Witajcie w patchu 12.17, przedostatnim przed Mistrzostwami!
Mistrzostwa będą rozgrywane na patchu 12.18, więc to nasza ostatnia szansa, by wprowadzić zmiany na większą skalę bez zbytnich naruszeń mety w rozgrywkach profesjonalnych. W tym patchu skupimy się na osłabieniu postaci, które dominowały w play-offach na całym świecie. Mamy również kilka wzmocnień dla bohaterów mniej popularnych w ostatnim czasie. Większe zmiany czekają też m.in. Maokaia czy Hecarima. Mistrzostwa tuż-tuż!
TFT wprowadza nową śródrotację, Niezbadane Krainy, w których poznacie jeszcze więcej Smoków, skarbów i nie tylko. Więcej informacji znajdziecie w opisie patcha TFT tutaj!
Krótszy czas działania Uroku na niższych poziomach.
Ahri rzuca urok na profesjonalnych graczy z całego świata dzięki swojemu bezpiecznemu stylowi gry i potężnym możliwościom przygotowywania zagrań. Osłabiamy te aspekty, by przeciwnicy Lisicy nie ciągnęli się w ogonie, a gracze używający bohaterki przestali polegać jedynie na jej Uroku.
W: zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności; wydłużony czas odnowienia na niższych poziomach. E: wydłużony czas odnowienia.
Imperator Pustyni może szybko stać się imperatorem środkowej alei w rozgrywkach profesjonalnych, jeśli nic nie zmienimy. Wprowadzamy aktualizacje, po których faza gry bohatera w alei nie będzie już tak bezpieczna. Osłabiamy też jego skalowanie w późniejszej fazie. Azir utrzyma swoją tożsamość bohatera, który świetnie się skaluje, ale nie w aż takim stopniu jak wcześniej.
Umiejętność bierna: zwiększona wytrzymałość tarczy. E: zwiększone obrażenia.
Camille wypada obecnie słabo w porównaniu z innymi popularnymi bohaterami w górnej alei. Wzmacniamy potencjał bohaterki do inicjowania walk i wymiany ciosów, by była w stanie zabłysnąć w odpowiednich warunkach. Wciąż będzie można ją skontrować odpowiednimi bohaterami.
E: skrócony czas odnowienia.
Ezreal stracił swoje miejsce w rozgrywkach profesjonalnych i kolejce solo (może przez jego nienawiść do map), więc wzmacniamy bohatera. Zwiększamy częstotliwość, z jaką będzie mógł stwarzać możliwości do kluczowych zagrań defensywnych i ofensywnych za pomocą swojego E.
Q: skrócony czas odnowienia. R: zwiększone obrażenia podstawowe.
Obecna meta dżungli faworyzuje wojowników-inicjatorów, którzy dysponują licznymi efektami kontroli tłumu i umiejętnościami użytkowymi, dzięki czemu mogą wspierać swoje drużyny. Graves nie jest w stanie rywalizować z tymi bohaterami. Zwiększamy moc Gravesa i przyspieszamy szybkość, z jaką czyści obozy w dżungli, by mógł na nowo się w niej odnaleźć.
Wprowadzono zmiany we wszystkich umiejętnościach.
Hecarim nie należał do stabilnych bohaterów przez ostatnie sezony. Albo był zbyt dominującym dżunglerem w rozgrywkach profesjonalnych, albo zbyt słaby w kolejce solo. Zdarzało mu się zagalopować z różnymi zestawami przedmiotów — dla obrońcy, zabójcy, a nawet wojownika. Uważamy, że Hecarim powinien się bardziej skupiać na przedmiotach dla osiłków i wojowników — wtedy gra bohaterem jest satysfakcjonująca, ale nie aż tak nastawiona na rozgrywki profesjonalne. W tym zakresie wprowadzamy zmiany dla Q i W Hecarima, które powinny wspomóc jego synergię z przedmiotami dla wojowników. Osłabiamy również podstawowe zdolności użytkowe bohatera oraz obrażenia, by zmniejszyć jego siłę, gdy buduje się pod obrońcę. Zmiany te powinny sprawić, że zestawy przedmiotów Hecarima będą bardziej skupiać się na obrażeniach.
Q: skrócony czas odnowienia; zmniejszony koszt many.
Kassadin przeważnie był wybierany jako bohater kontrujący magów, więc właśnie na tym aspekcie się skupimy. Wzmacniamy bohatera w tych ciężkich starciach. Teraz powinien być skuteczniejszy i mieć więcej zwycięstw na swoim koncie.
