Ideas sobre el sistema de juego: 21 de agosto

Progreso de lanzamientos de campeones balanceados, planes de seguimiento de la pretemporada.

Aviso

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o que planeamos hacer y no garantizamos que saldrá para el público. Dicho trabajo o sus objetivos pueden cambiar según lo que vayamos descubriendo, y algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Aun con lo anterior, considero importante compartir todo lo posible dentro de nuestros planes, aunque esté sujeto a cambios.


Progreso de lanzamientos de campeones balanceados

Este año nos comprometimos a lanzar campeones y actualizaciones visuales y de jugabilidad más balanceados con seguimientos más inmediatos cuando fuera necesario. Ahora que ya lanzamos a Lillia y Yone, nos parece buen momento para hacer un análisis de nuestro desempeño desde que realizamos este compromiso.

  • Fiddlesticks - Bien: En general, este intento fue bastante bueno al inicio de esta estrategia. Fiddlesticks inició un poco bajo de poder y le dimos una mejora apropiada que lo dejó en un estado viable pero no OP. Después de su lanzamiento hemos lanzado una que otra versión, pero estaban más enfocadas en analizar las mejoras o en agregar interés a su pasiva distintiva. En algún momento tuvimos un Fiddlesticks un poco más tanque, pero reaccionamos con rapidez y lo balanceamos sin dañar su estilo de juego basado en su Poder de Habilidad.
  • Volibear - Mixto: Volibear tuvo un lanzamiento bastante bueno y estuvo muy cerca de su balance final desde un inicio. Como respuesta al crecimiento de la tasa de victorias más lento de lo planeado y un error en la estimación de su valor en el juego profesional de nuestra parte, terminamos mejorándolo en una corrección rápida en la versión 10.11. En ese momento nos pareció una cantidad correcta de poder, pero finalmente esto nos llevó a tener que debilitarlo en repetidas ocasiones durante las últimas versiones. La próxima vez nos mediremos al aplicar mejoras mientras los jugadores aún estén dominando un lanzamiento nuevo.
  • Lillia - Excelente (hasta ahora): Hasta ahora, Lillia ha sido la mejor combinación de un balance bastante preciso en el lanzamiento y un abordaje efectivo de la técnica de esperar por resultados. Es una campeona con matices y buenas habilidades, así que, aunque tuvo cifras bajas al momento de su lanzamiento, quisimos darle tiempo a la comunidad para aprender a usarla. Es posible que aún tengamos que realizar algunas debilitaciones menores a largo plazo, pero actualmente está en un estado ideal.
  • Yone - Bien (hasta ahora): Como probablemente ya se dieron cuenta, acabamos de debilitar a Yone en la versión 10.17. Esto era una parte que esperábamos durante el proceso y estamos satisfechos porque quedó muy cerca del objetivo principal. El tiempo nos dirá si necesitamos hacer más, pero estamos viendo buenos patrones en general con el contraataque que se esperaba (a veces, es difícil diseñar de forma correcta un contraataque justo para los asesinos).

En general, hemos visto mucha mejoría en este periodo en comparación con los anteriores, en los que muchos campeones necesitaban debilitaciones muy extendidas (Aphelios, Sett y otros). En lo personal, estoy satisfecho con el progreso que hemos tenido hasta ahora y estamos comprometidos a mejorar aún más.

Planes de seguimiento para la pretemporada

La actualización al sistema de objetos de esta pretemporada es uno de los proyectos más grandes que hemos realizado. Esperamos que surja una gran cantidad de problemas, así que nos estamos preparando de antemano para realizar varios cambios de seguimiento. Los diseñadores de balance y sistemas estarán vigilando de cerca el impacto total de todos los sistemas en el juego para identificar dónde hace falta afinar para la pretemporada y el segundo trimestre. Algunos de los elementos importantes que revisamos para asegurarnos de que los sistemas de juego están en un estado funcional son los siguientes:

  • Duración de la partida: no tenemos planes de cambiarla (estamos satisfechos con un promedio de casi 30 minutos y la probabilidad de una duración de 50 a 60 minutos en partidas épicas).
  • Aprovechamiento de ventajas: estamos en un estado óptimo de 15 minutos con un 40% al estar en empate, un 35% con una ventaja pequeña y un 25% con una ventaja grande.
  • Duración de la fase de carriles: evaluamos esto con base en la primera toma de torre. Esto sucede más o menos a los 13 o 14 minutos, dependiendo del nivel de habilidad en la partida.
  • Influencia del posicionamiento: observamos la capacidad de cada posición (carril central, superior, etc.) de acarrear el juego y nos aseguramos de que no exista una falta de balance.
  • Balance de clases: generalmente, si observamos el balance de los campeones y percibimos a toda una clase de personajes como tanques, asesinos y encantadores como fuerte o débil, significa que existe un problema sistémico subyacente.
  • Y muchos, muchos más que estaremos vigilando.

    Además, estamos desarrollando un esquema de balance para objetos igual al que tenemos para los campeones que nos ayude a balancearlos de forma responsiva, precisa y sin sesgos. Esto será esencial para que logremos cumplir con nuestras metas en cuanto a opciones de objetos y creación de diversidad, lo cual requiere buenas opciones de diseño y un balance muy preciso.

    De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuídense mucho.