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Ideas sobre el sistema de juego: 29/07

Nuestra filosofía sobre la curación en LoL.

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Con los cambios a las curaciones que lanzamos con la versión 12.14, pensamos que sería una buena oportunidad para hablar sobre las curaciones en LoL. Últimamente hemos recibido muchos comentarios de los jugadores sobre el estado actual de las curaciones y Heridas Graves, así que nos gustaría compartir lo que pensamos sobre estas mecánicas y cómo queremos balancearlas en el futuro.

Elementos a considerar en torno a las mecánicas de curación

En pocas palabras, las mecánicas de curación gratificantes suelen ser frustrantes para los oponentes. Ver a un oponente curarse rápidamente y sobrevivir a tu daño es, generalmente, una experiencia frustrante. También existe la ''curación súbita sostenida'', la cual permite a los campeones curarse de forma aparentemente infinita (p. ej. ''tanques de robo de vida''). Si un campeón tanque de robo de vida consigue una ventaja, hay muy poco margen de acción para contrarrestarlo, ya que no hay forma de matarlo rápidamente ni durante un combate prolongado. También reduce la calidad de las partidas al crear un fuerte incentivo para no pelear. Por ello, solemos ser muy cuidadosos a la hora de diseñar campeones y sistemas con ''curación súbita sostenida'' como objetivo, o nos aseguramos de que tengan oportunidades de contrajuego muy accesibles para que sus oponentes las aprovechen. Por ejemplo, Kayn Rojo es más fácil de mantener a distancia, tiene más dificultades para alcanzar a sus objetivos en comparación con otros miembros de su clase y necesita que sus hechizos alcancen su objetivo para curarse.

La curación en LoL también puede caer en el efecto bola de nieve. Los hechizos de curación suelen estar basados en sus tasas y su nivel para garantizar que se mantengan en un valor gratificante a lo largo de la partida. Además, la curación también se puede presentar como Robo de vida u Omnivampirismo, que aumentan directamente con la ventaja que lleves. Combinados, estos efectos pueden hacer que los campeones que tengan ventaja se sientan ''imposibles de matar'', debido a que su curación supera tu daño.

Aunque la curación puede presentar muchos desafíos, seguimos pensando que es una mecánica valiosa y gratificante en LoL, y que es una expectativa fundamental para ciertos campeones y subclases. Veamos cómo son las buenas versiones de jugabilidad con curación.

Jugabilidad con curación

Normalmente separamos la curación en dos categorías principales. La primera categoría es para los campeones cuyo poder se basa principalmente en la curación y está ligado a su identidad de juego (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo, Kayn Rojo, etc.), estos son los ''Curadores principales''. La segunda categoría es cuando la curación está incluida en el conjunto de un campeón, pero no es su fuente principal de poder (p. ej., Nami, Ahri, Irelia, etc.), a los que nos referiremos como ''Curadores incidentales''.

Incluso si un campeón está diseñado para curar mucho, ¿cuánto es demasiado? En la Versión 12.13, algunos de los campeones de la primera categoría se curaban tanto que su contrajuego previsto no funcionaba, incluso si su porcentaje de victorias estaba balanceado. Analicemos a Aatrox como ejemplo de esto.

Tienes a Aatrox a distancia, le faltan la mitad de sus hechizos y entonces, activa Bebedor de Sangre con su pasiva y vuelve a recuperar toda su vida de forma inmediata. Esto probablemente se siente extraño para la mayoría de los jugadores. Aatrox es un ejemplo de un campeón que tiene su identidad de jugabilidad directamente ligada a ser un ''Curador principal''. Por lo general, esto está bien, pero cuando son capaces de hacerlo sin tener ventaja, entonces algo está mal. Esto nos llevaría a alinear la curación de Aatrox más de cerca con su contrajuego previsto (por ejemplo, más durabilidad básica, pero menos curación, por lo que si falla constantemente, es más probable que muera).

Para los Curadores incidentales, cuando la curación es una porción más grande que la prevista en el presupuesto de poder para crear una jugabilidad saludable para el conjunto, la jugabilidad puede empezar a verse afectada. Analicemos a Irelia como ejemplo. Se supone que su curación es baja/moderada (gracias a su Q y a sus objetos) y por lo tanto, debería depender moderadamente de su W para mitigar daño. Sin embargo, cuando ya no necesita usar su W con destreza y puede ignorar el daño ya que su curación es mayor que el daño del oponente, es un ejemplo de cómo la curación deteriora la jugabilidad En estos casos, creemos que la curación ha ido demasiado lejos.

La razón por la cual balancear estos casos es complicado es que la ''curación aceptable'' para una jugabilidad saludable varía dependiendo de a quién le preguntes. Al final, el equipo de diseño utilizará una combinación de su evaluación de lo que es una jugabilidad saludable y la percepción de balance de la comunidad para tomar esta decisión.

Heridas Graves

De la misma manera en la que comprar una Cota de Malla contra Zed no garantiza que sobrevivas su combo, no debes esperar que comprar Heridas Graves signifique vas a ganarle a estos campeones, especialmente si tienen ventaja. Heridas Graves no fue diseñada para comprarse contra un solo curador fuerte. Más bien, esperamos que en la mayoría de los casos, estos campeones tengan éxito y fracasen según el contrajuego propio de su conjunto. Por ejemplo, rodear a Soraka es fácil ya que su control de masas tarda en activarse y su velocidad de movimiento básica es de 325.

Sin embargo, al igual que comprar Armadura contra un equipo que solo tiene daño de ataque, por cada curador fuerte en el equipo enemigo, Heridas Graves se vuelve más valiosa. Queremos balancear Heridas Graves para que sea óptima cuando el equipo enemigo tenga más de 2 curadores fuertes a los que les esté yendo razonablemente bien. Debido a la complejidad de tomar decisiones según los objetos, este cálculo puede cambiar durante la partida (por ejemplo, si la composición de curación aumenta, puede ser mejor optimizar el daño súbito e intentar terminar la partida rápidamente), pero es una buena regla general para empezar.

Heridas Graves existe como una solución para evitar que la acumulación de curaciones sea una estrategia imposible de contrarrestar. Aunque preferiríamos que los jugadores no tuvieran que optar por los objetos de Heridas Graves en lugar de otras opciones más interesantes, es una mecánica necesaria para evitar que un equipo de 5 curadores resulte en una degeneración de la jugabilidad de LoL.

Plan a futuro

A partir de la Versión 12.14, eliminaremos algunos de estos casos de curación atípica y seguiremos ajustando la curación para que se adapte mejor a las expectativas de los diseñadores y de los jugadores. Como siempre, gracias por jugar con nosotros y ¡nos vemos en la Grieta!


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