Es ist der letzte Patch für diesen Split: Willkommen bei Patch 13.13!
Zur Erinnerung: Der darauffolgende Patch kommt erst in 3 Wochen, da Riot wie jedes Jahr zur Jahresmitte eine Woche Betriebsurlaub hat. Den kompletten Patchzeitplan für das Jahr 2023 findest du hier.
Mit diesem Patch wollen wir sowohl auf ein paar übermäßig starke Champions wie Aphelios, Ivern und Rell eingehen als auch Lee Sin und Nidalee etwas unter die Arme greifen. Zudem gibt es Änderungen für Gegenstände wie „Statikks Stich“ (tut uns leid, LeBlanc) und „Sturmschneide“ an und Anpassungen an der ARAM-Spielbalance.
Es ist der letzte Patch für Split 1 (falls du das ganz am Anfang überlesen hast)! Wenn du dazu entschlossen bist, noch einen Rang aufzusteigen, dann leg dich jetzt noch mal richtig ins Zeug, denn am 17. Juli 2023 um 23:59 Uhr Serverzeit wird dein Rang gesperrt und deine Belohnungen werden ermittelt. Viel Glück in der Rangliste und wir sehen uns im nächsten Split!
Wie gefällt dir Set 9 so weit? Ich habe eine Menge Spaß und werde gleich in den Patchnotizen für TFT hier nachlesen, warum es keine gute Idee ist, in jedem Spiel alles auf die Schatteninseln zu setzen.
Das Fenster für die Siegreich-Skins zeigt jetzt den Siegreich-Skin für Split 1 der Saison 2023 an: Siegreiche Anivia. Dies ist der letzte Patch, in dem du dir ihn verdienen kannst, also viel Glück! Wir haben das Fenster so aktualisiert, dass die exakte Anzahl deiner Split-Punkte angezeigt wird, wenn dein Rang Silber oder niedriger ist und du weniger als 1.600 Punkte hast. Du erhältst eine Warnung, dass du den Skin nicht bekommst, wenn du nicht mindestens auf Ehrungsstufe 2 bist.
Es ist unsere erste Zurücksetzung der Rangliste zur Saisonmitte! Da die Sache Neuland für alle von uns ist, wollten wir sicherstellen, dass du auch die exakten Termine hast. Wenn du so wie ich deinen Aufstieg aufgeschoben hast, dann hast du jetzt feste Fristen:
Region | Zeitzone | Ortszeit |
---|---|---|
Ozeanien | Ostaustralische Standardzeit (AEST) | 19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Japan | Japanische Standardzeit (JST) | 19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Republik Korea | Koreanische Standardzeit (KST) | 19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Russland | Moskauer Zeit (MSK) | 19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Nord- und Osteuropa | Mitteleuropäische Sommerzeit (MESZ) | 19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Türkei | Zeitzone in Istanbul, Türkei (GMT+3) | 19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Westeuropa | Britische Standardzeit (BST) | 19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Brasilien | Zeitzone in São Paulo, Brasilien (GMT-3) | 19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Lateinamerika (Süd) | Zeitzone in Buenos Aires, Argentinien (GMT-3) | 19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Lateinamerika (Nord) | Zentrale Standardzeit (CST) | 19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Nordamerika | Pazifische Standardzeit (PST) | 19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Philippinen | Philippinische Standardzeit | 20. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Vietnam | Indochina-Zeit (GMT+7) | 20. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Singapur, Malaysia und Indonesien | Singapur-Standardzeit (GMT+8) | 20. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Thailand | Indochina-Zeit (GMT+7) | 20. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
Taiwan | Taipeh-Standardzeit (GMT+8) | 20. Juli 2023, 12:00:00 Uhr |
China | China-Standardzeit (GMT+8) | 21. Juli 2023, 17:00:00 Uhr |
Für Split 2 dieses Jahr gibt es einige Änderungen an der Art und Weise, wie du in der Rangliste aufsteigst: Wir entfernen die Aufstiegsserien zwischen Divisionen, reduzieren die Zahl der Platzierungsspiele von 10 auf 5, und es kommt ein neuer Rang zwischen Platin und Diamant hinzu: Smaragd. Wenn du mehr über diese Änderungen erfahren willst, sieh dir einfach den kompletten Beitrag, „Wie geht es mit der Rangliste weiter?“, hier an!
Magischer Schaden von Q verringert.
In der Profiszene ist Annie derzeit einer unserer beliebtesten Champions und auch in der Solo-Rangliste schlägt sie sich gut. Sie wird wegen ihres soliden frühen Spiels und ihrer starken Skalierung immer gern gewählt. Unser Ziel mit der Abschwächung ihrer Q-Fähigkeit ist es, den garantierten Schaden zu verringern und es dadurch ein klein wenig schwieriger zu machen, die späte Phase des Spiels zu erreichen.