Wprowadzono zmiany w umiejętności biernej, Q, E i R.
Maokai wydaje się groźny, a tak naprawdę wypada słabo już od jakiegoś czasu. Pomagamy drzewcowi odnaleźć swe korzenie na nowo w górnej alei i dżungli. Nie pozbawiamy go przy tym możliwości grania na pozycji wspierającego.
Q: zwiększone obrażenia podstawowe na wyższych poziomach; wprowadzono zmiany w czasie rzucenia. W: zmniejszony koszt many; zwiększona dodatkowa prędkość ataku. E: wydłużony czas odnowienia; zmniejszone obrażenia podstawowe; zwiększone skalowanie z mocą umiejętności; teraz spowolnienie skaluje się z mocą umiejętności.
Miss Fortune zawsze sprawnie wykorzystywała zestawy przedmiotów skupione na obrażeniach krytycznych i prędkości ataku lub destrukcji. Ostatnio jej zestawy przedmiotów skupione na trafieniu krytycznym są jednak nieco słabe, a te skoncentrowane na destrukcji sprowadzają się do spamowania E w alei zamiast wykorzystania Dwustrzału bohaterki. Chcemy wzmocnić zestawy przedmiotów Miss Fortune, które skupiają się na trafieniach krytycznych i prędkości ataku, oraz skłonić graczy wykorzystujących przedmioty z destrukcją, by używali Q jako podstawowego narzędzia do nękania wrogów.
E: usunięto interakcję z Elektryzacją.
Nami z Elektryzacją była najlepszą kumpelą Luciana, o ile szybko ją aktywowali za pomocą kombinacji Q Luciana z podwójnym atakiem podstawowym. Zmieniamy sposób, w jaki E Nami jest brane pod uwagę przez Elektryzację — teraz będzie się to odbywać na zasadach podobnych do innych tego typu umiejętności. Dzięki tym zmianom Nami będzie również skuteczna w towarzystwie innych bohaterów. Zresztą, rybki powinny raczej unikać elektryczności.
Zwiększona podstawowa prędkość ataku. Umiejętność bierna: skrócony czas odnowienia.
Na Nocturne’a padł mrok, co tematycznie do niego pasuje, ale nie ma pozytywnego wpływu na jego poczynania w grze. Wzmacniamy bohatera, by polepszyć synergię jego przedmiotów z prędkością ataku i mocno zwiększyć szybkość, z jaką czyści obozy w dżungli.
W: zwiększona prędkość ruchu podczas poruszania się pieszo. E: czas odnowienia jest teraz stały.
Rell nie cieszy się wysoką popularnością już od jakiegoś czasu, więc wprowadzamy drobne wzmocnienia, by bohaterka mogła szybciej wskakiwać na swego żelaznego rumaka.
Q: zmniejszone obrażenia podstawowe; zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku.
Renekton powrócił do dawnej świetności i znów dominuje. W górnej alei można go bez obaw wybierać w ciemno. Bohater wojuje na równi z najsilniejszymi postaciami walczącymi w zwarciu. Mało tego, sieje też postrach wśród wrogów walczących z dystansu. Obniżamy obrażenia zadawane przez krokodyla (w szczególności, gdy nie kupuje przedmiotów z obrażeniami od ataku), by inni bohaterowie również mieli jakieś szanse.
W: zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku. E: zwiększone spowolnienie.
Sett nie bywa za często w górnej alei, szczególnie ze względu obrońców, z którymi powinien przecież sobie dobrze radzić. Zwiększamy obrażenia oraz niezawodną kontrolę tłumu bohatera, by mógł skuteczniej spuszczać łomot wrogom.
Zmniejszony przyrost obrażeń od ataku. W: zmniejszone skalowanie z obrażeniami od ataku odbicia.
Aktualizacja Sivir sprawiła, że bohaterka stała się najlepszym strzelcem z obrażeniami obszarowymi w grze. Jednak zadawane przez nią obrażenia są obecnie zbyt wysokie. Osłabiamy nieco jej obrażenia obszarowe, by nie była tak sprawna w zabijaniu fal stworów w alei i nie siała spustoszenia podczas walk drużynowych w późnej fazie gry.
Zmniejszone podstawowe zdrowie. Q: wydłużony czas odnowienia.
Sylas jest obecnie zbyt skutecznym wyborem. Świetnie czyści fale stworów dzięki rozwijaniu Q w pierwszej kolejności i bezpiecznym możliwościom inicjacji zapewnianym przez E w rozgrywkach profesjonalnych. Chcemy osłabić jego fazę gry w alei, skupiając się na wytrzymałości oraz umiejętności czyszczenia fal stworów we wczesnej fazie.
Zmniejszona podstawowa odporność na magię. E: wydłużony czas odnowienia.
Taric jest zbyt oszałamiający w dolnej alei. Dysponuje mocnym leczeniem oraz efektami kontroli tłumu i jest przesadnie wytrzymały. Osłabiamy ogłuszenia bohatera i sprawiamy, że będzie podatniejszy na nękanie w trudniejszych starciach.
W: wydłużony czas odnowienia na wszystkich poziomach.
Król Trolli poszerzył swoje terytorium o dżunglę. Nie chcemy go z niej wyrzucać, ale osłabiamy jego W, by nie czyścił obozów w dżungli aż tak szybko. Ograniczamy także skuteczność wynikającą z czasu działania tej umiejętności, gdy gracze rozwijają ją w pierwszej kolejności.
Q: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności. W: zmniejszony koszt many.
Mimo że Twisted Fate ma w rękawie całą talię kart (no dobra, tylko 3), zmuszony jest do częstszego wybierania tych niebieskich, a nam się to nie podoba. Chcielibyśmy zróżnicować wybierane przez niego karty, dlatego luzujemy ograniczenia many, by gracze mogli czerpać frajdę z używania czerwonych i żółtych kart.
Zmniejszona podstawowa prędkość ataku. Zmniejszona podstawowa prędkość ruchu.
W przeciwieństwie do małpiego króla, Wukong był królem dżungli w rozgrywkach profesjonalnych już od dłuższego czasu. Chcemy go zdetronizować, osłabiając jego zdolności w zakresie czyszczenia obozów w dżungli we wczesnej fazie gry i skutecznego poruszania się po mapie.
Stoper jest potężnym przedmiotem od samego początku swojego istnienia w grze. Nie tylko w kolejce solo, ale również w rozgrywkach profesjonalnych, które cechują się niezwykle niskim pingiem. Zwiększamy jego koszt, by był traktowany jako przedmiot jednorazowego użytku.
Stoper staje się droższy, więc Anioł Stróż również. Z droższą inercją gracze będą musieli się zastanowić nad zakupem Stopera i przedmiotów, których jest składnikiem. Nie będą to już przedmioty kupowane z zasady tylko dlatego, że gracze posiadają Stoper.
Naramiennik Poszukiwacza był słabym składnikiem już od dawna. Nie chcemy zrobić z niego przedmiotu kontrującego zabójców we wczesnej fazie gry, który zniechęca wrogów do agresywnych zagrań w alei. Podnosimy moc umiejętności zapewnianą przez przedmiot, by wyrównać jego moc z innymi składnikami Zhonyi.
Przy okazji, ze względu na zwiększenie ceny Stopera koszt Zhonyi również rośnie. Klepsydra Zhonyi była tanim przedmiotem defensywnym, którego wartość była definiowana przez fakt, iż zapewniał inercję swoim użytkownikom od 10. sezonu. Zwiększamy koszt przedmiotu, by jego możliwości ofensywne miały okazję zabłysnąć.
Następujące superumiejętności zostały zaktualizowane, by działały tak samo, jak wersja zwykłych bohaterów.
W ciągu ostatnich 8 miesięcy, czyli odkąd wprowadziliśmy nasz nowy system wykrywania celowego umierania, utwierdziliśmy się w przekonaniu, że pozwala nam to na wprowadzenie znacznych usprawnień w kontekście tego, jakie działania są wykrywane jako celowe umieranie. Spodziewamy się ponad dwukrotnego zwiększenia liczby wykrywanych przypadków i wymierzanych kar. (Przypominamy, że kary za celowe ginięcie to 14-dniowy ban za pierwsze przewinienie i ban na stałe za drugie).
Ograniczenia czatu będą widoczne na ekranie poczekalni dla graczy i innych członków grupy. Będą się także znajdować na indywidualnych stronach profilów.
Ograniczenia związane z honorem nałożone na konto będą widoczne na stronie profilu z ikoną kłódki i opisem.
Dobieranie przeciwników w kolejce rankingowej Summoner’s Rift będzie teraz bardziej skupiać się na współczynniku MMR graczy, a mniej na widocznej randze (np. Srebro czy Złoto).
Tworzenie drużyn na drugi weekend Pucharu Clash Noxusu rozpoczyna się 12 września, a rozgrywki odbędą się 17 i 18 września.
Dodano globalny system obronny! (Utrzymuj Totem Kontroli w dżungli wroga przez ponad 65% gry).
Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: