Sistema de juego 25/02: mecánicas de remontada

Hablemos acerca de las recompensas. ¿Por qué existen las mecánicas de remontada y cómo es su diseño?

Hola, soy Riot Phroxzon. Las remontadas han sido un tema bastante controversial a lo largo de la historia de League of Legends. Y con la adición de las recompensas por objetivo, creemos que es una buena oportunidad para que hablemos sobre cómo abordamos su diseño.


¿Por qué existen las mecánicas de remontada?

Las mecánicas de remontada permiten a los equipos que van perdiendo regresar a la partida por un camino alcanzable, pero difícil. Cuando se ajustan correctamente, ayudan a equilibrar el crecimiento, pero es una línea muy delgada. Inclinarse demasiado en cualquier dirección puede resultar en estados de la partida en los que no importen las ventajas tempranas (es decir, cuando las mecánicas de remontada son muy fuertes) o en los que nunca sucedan las remontadas (es decir, cuando las mecánicas de crecimiento son muy fuertes). Además, este último caso resulta en que las composiciones de escalado se sientan débiles, lo cual es pertinente, aunque no es exactamente igual.

También permiten que los equipos ganadores disfruten sintiéndose más poderosos con mayores ventajas. Esto es un poco contradictorio, pero así es como funciona: si no tuviéramos mecánicas de remontada fuertes, tendríamos que reducir bastante el crecimiento de los campeones de escalado para que al menos tuvieran una oportunidad y nunca llegarías a ver partidas alocadas tempranas con Draven. Las mecánicas de remontada además incentivan a los equipos ganadores para que usen sus ventajas... con sabiduría. Así que cuando tu Lee Sin alimentado se vuelva codicioso y comience a contrajunglear sin visión, se dará cuenta de que probablemente se lo merezca cuando el equipo enemigo cobre 1000 de oro por su eliminación. (A todos nos ha pasado alguna vez). Por otro lado, si se relaja y no hace nada con su ventaja, deja la puerta completamente abierta para que el equipo enemigo haga jugadas y recupere terreno. 

¿Qué es lo que hace buena a una mecánica de remontada?

La clave es que las remontadas tienen que obtenerse. Juegas en desventaja con un 40% o menos probabilidad de ganar, pierdes la mayoría de los encuentros y se te dificulta moverte estratégicamente por el mapa. Una remontada apoyada por las mecánicas del juego tiene que sentirse razonable para el equipo ganador, a pesar de que no esté a su favor. Debe ser el resultado de las malas jugadas (o la falta de buenas jugadas) del equipo ganador y nunca debe sentirse que se le otorgó al equipo perdedor una victoria gratuita.

Otra forma en la que pensamos esto es que ir ganando no necesariamente significa que ganarás. Un equipo ganador obtuvo una ventaja, no una victoria: tienen que jugar bien para obtenerla. Por el contrario, ir perdiendo no significa que perderás. De cualquier forma, una buena mecánica de remontada recompensa a los equipos que juegan muy bien y castiga a los que juegan muy mal.

Justo ahora, ¿cuál es la prioridad para las mecánicas de remontada?

Dado que las mecánicas de remontada equilibran el crecimiento, sabemos que a veces se siente como si te castigaran por ganar. Sin embargo, los equipos con una ventaja significativa por lo general tienen bastante intervención para evitar o mitigar las recompensas por objetivo. Para reclamar la recompensa de un campeón mientras estás en desventaja, tendrás que matar a alguien que sea significantemente más fuerte que tú. Con las recompensas por objetivo, el equipo ganador probablemente tenga más visión y control del mapa, además de mejores objetos y niveles más altos. Sin embargo, la imparcialidad en la práctica importa más que en la teoría. Así que, en consecuencia, estamos supervisando y ajustando el sistema.

Además de ajustar las recompensas existentes, aquí tenemos otros aspectos que hemos pensado que impactarán ese balance:

  1. Casos extremos. Si un jugador va 0/4 y después logra 2 asesinatos, ¿debe recibir una recompensa? ¿Qué tal si un jugador va 8/0, pero en su equipo hace carry en solitario? O qué tal si un equipo está 4 contra 5, aunque van ganando con dificultad. ¿Las recompensas por objetivo deben seguir activas?
  2. Composiciones del equipo. Por ejemplo, un equipo de escalado completo con 3k de desventaja contra un equipo de juego temprano completo en realidad podría ir parejo (¡o tener ventaja!) y aún así activar las recompensas por objetivo a su favor.
  3. Cualidades específicas del campeón. Es mucho más difícil reclamar una recompensa de un Ekko 8/0 escurridizo que de una Ashe 8/0 inmóvil y frágil. Al mismo tiempo, Ekko tiene que arriesgarse más para impulsar su ventaja, mientras que Ashe puede conducir a una victoria fiable con suficiente protección del carry (... lo cual requiere además bastante trabajo en equipo).
  4. Visualización más clara. En particular, las ventajas de experiencia y dragones afectan mucho más las activaciones de recompensas de lo que parecen, mientras que los jugadores suelen poner mayor prioridad en las ventajas de oro cuando determinan si las recompensas parecen ser favorables o no.

Las mecánicas de remontada y de crecimiento tienen enormes repercusiones en cada faceta del juego, así que estamos siendo más cuidadosos al ajustarlas a medida que los datos son cada vez más claros. Los escuchamos y estamos trabajando para hacer que el sistema sea entendible, intuitivo y, lo más importante, funcione en la manera que esperan los jugadores. Como siempre, gracias por jugar y espero verlos en la Grieta. ¡Hasta la vista!