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2022년 7월 게임플레이에 대한 단상 - 2

리그 오브 레전드의 회복 능력에 관한 철학.

개발자 블로그글쓴이PhRoXzOn
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12.14 패치와 함께 체력 회복 관련 변경사항이 적용되었으니 이번 기회에 리그 오브 레전드의 회복 능력을 자세히 다루면 좋겠다고 생각했습니다. 최근 회복과 고통스러운 상처에 대한 플레이어 피드백이 많은 만큼 이러한 체계에 대한 생각과 앞으로 밸런스를 어떻게 조정할 계획인지 말씀드리고자 합니다.

체력 회복에 대해 고려할 점

단순히 말해 보통 만족스러운 체력 회복 효과는 상대로서 불만족스럽습니다. 폭발적인 회복으로 내가 입히는 피해를 상쇄하고 생존하는 상대를 보면 짜증이 나기 마련입니다. 또한 ‘지속적으로 폭발적인’ 회복 능력이 있어서 끝없이 회복하는 듯해 보이는 챔피언(예를 들어 흡혈 기반 탱커)도 있습니다. 흡혈 기반 탱커가 게임에서 앞서면 폭발적인 피해로도 길어지는 전투에서도 처치할 수 없게 되어 대처의 여지가 적습니다. 또한 전투를 피하는 선택이 유리해지는 상황을 낳아서 게임플레이의 질을 떨어트립니다. 따라서 ‘지속적으로 폭발적인’ 체력 회복이라는 결과를 낳을 수 있는 챔피언과 체계를 기획할 때는 신중에 신중을 기하거나 확실하게 공략할 수 있는 약점을 만들어둡니다. 예를 들어 붉은 케인은 원거리 이동 공격에 더 취약하고 같은 역할군의 다른 챔피언보다 대상에게 접근하는 능력이 떨어지며 스킬이 적중해야만 체력을 회복할 수 있습니다.

게임이 진행될수록 체력 회복 효과가 점점 강해질 때도 있습니다. 체력 회복 스킬은 게임 내내 만족스러운 수준으로 유지되도록 계수와 레벨에 따라 강해지는 경우가 많습니다. 생명력 흡수 또는 모든 피해 흡혈을 통해서도 체력을 회복할 수 있는데 둘의 위력은 앞서나갈수록 바로 상승합니다. 이러한 효과가 합쳐지면 체력 회복 속도가 피해를 받는 속도보다 빨라서 앞서나가면 ‘불사신’ 같아지는 챔피언이 생길 수 있습니다.

체력 회복은 많은 어려움을 낳지만, 리그 오브 레전드에서 여전히 가치가 있고 만족스러운 체계라고 생각하며 일부 챔피언과 하위 역할군의 경우 회복 능력이 핵심입니다. 체력 회복 게임플레이의 좋은 예를 살펴보도록 하겠습니다.

체력 회복 게임플레이

체력 회복은 크게 두 가지로 분류합니다. 첫 번째 유형은 체력 회복 능력이 위력의 큰 부분을 차지하고 게임플레이 정체성과 관련 있는 챔피언(아트록스, 소라카, 문도 박사, 붉은 케인 등)이며 ‘회복이 핵심인 챔피언’이라고 부릅니다. 두 번째 유형은 회복 능력이 스킬 구성의 일부이지만, 주된 위력 발휘 수단은 아닌 챔피언(나미, 아리, 이렐리아 등)이며 ‘회복이 부수적인 챔피언’이라고 부릅니다.

아무리 원래 회복을 많이 하는 챔피언이라도 어디까지가 적정선일까요? 12.13 패치에서는 첫 번째 유형의 챔피언 중 일부가 체력을 지나치게 많이 회복해서 승률에는 문제가 없더라도 의도된 약점을 공략할 수 없는 상황이 발생했습니다. 예시로 아트록스를 살펴보겠습니다.

카이팅에 당하고 있는 아트록스가 스킬의 절반은 허공에 날리고 있는 상황입니다. 그런데 기본 지속 효과와 선혈포식자로 즉시 체력을 전부 회복합니다. 아마 플레이어 대부분은 이러한 능력이 바람직하지 않다고 생각할 겁니다. 아트록스는 게임플레이 정체성과 ‘회복이 핵심인 챔피언’이라는 특성이 밀접하게 연관된 챔피언입니다. 보통은 괜찮지만, 앞서나가지 않았는데도 그렇게 체력을 회복할 수 있다면 바람직하지 않습니다. 이러한 상황에서는 아트록스의 의도된 약점과 더 잘 맞도록(예를 들어 기본 내구력을 올리되 회복 능력을 줄여서 스킬을 계속 못 맞히면 사망할 가능성이 커지도록) 회복 능력을 조정할 겁니다.

회복이 부수적인 챔피언의 경우 스킬 구성에서 건전한 게임플레이를 구현하고자 의도적으로 설정한 한계보다 회복 능력이 큰 비중을 차지하면 게임플레이가 악화되기 시작할 수 있습니다. 예시로 이렐리아를 살펴보겠습니다. 이렐리아는 회복 능력이 (Q - 칼날 쇄도와 아이템 선택에 따라) 낮거나 중간 수준인 챔피언으로 기획되었으니 받는 피해를 완화하려면 W - 저항의 춤에 어느 정도 기대야 합니다. 그러나 W - 저항의 춤을 능숙하게 사용하지 않고서도 받는 피해를 상쇄하며 체력을 회복할 수 있으면 체력 회복 때문에 게임플레이가 악화된 경우라고 봅니다. 이러한 경우에서는 체력 회복이 지나치다고 생각합니다.

이때 밸런스 조정이 어려운 이유는 건전한 게임플레이를 위해 ‘납득 가능한 회복’에 대한 생각이 사람마다 다르기 때문입니다. 결국 기획 팀은 건전한 게임플레이에 대한 내부 평가와 공정성에 대한 플레이어 인식을 종합적으로 참고해 판단을 내립니다.

고통스러운 상처

제드를 상대할 때 쇠사슬 조끼를 산다고 제드의 폭발적인 피해를 버틸 수 있다는 보장이 없듯 고통스러운 상처 아이템을 샀으니 회복 능력이 우수한 챔피언을 이길 수 있겠다고 단정해서는 안 됩니다. 상대가 게임에서 앞선 상황이면 더더욱 그렇습니다. 고통스러운 상처는 회복에 뛰어난 챔피언 1명을 상대할 때 구매하도록 기획한 아이템이 아닙니다. 예상대로라면 대부분의 경우 스킬 구성 자체의 대처법에 따라 성패가 갈려야 합니다. 예를 들어 소라카를 상대할 때는 측면 공략이 쉽도록 의도적으로 시차를 두고 발동하는 속박에 325라는 낮은 기본 이동 속도를 가지게 했습니다.

하지만 적군이 모두 공격력 기반 챔피언일 때 방어력 아이템이 효과적이듯 상대 팀에 강력한 회복 능력을 가진 챔피언이 많을수록 고통스러운 상처의 가치가 올라갑니다. 적팀에 회복 능력이 우수하며 선전하고 있는 챔피언이 2명보다 많을 때 고통스러운 상처가 최적의 효과를 발휘하도록 밸런스를 조정하고자 합니다. 아이템에 따른 의사결정은 복잡하므로 게임 상황에 따라 기준이 달라질 수 있지만(예를 들어 회복 능력을 갖춘 조합이 후반 성장 위주이면 차라리 폭발적인 피해를 입히는 빌드로 게임을 빨리 끝내는 전략을 고려할 수 있겠죠), 일반적인 기준점으로서는 무난합니다.

고통스러운 상처는 체력 회복을 집중적으로 올리는 전략에 대처할 수 없게 되는 상황을 막기 위해 존재합니다. 더 신나는 다른 아이템을 두고 고통스러운 상처를 선택해야 하는 현실이 만족스럽지는 않지만, 회복 능력이 뛰어난 5명으로 이루어진 팀이 리그 오브 레전드의 게임플레이를 악화시키는 상황을 방지하려면 필요한 체계입니다.

앞으로의 상황

12.14 패치부터 정상 범주에서 벗어난 회복 효과를 손보고자 하며 앞으로 계속 기획자와 플레이어 예상에 더 잘 부합하도록 회복 체계를 조정할 계획입니다. 언제나처럼 리그 오브 레전드를 플레이해주셔서 감사하며 협곡에서 뵙겠습니다!



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