[개발 인사이드] MMR에 따른 랭크의 분포

개발 팀이 랭크 게임에서 추구하는 목표와 더 공정하고 치열한 등반 경쟁을 위한 변화에 대해 알아봅니다.

안녕하세요, 여러분. 이번에 올라온 개발 업데이트 영상에서 MMR에 따른 랭크 분포를 조금 조정했다는 이야기를 했죠. 그게 올해 플레이어 여러분의 랭크 등반에 미친 영향에 대해서도 잠깐 다뤘고요.

이 글에서는 저희가 랭크 게임에서 전반적으로 어떤 목표를 추구하는지, 이번 변경의 근거는 무엇인지에 대해 좀 더 자세히 이야기해 보려고 합니다. 모든 랭크의 플레이어에게 계속해서 치열하면서도 공정하고 재밌는 경쟁을 제공하기 위해, 앞으로 하려는 것들에 대해서도 말해 보고요.

모두를 위한 공정한 경쟁

건전하면서도 치열한 경쟁이 펼쳐지려면 우선 공정성이 필요합니다. 저희는 부정행위자를 제재하고, 고의로 죽거나 게임을 망치는 행위를 더 잘 탐지할 수 있는 수단을 개발하며, 부계정 사용자를 낮은 실력대 게임에서 조기에 적발하여 랭크에 악영향을 주지 못하게 막는 시스템을 구축하는 등 다양한 노력을 기울여 왔는데요. 그다음으로는 모두가 적당한 시간 안에 비슷한 실력대의 플레이어와 게임을 플레이할 수 있게 만드는 데에 집중하려고 합니다.

2010년에 랭크 모드가 처음 생겼을 때는 플레이어 간의 실력에 그리 큰 차이가 없었습니다. 하위권과 상위권 간의 격차가 지금처럼 엄청난 수준이 아니었죠.

그렇지만 시간이 흐르면서 모두의 실력이 크게 개선되었습니다. 상위권 플레이어의 경우 그 속도가 더욱 빨랐고요. 물론 과거에도 랭크별 MMR 분포를 유심히 살펴보고 아이언, 그랜드마스터, 에메랄드 티어를 추가하는 등 몇 가지 변경을 하긴 했습니다. 하지만 그런 지도 시간이 꽤 지났죠.

따라서 다시 한번 조정할 때가 왔다고 생각했습니다.

분포 조정

이번 변경의 핵심은 모든 랭크에서 플레이어의 게임 실력 및 이해도 분포를 균등하게 하는 것입니다. 예를 들어 골드 IV부터 골드 I까지의 플레이어라면, 적 정글러가 맵 상단에 나타났을 때는 드래곤을 차지하기 위해 공격로를 빠르게 미는 것이 좋다는 점을 누구나 알아야 한다는 겁니다.

그렇지만 실제로 확인해 본 결과로는 일부 구간에서 그 분포가 균등하지 못했습니다. 하위권과 상위권에서 특히 그랬죠. 또한 하위권에서는 챔피언과 협곡의 특징을 배우고 있는 플레이어들이 비슷한 수준의 상대를 만나게 할 필요가 있었습니다. 저희가 생각한 아이언 티어의 역할대로 말이죠.

통계를 보면 아이언 티어는 언제나 규모가 큰 편입니다. 전 세계에서 약 14%의 플레이어가 여기에 속해 있는데, 대부분은 수년 동안 이 구간에 머무릅니다. (물론 가끔 브론즈로 탈출했다가 돌아오기도 하죠.)

아이언 플레이어도 각 챔피언의 특징과 게임플레이에 대해 어느 정도 알고 있습니다. 때로는 그 이해도가 매우 깊은 분도 있죠. 다만 그 지식을 게임플레이에 꾸준히 적용하지 않을 뿐입니다. 여기서 비에고의 플레이 방법과 그 기본 지속 효과를 효율적으로 활용할 줄 아는 분을 티모라는 챔피언을 아예 모르는 분과 동급이라고 할 순 없겠죠.

이에 따라 MMR과 랭크 간의 상관관계를 조정해, 더 숙련된 플레이어들이 아이언에서 나와 브론즈에 자리 잡게 했습니다. 아이언 티어는 아직 요령(과 티모를 향한 애증)을 익히고 있는 분들의 진정한 보금자리가 되어야 하니까요.

이번 변경은 지금까진 꽤 긍정적인 결과를 보여 줬지만, 여전히 플레이어의 다양한 실력대를 제대로 구분하지 못하고 있다는 느낌입니다. 어쩌면 나중에 아이언보다 낮은 티어를 신설할 가능성도 있겠습니다.

한편, 티어 내의 실력 차가 더욱 극명하게 나타나는 구간이 있는데요. 바로 다이아몬드입니다.

작년을 돌이켜 보면, 다이아몬드 IV와 다이아몬드 I 플레이어 사이의 격차는 대략 브론즈 IV와 실버 상위권 플레이어 사이의 격차와 비슷했습니다. 사실 작년만이 아니라 지난 몇 년간 계속 그랬죠. 이러한 현상은 다이아몬드 티어 내에서의 랭크 등반을 끔찍한 고문으로 만들었습니다. 저희가 랭크 모드에서 추구하는 목표를 이루려면 변화가 꼭 필요한 상황이었던 겁니다.

이에 낮은 실력대에서 했던 것과 비슷하게, 다이아몬드~마스터 구간에서도 MMR에 따른 랭크 분포를 조정하기로 했습니다. 여기에 속한 분들은 기존에도 마스터 티어 플레이어와 게임을 플레이해 오셨을 겁니다. 본인이 마스터였던 적도 있을 거고요.

이 구간도 아이언 티어와 비슷하게 계속 주시 중인데요. 어쩌면 최상위권 랭크도 어느 정도 확장이 이뤄질 가능성이 있습니다. LP가 0인 마스터 플레이어와 900인 마스터 플레이어 사이의 격차가 더욱 커졌으니까요.

이렇게 마스터 티어의 MMR 분포가 확대된 결과, 그랜드마스터와 챌린저의 LP 요구량이 올라갔습니다. 플레이어의 수는 기존과 동일하지만 말이죠. 다음 시즌에는 이 부분을 어떻게 변경할지 고려 중입니다. 늘 그랬듯이, 내용이 정리되는 대로 공지해 드리도록 하겠습니다.

랭크의 미래

리그 오브 레전드는 오랫동안 서비스된 게임이기에, 랭크를 비롯한 체계의 변화는 자연스러운 현상이라고 생각합니다. 이번에 설명한 부분 외에도 다양한 것들이 준비되어 있는데요.

현재는 포지션 자동 선택 기능을 개선하고 부 포지션 배정 확률을 더 공평하게 맞추는 데 집중하는 중입니다. 이 내용은 작성 시점을 기준으로 26.4 패치에서 EUW 서버에 먼저 적용하고, 이어서 OCE 및 VN에도 도입할 예정입니다. 테스트가 순조롭게 진행되면 26.5 패치와 함께 더 많은 지역에 반영할 거고요.

최상위권 2인 랭크도 계속해서 지켜볼 겁니다. 26.4 패치에서 대전 검색 시간과 대전 품질의 밸런스를 맞추기 위해 바꾼 부분의 결과는 대체로 만족스러운 상태군요.

마스터 이상 티어 게임에서의 LP 획득량을 개선하기 위한 계획도 준비 중입니다. 현재 해당 구간에서 잃는 LP가 얻는 LP에 비해 지나치게 많은 편인데, 이 부분은 곧 수정할 수 있을 것 같습니다.

마지막으로, 숙련도가 실력을 더 잘 반영하도록 개선할 방법을 계속 검토하고 있습니다. 특히 게임 시간이 짧은 경우와 다양한 포지션에 대해서 말이죠. 이것이 해결되면 용맹의 방패가 제공하는 추가 LP와 패배 보호 효과가 모두에게 더 일관적으로 적용될 겁니다.