Lebensraub von „Severum“ verringert. Dauer des Verlangsamungseffekts von „Gravitum“ verringert. Grundangriffstempo von „Crescendum“ verringert.
Aphelios ist in der Profiszene der bei Weitem beste Champion für die untere Lane und er bringt Spitzenleistungen seit März. Daher wollen wir die Championvielfalt auf der unteren Lane etwas erhöhen. Wir wissen, dass es für die Spieler zu Hause etwas nervig ist, wenn sie solche Querschläger abbekommen, aber er ist immer noch wesentlich stärker, als er zu Beginn des Jahres war. Dieses Mal nehmen wir einige seiner größten Fähigkeitsausreißer ins Visier, die ein frustrierendes Maß an Stärke bieten: Sein Geschützturm verursacht zu viel Schaden pro Sekunde für eine Grundfähigkeit, „Infernum“ (Q) bietet ihm mit großem Abstand das beste Regenerationsvermögen seiner Klasse, und das Gank-Potenzial von „Gravitum“ ist für eine Grundfähigkeit sehr hoch.
Magischer Trefferschaden von W verringert. Lauftempo von „Blümchen!“ (R) verringert, Grundschaden von „Blümchen, schlag zu!“ verringert.
Ivern hat seit seiner Aktualisierung mit Patch 13.11 über alle Spielniveaus hinweg Wurzeln geschlagen. Er ist zu einem furchteinflößenden Baum geworden, der Maokai im Vergleich wie einen Miaukai aussehen lässt. Wir finden, dass er zu gut darin ist, Zielen mit Kurzangriffen aus sicherer Entfernung Schaden zuzufügen und Gegnern mit Blümchen nachzujagen, also reduzieren wir ihren Schaden und ihre Mobilität und verringern zudem den Trefferschaden, der ihm durch „Wunderwuchern“ gewährt wird.
Grundwerte für Leben und Rüstung verringert.
Kindred ist ein Jungler, der in den Händen von Elitespielern sehr gut ist und im oberen Bereich der Rangliste viel zu oft gewinnt. „Stärke der Dreieinigkeit“ ist ein starker Gegenstand für sie, aber es gibt noch weitere leistungsstarke Gegenstände wie „Krakenbezwinger“, weswegen wir Kindred an sich abschwächen. Wir nehmen im Speziellen ihr Potenzial für frühe Dschungelinvasionen und für Duelle ins Visier. In den Händen von weniger souveränen Kindred-Spielern ist die passive Heilung der W-Fähigkeit immer noch stark und sie sollte beim Räumen des eigenen Dschungels die Auswirkungen dieser Rüstungsabschwächungen etwas mildern.
Schaden von Q erhöht.
Lee Sins Stellenwert in der Solo-Rangliste ist nicht besonders gut und auch in der Profiszene (wo er oft trotz seiner Siegesrate auf den Live-Servern oft gewählt wurde) hat man ihn in letzter Zeit nicht oft gesehen. Wir erhöhen im Speziellen die Skalierung seiner Q-Fähigkeit, damit sich ihr erfolgreicher Einsatz in den späteren Spielphasen besser auszahlt, wenn man sie nicht mehr so leicht trifft und das Springen zu einem Gegner während eines Teamkampfes riskant ist.
Abklingzeit von Q erhöht. Schaden von W angepasst. R angepasst.
In der Profiszene ist Neeko ausgezeichnet darin, früh Vorteile zu erspielen und einen Schneeballeffekt auszulösen. Uns gefällt ihre Fähigkeit, Lanes für sich zu entscheiden, aber sie macht das im Moment viel zu konsequent. Mit diesen Änderungen wollen wir Neekos Stärke auf den Lanes etwas abschwächen und es einfacher machen, ihre Ult zu kontern. Im Austausch wollen wir ihre auf Treffereffekte ausgelegten Builds wieder etwas stärken, um frühere Nerfs aufzuwiegen.
Wir untersuchen weiter, wie die Interaktionen mit Neekos Tarnung langfristig funktionieren sollten, und überlegen, ob es noch Fälle gibt, die uns nicht gefallen. Änderungen dieser Art werden bei den Spielern für Frustration sorgen, aber unser Ziel ist es, dass sie angemessen sind und zur richtigen Zeit vorgenommen werden.
Grundlauftempo erhöht.
Nidalee ist ein aufregender Champion, wenn sie auf hohem Spielniveau gespielt wird, aber sie ist aus dem Dschungel von Spielen der Spitzenklasse so gut wie verschwunden. Um sie dort wieder anzusiedeln, wollen wir ihr Lauftempo ein wenig erhöhen, wovon Nidalee sowohl in ihrer menschlichen Gestalt als auch in ihrer Katzengestalt ganz besonders profitiert.
