/od dewelopera: Nadchodzi sterowanie WASD
League to gra o dużej głębi i złożoności. Te czynniki czynią grę wartą zainwestowania tysięcy godzin. Sprawiają, że jest interesująca pod względem rywalizacji. Choć wciąż wydajemy aktualizacje League, aby poprawić główną grę, od dłuższego czasu pracowaliśmy też nad długofalowymi projektami, skoncentrowanymi na przyszłości League.
O jednym z tych projektów możemy poinformować już dziś: jest to opcja gry w League za pomocą sterowania WASD. W tym momencie jesteśmy gotowi przejść z fazy zamkniętych testów do chwili, kiedy wszyscy będziecie chcieli dołączyć do zabawy i testować sterowanie WASD z nami.
WASD albo nie WASD
Osoby, które znają już schemat sterowania League nie muszą się martwić – sterowanie typu „wskaż i kliknij” nigdzie nie odchodzi. Co więcej, ciężko pracowaliśmy, aby zachować rywalizacyjny balans pomiędzy tymi dwiema opcjami.
Sami od dawna gramy w League, a więc podeszliśmy do tego projektu z ogromnym szacunkiem dla klasycznego sterowania MOBA, które pomogło nam zakochać się w tym gatunku. Uważamy, że zaoferowanie sterowania WASD zapewni świeży, ale znajomy sposób gry dla nowych graczy i weteranów Rift, bez zmieniania tego, co jest fundamentem League.
Zauważyliśmy, że dla nowych graczy schemat sterowania WASD jest najpopularniejszy we współczesnych grach na PC i powiedzmy sobie wprost – wielu z nas instynktownie kładzie palce na tych klawiszach, gdy wraca do League po grze w coś innego. Oferując WASD jako alternatywny schemat sterowania, uważamy, że League będzie bardziej intuicyjne dla niektórych graczy, grających wcześniej w inne gry. Oznacza to, że jeśli szukacie nowego sposobu na grę, jesteście w League nowi albo zapraszacie znajomego do wspólnej gry, łatwiej będzie każdemu wskoczyć i zobaczyć, jakie świetne jest League.
Chcemy, aby oba schematy sterowania sprawdzały się we wszystkich rolach i drabinkach umiejętności. Aby to wszystko się ziściło, działamy powoli i będziemy udostępniać sterowanie WASD przez kilka miesięcy, aby dokładnie sprawdzać współczynniki zwycięstw na różnych poziomach umiejętności, dla różnych ról i bohaterów. I tu wchodzicie wy.
Czekamy na was
Wysyłamy WASD na serwer testowy na długofalowe testy (które rozpoczną się wkrótce i potrwają przez kilka patchów), aby dokładnie wszystko sprawdzić, zanim pojawi się na serwerach głównych. Rozegraliśmy już mnóstwo meczów z WASD, przeprowadziliśmy warsztaty z graczami, a nawet przekazaliśmy WASD do MSI, aby zawodowcy podzielili się z nami swoimi uwagami. Potrzebujemy jednak jeszcze więcej opinii i bezpośrednich informacji od was wszystkich.
Aby upewnić się, że jesteśmy w stanie wychwycić wszystkie błędy lub niezamierzone interakcje oraz dokonać modyfikacji zgodnie z waszymi opiniami, będziemy sprawdzać i dostosowywać WASD, aby lepiej pasował do waszych stylów gry. Po debiucie na serwerze testowym, WASD będzie powoli wprowadzane do trybów nierankingowych, a wreszcie do globalnej wersji, w tym do gry rankingowej i zawodowej. Po każdym etapie będziemy się zatrzymywać, słuchać waszych uwag, szlifować funkcje i likwidować błędy. Chcemy się upewnić, że żaden system sterowania nie ma przewagi nad innym – dopiero wtedy WASD zacznie się zbliżać do premiery w trybie rankingowym.
Naszym celem jest upewnienie się, że możecie wybrać najbardziej wygodny dla was system sterowania, nie ryzykując przy tym, że przeciwnik zyska przewagę. Jednym z obszarów, którym będziemy się szczególnie przyglądać, będzie wpływ WASD na równowagę pomiędzy poruszaniem się i atakami, szczególnie przy dużych szybkościach. Przykładowo, w tej chwili w WASD łatwiej jest utrzymywać dystans niż w schemacie „wskaż i kliknij”. Będziemy więc bardzo skoncentrowani na uwagach w tym obszarze, aby dokonać potrzebnych regulacji i zachować równowagę pomiędzy obydwoma schematami sterowania.
Na wszystkich mapach, dla wszystkich bohaterów
League jest najlepsze, gdy wasza współpraca w ramach drużyny, strategia i odporność mentalna łączą się w emocjonującą realizację waszych mechanik. Ślepe snajpowanie superumiejętnością Lux, wysyłanie stworów hakiem Blitzcranka, żeby chwycić niczego nie spodziewającego się przeciwnika – to są właśnie chwile w League, które muszą nadal być świetne, naturalne i pełne frajdy. Już obecnie dokonaliśmy dużych postępów, aby osiągnąć te cele – pracowaliśmy z uzdolnionymi testerami i graczami specjalizującymi się w danych postaciach i w różnych trybach. Nie możemy się doczekać, kiedy zaczniemy wszystko szlifować w oparciu o wasze opinie.
Sterowanie WASD już teraz działa całkiem dobrze dla większości bohaterów. Są jednak pewne specyficzne obszary, które potrzebują dodatkowej uwagi. Dla przykładu, oto kilka regulacji, których dotąd dokonaliśmy w oparciu o opinie testerów:
Dla zaklęć ładowanych, takich jak superumiejętność Miss Fortune, dostosowaliśmy kod, aby przytrzymanie klawiszy WASD nie anulowało przypadkowo umiejętności tuż po ich rozpoczęciu.
Umiejętność bierna Ambessy potrzebowała regulacji, aby upewnić się, że nie będziecie zmuszani do wykonania doskoków na najmniejszy możliwy dystans.
Dodaliśmy opcje celowania dla Błysku, aby był bardziej naturalny podczas wykonywania go w kierunku, w którym porusza się wasz bohater albo gdy nagle musicie przeskoczyć przez mur w przeciwnym kierunku.
Pojawiło się też sporo... ciekawych błędów. Niektóre z nich udostępnimy w przyszłości!

Zerknięcie na opinie z kilku wczesnych sesji testowych na wysokich rangach.
Poprawianie dostępności dla wszystkich
Podczas pracy nad WASD znaleźliśmy kilka obszarów, które możemy poprawić i zwiększyć ogólną dostępność League. Przykładowo, poprawiliśmy interfejs, aby wyświetlać więcej wskazówek przypisań klawiszy dla graczy, którzy wolą kombinacje klawiszy, a nie pojedynczą literę.

Jak niektórzy z was mogli zauważyć. I użyć tego do nieuczciwych zagrywek.
Niektóre z tych zmian będą cenne dla wszystkich, niezależne od preferowanego systemu sterowania czy historii gry w League. Te zmiany również zostaną wprowadzone na serwerze testowym, a więc dajcie nam znać, jak bardzo (jeśli w ogóle) poprawiły system WASD.
Zaktualizowane opcje przypisywania klawiszy
W przeszłości niektóre opcje przypisywania klawiszy były ograniczone tylko dla tych śmiałków, którzy byli gotowi zagłębić się w plikach systemowych. Jeśli próbowaliście kiedyś przypisać umiejętność bohatera do LPM, być może znacie ten ból!
W ramach ulepszenia systemu sterowania, znacznie upraszczamy ten proces. Będziecie mogli przypisywać wcześniej ukryte działania, takie jak wybieranie jednostek, interakcje z hexbramami czy anulowanie zaklęć do dowolnego przycisku, w tym do przycisków myszy, bezpośrednio poprzez menu opcji w grze.
Ten zaktualizowany system przypisywania klawiszy będzie dostępny dla osób używających WASD na serwerze testowym, abyśmy mogli się upewnić, że wszystkie funkcje nowego systemu sterowania są gotowe, zanim udostępnimy je wszystkim.
Dynamiczna zablokowana kamera
Zablokowana kamera to popularna opcja dla nowych i doświadczonych graczy, która zmniejsza liczbę rzeczy, którymi musicie zajmować się jednocześnie. Jednak znacząco ogranicza widoczność w grze.
Wprowadzamy więc nową „dynamiczną zablokowaną kamerę”, która zwiększa pole widzenia, subtelnie przesuwając kamerę wraz z przesuwaniem się myszy i poruszaniem bohatera. Naszym celem jest ułatwienie osobom korzystającym z zablokowanej kamery obserwowania zbliżających się ganków i zdolności dalekiego zasięgu, jednocześnie mogąc koncentrować się na akcji.
Wskaźniki ostatniego ciosu
Ostatnim usprawnieniem, które trafi na serwer testowy, są wskaźniki ostatniego ciosu w kolejkach nierankingowych. Zadawanie ostatnich ciosów jest podstawowym testem umiejętności, który może zdecydować o zwycięstwie lub przegranej w alei, ale dla nowych graczy ich nauka może być przytłaczająca, biorąc pod uwagę, że w tym samym czasie co precyzyjną mechanikę zadawania ostatnich ciosów trzeba też opanować kontrolę fali i zajmowanie pozycji. Dodanie tych wskaźników wizualnych akurat w kolejkach nierankingowych wspomoże proces nauki, nie naruszając jednocześnie środowiska rywalizacji w League.
Nawet grając ze wskaźnikami ostatniego ciosu, można czasem nie trafić stwora oblężniczego — zdarzało się to nawet naszym bardzo uzdolnionym testerom gry. Wskaźniki mają pomóc w poprawieniu regularności, ale odpowiadają tylko za trwałe źródła obrażeń. Chodzi tu o efekty takie jak obrażenia od ataków podstawowych i przedmiotów takich jak Koniec Rozumu, natomiast dynamiczne źródła obrażeń takie jak aktywacje Blasku lub wzmocnione ataki podstawowe Jaxa wciąż będą wymagały samodzielnego wybrania właściwego momentu i znajomości gry.
Patrząc w przyszłość
Z przyjemnością wysłuchamy waszych opinii, gdy tylko WASD trafi na serwer testowy. To pierwszy z kilku długofalowych projektów, nad którymi pracujemy, aby ukształtować przyszłość League. Możemy o nim poinformować już teraz. Pracujemy nad kolejnymi, a o niektórych z nich poinformujemy wkrótce.
Tymczasem prosimy o testowanie WASD. Będziemy dokładnie sprawdzać wasze opinie, aby stworzyć jak najlepsze wrażenia dla wszystkich. Dajcie nam znać, co o tym myślicie!