Ideas sobre el sistema de juego: 17 de abril

Retrospectiva de campeones, lanzamientos de campeones balanceados.

Aviso

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o que planeamos hacer y que no garantizamos que saldrá para el público. Dicho trabajo o sus objetivos pueden cambiar según lo que vayamos descubriendo, y algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Aun con lo anterior, considero importante compartir todo lo posible dentro de nuestros planes, aunque esté sujeto a cambios.


Retrospectiva de los últimos lanzamientos de campeones

Constantemente analizamos nuestras versiones, campeones, actualizaciones visuales y de jugabilidad, y otros aspectos con el fin de separar lo que salió bien de lo que salió mal para hacer que cada proyecto sea mejor que el anterior. Con nuestra retrospectiva del último año de lanzamientos de campeones (Mordekaiser, Qiyana, Pantheon, Senna, Aphelios, Sett) concluimos lo siguiente.

Lo que salió bien:

  • Temas icónicos: a lo largo de una serie de revisiones y arquetipos, estos últimos campeones han hecho realidad nuestros sueños de crear nuevos personajes que se convertirán en la obsesión de todos. Además, nos sentimos especialmente orgullosos de cómo estos últimos campeones han diversificado nuestro repertorio de campeones para que más jugadores puedan encontrar uno con el que se sientan verdaderamente cómodos.
  • Jugabilidad divertida: estos campeones han generado muchos estilos de juego únicos que nunca habíamos visto, una gran satisfacción y la sensación de que sus hechizos y estilos de juego están bien pulidos. Esperamos que esto siente las bases para jugar varias veces a lo largo de muchos años, a medida que los jugadores vayan dominando los pormenores de estos conjuntos.
  • Debilidades accesibles: un objetivo que hemos estado resaltando este último año para evitar el ''hacer un poco de todo'', o para evitar el problema de campeones con demasiadas fortalezas, es asegurarnos de que dichas fortalezas tengan como contraparte una debilidad clara y accesible. Mordekaiser/Sett son colosos muy poderosos, pero se pueden vencer de lejos y en movimiento. Senna y Aphelios tienen un alcance y una utilidad increíbles, pero no pueden escapar de un asesino o un atacante. Esto es algo que queremos que continúe en el futuro.

Lo que debemos mejorar:

  • Claridad y complejidad: nos encontramos en una serie de lanzamientos de alta complejidad, lo que ha generado más de una experiencia del tipo ''qué acaba de suceder'' entre los jugadores. Regresamos e hicimos algunas mejoras de claridad para darles seguimiento y, como Meddler mencionó hace poco, pondremos la claridad del juego como prioridad en nuestro trabajo durante este año.
  • Balance de los lanzamientos: en general, estos campeones resultaron muy fuertes al momento de su lanzamiento y nos tardamos mucho en llevarlos a un estado de balance. Esto resultó en repetidas y prolongadas debilitaciones para muchos de ellos, por lo que permanecieron como selecciones dominantes por mucho tiempo.

Lanzamientos de campeones balanceados

Como ya lo mencioné, algo que queremos mejorar a lo largo de los siguientes meses es el balance de los campeones al momento de su lanzamiento. En especial, no queremos que los campeones nuevos modifiquen nuestro metajuego o que los jugadores sientan que deben elegir a los campeones nuevos para permanecer competitivos.

El año pasado, lanzamos campeones con los ajustes para que sus primeras semanas de juego fueran más flexibles para los jugadores que aún estuvieran aprendiendo. Luego les dimos seguimiento a medida que los jugadores fueron dominando al campeón, pero no logramos hacerlo lo suficientemente rápido. Esta estrategia alivió un poco el sufrimiento de los jugadores que empezaban a jugar con el campeón, pero creemos que generó un resultado negativo en general, ya que en el momento en que el jugador promedio aprendía a usar un campeón nuevo lo suficientemente bien como para ya no necesitar ayuda, los jugadores expertos ya habían usado el estado más poderoso del campeón para dominar el metajuego.

Nos vamos a enfocar en dos estrategias para mejorar el balance al momento del lanzamiento:

  • Lanzar con un objetivo de balance a largo plazo
    • Lo ideal es que se logre hacer esto a la perfección y poder dejar al campeón sin modificar durante meses o incluso años. (Kayn y Warwick son buenos ejemplos de esto)
    • En las tasas de victorias, podrán ver que el campeón inicia abajo y sube a un estado de balance a medida que los jugadores lo vayan dominando. No me sorprendería ver un 44% sin mejoras, es cuestión de tiempo.
  • Seguimiento más contundente / más rápido
    • En aquellos casos en los que terminemos con un campeón nuevo o actualización visual y de jugabilidad con demasiado poder, trataremos de darle seguimiento más rápido con un conjunto de debilitaciones más contundentes.
    • En verdad no nos gustó la forma en que tuvimos que regresar una y otra vez a debilitar a Senna, Sett y Aphelios. Si pudiéramos regresar en el tiempo, los hubiéramos ajustado de forma íntegra antes.

Cabe destacar que aún tendremos que mejorar y debilitar a los campeones después de su lanzamiento. Nosotros solo podemos aspirar a un nivel de precisión al jugar miles de partidas durante el desarrollo. Pero obtenemos 10 veces esa cantidad de información durante el primer día del campeón en manos de los jugadores.

De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuídense mucho.

- Scruffy