Grundangriffsschaden und Grundleben verringert.
Es freut uns, dass Rek’Sai durch die Aktualisierung ihrer passiven Heilung und ihrer Fähigkeit „Wut der Königin“ mit Patch 13.11 mehr zu einer Kämpferin geworden ist, aber wir finden, dass sie Dschungellager zu leicht räumen und während Gefechten zu leicht Schaden wegstecken kann. Um das zu ändern, reduzieren wir manche Grundwerte von Rek’Sai, um sie im Dschungel auszubremsen und Eröffnungsangriffe ein wenig zu erschweren. Hau nur drauf, meine Liebe, aber bitte etwas weniger.
Steigerung der Lebensregeneration verringert, Grundwert für Magieresistenz verringert, Steigerung der Magieresistenz verringert. Schaden von Q an Monstern erhöht. Schild von W verringert, Angriffstempo zu Fuß angepasst. Schaden von E an Monstern erhöht.
Rell dominiert weiterhin in der Rolle als Supporter. Wir haben es auf ihr Durchhaltevermögen abgesehen, da wir glauben, dass ihr Gameplay allgemein in einem guten Zustand ist.
Auf der anderen Seite haben ihr die aktualisierten Modifikatoren für Schaden an Monstern nicht sonderlich gut getan, und Jungler-Rell (Rungle? Rungle.) hat zu kämpfen, also erhöhen wir die Modifikatoren für ihr Q und E. Das sollte Q klar zur ersten Fähigkeit machen, die man bei Rungle maximiert (das war zwar schon die ganze Zeit so, aber viele Rells befolgten es nicht). Wir vereinheitlichen außerdem den Buff für das Angriffstempo ihrer Form zu Fuß, damit sich Jungler keine Sorgen machen müssen, ob ihr W maximieren sollten. Wir freuen uns sehr, dass dir Rell gefällt, und wir werden weiterhin ein Auge auf sie haben, bis sich ihre Leistung eingependelt hat.
Magischer Trefferschaden von W erhöht, Schaden pro Steigerung von „Verderbnis“ verringert.
AP-Varus hat in letzter Zeit ganz schön Randale gemacht, besonders auf der oberen Lane. Es ist auf jeden Fall eine interessante und ziemlich starke Spielweise, aber seine einzigartige Nische ist „Ich verursache 1.000 Schaden + 60 % deines maximalen Lebens auf 1.200 Reichweite.“ Wir sind froh, dass ihm die Verderbnis-Steigerungen wichtig sind, aber das ist einfach zu viel Schaden abhängig vom maximalen Leben. Wir hoffen, dass wir alle Varus-Builds spielbar halten und dennoch Champions mit hohem Leben eine Chance gegen seine gigantischen AP-Schellen geben können.
Schild des Passivs verringert. Abklingzeit von R erhöht.
Vi war in dieser Saison in Profi-Spielen bei Weitem am meisten vertreten. Dies liegt zum Teil an ihrer extrem zuverlässigen Massenkontrolle durch ihre Ult, die besonders auf koordiniertem Profi-Niveau spürbar ist. Wir erhöhen die Abklingzeit von R, damit ihre Ult nicht mehr so häufig verfügbar ist, aber weiterhin ordentlich einschlägt, wenn sie korrekt gewirkt wird. Außerdem reduzieren wir die Schild-Skalierung ihres Passivs, damit Vi nicht ganz so viel aushält. Das schwächt ihre Synergie mit „Strahlende Tugend“, die Profis in praktisch jedem Spiel mit Vi kaufen, aber in der Solo-Rangliste seltener ihren Platz ins Inventar findet.
Modifikator für Schaden an Monstern von E entfernt.
Wukong ist für die meisten Spieler relativ schwach, aber auf Profi-Niveau dennoch stark vertreten, also schwächen wir ihn auf eine Art ab, die seine Leistung auf dem höchsten Spielniveau verringern wird. Wir wollen Wukongs Tempo beim Räumen des Dschungels reduzieren, da sich dies vor allem auf den Profibereich und seine Rolle als Jungler auswirkt, ohne seine Leistung auf der oberen Lane allzu sehr zu beeinträchtigen, die bereits etwas schwächer ausfällt. In diesem Sinne entfernen wir den Monster-Modifikator von „Nimbusschlag“.
Normalerweise sollte man bei kanalisierten Fähigkeiten wie Miss Fortunes R – Feuer Frei und Samiras R – Infernaler Abzug den Champion wie gehabt anvisieren können. Anstatt dass der Effekt der „Dämmerungsklinge“ aktiviert und gleich wieder entfernt wird, wodurch die Abklingzeit des Gegenstands ausgelöst wird, haben wir entschieden, dass Kanalisierungen den Effekt überhaupt nicht mehr aktivieren.
Die Stärke eines Champions liegt sowohl in seinem Fähigkeitenset als auch in den Systemen (Runen, Gegenständen, Beschwörerzaubern usw.), die Spieler für das jeweilige Spiel nutzen. Idealerweise bleibt die Skalierung aus all diesen Quellen über das ganze Spiel relativ gleich. Zu Beginn haben Champions eine Schlüsselrune und nur Fähigkeiten auf einer niedrigen Stufe. Im Verlauf des Spiels werden Gegenstände vervollständigt, Ults werden verfügbar und Fähigkeiten aufgewertet. Aber während sich die Skalierungen von Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke selten mit dem Rang ändern, haben Gegenstände unter Umständen eigene Skalierungen. Sind diese zu hoch, werden bestimmte Champions einfach nur zu Tastendrückern für ihren Gegenstand (ja, ihr seid gemeint, Ezreal und Rengar), anstatt auf eigenen Champion-Beinen zu stehen.
Das Ziel der Änderungen an „Essenzräuber“ und „Sturmschneide“ in diesem Patch ist daher eine Begrenzung der neuen Angriffsschaden-Skalierung, die Champions mit der Zeit erhalten, aber wir wollen gleichzeitig dafür sorgen, dass sie im frühen Spiel eine mächtige Schadensquelle sind. Diese Änderung sollte „Essenzräuber“ für die meisten Spieler während eines Großteils der Spielzeit stärker machen und den Gegenstand im späteren Spiel etwas abschwächen.
„Statikks Stich“ hat ein paar überraschende Nutzer gefunden (Hallo, LeBlanc), und obwohl wir uns freuen, wenn die Spieler coole neue Verwendungen des Gegenstandssystems finden, ist es wichtig, dass Gegenstände in ihrer optimierten Form nicht das Gameplay beeinträchtigen. „Statikks Stich“ hat eine AP-Skalierung, damit der Gegenstand zu Hybrid-Sets passt (für Kai’Sa, Kayle, Varus und Teemo beispielsweise), aber er erwies sich am nützlichsten für Magier mit weitreichenden Sprüngen, die ihn wie eine frisierte Variante von „Fluch des Lichs“ verwendeten. Der Gegenstand soll eine gute Schadensquelle gegen Vasallenwellen sein, wobei sich der Champion aktiv um den letzten Treffer kümmern muss. Wir entfernen die AP-Skalierung gegen Vasallen, um diese Gameplay-Absicht aufrecht zu erhalten, und verringern die AP-Skalierung gegen Spieler, damit „Statikks Stich“ nicht deutlich besser als andere Gegenstände ist, die bereits für Champion-Burst gedacht sind. Es ist möglich, dass LeBlanc und Zoe auch nach diesen Änderungen noch mit „Statikks Stich“ herumrennen werden, aber das Gameplay hinsichtlich dieser Builds sollte für die Gegner sehr viel fairer sein.
Im Kontextabsatz von „Essenzräuber“ erfährst du mehr, wenn du wissen willst, warum wir einen Teil der Stärke durch Angriffsschaden-Skalierung auf die Grundstärke der Gegenstände verschieben. Und wer mit STRG+F nach Champion-Namen sucht: Das ist eine Abschwächung für Rengar.
„Sturmschneide“ hat in der Saisonmitte viele neue Freunde gefunden, und das liegt zum Teil daran, dass sie am Anfang viel zu stark war. Aktuell ist sie tatsächlich ein bisschen zu schwach, trägt aber im späten Spiel zu spürbaren Schadensspitzen bei. In diesem Patch nehmen wir Anpassungen vor, damit sie anfangs stärker und später schwächer ist. Der Kauf von „Sturmschneide“ sollte damit noch eine spürbare Stärkespitze sein, Schützen sind aber im späten Spiel weiterhin dazu gezwungen, sich auf kontinuierlichen Schaden zu verlassen. Die AP-Skalierung wird entfernt, da sie ohnehin kein guter Gegenstand für Magier war und wir ihnen keine drei „Fluch des Lichs“ geben wollten. Am Ende kommen sie noch auf komische Ideen.
In diesem Patch werden wir hauptsächlich die Verbesserungen oder Abschwächungen von Champions verringern, die sie nicht länger benötigen. Einige der Modifikator-Verringerungen betreffen Champions, die eine Siegesrate von unter 50 % haben, darunter Zed und Qiyana, da diese meist schwerer zu spielen sind (besonders in ARAM) und diese Verbesserungen sie in den richtigen Händen nicht übermäßig stark machen sollen.
Wir möchten die Erwartungen an Champions näher an die in der Kluft der Beschwörer heranbringen, daher verringern wir die Modifikatoren, wenn es Sinn ergibt – auch wenn sie manchmal eine Siegesrate von unter 50 % haben, weil diese manchmal nur ein Teil des Ganzen ist.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: