[개발 인사이드] 더 신속한 신속 대전
안녕하세요, 여러분! 리그 오브 레전드 기획 디렉터 브라이언 "Riot Axes" 살바토레입니다. 소환사의 협곡 랭크 게임 경험부터 각종 게임 모드에 이르는 전반적인 게임플레이 경험을 담당하고 있습니다. 게임플레이가 포함되는 모든 부분에서 올바른 전략적 선택이 내려지도록 하는 것이 제 업무죠. 오늘은 신속 대전 관련 소식 몇 가지를 전해 드리고자 합니다. 그럼 시작해 보겠습니다!
리그 오브 레전드에서 신속 대전의 위치
아마 짧은 게임 한 판을 즐길 정도로만 시간 여유가 있을 수도 있고, 전체 게임에 시간을 투자하지 않고 새로운 챔피언을 시도해 보고 싶을 수도 있습니다. 혹은 리그 오브 레전드에 첫발을 내딛는 신규 플레이어일 수도 있죠. 신속 대전은 리그 오브 레전드가 제공하는 경험의 전체 흐름을 더 빠르게 경험할 수 있는 게임으로 의도되었습니다. 속도는 빠르지만, 여전히 '리그 오브 레전드'의 핵심을 맛볼 수 있죠.
신속 대전이 이러한 게임 모드가 될 큰 잠재력을 가지고 있다고 믿지만, 아직 그 목표에 도달하지는 못했습니다. 이에 따라 플레이어 여러분의 피드백, 테스트, 설문조사를 바탕으로 개선하고자 하는 세 가지 핵심 축을 정했습니다. 바로 속도, 공격로 단계, 정글입니다.
속도 관련 이야기
신속 대전이 출시된 지도 거의 1년이 지났는데, 그동안 개발 팀은 전반적인 게임 속도를 개선할 몇 가지 기회를 포착했습니다. 게임이 플레이되는 방식을 연구한 결과, 몇 가지가 특히 뚜렷해졌죠.
먼저 신속 대전 플레이 시간이 짧긴 하지만(대략 평균 8분) 여전히 의도한 수준보다는 약간 깁니다. 또한 신속 대전은 일반적인 소환사의 협곡에 있는 더 느리고 체계적인 여러 요소를 그대로 이어받습니다. 여기에는 늘어지는 초반 공격로 단계, 긴 부활 대기시간과 복귀, 전반적으로 낮은 액션 밀도가 포함됩니다. 게다가 이 모드는 모든 소환사의 협곡 중립 목표물을 더 짧은 시간 안에 압축합니다. 이 모든 요소로 인해 게임은 소환사의 협곡보다 느려질 뿐만 아니라, 전략적으로 더 밀도가 높은 형태가 됩니다.
게임 속도 '체감'에 가장 큰 영향을 주는 요소는 목표물입니다. 미니언 성장이나 골드/경험치 획득 같은 요소도 게임 길이에 영향을 주지만, 목표물 관련 변경 사항은 실제 게임 속도 '체감' 및 플레이 방식에 영향을 줄 수 있습니다.
이에 따라 신속 대전에서 의도된 올바른 느낌을 받을 수 있도록 목표물 조정에 집중하고자 합니다. (깊은 들숨) 다른 게임 모드와 마찬가지로 아타칸과 무력행사가 삭제됩니다. 추가로, 신속 대전에 한정해 공허 유충과 협곡의 전령이 삭제됩니다. 이제 원소 드래곤은 두 번만 생성되며 드래곤 영혼을 획득하려면 둘 다 처치해야 합니다. 내셔 남작은 12:00에 생성됩니다. 이제 장로 드래곤은 항상 정확히 15:00 및 이후 6분마다 생성되며 둥지에 이미 드래곤이 있을 경우 장로 드래곤이 생성될 때 해당 드래곤이 사라집니다.
변경 사항을 통해 달성하고자 하는 목표는 다음과 같습니다. 첫째, 목표물 속도가 게임 길이 단축에 실제로 도움이 되기를 바랍니다. 즉, 포탑을 공격하는 등 게임을 적극적으로 전진시키는 활동에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 하고, 전반적으로 목표물 위주로 플레이되는 시간을 줄이고자 합니다. 둘째, 게임을 종료할 수 있는 위력까지 더 빠르게 성장하기를 바랍니다. 셋째, 정글 플레이의 스트레스를 낮추고자 합니다. (관련 내용은 잠시 후 자세히 다루겠습니다.)
추가로 주목할 만한 몇 가지 변경 사항은 다음과 같습니다. 드래곤이 두 마리뿐이므로 이제 원소의 협곡 변화는 첫 번째 드래곤 처치 후 나타납니다. 15:00까지 드래곤이 처치되지 않으면 원소의 협곡 변화는 발생하지 않습니다. 이제 내셔 남작 효과는 사망 이후에도 유지되며 이 위력을 활용해 게임을 안정적으로 진전시킬 수 있습니다. 단판 승부가 5분 앞당겨져 25분에 시작됩니다. 이는 게임 길이의 상한을 낮추기 위함입니다.
이 모든 변경 사항은 신속 대전이 겪고 있는 속도 문제를 대폭 줄이는 동시에, 순간순간 챔피언 간 전투에 실제로 참여할 수 있는 여지를 더 많이 열어줄 것입니다.
더 빠르게... 공격로를 향해
개발 팀이 주목한 또 다른 영역은 공격로 단계입니다. 그중에서도 특히 공격로에 도달하고 공격로를 밀고 나가는 데 걸리는 시간에 주목했습니다. 근본적으로 소환사의 협곡 구조상 챔피언을 처치했다고 해서 그것이 즉시 게임 종료로 이어지는 것은 아닙니다. 이러한 행동은 간접적으로 게임을 진전시킵니다. 우위를 점하게 해 주며, 상대가 회색 화면을 바라보다 느린 발걸음으로 복귀할 때 포탑을 압박하고 공격로에서 승리할 기회를 제공하기 때문입니다.
하지만 이 모드는 신속 대전이죠. 또 누가 끝없이 기다리고 싶겠습니까? 이러한 진전의 순간에 더 높은 추진력을 제공하고, 공격로가 압박당하는 상황에서는 더 빠르게 복귀하도록 변경하고자 합니다.
위와 같은 상황에서 공격로 압박을 돕기 위해 미니언 광분이라는 체계를 추가했습니다. 적 챔피언을 처치할 때마다 주변 미니언이 광분하여 이동 속도, 공격 속도 및 적 미니언과 포탑에 입히는 피해가 많이 증가하고 미니언 처치 골드를 주변 아군 챔피언에게 공유합니다. (미니언과 마지막 타격 경쟁을 하지 않아도 됩니다!) 정글에서 상대를 처치하면 다음 마주치는 미니언 무리에 미니언 광분을 부여하는 효과를 얻습니다.
신속 대전에도 소환사의 협곡에 추가되는 체계인 수정 과잉성장이 추가됩니다. 관련 내용은 시즌 1 게임플레이 미리 보기에서 다루었지만, 핵심은 시간이 지남에 따라 공격받지 않은 포탑에 수정이 자라나고, 이를 타격하면 폭발적인 추가 피해를 입힌다는 것입니다. 쉽게 말해 '모두를 위한 철거'라고 생각하면 됩니다. 공격로를 압박하는 상황에서 누구나 공격로를 밀거나 전진시키는 힘을 갖게 되는 거죠. 철거 룬이 사라지는 것은 아니니 철거 애호가분들도 걱정하지 마세요. 단지 유서 깊은 방식으로 바뀌는 것뿐입니다. 철거는 3회 타격 기본 지속 효과로 변경됩니다.
이제 공격로 단계에서 승리하면 적 포탑에 더 쉽게 피해를 입힐 수 있으며, 자연스럽게 게임 진행 상태가 진전됩니다. 그리고 이는 긴 회색 화면과 복귀를 기다릴 필요도 없다는 것을 뜻합니다. 부활 대기시간이 크게 줄어들고 민병대 효과가 현재 신속 대전보다 훨씬 더 빨라지고 더 오래 지속됩니다. 이는 다른 소환사의 협곡에 적용되는 신규 민병대 효과보다도 더 강력합니다.
미니언 광분 외에도, 이제 게임마다 무작위 총력전처럼 3레벨, 1,400 골드로 시작해 바로 전투에 뛰어들 수 있습니다. 또한 기존 도란의 검, 방패, 반지는 수호자의 뿔피리, 보주, 검, 망치로 대체되었습니다. 신규 시즌의 일반/랭크 게임과 마찬가지로, 미니언은 0:30에 생성되지만, 신속 대전에서는 세 번째 미니언 무리 이후 모든 미니언 무리에 공성 미니언이 추가되어 이제 모든 미니언 무리에 밀고 나갈 가치가 생깁니다. (미니언 광분과 함께한다면 특히!)
정글에 오신 것을 환영합니다
정글이 신속 대전에서 가장 인기 없는 포지션이라는 것은 잘 알려진 사실입니다. 현재 해결하고자 하는 두 가지 주요 원인은 다음과 같습니다. 첫째, 첫 정글 캠프 처치가 일반 및 랭크 게임만큼 가혹하다는 점입니다. 이로 인해 정글은 비주류 챔피언에게 특히 불리하며 신속 대전이 지향하는 낮은 부담감과는 달리 중립 목표물을 두고 벌이는 전략 싸움은 다른 모드보다도 오히려 더 정신없이 빠르게 진행됩니다.
이 프로젝트를 시작할 때는 정글 몬스터를 더 쉽게 조정해 첫 정글 캠프 처치 문제를 해결하려 했습니다. 더 많은 챔피언이 정글을 더 쉽게 돌 수 있도록 몬스터의 공격력을 낮추고, 정글 동료가 더 많은 피해를 입히도록 하는 방식이었죠. 하지만 이후 대부분의 변경 사항을 되돌렸습니다. 3레벨, 1,400골드로 게임을 시작한다는 점 자체가 이미 정글 캠프 처치 속도와 안정성에 큰 도움을 주기 때문입니다. 이는 변경에 따라 첫 정글 몬스터 또한 3레벨로 생성되는 상황에서도 마찬가지입니다.
정글 캠프 처치 관련 주요 변경 사항은 다음 두 가지뿐입니다. 대부분의 정글 캠프는 15초 더 일찍 생성되며 정글 동료 첫 번째 업그레이드에는 먹이 15개, 두 번째 업그레이드에는 먹이 25개가 요구됩니다. 비주류 정글 챔피언에게 초반 정글 캠프 처치가 훨씬 더 수월해지기를 바라며, 변경 사항이 실제로 그렇게 작동하는지 지속적으로 관찰할 예정입니다.
해결하고자 하는 두 번째 주요 문제는 중립 목표물이 너무 부담스럽게 느껴진다는 점입니다. 신속 대전은 목표물 수는 거의 동일하지만, 전체 게임 시간이 짧다 보니 목표물이 과도하게 몰려 있어 게임이 플레이어를 끌고 다니는 느낌을 주었습니다. 앞서 언급했듯, 목표물 부담을 줄이기 위해 공허 유충, 협곡의 전령, 아타칸을 삭제했습니다. 이제 신경 쓸 목표물은 드래곤과 내셔 남작뿐이며, 그 사이에 골드를 모으거나 다른 공격로에 개입하는 등, 충분한 시간이 확보될 것입니다.
정글은 앞으로도 계속 주시할 예정입니다. 다만 간단한 이번 변경만으로도 특히 비주류 챔피언의 경우 정글 플레이가 훨씬 덜 스트레스받고, 더 수월하게 느껴질 것입니다.
맺음말
신속 대전 관련 소식은 여기까지입니다. 새해가 시작되면 직접 확인해 보세요. 플레이어 여러분이 신속 대전 업데이트를 경험해 보시기를 바라며 이에 대한 피드백도 어서 듣고 싶습니다.