Witajcie w przedsezonie! Mamy nadzieję, że jesteście gotowi na duże zmiany na Summoner’s Rift, rozwinięcia i przeróbki kilku systemów przedmiotów oraz poważne modyfikacje kilku run kluczowych. Pod wieloma względami jest to nasz największy przedsezon od dawna i nie możemy się doczekać, żeby zobaczyć, jakich bohaterów będziecie wybierać i jakie strategie wymyślicie w sytuacji, w której mapa będzie się zmieniać w trakcie rozgrywki. Jak zwykle następnych kilka miesięcy będzie się skupiało na ustanowieniu nowej mety przed rozpoczęciem sezonu, więc teraz jest dobry moment na wskoczenie do gry, by zyskać przewagę przed rozpoczęciem rozgrywek rankingowych, które ruszą po nowym roku.
Skoro mowa o grze rankingowej — jeśli nie możecie doczekać się rywalizacji w drabince, to rankingowy sezon TFT rusza z tym patchem. Rzućcie okiem na opis patcha Teamfight Tactics, aby zapoznać się z najświeższymi aktualizacjami Konwergencji.
Powodzenia w przedsezonie i w przebijaniu się przez ten opis!
Poprawki bazują na wstępnych danych zebranych na podstawie „Żywioły powstają” i zmian przedmiotów w przedsezonie 2020.
Skórki Cybernetyczny Thresh i Cybernetyczny Thresh (Prestiżowa Edycja) będą dostępne 21 listopada 2019 r.
Sezon 2019 dobiegł końca. Mamy nadzieję, że udało wam się osiągnąć cele rankingowe. Każdy gracz, który osiągnął rangę Złoto lub wyższą w kolejce rankingowej solo lub elastycznej Summoner′s Rift albo na Twisted Treeline, otrzyma Zwycięskiego Aatroxa. Jeżeli ranga Złota lub wyższa została osiągnięta w dwóch z tych kolejek, dodatkowo przyznana zostanie Barwa Zwycięskiego Aatroxa.
Wszystkie nagrody rankingowe — ikona, ramka, skórka i Barwa — zostaną rozdane podczas patcha 9.23.
W tym przedsezonie zwiększamy zróżnicowanie rozgrywki i dajemy więcej szans na mistrzowskie opanowanie Summoner’s Rift. Po zabiciu drugiego Smoka Żywiołów w trakcie meczu mapa na stałe zmieni się w jedną z czterech szczelin żywiołów, które wprowadzą wyjątkowe zmiany terenu, wpływające na walki drużynowe, rotacje, wizję oraz kontrolę celów.
Szczeliny żywiołów nie zapewniają przewagi żadnej z drużyn, więc wszystko i tak będzie w rękach graczy, niezależnie od tego, na którą ze szczelin padnie. Ponadto chcieliśmy mieć pewność, że szczeliny będą intuicyjne, nawet podczas pierwszej gry, więc nie wprowadzają one żadnych nowych mechanik, a zmiany terenu zachodzą w tych samych miejscach, niezależnie od tego, który żywioł się pojawi.
Nowe ścieżki dają szansę na szybkie flankowanie lub robienie uników, których przeciwnik się nie spodziewa.
Dodatkowe wąskie przejścia umożliwiają przygotowanie megakombinacji obrażeń obszarowych i tworzą interesujące nowe miejsca do ukrywania się we mgle wojny.
Ułatwia prześlizgiwanie się przez dżunglę albo znalezienie okazji do przygotowania nowej zasadzki.
Unikajcie umiejętności mierzonych lub przeprowadzajcie szybkie ataki na wrogów, którzy próbują zdobyć odległe cele.
Dodajemy dwie nowe nisze na Summoner’s Rift, po jednej w każdej bocznej alei. Nie spodziewamy się, że faza walk w alejach ulegnie dużej zmianie, ale dodatkowy teren oraz jego wpływ na linię wzroku powinien zapewnić nowe okazje do zajęcia lepszej pozycji, unikania, oskrzydlania oraz gankowania.
