden: 92 % ⇒ 95 %
  • Teemo: Fähigkeitstempo: 0 % ⇒ -20 %, verursachter Schaden: 90 % ⇒ 85 %
  • Urgot: Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 110 %
  • Zed: Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 100 %
  • Ziggs: Fähigkeitstempo: 0 % ⇒ -20 %

Rangliste

Split 1 der Saison 2023 beginnt mit der Veröffentlichung von Patch 13.1 in deiner Region! Die Ränge wurden zurückgesetzt. Starte in der Kluft in der Solo/Duo- oder Flexi-Rangliste, um deinen Aufstieg zu beginnen!

  • Es wurden neue Ranglistenbelohnungen für deinen Aufstieg hinzugefügt! Du erhältst sie durch Split-Punkte, die du durch das Abschließen von Spielen verdienst. Für einen Sieg gibt es 10 und für eine Niederlage 6 Split-Punkte. Sieh dir die Belohnungen im Reiter „Rangliste“ im Client an.
  • Der Ranglisten-Skin für Split 1 kann von Spielern aller Ränge verdient werden, aber die Anzahl der erforderlichen Split-Punkte variiert je nach Rang: 80 Punkte für Gold und höher und 1.600 Punkte für Silber und darunter. Sobald du den Skin verdient hast, bleibt er in deinem Besitz, auch wenn du absteigst. Der Skin wird nach dem Ende von Split 1 der Saison 2023 verteilt.
  • Die Aufstiegsserien wurden von 5 auf 3 Spiele reduziert.
  • Die Beschränkung für die Solo/Duo-Rangliste mit einer MMR (GSW) von Meister oder höher ist bis Patch 13.3 deaktiviert. Beachte bitte, dass Duo-Beschränkungen abhängig vom sichtbaren Rang aktiv bleiben, d. h. ein Spieler, der Meister oder höher erreicht, kann nicht im Duo spielen.
  • Der sichtbare Rang dient nicht länger als Kriterium der Gegnersuche, sondern nur die MMR (GSW) (Hinweis: Das wurde in Patch 12.23 eingeführt).
  • Die Karrierestatistiken wurden für die neue Ranglisten-Saison zurückgesetzt.

Rückerstattungsmarken

Wir führen einige Änderungen an der Funktionsweise von Rückerstattungen in League of Legends durch. Zunächst werden bei allen Spielern zum Start von 2023 die Rückerstattungsmarken auf die maximale Anzahl von 3 aktualisiert. Früher hat die Komplexität der Wartung dieses Systems zu Verzögerungen bei der jährlichen Aktualisierung geführt, also haben wir beschlossen, die gesamte League-Community auf 3 Marken zu setzen.

Aufgrund der erwähnten Komplexität haben wir zudem die schwierige Entscheidung getroffen, die Rückerstattungsmarken später in diesem Jahr mit Patch 13.11 komplett zu entfernen. Dadurch bringen wir die Rückerstattungsrichtlinie in Einklang mit unseren anderen Spielen und müssen nicht allein für League weiterhin ein altes System pflegen. Daher ändert sich in Patch 13.11. auch die Rückerstattungsrichtlinie. Unbenutzte, qualifizierte Inhalte können bis zu 14 Tage nach dem Kauf zurückerstattet werden. Genauere Informationen über die Qualifizierung von Inhalten, was „benutzte Inhalte“ sind, sowie über Grenzfälle findest du auf unserer Support-Seite. Zur Erinnerung: Die Marken verschwinden in Patch 13.11, wenn sie bis dahin nicht benutzt wurden, und die Rückerstattungsrichtlinie ändert sich zum selben Zeitpunkt. Bis dahin kannst du die Marken weiterhin so nutzen wie bisher. Mehr Informationen und weitere Erinnerungen geben wir bekannt, wenn Patch 13.11 näher rückt.

Mythische Inhalte

Jetzt verfügbar

  • Dualitätsdrache Volibear (Prestige)
  • K/DA-Ahri (Prestige)
  • Mythisches Chroma (Sturmdrache Lee Sin)

Verlässt den mythischen Shop

  • Arcade-Caitlyn (Prestige)
  • PROJEKT: Sylas (Prestige)
  • Weltraum-Groove-Nami (Prestige)
  • „Galaktischer Zerstörer Zed“-Chroma (mythisch)
  • Anima-Trupp-Wundertüte 2022
  • Sternenwächter-Wundertüte 2022
  • „Anima-Trupp 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „Sternenwächter 2022 “-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „MSI – High Noon 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „Stahlwalküre 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „Weltmeisterschaft 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „Ritter der Eklipse 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „Meeresrauschen 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)

Komfortverbesserungen und Fehlerbehebungen

Runenempfehlungen

  • Du kannst jetzt direkt zwischen den Runenempfehlungen und der Bearbeitungsseite wechseln.
  • „Zerschmettern“ wird nicht länger als Beschwörerzauber außerhalb der Dschungel-Rolle für Champions empfohlen, deren bevorzugte Rolle „Jungler“ ist.

Championauswahl

  • In der ARAM-Championauswahl werden jetzt Championnamen angezeigt.
  • Die Anzeige beim Tausch von Champions wurde aktualisiert und ist jetzt klarer.

Verschiedenes

  • Positionsvorlieben für die abwechselnde Wahl (Primär- und Sekundärrolle) werden zwischen Sitzungen und verschiedenen Modi gespeichert.

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Azirs Sonnenscheibe schwer anzugreifen und manchmal für das gegnerische Team unsichtbar war, wenn sie in ARAM über Turmtrümmern erschien.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Heimwacht-Animationen von Sternenwächter Ezreal und Pyjamawächter Ezreal nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Teil der Animation von K’Santes „R – Keine Zurückhaltung“ nicht abgespielt wurde, wenn es in Vis R hineingewirkt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Quadrat auf dem Boden unter Karthus erschien, wenn sein Passiv „Dem Tod getrotzt“ ausgelöst wurde.
  • Es wurde eine Animationsänderung korrigiert, wenn Viego von der Heimwacht zum Gehen wechselte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Bard manchmal „W – Schrein des Beschützers“ zweimal in Folge ausführen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Mundos „E – Stumpfe Gewaltanwendung“ bei Monstern mehr Schaden verursachte als beabsichtigt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Kamera in ARAM manchmal hoch über K’Sante stecken blieb, nachdem er „R – Keine Zurückhaltung“ gewirkt hatte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem für Braums Einsatz von „W – Stell dich hinter mich“ keine Unterstützung gewertet wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem bei Braums „W – Stell dich hinter mich“ keine Grafikeffekte abgespielt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Todesrückblick bei Amumus „E – Wutanfall“ nicht korrekt anzeigte, um wie viel die Abklingzeit der Fähigkeit durch erlittenen Schaden verringert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Symbol für mythische Gegenstände von „Abendschleier“ beim Händler nicht angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Zerschmettern“ von „Entsiegeltes Zauberbuch“ keinen Schaden verursachte, wenn man anfänglich darauf wechselte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Mordekaisers Passiv „Aufziehende Dunkelheit“ bei kleinen Dschungelmonstern mit Fähigkeiten ausgelöst wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Debug-Text im Fähigkeitenbalken und den Todesrückblicken von Lee Sin und Yone angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ekkos „W – Parallelkonvergenz“ manchmal Gegner betäubte, auch wenn sie nicht innerhalb des Wirkbereichs waren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Kalista mit „Guinsoos Wutklinge“ zwei Champions gleichzeitig angreifen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Syndra mit „W – Willenskraft“ Vasallen packen und werfen konnte, zu denen gerade teleportiert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Abklingzeit von Kassadins „W – Leerenklinge“ scheinbar reduziert wurde, wenn „E – Energiewelle“ gerade ebenfalls abklang, obwohl das in Wahrheit gar nicht der Fall war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Soundeffekte von Kassadins „E – Energiewelle“ nicht abgespielt wurden, wenn die Fähigkeit bereit zum Einsatz war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Dschungelmonster kontinuierlich Aggro zurücksetzten, wenn sie zwei überlappende H-28G-Evolutions-Geschütztürme von Heimerdinger angriffen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die „Brennen“-Effekte von „Eisgeborenen-Handschuh“ und „Bamis Glutstein“ zwei unterschiedliche Buff-Effekte anzeigten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Aufklappmenü-Funktionen der Identitätsanpassung nicht konsistent gefiltert wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Verstärkender Wälzer“ im Herstellungspfad von „Zhonyas Stundenglas“ manchmal als beim Händler „gekauft“ angezeigt wurde, wenn eine „kaputte Stoppuhr“ in deinem Besitz war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Vex’ Passiv-Symbol nicht in ihrer Buff-Leiste angezeigt wurde.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:



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