Ideas sobre el sistema de juego: 4 de septiembre

Proceso de descubrimiento para la jugabilidad de los campeones y el creador de equipos de Clash

Aviso

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o que planeamos hacer y no garantizamos que saldrá para el público. Dicho trabajo o sus objetivos pueden cambiar según lo que vayamos descubriendo, y algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Aun con lo anterior, considero importante compartir todo lo posible dentro de nuestros planes, aunque esté sujeto a cambios.


Proceso de descubrimiento para la jugabilidad de los campeones

Uno de los procesos más difíciles del diseño de jugabilidad de un campeón es descubrir la dirección de sus niveles altos en las primeras etapas de desarrollo. Estas decisiones iniciales afectarán las posibilidades futuras y el potencial general que dicho campeón puede llegar a tener. Además de esto, el lienzo en blanco con el que comenzamos trae consigo una parálisis adicional y mucha indecisión, ya que las posibilidades son infinitas. 

Para aclarar un poco este proceso preliminar, desarrollamos un esquema sencillo en el que nos planteamos cuatro preguntas clave. Si logramos responder a todas esas preguntas de forma satisfactoria, sabremos que tenemos una buena dirección para seguir avanzando con el proceso.

  1. ¿La dirección que queremos tomar abre puertas a nuevos espacios de jugabilidad?

    • En un juego de más de 150 campeones, cada uno debe aportar algo nuevo a las posibilidades de jugabilidad de LoL.
  2. ¿El tema que queremos proponer es pertinente a la base de jugadores destinada?

    • Es crucial que el tema cumpla con las expectativas y las aspiraciones del jugador al que va destinado. Si vamos a crear a un asesino letal, pero el tema es un patito adorable, entonces existe una incompatibilidad entre la jugabilidad y el tema.
  3. ¿La jugabilidad distintiva enriquece el tema?

    • Al inicio del proceso es deseable que los diseñadores del juego estén en el entendido de que la dirección de la jugabilidad debe enriquecer y agregar al tema que se haya elegido.
  4. ¿La dirección de la jugabilidad elegida tiene la capacidad de ser satisfactoria y saludable?

    • Existe una gran cantidad de facetas pequeñas que conforman un diseño excelente para un campeón; sin embargo, en las primeras etapas nos enfocamos principalmente en dos. ¿Esta jugabilidad creará un estilo de juego satisfactorio que incite a los jugadores a regresar? ¿Esta dirección está degradando la jugabilidad de LoL al eliminar estrategias, interacciones o contrajuegos? A veces es posible que los problemas de contrajuego surjan más tarde en el proceso de desarrollo, pero el objetivo de esta pregunta es evitar problemas fundamentales en la dirección inicial.

Aparte de este esquema de trabajo, recientemente adoptamos un proceso de 8 semanas que nos ayuda a capturar una gama amplia de opciones potenciales, y además nos permite elegir una dirección en una cantidad razonable de tiempo y no desperdiciarlo. Este proceso está pensado para un diseñador de jugabilidad, quien estará diseñando y creando prototipos con nuestras herramientas internas:

  • Preparación
    • Realizar una lluvia de ideas general con el equipo extendido con todos los conceptos emocionantes que podrían coincidir con las metas de altos niveles para el campeón. Evaluar y revisar las 3 ideas más prometedoras con los jefes de los equipos.
  • Semana 1-2
    • Crear un prototipo de la dirección 1 y aprender lo más posible acerca de su potencial (responder las 4 preguntas que planteamos arriba).
  • Semana 3-4
    • Crear un prototipo de la dirección 2 y aprender lo más posible acerca de su potencial.
  • Semana 5-6
    • Crear un prototipo de la dirección 3 y aprender lo más posible acerca de su potencial.
  • Semana 7-8
    • Elegir nuestra dirección más prometedora y realizar iteraciones a su alrededor para refinar los elementos positivos y resolver problemas o eliminar riesgos.

Al forzarnos a probar un par de direcciones distintas, este proceso nos ayudará a evitar aferrarnos demasiado a una idea que nos guste aunque existan otras posibilidades prometedoras. También nos ayuda a elegir una dirección con confianza, ya que sabemos que exploramos una variedad de propuestas prometedoras.

Creador de equipos de Clash v.1

En esta versión 10.18 vamos a lanzar nuestra primera iteración del ''Creador de equipos'', que podrás encontrar en la pestaña de Clash. El objetivo de este conjunto básico de funciones es facilitarle a los jugadores el proceso de encontrar compañeros para jugar Clash. A pesar de que en su estado actual aún no se resuelven todos los problemas que surgen al buscar compañeros de equipo, creemos que es un buen comienzo para encontrar amigos y amigos de amigos que también estén interesados en participar en Clash.

Actualmente, estamos trabajando para mejorar y expandir la función del Creador de equipos para que llegue un día en el que no haya jugadores que se topen con el problema de querer jugar en Clash, pero que no tengan con quién hacerlo.

De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuídense mucho.