Dev
Ideas sobre el sistema de juego 27/08

Los motivos de los cambios de Amumu en la versión 11.17.

DevAutorAzuBK
  • Se copió al portapapeles

Saludos. Soy AzuBK, del equipo de la Grieta del Invocador, y estoy aquí para explicar los cambios de Amumu que acaban de salir con la versión 11.17. He estado trabajando en Amumu con la intención de brindarle un poco de cariño a uno de nuestros campeones más antiguos, y quería aprovechar esta oportunidad para hablar un poco sobre cómo abordamos este tipo de proyectos en general.

Para aquellos que no estén familiarizados, el cambio más importante es que ahora Amumu puede almacenar dos cargas de Lanzamiento de Vendas y su juego temprano ha sido mejorado. Sin embargo, ese nuevo poder vino con sacrificios en otros aspectos, pero hablaremos de ellos más adelante.

Así que, empecemos por el principio. Amumu no es precisamente un campeón del mundo en la parte alta de las clasificatorias de LoL, y eso no es ninguna novedad. Ya lleva mucho tiempo sobreviviendo apenas en las partidas de mayor nivel, aunque suele rozar el exceso de poder para el jugador promedio. Esta situación es desafortunada para los jugadores de cualquier campeón, porque significa que tu campeón favorito es cada vez menos poderoso a medida que mejoras en el juego. Puede dar a entender que LoL te dice que, para escalar, tienes que abandonar a tu campeón, algo bastante trágico.

En el equipo de la Grieta del Invocador hablamos mucho sobre las formas de ayudar a los campeones en este tipo de situaciones difíciles, pero resolver el problema es una tarea delicada. Hay muchos factores complicados a considerar en este tipo de cambio, al que nos referimos como un ''rediseño''. Muchos de ellos se sobreponen a las consideraciones que tenemos para las actualizaciones visuales y de jugabilidad.

  • Queremos mejorar lo que los jugadores actuales del campeón adoran, o al menos mantenerlo lo mejor posible. Sin embargo, esa base de jugadores no es homogénea. A menudo quieren cosas diferentes, e intentar respetar el mayor número posible de ellas al mismo tiempo que hacemos los cambios que creemos que servirán mejor a todos se convierte en un baile delicado.
  • Este tipo de proyectos suele exigir cambios más ambiciosos y novedosos, que son más inciertos que simplemente decir que tiene +5 Daño de Ataque. Esto significa que dedicamos más tiempo de lo habitual a las pruebas y a la validación, y aun así el resultado nunca es 100% seguro. Los comentarios del entorno de pruebas son de gran ayuda para entender si los jugadores piensan que nos fuimos demasiado lejos o que pasamos por alto algo crítico, lo que puede hacer que reevaluemos nuestro enfoque.
  • Por último, pedimos mucha confianza cuando le hacemos cambios importantes a un campeón, así que hay mucho en juego. Es poco probable que volvamos a abordar al mismo campeón para realizar cambios significativos a corto plazo, ya que tenemos obligaciones con toda la plantilla y tampoco queremos obligar a los jugadores a volver a aprenderse su campeón principal repetidamente. Por eso, tanto nosotros como los jugadores sabemos que tiene que salir bien a la primera, más allá del ajuste posterior.

Con todo esto en mente, vamos a explorar cómo llegamos a los cambios de Amumu que hicimos en esta versión. Estaba claro desde un comienzo que no sería suficiente con unos pequeños ajustes, ya que tenía una diferencia de casi un 6% en la tasa de victorias entre el juego promedio y el experto. Así que propuse una idea más grande que creía que aumentaría drásticamente la expresión de habilidades de Amumu: 2 cargas de su Q.

La idea de este cambio era añadir flexibilidad a su patrón de juego. Podía moverse por la jungla como el Hombre Araña, lanzar Q a la primera línea para amenazar a la línea de atrás, lanzar Q a un súbdito para una emboscada, lanzar Q para protegerse sin dejar de ser una amenaza... Básicamente, Amumu ya no sería un blanco fácil después de lanzar su primera Q. Este cambio pareció funcionar, así que se mantuvo durante todo el proceso. También sabemos que el poder temprano es más valioso en un MMR más alto, así que puse en la mesa su clara velocidad a través de mejoras tempranas a la W. Combinado con el cambio de su Q, esto mejoró seriamente su combate temprano.

El equipo de análisis del juego (jugadores de MMR alto y exprofesionales que prueban y asesoran nuestros proyectos) informó de que Amumu superaba sus pruebas al principio del juego, lo que fue estupendo escuchar, ya que el objetivo era hacerlo atractivo para su nivel de habilidad específicamente. Las pruebas de MMR inferiores mostraron que seguía siendo razonable, lo que me hizo confiar en que este rumbo podría funcionar con algunos ajustes. Aumenté el enfriamiento de la Q, porque a menudo 2 Q se sentían como si fueran 3. Reduje su juego tardío a través de la R y la W, junto con algunas reducciones de la escala de estadísticas básicas. Después de realizar más pruebas con el equipo de análisis del juego, logramos recopilar una lista de cambios de la que nos sentimos orgullosos de ofrecerles.

Espero que hayan disfrutado de esta mirada a la forma en que abordamos el rediseño de los campeones con problemas. Para cuando lean esto, el rediseño de Amumu ya llevará unos días activo, y espero que haya sido bien recibido. De no ser así, probablemente hablaré con el equipo sobre cómo podemos hacer un seguimiento. Si lo fue, bueno... siempre hay otro campeón en el que trabajar.

Etiqueta:



  • Se copió al portapapeles

Artículos relacionados
Artículos relacionados