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Ideas sobre el sistema de juego: 06/05

¡Un vistazo a lo que podrán esperar con la durabilidad de los campeones en la versión 12.10!

DevAutorEquipo de la Grieta del Invocador
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En la versión 12.10 implementaremos algunos cambios para aumentar la durabilidad de todos los campeones de la alineación y así reducir la cantidad de daño global en LoL. Pretendemos lograr este objetivo al aumentar las siguientes estadísticas:

  • Vida básica
  • Vida por Nivel
  • Armadura por Nivel
  • Resistencia mágica por Nivel

Este aumento a la durabilidad requiere además algunos ajustes a los sistemas de la Grieta que lo rodean para asegurarnos de que están bien ajustados en relación con el aumento de la durabilidad. Esto incluye debilitaciones al sustento y mejoras al Barón, Torretas y regeneración de maná. Antes de adentrarnos en lo que podrán esperar los jugadores en esta actualización, echemos un vistazo a cómo llegamos a este punto y por qué creemos que una mayor durabilidad es adecuada para el juego.

¿Por qué más durabilidad?

Los desarrolladores y jugadores están de acuerdo en una cosa: actualmente hay demasiado daño en LoL. A pesar de que una gran cantidad de daño puede crear situaciones divertidas y emocionantes, tenemos la convicción de que aumentar las estadísticas defensivas de los campeones será beneficioso para que los jugadores demuestren sus habilidades al tener más oportunidades para contraatacar y disfrutar sus momentos de gloria.

Antes de pasar a los cambios, queremos dejar bien claro que nuestro objetivo no es crear un metajuego en el que no haya asesinatos a los 15 minutos del inicio de la partida. En realidad, hay muchas cosas que nos gustan del estado actual de LoL. Algunas ventajas de tener poca capacidad de supervivencia incluyen: una cantidad sustancial de jugadores disfrutan las partidas con muchos asesinatos, lo que lleva a metajuegos profesionales más satisfactorios y recompensa las buenas partidas con asesinatos, lo cual es mucho más satisfactorio que forzar a alguien a que se retire. Ya que quedó claro, la poca capacidad de supervivencia también tiene sus desventajas, las cuales superan por mucho lo positivo.

Una baja capacidad de supervivencia lleva a estados de la partida en los que los carries y soportes frágiles, en particular, tienen dificultades para influir en la partida, ya que en la mayoría de las situaciones terminan en una posición en la que tienen una sola oportunidad con bajo contraataque. Las instancias en las que mueres tan rápido que no tienes idea de quién o qué te asesinó son problemas de claridad en la partida que llevan a experiencias frustrantes.

En las partidas en vivo, el combarte suele recompensar demasiado a los campeones que suponen una gran amenaza y solo tienen que usar una parte de su conjunto para asegurar un asesinato. Idealmente, los jugadores deben jugar basándose en las habilidades únicas de sus campeones para lograr combos satisfactorios (p. ej., la triple shuriken de Zed). Creemos que, a largo plazo, las pruebas de poca habilidad hacen que jugar con tus campeones favoritos sea mucho menos satisfactorio.

Otro problema que hemos notado con la poca capacidad de supervivencia es que crea peleas en equipo y encuentros abruptos y confusos en los que los campeones mueren demasiado rápido. Seguir las peleas en equipo más cortas es más difícil, limitan las oportunidades que tienen los jugadores de tomar decisiones o de demostrar sus habilidades y, finalmente, no cumplen con las expectativas de los enfrentamientos épicos de fantasía legendaria que deberían ser. Ya que las peleas en equipo son uno de los elementos que más se disfrutan en LoL, queremos crear más oportunidades para que los jugadores se enfrenten en encuentros 5 contra 5 de gran energía y que puedan cambiar el curso de la partida.

Versión 12.10: ¿Qué podemos esperar?

Seguimos creyendo que LoL muestra su mejor rostro cuando se dan combates rápidos y de alta intensidad; sin embargo, esto ha llegado demasiado lejos y debemos retroceder un poco. No creemos que haya campeones ni objetos ni sistemas en particular que estén fuera de línea (aunque puedan haber contribuido a la causa original), por lo cual aumentaremos la durabilidad en todo el juego en lugar de eliminar o debilitar fuentes ofensivas en específico.

Aquí les tenemos un resumen de lo que pueden esperar en sus partidas con la actualización a la durabilidad de los campeones:

  • Los jugadores tendrán la sensación de que sus campeones infligen y reciben menos daño
  • Los campeones de daño súbito deben utilizar más recursos o tener más ventaja para lograr asesinatos más rápidos
  • Habrá mayores ventanas de oportunidad para contraatacar
  • Los encuentros y peleas en equipo durarán más

La durabilidad de los campeones no es lo único que ajustaremos. Aumentar la durabilidad global generará una cantidad de reacciones en cadena. Lo más notable es que el sustento se volverá más importante para evitar que los campeones lleguen a sus límites de daño súbito, por lo que también reduciremos el sustento en todo el juego. Otro de los efectos secundarios que estamos revisando incluyen: los elementos del mapa (Barón y torretas) hacen menos daño, los campeones se quedan sin maná con mayor frecuencia y los campeones que escalan permanecen con vida más a menudo para cumplir sus condiciones de victoria. A lo largo de las últimas versiones, hemos ajustado de forma proactiva algunas de las variables más conocidas y seguiremos haciéndolo después del lanzamiento a medida que vayan surgiendo.

Una de las subclases de campeones que se verá afectada son los héroes que infligen daño súbito (no necesariamente los asesinos). Aún creemos que los campeones deberían poder morir a manos del daño súbito, especialmente al estar fuera de su posición o al jugar mal. Los campeones de alto daño súbito a los que les va razonablemente bien aún podrán destrozar a los campeones frágiles con su conjunto completo si logran pasar su prueba de habilidad central. Si estos campeones tienen una ventaja enorme (múltiples niveles o demasiado oro), nos parece razonable que asesinen a un campeón con una parte de su conjunto solo porque ya lograron superar su prueba de habilidad en varias ocasiones. Para cualquier ventaja, los campeones de daño súbito tendrán que presionar uno o dos botones más que antes para asegurar asesinatos de un solo golpe. Nuestro propósito con esta actualización no es debilitar de más a los campeones de daño súbito, así que los mantendremos bajo vigilancia para asegurarnos de que queden en un buen lugar.

Supervisando el lanzamiento

Con estos cambios radicales a la durabilidad que se aproximan a la Grieta, estaremos muy alerta para supervisar su comportamiento. No queremos pasar a un metajuego en el que los tanques sean imposibles de asesinar, los campeones de daño súbito se vuelvan obsoletos o que el juego profesional se convierta en un espectáculo de bostezos. Por esta razón, supervisaremos el rol y el balance de los campeones con extremo cuidado durante las siguientes semanas. Nuestro objetivo es llegar a un punto de equilibrio en el que todas las clases sean viables, el combate táctico tenga un buen ritmo y que tenga momentos de expresión de habilidad y que el balance del efecto de bola de nieve y el aumento tengan un estado óptimo.

Estamos muy emocionados por el lanzamiento de estos cambios en la versión 12.10 y esperamos verlos cobrar vida en la Grieta. Muchas gracias por seguir jugando con nosotros y por comunicarnos sus dudas. ¡Nos vemos en la Grieta!

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