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Ideas sobre el sistema de juego: 24/06

Ideas sobre la actualización a la durabilidad de los campeones

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Hace poco lanzamos la actualización a la durabilidad de los campeones, así que queríamos compartir nuestra opinión sobre los resultados. Para tener más contexto respecto a cómo abordamos la actualización a la durabilidad, revisa estas Ideas sobre el sistema de juego.

¿Por qué durabilidad en lugar de daño?

Antes de empezar, queremos contestar una pregunta que hemos visto con bastante frecuencia: ¿por qué mejoramos la durabilidad en lugar de debilitar el daño?

Al evaluar el daño en LoL, echamos un vistazo a los sistemas del juego como runas, objetos y hechizos de invocador para averiguar qué sistemas se vieron más afectados por el de daño. Llegamos a la conclusión de que el daño total que infligían estos sistemas era demasiado alto, pero que estaban relativamente balanceados entre sí. Con el fin de preservar este balance relativo, decidimos mejorar la durabilidad de los campeones, ya que eso nos permitiría hacer cambios enfocados en estos otros sistemas en lugar de hacer ajustes globales a todos ellos.

Balance y ajustes

Como se esperaba con cualquier actualización grande, el lanzamiento inicial fue bastante desequilibrado al principio. En lugar de intentar balancear a todos los campeones de forma anticipada para el lanzamiento inicial, optamos por un enfoque de seguimiento rápido basado en la información que los jugadores podrían proporcionar durante las miles de partidas del día 1. Dentro de ese primer día, rebalanceamos a 11 campeones que estaban excesivamente mejorados o debilitados por la actualización. Luego comenzamos a trabajar en la versión 12.11 que contendría 60 cambios más, lo que la convertiría en una de las más grandes de la historia (lo sentimos, lectores de Notas de la Versión). Además, haremos varios ajustes más enfocados en curaciones y escudos en la versión 12.12.

Dicho esto, aún estamos perfeccionando algunos aspectos. Las clases y los objetos aún no están completamente balanceados, algunos campeones aún necesitan más ajustes y el estado de la curación aún está desequilibrado en un mundo con un 40% de Heridas Graves.

Respecto al estado actual de Heridas Graves, nos estamos esforzando por lograr un balance de la partida de aproximadamente un 40% de reducción de curación. Lo ideal sería que Heridas Graves no fuera algo que necesitas comprar en todas las partidas, sino una compra situacional en las partidas contra 2 o más campeones con mucha curación. En el futuro, pretendemos reducir la fuerza de la curación con cuidado para que esté al mismo nivel del estado actual de Heridas Graves.

Ideas sobre la actualización a la durabilidad

Si bien aún estamos en el proceso de balancear la actualización a la durabilidad, creemos que ha resultado relativamente bien. Jugadores de todas las regiones están disfrutando de más oportunidades para la expresión de habilidades y estamos recibiendo comentarios respecto a que el combate tiene un mejor ritmo y es más fácil de entender (¡estos eran 2 de nuestros objetivos principales!). Creemos que un combate más lento ofrece a los jugadores más oportunidades para demostrar más habilidades estratégicas como el posicionamiento y la gestión del enfriamiento. Estas expresiones más pequeñas de habilidades establecen el escenario para que los jugadores muestren sus habilidades en las partidas/peleas de equipo memorables y emocionantes que hacen que LoL sea tan disfrutable.

Además, hemos visto algunos otros efectos positivos, como la reducción del ''efecto bola de nieve'' de las partidas y mayores tiempos de juego (ligeramente).

Creemos que un cierto grado acumulación de ventajas es bueno, después de todo los jugadores deben ser capaces de aprovechar sus ventajas del juego temprano para influir en el resultado de una partida. Dicho esto, tampoco creemos que sea imposible volver a jugar en 15 minutos. Antes de la actualización a la durabilidad, el efecto bola de nieve era muy fuerte, pero con campeones más resistentes y torres más fuertes lo debilitamos a un punto que nos complace.

Respecto a las partidas que son un poco más largas, ofrece a ambos equipos más oportunidades de participar en verdaderas peleas en equipo en los últimos rangos y hace que la estrategia y la toma de decisiones sean más importantes en estos rangos, que era lo que faltaba en las partidas más cortas. Estamos felices de que estos conceptos sean más importantes en LoL, siempre y cuando las partidas no empiecen a ser demasiado largas.

Un agradecimiento especial a todo el equipo de jugabilidad, incluyendo algunas colaboraciones decisivas del equipo de campeones y del equipo de análisis del juego, por haber hecho posible una actualización tan grande.

Además, queremos agradecerles a ustedes, nuestros jugadores, por seguir amando el juego tanto como nosotros y por plantearnos continuamente sus preocupaciones y peticiones. ¡Nos entusiasma seguir construyendo League of Legends junto a todos ustedes!

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