Dusze Smoków to nowa mechanika w późnej fazie gry, która nagradza drużyny za wygranie walk o Smoki. To potężna nagroda, przypominająca epickie cele. Nie oferują one takiej samej siły w krótkim czasie, jak wzmocnienie Barona czy Starszego Smoka, ale są stałym wzmocnieniem i dodatkową premią do ładunków wzmocnienia Smoków, które już wcześniej zdobyli ich posiadacze.
Aktualizujemy wzmocnienia, by były bardziej wyrównane pod względem mocy i ciekawości. Jeżeli chodzi o poszczególne ładunki, to wzmocnienia są teraz słabsze, by uniknąć dużego zwiększania mocy. Ponieważ Dusze Smoków dają potężną nagrodę w późnej fazie gry za zabijanie Smoków Żywiołów, zmieniamy aktualne mocne wzmocnienia ponownie na zwiększające się stopniowo. Ostatnia uwaga: Możecie teraz zdobyć cztery ładunki żywiołu, jeżeli wroga drużyna zabije pierwsze dwa lub trzy Smoki (zawsze inne żywioły), a wy zdobędziecie następne cztery (zawsze takie same żywioły).
Tylko wyważanie.
Dodatkowe obrażenia zadawane celom były subtelnym, lecz potężnym sposobem na zyskanie przewagi, który często był niedoceniany bez odpowiedniej koordynacji. Zmieniamy górskie wzmocnienie na prostszy efekt, który przyda się wszystkim graczom.
Usuwamy regenerację many oceanicznego wzmocnienia, by wyrównać jego siłę dla wszystkich bohaterów, niezależnie do tego, z jakich zasobów korzystają. Dzięki temu możemy mu pozwolić na leczenie was w walce, co jest wzmocnieniem dla wszystkich.
Premia do prędkości ruchu była potężna, ale niezbyt ciekawa. Przenosimy zwiększenie prędkości do podniebnej szczeliny żywiołów (gdzie możemy podeprzeć je graficznie) i dajemy inną formę przyspieszenia podniebnemu wzmocnieniu.
Ponieważ po zmianie Summoner’s Rift Smoki będą tego samego rodzaju, chcemy zagwarantować, że pierwszych kilka nie będzie się dublować, byście mogli się zapoznać ze wszystkimi w każdej grze.
Ponieważ wzmocnienia Smoków Żywiołów są trochę słabsze, obniżamy poziom zdrowia pierwszych dwóch Smoków. Po tym momencie zaczyna się rozkręcać walka o Duszę Smoka, więc kolejne Smoki mają więcej zdrowia, by zwiększyć okno czasu na walkę o cel.
Do tej pory Starszy Smok zapewniał znaczną przewagę drużynie, która już i tak ją miała ze względu na skalowanie ładunków wzmocnień Smoków (a w bardzo długich meczach także skalowanie od samego siebie). Usuwamy to skalowanie, by zrobić miejsce dla wzmocnienia, które będzie równie dobre niezależnie od tego, czy macie przewagę, czy odrabiacie straty.
Nową mechaniką Starszego Smoka jest egzekucja, która podkreśla status tego wzmocnienia jako pasującego do późnej fazy gry i mającego znacznie większy wpływ, niż obrażenia zadawane w czasie i zwiększenie efektów wzmocnień. Zwróćcie uwagę, że próg 20% wydaje się znacznie wyższy, niż jest w rzeczywistości — rzadko kiedy sprowadzicie wroga do dokładnie 19,9% zdrowia, zanim go zabijecie.
Ujednolicamy czas trwania wzmocnień Starszego Smoka i Barona do trzech minut. Mimo że mają różne zastosowanie strategiczne, oba wzmocnienia powinny trwać dość długo, by drużyna atakująca mogła zyskać przewagę dzięki skoordynowanym działaniom, ale nie dość długo, by obrońcy nie mogli nic zdziałać przez długi czas. Jeżeli ta zmiana sprawi, że wzmocnienie Starszego Smoka będzie zbyt silne lub wzmocnienie Barona zbyt słabe, odpowiednio je zmienimy.
Ostatnia uwaga na temat tego, jak często Starszy Smok będzie się pojawiał w trakcie rozgrywki. W przypadku wybitnie jednostronnych meczów Starszy Smok najwcześniej będzie mógł się pojawić w 26. minucie (plus czas spędzony na walce ze Smokami). Jednakże podczas wyrównanego meczu albo takiego, w którym nikt nie walczy o cele, możliwe jest, że Starszy Smok nie pojawi się nigdy.
Ujednolicamy czas trwania wzmocnień Starszego Smoka i Barona do trzech minut. Mimo że mają różne zastosowanie strategiczne, oba wzmocnienia powinny trwać dość długo, by drużyna atakująca mogła zyskać przewagę dzięki skoordynowanym działaniom, ale nie dość długo, by obrońcy nie mogli nic zdziałać przez długi czas. Jeżeli ta zmiana sprawi, że wzmocnienie Starszego Smoka będzie zbyt silne lub wzmocnienie Barona zbyt słabe, odpowiednio je zmienimy.
Wygląd niebieskiego wzmocnienia, czerwonego wzmocnienia, efektu podpalenia czerwonego wzmocnienia, Namiestnika Barona oraz Aspektu Smoka (wzmocnienia Starszego Smoka) zostały zaktualizowane. Wszystkie wzmocnienia potworów są teraz spójne graficznie, wliczając w to nowe Dusze Smoków.
Rząd 1: Niebieskie wzmocnienie, czerwone wzmocnienie, podpalenie czerwonego wzmocnienia
Rząd 2: Starszy Smok, Namiestnik Barona, wszystkie wzmocnienia + Dusza Smoka
W związku ze zwiększeniem znaczenia Smoków na dole, wprowadzamy Herolda do gry trochę wcześniej i pozwalamy mu się odrodzić raz, aby drużyny nie porzuciły swoich górnych, by móc rywalizować w dolnej alei. (Znaczy... bardziej niż do tej pory).
Lekko zmieniamy PD za stwory, by trochę wyrównać wpływ górnych i dolnych na przebieg gry. Walczący w solowej alei będą awansować około 2% szybciej, zabijając stwory, podczas gdy walczący w duecie (albo walczący solo, do których bardzo często zagląda dżungler), będą awansować około 2% wolniej. Mówiąc inaczej, każde pięć fal zachowuje się tak, jakby miało dodatkowego stwora czarującego dla walczących w solowej alei i jednego mniej w przypadku walczących w duecie.
Dzielone po równo między bohaterów w pobliżu.
Nieznacznie wzmacniamy wytrzymałość opancerzenia wieży, by uniemożliwić duże natarcia we wczesnej fazie gry, szczególnie biorąc pod uwagę zmiany Herolda.
Zwiększona regeneracja dla postaci walczących w zwarciu, zmniejszona dla walczących z dystansu.
Wzmacniamy regenerację Tarczy Dorana, by była silniejsza podczas walk bohaterów walczących w zwarciu z bohaterami walczącymi z dystansu.
Zachęcamy dżunglerów do skupienia się na farmowaniu, zamiast wciskania obozów pomiędzy próbami gankowania. Częstsze pojawianie się obozów zapewnia dżunglerom stały dostęp do złota i PD po ich stronie mapy, a usunięcie premii do PD za zostanie w tyle sprawia, że nieudane ganki są bardziej szkodliwe. Ponieważ dżunglerzy będą mogli czyścić obozy częściej, zmniejszamy ilość złota i doświadczenia za pełne wyczyszczenie, by nie dominowali gier. Gwarantujemy także, że obie strony dżungli pozwolą dżunglerom na zdobycie 3. poziomu podczas pierwszego oczyszczenia.
Mimo że dostępne są teraz trzy przedmioty z destrukcją, zabójcy skupiający się na obrażeniach od ataku zdecydowanie preferują Mroczne Ostrze oraz Youmuu i na ogół pomijają Ostrze Nocy. Sprawia to, że w ich grach występuje mała różnorodność. Dodajemy dwie nowe opcje i zmieniamy Ostrze, by zabójcy mogli bardziej zróżnicować przedmioty, które kupują.
Zwiększone obrażenia od ataku, usunięto Zaciemnienie.
Usuwamy użytkową umiejętność bierną Mrocznego Ostrza (Zaciemnienie) i zwiększamy zadawane przez nie obrażenia, przez co jest to przedmiot z największą destrukcją i najwyższymi obrażeniami od ataku, który powstaje ze Sztyletu.
Coś dla korzystających z Ducha.
Działa dokładnie tak samo, poza jedną poprawką. Nadal powinniście to kupić, jeśli lubicie szybko pędzić. Umieszczamy to tutaj tylko po to, by zrobić łatwe porównanie.
Tarcza magii działa teraz jak Całun Banshee. Zwiększone zdrowie, zmniejszone obrażenia od ataku oraz destrukcja. Zmniejszony koszt.
Ostrze Nocy to defensywny przedmiot z destrukcją, ale podpięcie tego pod efekt użycia wymagający sporo doświadczenia sprawiło, że przedmiot ten był nieskuteczny w przypadku wielu początkujących zabójców. Zmieniamy tarczę magii Ostrza Nocy na efekt bierny, przez co będzie łatwiejszym przedmiotem w użyciu. Jednak musi to mieć swoją cenę: Ostrze Nocy nie oferuje już dodatkowych obrażeń od ataku i destrukcji w porównaniu ze swoimi składnikami, ale daje więcej zdrowia.
Daje prędkość ataku i destrukcję, gdy w pobliżu znajduje się jeden wróg lub mniej.
Pierwszy z dwóch nowych przedmiotów. Gdy walczy się z pojedynczym wrogiem, Krwawe Ostrze zadaje obrażenia na poziomie Mrocznego Ostrza, które spadają do poziomu Ostrza Nocy podczas walk drużynowych. Idźcie z kimś na solo. Albo jakieś 2 na 1 czy 5 na 1, ale to już niezbyt honorowe.
Nowy przedmiot z Zaciemnieniem.
Drugi dodatek z destrukcją i nowy dom dla Zaciemnienia. Glewia Umbry nie ma zbyt wysokich statystyk, ale jest najtańszym przedmiotem z destrukcją. Sięgnijcie po nią, jeśli chcecie zaciemnić mapę wrogom. Dlatego efekt bierny nazywa się Zaciemnienie.
Usunięto Łowcę Głów.
W sklepie z przedmiotami znajduje się kilka składników, których efekty bierne znikają z ich ulepszeń. Ząbkowany Sztylet jest jednym z nich. W obecnych czasach nie jesteśmy fanami czegoś takiego, ponieważ znikające umiejętności bierne zmuszają was do korzystania z efektu, który stracicie w późniejszej fazie gry. Ponieważ przedmioty z destrukcją zyskują nowe opcje, osłabiamy ten przedmiot, usuwając znikający efekt bierny ze Sztyletu.
Odświeżamy przedmioty dla wspierających, by były mniej kuszące dla walczących solo i miały powiązany ze sobą system zadań, które zapewniają darmowe, automatyczne ulepszenia, dzięki czemu wspierający będą mogli wcześniej zacząć kupować swoje przedmioty. (Powinno to także zwiększyć różnorodność przedmiotów między bohaterami wykorzystującymi te same przedmioty startowe). Jednakże w zamian za to Danina nie będzie już zadawać obrażeń, a Łupy Wojenne leczyć, więc wspierający będą mieli mniejszy wpływ we wczesnej fazie walk w alejach.
Na najwyższym poziomie usunęliśmy Daninę i Łupy Wojenne. Większość złota zdobytego dzięki tym efektom wciąż zdobywa się na niższych poziomach i bierny zysk złota co 10 sekund działa, więc w środkowej i późnej fazie gry ekonomia wciąż jest silna, biorąc pod uwagę złoto zarobione dzięki darmowym ulepszeniom.
Wprowadzamy także odpowiedniki z obrażeniami od ataku, by zwiększyć pulę bohaterów, którzy mogą grać jako wspierający. Na początku będą właściwie identyczne jak ich odpowiedniki z mocą umiejętności, ale ta symetria może się zepsuć, gdy będziemy wyważać każdą linię przedmiotów z osobna.
Moc umiejętności, zdrowie i Danina.
Agresywne przedmioty dla koneserów obrażeń magicznych (z nowymi, fajnymi ikonami)! Danina nie zadaje już obrażeń, więc użytkownicy Ostrza Złodziejki Czarów nie będą już tak bardzo skuteczni podczas wczesnych potyczek. Nowa zasada przeciwkłusownicza pozwala na wyeliminowanie potrzeby posiadania sojusznika i nakłada karę za zabijanie stworów.
Złoto z Daniny jest większe w przypadku Ostrza, ale mniejsze w przypadku Lodowego Kła, by zachować taki sam czas zyskania przez wspierającego dostępu do totemów (biorąc pod uwagę fakt, że nie mogą zapłacić za ulepszenie do Lodowego Kła), ale opóźnić zdobycie ostatniego ulepszenia w porównaniu z poprzednim czasem zdobycia Pozostałości po Obserwatorach. Statystyki Odłamka Prawdziwego Lodu byłyby zbyt dużą przesadą w związku z przedmiotami kupionymi za złoto, którego nie trzeba wydać na ulepszenia.
Obrażenia od ataku, zdrowie i Danina.
Agresywne przedmioty dla koneserów obrażeń fizycznych!
Zdrowie, moc umiejętności i Łupy Wojenne.
Defensywne przedmioty dla koneserów obrażeń magicznych (też mają nowe ikony)! Łupy Wojenne już nie leczą, więc duety już nie będą mogły tak długo utrzymywać się w alei, jak robią to teraz. Umożliwiło nam to jednak pozwolić bohaterom walczącym z dystansu na wykańczanie stworów.
Tak jak w przypadku wartości przyznawanego złota Daniny, ujednoliciliśmy generowanie ładunków Łupów Wojennych, żeby szybciej generowały się w przypadku Reliktowej Tarczy, ale wolniej w przypadku Puklerza Targonu. Dzięki temu wspierający wciąż będą mieli dostęp do totemów od drugiego ulepszenia, a potęga ich zestawów przedmiotów wróci do normalności, gdy kupią trzecie ulepszenie.
Zdrowie, obrażenia od ataku i Łupy Wojenne.
Defensywne przedmioty dla koneserów obrażeń fizycznych!
Ostrze Złodziejki Czarów i jego ulepszenia zapewniły sobie miano agresywnych przedmiotów dla wspierających, a Starożytna Moneta oraz Reliktowa Tarcza i ich ulepszenia zajmowały jedną niszę — stanowiły opcję defensywną i pomagały utrzymywać się w alei. Jako że z Reliktowej Tarczy mogą teraz korzystać bohaterowie walczący z dystansu, przedmioty powiązane ze Starożytną Monetą przechodzą do lamusa.
Daje zdrowie / regenerację zdrowia / siłę leczenia i tarcz zamiast mocy umiejętności / prędkości ruchu. Zwiększony zasięg. Zaktualizowany przepis, zmniejszony koszt.
Z Marzenia Shurelyi robimy narzędzie do inicjacji/przerwania walki dla zaklinaczy, których głównym zadaniem jest wzmacnianie sojuszników, ponieważ nie chcemy, żeby mogli decydować się na nią magowie wspierający, bo dla nich są już przeznaczone przedmioty pomagające im ochraniać drużynę. (Obrońcy wspierający mają Słuszną Chwałę, więc każdy rodzaj wspierającego znajdzie coś dla siebie.)
W przeszłości mieliśmy problemy z rozróżnieniem zestawów przedmiotów zapewniających naładowanie z zestawami przedmiotów zapewniających szansę na trafienie krytyczne, szczególnie jeśli popatrzeć na to, że Kosa Statikka i Ognista Armata są częścią jednych i drugich zestawów, a jedynym innym przedmiotem z naładowaniem jest Klinga Burzy. Tym razem decydujemy się jednak na to, żeby te zestawy nakładały się na siebie, a celem zmian jest uczynienie z naładowania trafienie krytyczne lepiej sprawdzające się w środkowej fazie gry, aby nie było ono zupełnie oddzielną rzeczą. W naładowaniu chodzi o zadanie potężnego uderzenie od czasu do czasu, a nie o ciągłą nawałnicę niezmiennie silnych ataków. Dlatego też zmniejszamy różnicę w liczbie ładunków generowanych poruszaniem się a liczbą ładunków generowanych atakami — prędkość ataku zapewniała o wiele więcej ładunków niż prędkość ruchu, przez co styl gry „bij i wiej” wypadał na jej tle dość blado.
Pewną prawidłowością, którą zauważycie w opisie zmian poniższych przedmiotów, jest to, że upraszczamy efekty bierne, w szczególności te wpływające na działanie naładowania. Każdy z przedmiotów zapewnia jeden dodatkowy efekt — Klinga Burzy daje spowolnienie, Ognista Armata zasięg, Kosa Statikka błyskawicę — a obrażenia naładowania zostały ujednolicone do stałej wartości 120 pkt. Wszystkie inne rzeczy, które wpływały na mechanikę naładowania, zostały usunięte lub wcielone w jego podstawowe cechy, żeby każdy przedmiot mógł być oddzielnym, pełnoprawnym bytem i nie potrzebował innych przedmiotów z naładowaniem do osiągnięcia pełnej skuteczności.
Zwiększone obrażenia naładowania. Spowolnienie jest silniejsze, ale krótsze. Teraz zapewnia szansę na trafienie krytyczne. Zmniejszone obrażenia od ataku i prędkość ataku. Zaktualizowany przepis, zwiększony koszt.
Brak szansy na trafienie krytyczne w statystykach zapewnianych przez Klingę Burzy sprawił nam najwięcej problemów podczas przerabiania naładowania w rodzaj trafienia krytycznego. Dodanie jej oznacza, że gracze mogą sięgać po zestawy przedmiotów z naładowaniem, nie musząc przy tym rezygnować ze zwiększania swojej szansy na trafienie krytyczne. Zgodnie z tym, co napisaliśmy w informacji o uproszczeniu, usunęliśmy wzmacnianie innych efektów związanych z naładowaniem przez Klingę Burzy i zmieniliśmy jej spowolnienie, żeby było krótsze i silniejsze, umożliwiające kontrowanie.
Obrażenia naładowania większe na niższych poziomach, mniejsze na wyższych. Już nie skraca czasu ładowania naładowania.
Zostawiamy zasięg Ognistej Armaty jako jej definiującą cechę i sprawiamy, że tak, jak było to tylko w jej przypadku, wszystkie efekty naładowania działają na wieże. Usuwamy jednak jej skrócenie czasu ładowania naładowania, o czym wspomnieliśmy we wcześniejszych komentarzach, ponieważ nie chcemy, żeby siła przedmiotów z naładowaniem zależała od tego, ile ich posiadacie.
Obrażenia naładowania większe na niższych poziomach, mniejsze na wyższych. Zwiększona liczba odbić błyskawicy. Błyskawica już nie może trafić krytycznie.
Kosa wciąż wytwarza błyskawice, ale nie mogą już one trafiać krytycznie. Zdecydowaliśmy tak głównie z powodu podziału między trafieniami krytycznymi a naładowaniem, o którym już wcześniej wspominaliśmy, ale również z powodu tego, że skumulowanie wszystkich przedmiotów z naładowaniem (360 pkt. obrażeń) daje wam więcej obrażeń, niż zapewniały trafienia krytyczne z połączenia Ostrza Nieskończoności i Kosy Statikka (325 pkt. obrażeń). Jako że wciąż jest to osłabienie we wczesnej i środkowej fazie gry, dawny efekt Klingi Burzy, zwiększający przeskakiwanie błyskawicy, stanie się podstawową częścią Kosy. Mamy teraz również okazję przypomnieć wam, że Kosa nie potrzebuje Ognistej Armaty, żeby działać na wieże.
Zwiększone obrażenia naładowania, zwiększony koszt.
Sprawiamy, że aktywacja efektu naładowania Odłamka Kircheis będzie potężniejsza, żeby lepiej można było odczuć, że zaczynacie przygodę z naładowaniem, kiedy go kupicie. Jednak Odłamek miał wcześniej rozsądną cenę, więc musimy ją trochę podnieść.
Upraszczamy przedmioty zapewniające tylko trafienie krytyczne — zostanie z nami tylko jeden z nich. Jest to niewielkie zmniejszenie elastyczności ekwipunku, szczególnie we wczesnej fazie gry, ponieważ zakup Płaszcza wymaga więcej farmienia.
Zwiększona szansa na trafienie krytyczne.
Dobra wiadomość jest taka, że wzmacniamy Płaszcz. Teraz daje tyle samo szansy na trafienie krytyczne, co ukończony przedmiot, więc jeśli bardzo potrzebujecie osiągnąć limit szansy na trafienie krytyczne, po prostu załóżcie parę Płaszczy. (Może lepiej tego nie róbcie, ale jeśli chcecie poeksperymentować, to zawsze jest taka opcja.)
Zwiększona szansa na trafienie krytyczne, zmniejszona prędkość ataku. Zaktualizowany przepis, zwiększony koszt.
Szansa na trafienie krytyczne zapewniana przez Zapał wzrosła z powodu zmiany Rękawic Awanturnika na Płaszcz Zręczności. Zmniejszyliśmy jednak jego prędkość ataku, żebyśmy nie musieli za bardzo zwiększać jego ceny w celu wyważenia go.
Zaktualizowany przepis.
Ponieważ Zapał daje zwiększoną szansę na trafienie krytyczne, Widmowy Tancerz nie ma już miejsca na kolejny element z trafieniem krytycznym.
W rękach bohaterów, którzy potrafią wycisnąć z nich jak najwięcej, Włócznia Shojin i jej bierny efekt pozwalały na używanie zaklęć zapewniających efekty kontroli tłumu, mobilność i niewrażliwość o wiele częściej niż to, co uznajemy za możliwe do rozsądnego skontrowania.
Zz’Rot pozwala na istnienie strategii dywersji, które nie wymagają zbyt wielu interakcji między bohaterami. Być może zastanowimy się nad przedmiotem tego rodzaju w przyszłości, ale jego używanie będzie musiało się wiązać z większym ryzykiem.
Omowy Niszczyciel od dłuższego czasu jest rzadko wykorzystywany i słaby. Wyłączanie wież to ciekawa mechanika, która według nas mogłaby trafić do League, ale z pewnością nie powinna się pojawiać w arsenale każdej drużyny, a dobry Omowy Niszczyciel mógłby do tego doprowadzić.
Usuwamy Portal Zz’Rot i Omowego Niszczyciela, więc Płaszcz Brzytwodzioba nie jest już składnikiem żadnego przedmiotu. Sorka, Darius.
Choć te przedmioty technicznie zostały „usunięte”, kiedy wyłączyliśmy tryby, w których były dostępne, usuwamy je również z edytora zestawów przedmiotów, żeby łatwiej się go używało.
Kleptomancja została zaprojektowana jako runa, która pozwalała graczom wytworzyć przewagę w złocie nad przeciwnikiem za cenę namacalnej mocy zapewnianej przez inne runy kluczowe i która powodowała momentalne zmiany w dynamice gry w alei, zależnie od tego, jakie przedmioty dzięki niej otrzymaliście. Jednak doświadczenia wrogów z tą runą — bycie workami do bicia za złoto — były dość przykre, szczególnie w zestawieniach, gdzie bohater walczący z dystansu stale obijał walczącego w zwarciu. Usunięcie generacji złota pozostawiłoby Klepto tylko momentalne zmiany w dynamice gry w alei, a w League nie ma aż tak wielu przedmiotów zaopatrzenia, żeby mogły one unieść na barkach ciężar całej runy kluczowej. Przepraszamy, Kleptomancjo, nawet jak na runę ze ścieżki inspiracji byłaś zbyt dziwna.
Co jakiś czas pozwala raz użyć innej, losowej runy kluczowej.
Przedstawiamy Wszechkamień, runę kluczową, która ma być duchową spadkobierczynią Kleptomancji. Tak jak w przypadku tej części Kleptomancji, która jest odpowiedzialna za dawanie przedmiotów zaopatrzenia, we Wszechkamieniu chodzi o wykorzystywanie tego, co akurat wam się trafi. Przewaga Wszechkamienia nad oferowanymi przez niego runami kluczowymi jest taka, że jego użytkownicy mogą szybko używać wielu run kluczowych, które w innym przypadku miałyby o wiele dłuższy czas odnowienia.
Usunięta zamiana obrażeń na obrażenia nieuchronne. Wartość leczenia już nie jest liczona na podstawie czystych obrażeń. Zwiększona maksymalna liczba ładunków, bohaterowie walczący w zwarciu zyskują po dwa ładunki naraz. Ładunki już nie zanikają szybciej w przypadku bohaterów walczących z dystansu.
Zdobywca był zbyt skuteczny, ponieważ pozwalał wojownikom zadającym obrażenia ciągłe radzić sobie z obrońcami, którzy w rezultacie stracili swoją pozycję w solowych alejach. Usuwamy zamianę obrażeń na obrażenia nieuchronne i zmieniamy wartość leczenia tak, aby była liczona na podstawie obrażeń zadawanych po wliczeniu odporności, żeby Zdobywca nie był kontrą absolutną na obrońców. Zwiększamy jednak siłę adaptacyjną zapewnianą przez tę runę, by utrzymać jej moc na odpowiednio wysokim poziomie. Zmieniamy również podział Zdobywcy na użytkowników walczących w zwarciu/z dystansu, żeby ci drudzy byli traktowani troszkę lepiej (choć Zdobywca wciąż pozostaję runą dla bohaterów walczących w zwarciu).
Zmniejszone stałe pancerz i odporność na magię, zwiększona procentowa premia dodatkowego pancerza i odporności na magię. Zwiększone stałe obrażenia na wczesnych poziomach. Obrażenia skalują się teraz z dodatkowym, a nie maksymalnym zdrowiem. Krótszy czas odnowienia.
Stałe pancerz i odporność na magię Reperkusji eliminowały główną słabość wielu bohaterów walczących z dystansu, przez co musieliśmy wyważać tę runę pod jej skrajnych użytkowników (dlatego stawała się nieatrakcyjna dla jej głównych odbiorców) albo wyważać tych skrajnych użytkowników pod nią (a grający nimi gracze mogli nawet nie lubić stylu gry narzucanego przez Reperkusje). Ponownie zmieniamy tożsamość tej runy tak, aby sprawdzała się w rękach obrońców i wojowników, i będziemy monitorować, jak jej byli (?) użytkownicy walczący z dystansu dają sobie radę w przedsezonie.
Zwiększa pulę many lub energii po wzięciu udziału w zabójstwie, zamiast skracać czas odnowienia superumiejętności. Teraz poza maną przywraca również energię.
Skrócenie czasu odnowienia superumiejętności zapewniane przez tej runę za bardzo nakłada się z nowym wzmocnieniem Podniebnego Smoka. Należy przyznać, że Superłowca również to robi, ale więcej bohaterów może zrobić z niego użytek i sposób jego działania jest przejrzystszy, więc to on z nami zostanie. Zmieniamy Rozwój Myśli, żeby wreszcie współgrał z bohaterami korzystającymi z energii i żeby zwiększał pulę zasobu (duży mózg robi się jeszcze większy), zamiast częściowo skracać czas odnowienia superumiejętności.
Tę runę aktywują teraz czary przywoływacza, a nie superumiejętności.
Zrobiliśmy z Płaszcza Nimbu Duszę Podniebnego Smoka, więc zmieniamy go tak, aby włączały go czary przywoływacza.
Senna w chwili premiery była prawie że wyważona, więc czekamy, co się z nią stanie w nowym przedsezonowym świecie, zanim zarządzimy jakieś wzmocnienia albo osłabienia. Alternatywne tryby gry stanowią w tym przypadku wyjątek, ponieważ Senna radzi sobie tam aż nazbyt dobrze, a zmiany te nie odbiją się na Summoner’s Rift.
Twisted Treeline oficjalnie odchodzi w tym patchu na emeryturę. Dziękujemy wszystkim graczom, którzy na przestrzeni lat zwali Twisted Treeline swoim domem! Nagrody otrzymacie podczas tego patcha. Przypominamy:
Emporium esencji powraca na przedsezon i będzie dostępne od 25 listopada do 10 grudnia! Wydajcie swoją Niebieską Esencję na ikony, Barwy i inne rzeczy, w tym dostępną tylko w Emporium skórkę URFwick!
Zaktualizowaliśmy skórki True Damage w oparciu o wasze opinie. Sprawdźcie, jak wyglądają w grze!
W patchu pojawią się następujące skórki:
Wraz z tym patchem pojawią się następujące Barwy: