¡Qué pasa, gente felina! Llega la versión 13.5, ¡bien cargadita de ronroneos!
En la versión de esta semana, tenemos la tan esperada actualización de Yuumi, varios ajustes a Azir para ayudar a su versión pro, algunas mejoras a campeones de la calle central deambulantes y otras que os ayudarán a contrarrestar al jungla enemigo. Por otra parte, también contamos con algunos cambios para ARAM, como la eliminación de los escombros de las torretas, una actualización de los cambios de los precios de campeones y un anuncio sobre el cese de la compatibilidad con el cliente de 32 bits.
Como de costumbre, ¡gracias por leernos y nos vemos en la Grieta!
¿No son estas las notas de la versión de TFT que buscabais? Bueno, pues echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
Actualización de Yuumi; hemos ajustado todas las habilidades.
La actualización de Yuumi llega a la versión 13.5 con algunos hechizos nuevos y unos efectos bien mulliditos para reducir la frustración que provoca nuestra amiguita felina. El mayor cambio está relacionado con su pasiva, Amistad felina, que ahora crea un vínculo especial con los campeones aliados hasta que uno de ellos se convierte en su mejor amigui. Este nuevo mejor amigui mejorará las habilidades de Yuumi siempre y cuando esté vinculada a dicho campeón. Nuestro objetivo es que Yuumi tenga un papel mucho más relevante en la fase de calles, sobre todo si va a progresar igual que otros hechiceros y no se la puede seleccionar como objetivo. Hemos querido que sea un vínculo que progresa poco a poco porque..., bueno, es un comportamiento fiel a la realidad felina. Además, en caso de que algo salga fatal, podéis cambiar a otro campeón sin quedaros atrás toda la partida.
Más allá de la pasiva, hemos realizado otros cambios a las habilidades de Yuumi, como que su curación esté más orientada a los combates y sus hechizos más centrados en los tiradores. Esto debería bastar para reducir la frustración que desata Yuumi cuando abandona a su compi de calle y decide seguir a otros poderosos luchadores.
Aunque no estamos totalmente seguros de que esto solucione todos y cada uno de los problemas felinos de Yuumi, esperamos que sea más accesible para la mayoría de los jugadores sin que se vaya de madre en la escena profesional.
Se reduce el enfriamiento de la W hacia el final de la partida y ahora la ralentización aumenta con el nivel. Aumenta el DA adicional de la R en los últimos niveles.
Debido a su dominancia durante la última temporada, nos hemos pasado ligeramente de la raya con Aatrox. Pensamos que su Q y su E carecen de poder, pero no queremos devolverle la fuerza a estas habilidades. Por lo tanto, en su lugar hemos decidido hacer que su W progrese mejor al final de la partida. Como una herramienta de vital importancia para atrapar a los enemigos, la ralentización debe ser más poderosa más adelante en la partida cuando el resto de campeones tienen más opciones de movimiento a su alcance. La mejora de la R es otra forma de devolverle parte del poder progresivo a su kit.
Se reduce el coste de maná de la Q y aumenta la duración de la habilidad potenciada. Se reduce el daño básico de la W. Aumenta el enfriamiento de la R a principio de partida y se reduce al final.
Ashe es una campeona de lo más molona para la cola en solitario y está equilibrada tanto en su rol como ADC como en el de apoyo, incluso en diferentes niveles de MMR. Sin embargo, nos ha dejado helados (je) al ver que reina sin control en la escena profesional como apoyo y, además, su índice de bloqueo también está subiendo como la espuma en la cola en solitario. Así que aquí tenéis algunas de las debilitaciones centradas en la versión de apoyo de Ashe, y algunas mejoras para su rol como ADC para compensar.
Aumentan el crecimiento de vida y de armadura. Se reduce la relación del PH de la activación del daño explosivo de la Q.
Aurelion Sol no está dejando indiferente a nadie con su actualización, y nos complace saber que muchos os habéis animado a probarlo. Aunque en los niveles de juego superiores su experiencia de juego es de lo más sana, tiene demasiado poder en los niveles más bajos. Estas debilitaciones deberían reducir ligeramente su poder para solucionar este salto de nivel.
Se han ajustado todas las estadísticas básicas, la pasiva, la Q, la W y la E.
Azir es un campeón muy chulo y es emocionante verlo en partida. Sin embargo, la gran mayoría de jugadores no se sienten cómodos con él, incluso en Aspirante. He aquí las razones tras estos cambios: En primer lugar, vamos a debilitar su poder inicial para trasladarlo a la fase final de la partida. En segundo lugar, vamos a reducir su daño de desgaste de la Q con el fin de evitar que invoque soldados sin parar y, por el otro lado, aumentaremos su daño en general. En tercer lugar, hemos actualizado sus estadísticas básicas para que Diente de Nashor sea una opción viable. Por último, vamos a mejorar las herramientas que ayudan a los jugadores de Azir: un mayor daño de autoataque en caso de que sus soldados no cuenten con el alcance necesario, y una pasiva más potente para que la torreta de Legado de Shurima pueda proteger a Azir.
Se reducen la armadura básica y el daño de ataque básico.
No hace falta ser un gran detective para darse cuenta de que Caitlyn ahora mismo es la reina de los ADC en la escena profesional. Como portadora de un rifle de francotirador, cuenta con un gran alcance y unos poderosos autoataques, pero solo dentro de lo razonable. Tras estos cambios, será algo más fácil acabar con esta francotiradora y dispondréis de un poco más de tiempo para intentar atraparla.
Aumenta la restauración de maná de la W. Se ajusta el daño de la E - Juguetón y se reduce el coste de maná.
Fizz sigue sin sentirse como pez en el agua esta temporada. Aunque no le iba mal del todo contra los magos menos ágiles, sus emparejamientos contra campeones de DA, sus enemigos más comunes, lo traen de cabeza. En estos enfrentamientos tan complicados, Fizz se ve obligado a elegir entre usar hechizos para esquivar habilidades o asesinar súbditos, pero sus enormes costes de maná hacen que salga perdiendo con cada elección. Vamos a aumentar el maná en la fase de calles para que Fizz pueda lanzar más veces su habilidad E - Juguetón / Gamberro, pero deberá encontrar el equilibrio entre asesinar súbditos o conseguir asesinatos.
Se reduce el daño de la pasiva. Ahora la E muestra a todos los jugadores cuántos barriles tiene Gangplank. Aumenta el índice de recarga de barriles.
Ahora mismo, Gangplank encabeza la lista del 25 % de los campeones con un porcentaje de victorias en decadencia debido a la falta de habilidad de jugadores que intentan dominarlo. Por eso, es probable que un Gangplank equilibrado tenga un porcentaje de victorias inferior al 50 % hasta que esa tendencia cambie. Así que hablemos de estrategia: Gangplank se ha armado con los nuevos y mejorados Segador de esencia y Filoveloz de Navori. De repente, tiene enfriamientos muy cortos y cero problemas en lo que al maná se refiere. Aunque estos objetos ahora formen parte de su configuración de objetos inicial, debería tener unos enfriamientos adecuados. Además, ahora que acumula daño de DA y probabilidad de impacto crítico, Prueba de fuego inflige demasiado daño.
Aumenta el crecimiento de la velocidad de ataque. Se reduce el coste de maná de la W. Aumenta la ralentización. Aumenta el límite de daño de la R contra monstruos.
Jinx no se ha ido de madre gracias a los cambios a Filo Infinito y Filoveloz de Navori, y su poder no está a la altura del de los demás tiradores, así que vamos a darle un poco de alegría. Estos cambios deberían aumentar la eficacia de su W desde el primer nivel, mientras que los cambios de la R deberían ayudar a Jinx a robar el Barón Nashor con más frecuencia desde la otra punta del mapa.
Se reduce el enfriamiento de la Q y aumenta el daño mágico. Se han añadido indicadores de alcance de la W para los objetivos marcados. Aumenta el daño contra súbditos de la E.
Kennen lleva un tiempo sin ser un mago emocionante. Además, su capacidad para asesinar súbditos, sobre todo bajo torre, hace que no sea nada fácil que los jugadores salgan airosos tras una partida con Kennen. También queremos darles a sus jugadores un indicador de alcance de la W. De esta forma, quedará claro el alcance desde el que puede atacar a los campeones enemigos cuando están marcados, lo que debería ser especialmente útil al luchar cerca de súbditos.
Ahora la Q devuelve un 100 % del maná y un 30 % del enfriamiento al asesinar a una unidad. También inflige daño adicional a los súbditos. La R inflige daño adicional a los súbditos al lanzar la R y la Q.
Siempre nos ha resultado muy difícil encontrar el equilibrio entre la capacidad de asesinar súbditos y el poder de asesinatos de LeBlanc. En la cola en solitario, cuenta con una de las medias de asesinatos más elevada, pero, por otro lado, una de las más bajas de asesinatos de súbditos. Esto significa que los jugadores que pueden asestar últimos golpes a súbditos con autoataques y se guardan la W para atacar a los enemigos tienen mucho más poder en comparación a otros campeones. Esto ha provocado que LeBlanc no sea precisamente la campeona más apabullante. Nuestro objetivo es suavizar su curva de poder para que, si los jugadores de LeBlanc quieren asesinar súbditos, puedan usar las habilidades a cambio de un pequeño enfriamiento sin que esto suponga la pérdida de la reserva de maná ni la presión en la calle.
Se reduce la regeneración de vida básica y aumenta la velocidad de ataque. Se reduce el enfriamiento de la Q al principio de la partida, el coste de maná y el tiempo de preparación de la Q. Aumenta el enfriamiento de la E en los últimos niveles.
Pantheon no ha estado rindiendo bien en la calle superior últimamente, y su poder en la calle central ha ido cuesta abajo y sin frenos. Aunque nos gusta que Pantheon pueda pasarse por la calle central, esta ronda de mejoras pretende mejorar su rendimiento en la calle superior. También vamos a solucionar algunos problemas relacionados con la salud del juego. Este asuntillo tiene mucho que ver con el uso excesivo de la E de Pantheon al final de las partidas en configuraciones centradas en velocidad de habilidades.
Aumenta el daño básico de la Q. Se reduce el enfriamiento de la E.
Qiyana, como otros campeones de la calle central a los que les encanta deambular por el mapa, no está pasando por su mejor momento últimamente. Vamos a aumentar el daño de su kit y reducir el enfriamiento de su habilidad de movilidad para que pueda darse más garbeos por el mapa.
Se reduce el crecimiento del daño de ataque. Se reduce el daño básico de la Q.
A pesar de la tormenta que ha pasado por la jungla, Rammus sigue siendo de lo más poderoso. Vamos a reducir un poco su daño para que no sintáis que morís un poco por dentro (y también en partida) cuando lo veis en vuestra calle, pero sin modificar sus puntos fuertes.
Aumenta el escudo de resistencia mágica de la E y el daño total en dos golpes.
Rumble está muy triste y, sin duda alguna, lejos de sobrecargarse, sobre todo en la calle superior. Rumble siempre ha sido un campeón con un pico de poder precoz y que depende del poder de su habilidad para ganar los primeros combates por equipos. Esta vez vamos a darle más herramientas con el fin de que pueda seguir dándolo todo al final de la partida.
Aumenta la velocidad de movimiento por acumulación de la pasiva.
Debilitamos a Samira en la versión 13.4 con intención de reducir su capacidad de venirse arriba y arrasar con los tanques en la fase inicial de la partida. Sin embargo, nos hemos pasado de la raya con esta debilitación, ya que ahora le falta poder. Estos cambios revierten parte de las debilitaciones. Esto no significa que tengáis que preocuparos y bloquear a Samira en todas las partidas, ya que nuestro objetivo es que los jugadores puedan disfrutar con ella.
Aumentan el crecimiento de la vida y el DA.
Tryndamere se ha quedado un poco atrás en cuanto a su nivel de poder, pero, en lugar de mejorar su rendimiento al principio de la partida, estas mejoras deberían servirle para progresar mejor a lo largo de la partida gracias a una capacidad de supervivencia y autoataques mejorados.
Se reduce la relación del PH de la E.
Ay, Twitch con PH. Eres uno de mis campeones favoritos. Pero también eres demasiado fuerte. Es muy frustrante jugar contra esta configuración de Twitch, sobre todo si no tiene calle, ya que puede estar en cualquier lugar. Al menos Evelynn tiene que esperar hasta el nivel 6. Eso es lo peor, la verdad. Deja tranquila a Evelynn, cretino. Diría que apesta, pero seguro que el roedor se lo toma como un cumplido.
Se reduce el daño básico de la E y aumenta el enfriamiento.
Nos pasamos con las mejoras a Xayah en la versión 13.1, lo que ha hecho que ahora forme parte de las altas esferas de los carries de DA. Los jugadores se están dando cuenta de su elevadísimo poder, así que tenemos que ponerle freno antes de que sea un problema. Estamos encantados con su velocidad de ataque mejorada, pero ahora mismo inflige demasiado daño.
Se reduce el daño adicional de los espectros.
En esta versión, vamos a debilitar el estilo de juego no interactivo de Yorick que consiste en arrasar con los espectros. De esta forma, si os topáis con un Yorick centrado en letalidad y os lanza una E, no tendréis que temer por vuestra vida. Esto debería reducir el poder general de este estilo de juego tan frustrante, pero no le quitaremos el ojo de encima para asegurarnos de que Yorick no esté de capa caída tras estos cambios.
Se reduce la resistencia mágica básica. Se reduce el enfriamiento de la E hacia el final de la partida.
En la corrección de la versión 12.23, debilitamos el enfriamiento de la E - Cuchillada de sombra de Zed en la fase final de la partida, junto a otros elementos para reducir su porcentaje de victorias y de bloqueos. Estos cambios fueron todo un éxito, pero los combos de Zed en la fase final de la partida no eran tan efectivos como se esperaba y acabaron por completo con algunas de sus hazañas sombrías más molonas. Creemos que su porcentaje de victorias es bastante bueno teniendo en cuenta que se trata de un asesino rápido que depende de los combos, así que vamos a introducir una pequeña debilitación a cambio de volver al enfriamiento de habilidades original.
Hemos estado experimentado con los junglas que tienen ciertas ventajas en su propia jungla a la hora de despejar los campamentos para desincentivar la capacidad de contraataque al principio de la partida y evitar que los recién llegados a la jungla sean sometidos por el jungla enemigo desde el minuto 1. Las primeras invasiones y el robo están entre las experiencias más desagradables de este rol y es uno de los motivos principales por la que los jugadores prefieren no adentrarse en el rol de jungla.
Dicho esto, el coste a lo largo de la partida respecto a las emboscadas al principio y las estrategias en los niveles superiores parece demasiado alto, así que vamos a revertir esta mecánica. Nos alegra haber explorado esta opción y creemos que siempre merece la pena llevar a cabo ciertos cambios que creemos que pueden ser de ayuda en lugar de andar con miedo a los posibles aspectos negativos.
Introducimos el sistema de regalos de la jungla en la pretemporada, que consistía en que la jungla otorgase una gran cantidad de oro, pero redujimos el oro de los campamentos individuales. Esto hizo que el metajuego se centrara en las emboscadas, así que vamos a devolver parte del oro a aquellos campamentos a los que se lo arrebatamos.
Los junglas pueden sacar una gran ventaja a sus enemigos al obtener experiencia gracias a las emboscadas al principio de la partida o asesinando oleadas cuando los aliados han caído. Creemos que los junglas que deciden realizar emboscadas al principio de la partida deberían obtener menos experiencia que aquellos que se dedican a asesinar campamentos, así que este cambio debería reforzar esta idea.
Lente de gran alcance era una herramienta muy poderosa para eliminar la visión y obligar a los enemigos a jugar de forma segura o arriesgarse a morir a manos del jungla enemigo. Aunque esta debilitación quedará más patente al principio de la partida, también debería ayudar a ajustar la negación de visión durante toda la partida.
Impulso cósmico ha sido un objeto de nicho que ha carecido de popularidad durante un tiempo. Este cambio de estadísticas pretende hacer que este objeto sea una compra más atractiva para magos centrados en daño.
Botas blindadas ahora comprobarán un abanico mucho más amplio de autoataques para que, al atacar a alguien con un bastón, estas protejan de verdad.
Abrazo del serafín ha resurgido de sus cenizas al recuperar su escudo y poder de habilidad y se ha convertido en uno de los objetos para magos más poderosos. Por tanto, la mayoría de los campeones de la calle central del metajuego son aquellos que pueden comprar este objeto y sacarle el máximo partido. Vamos a llevar a cabo una pequeña debilitación de eficiencia para cambiar ligeramente esta situación. Sin embargo, nuestro objetivo a largo plazo es aumentar la satisfacción de los objetos de magos y el poder general de la clase al recortar algo de poder de los objetos más fuertes y mejorar a la vez los más débiles.
La curación de las runas ha aumentado a lo largo del tiempo debido a la actualización de aguante del año pasado, junto a otras mejoras del sistema, como la actualización de objetos de tanque de la pretemporada. Estos cambios pretenden reducir ligeramente la curación "invisible" que no viene de los objetos.
Garras del inmortal ha beneficiado más a los luchadores que a los tanques con el poder de curación. Con este cambio, pretendemos reducir el poder de la curación general y aumentar las estadísticas acumulables de los tanques para que el cambio sea menos frustrante para los usuarios de estos campeones.
El cambio a Triunfo pretendía ser una debilitación que englobase a las runas más extremas, lo que ha llevado a obtener más curación cuando menos importa (con mucha vida) y menos curación cuando más se necesita (con poca vida), con un punto de inflexión en el 35 % de vida del campeón.
Teniendo en cuenta nuestra publicación Desarrollo: Estado de los modos de juego en 2023, vamos a implementar algunos cambios a ARAM en esta versión. Si no lo habéis hecho ya, aseguraos de leer aquí el artículo completo.
Lo primero es lo primero: vamos a eliminar los escombros de las torretas del Abismo de los Lamentos. Al final, hemos decidido eliminar los escombros porque no cumplían con las expectativas de lo que debía ser una partida de ARAM para los jugadores: una serie de combates por equipo con una acción trepidante. Por desgracia, estos escombros, junto a los cambios a la visión que trajeron consigo, no resultaron ser una incorporación saludable a ARAM; ¡pero agradecemos vuestra paciencia mientras lo probábamos!
También estamos trabajando en esta versión para que las torretas del Abismo de los Lamentos sean más letales hacia la mitad y el final de la partida, ya que últimamente no han supuesto mucha amenaza. También vamos a añadir una mejora defensiva a la torreta inhibidora, con el objetivo de ayudar a los equipos a protegerse de los enemigos que derriben dos torretas seguidas rápidamente.
¡Os recordamos que se acerca el primer torneo de Clash del año! Aquí os dejamos las fechas de la Copa Aguas Estancadas:
Por si os lo perdisteis, anunciamos que vamos a alterar la estructura de los precios de los campeones en esta versión. Podéis leer más detalles sobre este cambio en el artículo del anuncio, aquí. La actualización se implementará durante la versión 13.7, ¡así que empezad a planear!
EN RESUMEN: Los nuevos campeones seguirán saliendo a 7800 EA y 975 RP y, tras una semana, bajarán a 6300 EA y 975 RP; tras dos temporadas de juego, se les aplicará uno de estos precios:
Los abandonos son un problema común en las partidas de League of Legends, pero nuestros datos muestran que la mayoría de los jugadores que abandonan partidas lo hacen de forma tan poco frecuente que nunca reciben penalizaciones. Sabemos que a veces son desconexiones, cosas que pasan; pero queremos asegurarnos de recordaros que abandonar una partida siempre perjudica a vuestros compañeros de equipo. Para saber más sobre cómo funciona el sistema LeaverBuster, echad un vistazo a este artículo. Actualizamos y revisamos continuamente nuestros sistemas para mejorar vuestra experiencia en el juego, así que estaremos atentos a esta incorporación cuando la lancemos.
Dejaremos de ofrecer compatibilidad con los sistemas operativos de Windows de 32 bits a partir del 4 de abril de 2023. Después de ese momento, será necesaria una versión de Windows de 64 bits para jugar a League of Legends y Teamfight Tactics. Para saber más al respecto, echad un vistazo a nuestros requisitos mínimos."¿Qué quiere decir esto?", "¡¿Tengo que hacer algo?!"
Quienes ya utilicen sistemas operativos y hardware de 64 bits (es decir, el 99,9 % de nuestros jugadores) no notarán ningún cambio cuando dejemos de ofrecer compatibilidad con los sistemas de 32 bits y no necesitarán hacer nada al respecto. Sin embargo, quienes utilicen un sistema operativo de 32 bits recibirán un mensaje a partir del lanzamiento de la versión 13.7 en el que se les informará de que su cliente dejará de funcionar en un futuro. Enviaremos estos mensajes durante un tiempo antes de cesar la compatibilidad con sistemas operativos de 32 bits tanto en las notas de la versión como en el cliente, pero, en un futuro, tendréis que utilizar hardware y sistemas operativos de 64 bits para seguir jugando a LoL.
¿Por qué ha decidido hacer esto el equipo de LoL?
Al igual que con otras decisiones que hemos tomado en el pasado, como abandonar XP y Vista, seguir lanzando nuevo contenido al mismo tiempo que mantenemos el hardware más antiguo requiere una gran inversión tanto en lo referido al desarrollo como a la fase de pruebas. Al eliminar algunas de estas barreras, podemos seguir explorando con nuevas funciones a la vez que creamos experiencias interesantes para los jugadores. Aunque no podemos comunicaros ninguna de las mejoras directas que supondrá esta migración por el momento, afectará a nuestro futuro trabajo en LoL.
Las penalizaciones por abandonar colas aumentarán de forma proporcional al aumento de PL en la versión 13.4.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: