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Ideas sobre el sistema de juego: 25 de junio

Próximos cambios a Irelia

DevAutorRiot Phlox
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¡Hola a todos! Un gran lote de cambios a Irelia llegó al entorno de pruebas esta semana y aquí estoy para explicárselos:

  • La durabilidad se reduce en el juego temprano y aumenta en el tardío
  • El límite de la pasiva es de 4 acumulaciones y no de 5
  • Redujimos la velocidad de ataque y el daño máximo de la pasiva en el juego temprano
  • Redujimos ligeramente la velocidad de desplazamiento de la Q
  • El daño de la Q contra súbditos progresa con el nivel
  • La reducción de daño físico de la W progresa con el nivel
  • La W tiene reducción de daño mágico de nuevo (la mitad de la cantidad del daño físico)
  • Aumentamos considerablemente el daño de la W
  • Ajustamos el tiempo de trayectoria de la espada de su E a 0.25 seg
  • Cada rango de la R reduce el enfriamiento básico de la Q

Irelia es un desastre. Es maravillosa para destruir en los carriles, pero después se desploma como un ladrillo en clases de natación. Su W no está en buen estado. Es tan poderosa en las manos de profesionales que el resto de ustedes juega con una campeona cuya tasa de victorias suele ser... mala. Queremos suavizar su curva de poder, hacer que su conjunto mejore un poco al jugar y reducir su poder en las partidas profesionales.

Se me ocurrieron algunas ideas para lograrlo, así que fui con el equipo de análisis del juego (un grupo de jugadores con MMR alto y antiguos analistas profesionales que prueban y afinan lo que hacen los diseñadores) para revisarlas. Además, hablé con el diseñador de la actualización visual y de jugabilidad de Irelia sobre sus fortalezas y debilidades, así como de las partes de su conjunto que son realmente emocionantes y las que decepcionan. A partir de estas conversaciones, formulé dos objetivos iniciales. Uno: ver si podíamos reducir el poder temprano de Irelia para debilitarla en las partidas profesionales o si ''dominar el carril a expensas de poder en el juego tardío'' era crucial para que Irelia resultara emocionante. Dos: ver si al agregar un efecto nuevo a la W el hechizo se volvía más emocionante y hacía que valiera la pena usarlo.

Reducir su durabilidad y la fuerza de la pasiva en el juego temprano fue útil para cumplir el objetivo 1. En la escena profesional, Irelia gana al arrasar de tal manera en el juego temprano que lleva por mucho la delantera como para decaer. Esta versión tuvo problemas para llegar al mismo nivel de autovictorias en el carril, ya que no podía superar las estadísticas de la mitad de la alineación, pero aún se sentía como Irelia al obtener una ventaja. El segundo cambio fue más arriesgado. En esta prueba, la W con carga al máximo aplicaba la marca de la Q a todos los enemigos impactados. Una W perfecta podía marcar a los cinco oponentes, lo que era completamente emocionante para la visión de Irelia de correr y desplazarse durante las peleas. Además, era un verdadero desastre. Incluso en el carril, podía cargar su W y golpearte, marcarte y matarte. Sin duda, valía la pena lanzar la W, pero en exceso.

En la segunda ronda, la W curaba a Irelia por cada enemigo impactado y progresaba con el tiempo de carga. Esto aún era emocionante, pero no tanto como la marca. Además, empujó demasiado a Irelia hacia el sustento. Esto me convenció de revisar de nuevo si el hechizo en verdad necesitaba un efecto adicional.

En la tercera iteración, retrocedí para revisar algo más que solo la W. Una de las mecánicas de Irelia que sabía que era problemática, pero me había negado a cambiar, era el momento para la E. En manos expertas con latencia baja, la E es un aturdimiento que no sirve para contraatacar. Con latencia alta o para jugadores regulares, lanzar el aturdimiento es un desafío algo interesante. Sabía que esto iba a doler, pero debía intentarlo. Cambié el tiempo del recorrido de la espada de su E de variable a fijo: sin importar dónde intentaste lanzar una espada, siempre tardaría 0.25 seg en llegar.

Sin duda, esto afectó a los jugadores expertos de Irelia. Se fue un combo único y el hechizo era menos responsivo. Eso siempre es horrible. Pero retomando nuestros objetivos, ayudó a nivelar el campo de juego entre los profesionales y todos los demás; además, generó más espacio para hacer que la W fuera satisfactoria. Para 3v3, mejoré el daño y la reducción de daño de la W. ¡Y regresé su reducción de daño mágico! El botón se volvió a sentir como una defensa poderosa y, honestamente, así tenía que ser.

Teníamos poder de sobra para repartir (así fue la distorsión de la E), así que tenía que probar algunas cosas más. Primero: regresar a una pasiva de 4 acumulaciones. La pasiva de Irelia es realmente despiadada con 5 acumulaciones: sin súbditos alrededor, debes impactar con cada habilidad para llegar a 5 acumulaciones y por debajo de eso, solo debes no infligir daño. Regresar a 4 acumulaciones era una mejora importante de accesibilidad y no interfería mucho en el dominio o la visión de Irelia.

Lo último que quiero contarles es sobre la Q de la pasiva con reducción de enfriamiento de la R. Se supone que Irelia es una bailarina de combate que salta y elige en las peleas en equipo a quién eliminar, pero con un toque doble de la Q ya tienes una ventaja. Quería dejar que viviera su fantasía de bailar en las peleas de equipo, así que probamos cada rango de la R para darle aceleración de habilidad básica. Eso se descontrolaba con varias W y E en una pelea, pero resultaba perfecto para la Q, por lo que solo la convertimos en una reducción fija.

Después de eso, unos pequeños ajustes de arte y sonido, y bum, tenemos a una Irelia mejorada con la que se podrá jugar incluso tras la aparición del Barón y que no es solo para profesionales.

Ahora los enemigos también pueden ver las acumulaciones de su pasiva.



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