Notas da Atualização 11.13

Tahm Kench com truques novos na cartola, leve redução na mobilidade e itens Míticos de Mana em promoção!

Ah, olá! Que bom ver vocês por aqui!

Estávamos com algumas coisas no forno por algum tempo e finalmente poderemos servir um grande banquete a todo mundo na 11.13. Essa é uma atualização bastante focada em sistema, e a maior parte do nosso trabalho foi em reduzir mobilidade. Em resumo, vamos dar uma recuada onde a mecânica de mobilidade avançou demais, incluindo itens que saíram um pouco da risca do que era esperado. Buscamos também fortalecer a estratégia de investida dividida e melhorar essa mecânica de jogo para dar mais variedade e empolgação às partidas de modo geral.

Falando em banquete, essa atualização também trouxe um pequeno rework para o Tahm Kench! Ele tem um novo kit, efeitos visuais e uma fome insaciável. Então, preparem-se para a comilança. Nos vemos nas próximas Notas de Atualização!

Pule neste portal se estiver procurando as Notas de Atualização do TFT, onde reworks de Campeões e balanceamentos também estão no... PROJETO!
Tricia "mom cat" Tan

Destaques da Atualização

PROJETO: Zed Edição de Prestígio estará disponível em 24 de junho de 2021. A linha de skins Astronauta chegará para Maokai, Rammus, Veigar e Corki em 1º de julho de 2021.

Atualizações Intermediárias

02/07/2021 – Correção de bugs

Aphelios

TEJE LIVRE Corrigimos um bug que fazia com que o enraizamento da Gravitum durasse mais do que o previsto.

23/06/2021 – Correção de bugs

Dr. Mundo

EU & VOCÊ W – Choquinho Cardíaco agora cura Mundo corretamente ao atingir um Campeão.

Ryze

ENCOMENDA NÃO ENTREGUE R – Portal de Reinos não teleporta mais Ryze se ele estiver em Estase.

Golpear

VOCÊ VIU ISSO? Os efeitos visuais de Golpe Desafiador e Golpe Congelante contra monstros foram restaurados.

22/06/2021 – Correção de bugs

Sylas

EU NÃO QUERO O R – Usurpar do Sylas não fica mais preso como R – Investida do Vazio da Rek'Sai por uma conjuração extra após conjurar Investida do Vazio.
EU QUERO Conjurar R – Usurpar em um Jayce em forma de canhão mais uma vez dá R – Transformar Canhão de Mercúrio ao Sylas (e o QWE à distância do Jayce, quando ativado) em vez de R – Transformar Martelo de Mercúrio, que leva Sylas de volta ao estado normal.

Campeões

Aphelios

Dano adicional e Letalidade da Passiva aumentados.

O fortalecimento que demos ao Aphelios na 11.12 pareceu solucionar o problema da nossa Arma dos Devotos, mas não esperávamos que isso custasse tanto poder no nível Elite, deixando-o fraco de modo geral. Tivemos que dar mais um empurrãozinho no irmão de Alune para que ele pudesse ser bem utilizado em todos os níveis de habilidade. Para isso, fortalecemos seus pontos menos populares.

Passiva – O Assassino e a Profetisa

DANO ADICIONAL 4/8/12/16/20/24 (níveis 1 - 6 do Q) 5/10/15/20/25/30 (níveis 1 - 6 do Q)
LETALIDADE 3,5/7/10,5/14/17,5/21 (níveis 1 - 6 do E) 4,5/9/13,5/18/22,5/27 (níveis 1 - 6 do E)

Kayn

Efeitos visuais do W agora aparecem quando a habilidade é usada dentro de terrenos.

Cuidamos de algo bem característico e frustrante: os efeitos visuais de Kayn não apareciam enquanto ele estava dentro de algum terreno. Esconder efeitos visuais enquanto fora de visão é algo comum para muitas habilidades, mas já que é impossível enxergar o que ocorre dentro de terrenos, pareceu justo dar aos oponentes de Kayn a oportunidade de reagir às suas habilidades. Ele também é o único capaz de existir dentro de terrenos por um período mais longo. Por isso, implementamos essa regra exclusivamente a ele.

W – Alcance da Lâmina

novoEFEITOS VISUAIS Os efeitos visuais de Alcance da Lâmina agora aparecem quando a habilidade for conjurada de dentro de terrenos em direção a Campeões inimigos.

Lee Sin

Dano base do E reduzido depois do primeiro nível.

Lee Sin tem dominado as rotas superior e do meio em todos os níveis de habilidade, especialmente em tiers mais altos. Reduzimos o poder máximo da habilidade mais usada nas rotas para que ele não perdesse seu espaço na selva.

E – Tempestade

DANO BASE 100/140/180/220/260 100/130/160/190/220

Olaf

Crescimento de Vida base aumentado. Regeneração e crescimento de Mana arredondados para cima.

Para um implacável Viking da destruição, Olaf tem ficado muito parado na geladeira. Aumentamos um pouco sua durabilidade ao longo do jogo e demos uma ajeitada em seus atributos!

Atributos base

CRESCIMENTO DE VIDA 93 100
REGENERAÇÃO DE MANA 7,47 7,5
CRESCIMENTO DE MANA 0,58 0,6

Riven

Escudo do E reduzido.

Riven é uma Campeã que consegue bloquear, esquivar-se e arremessar inimigos ao ar quando bem entender, ferindo a Vida e o ego de todos por onde passa. Isso significa que ela está especialmente forte nos níveis Habilidoso e Elite, onde o uso de escudos é mais prioritário e valorizado. Reduzimos um pouco a capacidade de nossa Exilada mitigar dano, assim será necessário mais cuidado antes de avançar para a próxima batalha.

E – Valentia

ESCUDO BASE 95/125/155/185/215 85/115/145/175/205

Rumble

Tempo de Recarga do W aumentado nos primeiros níveis e agora escala; Velocidade de Movimento adicional do W reduzida.

Mesmo com tantas visitas em notas de atualização nesta temporada, Rumble ainda está torrando a paciência de seus inimigos tanto na rota do meio quanto na selva. Esfriamos um pouco os motores do nosso amiguinho felpudo. Reduzimos sua velocidade de limpeza e limitamos um pouco seu poder de movimentação e emboscadas no mapa.

W – Escudo de Sucata

TEMPO DE RECARGA 6s 7/6,75/6,5/6,25/6s
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 15/20/25/30/35% 10/15/20/25/30%
atualizado

Tahm Kench

Devorar e R trocados de lugar e reformulados. Dano adicional da Passiva reduzido. O Q agora cura, aplica o acúmulo da Passiva e escala com o tamanho. Duração do Escudo do E aumentada; cura ao longo do tempo aumentada, mas demora mais para fazer efeito. Novos efeitos visuais para todo lado!

Nesta atualização, Tahm Kench ficou mais brilhante e gosmento do que nunca! Historicamente, nosso bagre favorito tinha seu poder limitado em razão de seu kit ser forte demais no cenário profissional, forçando-o a permanecer fraco para a maior parte da comunidade. Para resolver isso, realizamos alguns ajustes importantes, então, papel e caneta na mão (ou só leiam mesmo)!

Primeiramente, deslocamos o poder de Devorar – altamente utilizado em jogadas coordenadas para anular fraquezas de aliados e ações inimigas – para outras habilidades que o recompensam por jogadas mais proativas. Antes, as maiores contribuições do peixão consistiam em permanecer ao lado de seu aliado e devorá-lo em situações de perigo com Devorar. Com esse rework, ele terá que se arriscar muito mais com seu Mergulho Abissal e focar no uso de sua língua para realizar jogadas mais ousadas.

Em segundo lugar, tornamos o Devorar mais fácil de ser utilizado em aliados. Agora, eles verão um indicador claro de quando Devorar estiver disponível, sabendo quando poderão confiar na proteção do amigo peixe.

Em terceiro lugar, ajustamos a Viagem Abissal para que deixasse de ser algo completamente dependente de coordenação com aliados a fim de cruzar o mapa (algo somente utilizado no cenário profissional) para ser uma habilidade que funciona bem sozinha.

Por último, mas não menos importante, demos novos efeitos visuais ao Rei do Rio para expressar todo estilo que sua cartola tem a oferecer.

Atributos base

VIDA 600 570
CRESCIMENTO DE VIDA 100 95
CRESCIMENTO DE MANA 40 50
ARMADURA 47 42
RESISTÊNCIA MÁGICA 32,1 32

Passiva – Um Gosto Adquirido

DANO ADICIONAL 4% da Vida máxima 2,5% da Vida máxima

Q – Língua-chicote

novoATORDOAMENTO? NUNCA NEM VI Tahm Kench agora pode conjurar R – Devorar durante Língua-chicote para engolir Campeões atordoados pela habilidade
novoLAMBENDO AS FERIDAS Língua-chicote agora cura 6/7/8/9/10% da Vida perdida de Tahm Kench quando um Campeão for atingido
novoUM PEIXE DE VÁRIOS GOSTOS Língua-chicote agora aplica um acúmulo de Passiva – Um Gosto Adquirido aos Campeões inimigos atingidos
LENTIDÃO 30/40/50/60/70% 40%
DURAÇÃO DA LENTIDÃO 3s 2s
TEMPO DE RECARGA 5s 7/6,5/6/5,5/5s
CUSTO 50 de Mana 50/46/42/38/34 de Mana
novoO PERIGO MORA AO SAPO O alcance e velocidade do projétil de Língua-chicote agora escala com o tamanho do Tahm Kench

W – Mergulho Abissal

novoQUE NEM CARPA Tahm Kench canaliza por 1,35s, mergulha por 0,15s e depois aparece na área-alvo, causando 100/135/170/205/240 (+100% de PdH) de dano e arremessando ao ar inimigos por 1s. Atingir um Campeão inimigo restitui 30% do Tempo de Recarga e do custo de Mana. Tahm Kench pode levar aliados Devorados com ele (aliados podem sair antes da canalização terminar). Inimigos não podem ver para onde Tahm Kench está indo antes de 0,75s do tempo de canalização.
TEMPO DE RECARGA 24/23/22/21/20s 21/20/19/18/17s
CUSTO 60/75/90/105/120 de Mana

E – Pele Grossa

DURAÇÃO DO ESCUDO 2s 2,5s
CURA DA VIDA CINZA AO LONGO DO TEMPO Aumentada levemente para 10% da Vida máxima a cada 0,25s
TEMPO NECESSÁRIO ANTES DA CURA DA VIDA CINZA 2,5s sem sofrer dano 4s sem sofrer dano

R – Devorar

novoATENÇÃO, TÁ NA HORA DE MATAR A FOME Tahm Kench engole o Campeão-alvo por até 3s. Se o Campeão-alvo for um inimigo, ele precisa ter 3 acúmulos de Passiva – Um Gosto Adquirido e sofrerá 100/250/400 +15% (+5% a cada 100 de PdH) da Vida máxima como Dano Mágico. Tahm Kench também fica preso ao chão e sofre 40% de Lentidão. Se o Campeão-alvo for um aliado, ele receberá um Escudo de 300/450/600 (+100% de PdH) que dura 2,5s depois que Devorar terminar. Tahm Kench também fica preso ao chão e sofre 40/25/10% de Lentidão, mas ainda pode conjurar W – Mergulho Abissal. Os aliados de Tahm Kench podem ver quando Devorar está disponível próximo à barra de Vida dele (os inimigos não).

Viego

Cura do Q recebida de tropas reduzida. Velocidade de Movimento base adicional do E, velocidade do projétil e largura da zona aumentadas.

Com a habilidade de recuperar Vida em tropas, Viego tem estado confortável demais na rota do meio. Redirecionamos parte dessa força de sustentação para um lugar onde todas as funções possam fazer bom uso.

Q – Espada do Rei Destruído

CURA RECEBIDA DE TROPAS 100% 50%

E – Domínio Atormentado

VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL BASE 20/22,5/25/27,5/30% 25/27,5/30/32,5/35%
VELOCIDADE DO PROJÉTIL 1.000 1.200
LARGURA DA ZONA 700 775

Xayah

Dano base por lâmina-pluma e dano máximo total do Q aumentados.

Xayah tem estado fraca em todos os níveis de habilidade, então afiamos suas plumas ao darmos um fortalecimento considerável em seu Q, que costuma ser maximizado mais ao final do jogo. Nosso objetivo é fortalecê-la e beneficiar todas as Xayahs, independentemente de qual habilidade a pessoa decida priorizar, além de ajudar quem decide maximizar o Q primeiro a se manter no páreo.

Q – Punhais Duplos

DANO BASE POR LÂMINA-PLUMA 45/65/85/105/125 50/75/100/125/150
DANO TOTAL MÁXIMO BASE 90/130/170/210/250 100/150/200/250/300

Itens

novo

Correntes de Anathema

Está jogando de tanque? Tem um inimigo muito chato na equipe inimiga? Espera aí, temos um item especial pra você! Com as Correntes de Anátema, é possível escolher um pobre coitado da outra equipe para tornar-se uma presa fácil. Chegou a hora da vingança!

Agora, falando sério, esse item concede aos tanques uma vantagem defensiva especial quando usado contra um alvo único, além de fornecer CG ofensivo. Ele deve ser mais útil ainda em partidas para quem continua encontrando o mesmo inimigo (ou alguém que realmente odeie).

Atributos base

CUSTO TOTAL 2.500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cinto do Gigante + Gema Ardente + 800 de ouro
VIDA 650
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE 20

Efeitos

JURAMENTO (ATIVO): escolha um Nêmesis para iniciar um acúmulo de Vendeta por 60s. Tem alcance global, mas precisa ser usado fora de combate, sendo possível usar durante a morte (90s de Tempo de Recarga).
VENDETA Sofre 1% de dano reduzido do seu Nêmesis a cada acúmulo de Vendeta. Essa redução de dano começa com 0% e acumula até 30% durante 60s.
VINGANÇA Com o máximo de acúmulos, seu Nêmesis tem 20% de Tenacidade reduzida enquanto estiver perto de você.
novo

Quebracascos

Atualmente, muitos lutadores têm passado sufoco para transformar vantagens em vitórias, especialmente quando o assunto é investida dividida. O objetivo do Quebracascos é dar a eles uma opção estratégica para que realizem investidas divididas poderosas a custo de estar isolado da equipe. Esse item deve permitir realizar a investida dividida e derrubar torres (e quem ousar impedir). Ele também dá ao Campeão a capacidade de investir contra tanques e torres, semelhante à antiga Flâmula de Comando, com a exceção de que seu usuário deve ficar ao lado da tropa para que ela continue avançando na rota.

Atributos base

ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Picareta + Fago + 825 de ouro
DANO DE ATAQUE 50
VIDA 300
REGENERAÇÃO DE VIDA 150%

Efeitos

PASSIVO Enquanto não houver Campeões aliados próximos, você receberá 20 - 45 de Armadura e de Resistência Mágica (níveis 9 - 18) e causará 20% de dano aumentado a torres. Tropas grandes próximas recebem 60 - 135 de Armadura e de Resistência Mágica e causam 200% de dano aumentado a torres.

Itens de Mobilidade

Como mencionado em maio, realizamos um balanceamento geral na Velocidade de Movimento de itens e runas. Ajustamos os itens que aumentavam passivamente e aos poucos a Velocidade de Movimento (Perdição de Lich e Força da Trindade) ou que tinham efeitos que comprometiam as expectativas do oponente em relação a distâncias ou rotas de fuga seguras (Shurelya e Manto de Nimbus). Esperamos que a maior parte dessas mudanças seja neutra, mas fizemos alguns ajustes quando o item estava com um desempenho alto ou baixo demais.

Uma nota especial quanto ao Quebrapassos: embora o ativo do item seja um recurso interessante para muitos lutadores, descompensava a fraqueza principal dos Colossos, que é a mobilidade. Os Colossos se destacam ao iniciar combate com suas próprias limitações. Fornecer um item que permitia se aproximar dos inimigos os tornava muito poderosos, além do dano concedido e a capacidade de ser reutilizado. Para resolver isso, alteramos o ativo do Quebrapassos para melhor atender as necessidades dos Colossos, aumentando seus atributos e forças em vez de contornar suas fraquezas.

Quebrapassos

VIDA 200 400
DANO DE ATAQUE 45 40
removidoAVANÇO Corte Obstante não permite mais que o usuário avance 300 unidades
novoCORTE AMBULANTE Corte Obstante agora pode ser conjurado em movimento
DANO DE CORTE OBSTANTE 75% de DdA 100% de DdA
LENTIDÃO 40% que decai ao longo de 2s 90%, decaindo para 40% ao longo de 3s
TEMPO DE RECARGA 20s 15s
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL DE MARCHA HEROICA 30 20
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL DE PASSIVO MÍTICO 3% 2%
ASSOLADOR DE SONHOS (APRIMORAMENTO DO ORNN) VIDA 300 500
ASSOLADOR DE SONHOS (APRIMORAMENTO DO ORNN) DANO DE ATAQUE 55 50

Força do Vendaval

VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL DE PASSIVO MÍTICO 3% 2%
Tufão (APRIMORAMENTO DO ORNN) VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL DE PASSIVO MÍTICO 3% 2%

Perdição de Lich

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 10% 8%
PODER DE HABILIDADE 70 75

Ímpeto Cósmico

PODER DE HABILIDADE 75 80
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL DE DANÇA ENFEITIÇADA 10 - 30 (níveis 1-18) 20

Cutelo Negro

VIDA 400 450
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL POR ACÚMULO DE TALHAR 5, com máximo de 30 3, com máximo de 18

Couraça do Defunto

DURAÇÃO DA ACUMULAÇÃO DE NAUFRÁGIO 8s 4s
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL MÁXIMA DE NAUFRÁGIO 60 40
DANO ADICIONAL AO CONTATO DE NAUFRÁGIO 1 de Dano Mágico por acúmulo, com máximo de 100 1 de Dano Físico por acúmulo (+100% de DdA base), com máximo de 40

Força da Trindade

DANO DE ATAQUE 30 35
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL DE GOLPE TRÍPLICE 25 20
FORÇA DO INFINITO (APRIMORAMENTO DO ORNN) DANO DE ATAQUE 40 45

Dança da Morte

CURA DE DESAFIAR 10% da sua Vida máxima 15% da sua Vida máxima
removidoCAMINHO DA MORTE Campeões abatidos deixam de conceder 30% de Velocidade de Movimento adicional por 2s

Hino Bélico de Shurelya

VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL DE INSPIRAÇÃO 60%, decaindo para 30% ao longo de 2s 30%
Réquiem de Shurelya (APRIMORAMRNTO DO ORNN) VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL DE INSPIRAÇÃO 60%, decaindo para 30% ao longo de 2s 30%

Garra do Espreitador

TEMPO DE RECARGA 60s 90s
LETALIDADE 21 18
ALVEJAMENTO DE PASSOS DE AREIA Qualquer unidade inimiga Campeões inimigos
LETALIDADE DE GARRA DA AVE DE AREIA (APRIMORAMENTO DO ORNN) 29 26

Itens Míticos de Mana

Embora tenhamos alguns magos fortes, a classe no geral está mais fraca do que nas temporadas passadas. Para resolver isso, colocamos alguns Míticos na prateleira de promoção para que nossos magos alcancem seus picos de força mais cedo. Isso não deve resolver todos os problemas, mas já deve ajudar bastante. Ficaremos de olho nessas mudanças e acompanharemos os resultados.

Angústia de Liandry

CUSTO DE COMBINAÇÃO 1.200 de ouro 1.000 de ouro

Tormenta de Luden

CUSTO DE COMBINAÇÃO 1.250 de ouro 1.050 de ouro

Glacieterno

CUSTO COMBINADO 450 de ouro 250 de ouro

Regenerador de Pedra Lunar

Os ajustes do Regenerador de Pedra Lunar e do Devaneio de Shurelya na 11.8 foram ótimos para dar mais opções de itens Míticos aos encantadores, mas o Regenerador acabou ficando mais fraco em comparação ao Shurelya. Repetiremos o fortalecimento que o item recebeu na 11.11, mas em menor escala para que ambos fiquem equiparáveis em poder, já que o Shurelya recebeu um pequeno enfraquecimento na Velocidade de Movimento nesta atualização.
CURA E RESISTÊNCIA DO ESCUDO DE GRAÇA ESTRELADA 6% por acúmulo (com máximo de 30%) 7% por acúmulo (com máximo de 35%)

Ruptor Divino

Ruptor Divino tem se saído bem demais com diversos Campeões de longo alcance (não só com o Ezreal, mas especialmente com o nosso Explorador Prodígio). Antes dos fortalecimentos da 11.11, o item já era muito forte nesse nicho, mas pouco popular. Agora que ele ficou famosinho, decidimos reduzir um pouco do seu poder anterior à 11.11... e fomos um pouquinho mais além.
DANO AO CONTATO FORTALECIDO POR LÂMINA ARCANA 12% da Vida máxima do alvo 12% da Vida máxima do alvo (atacante corpo a corpo) || 9% da Vida máxima do alvo (atacante à distância)

Runas

Manto de Nimbus

Ainda como parte das mudanças de mobilidade, reduzimos a Velocidade de Movimento adicional do Manto de Nimbus.
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 5%/20%/35% por 2s 5%/20%/25% por 2s

Poro Fantasma

Poro Fantasma é escolhido muito, muito raramente no espaço de Rastreamento da árvore de Dominação. Deixamos nosso amiguinho espectral mais forte para que seja mais compensatório brincar com o jogo de visão.
DURAÇÃO DA VISÃO CONCEDIDA 60s 90s
DURAÇÃO DA REVELAÇÃO DE INIMIGOS 4s 6s

Atualização nas Torres

Nas últimas Temporadas, as torres interiores das rotas superior e inferior não eram objetivos estratégicos em razão de seu baixo valor (literalmente) em compensação a outros objetivos do mapa. Para resolver isso, tornamos mais valiosas a destruição dessas estruturas para que o foco nas rotas laterais e em investidas divididas seja uma estratégia viável e interessante em todos os níveis de habilidade. Essa vantagem deve ajudar quem estiver fazendo uma investida dividida a se sentir capaz de transformar um efeito bola de neve em um artifício que não pode ser ignorado.
  • As torres interiores das rotas laterais (superior e inferior) agora concedem 250 de ouro local adicional.
  • Todos os inventários de torres agora exibem a quantidade de ouro concedida quando forem destruídas.

Feitiços de Invocador

Golpear

Os Golpes Congelante e Desafiador dão aos caçadores acesso a Dano Verdadeiro contra tropas, algo muito agressivo contra mascotes invocados por ultimates de níveis baixos (Tibbers, H-28Q, Torre Apex, Margarida e Donzela da Névoa). Adicionamos um modificador de dano ao Golpe Congelante e ao Desafiador para que golpear mascotes ainda possa ser uma opção estratégica para os caçadores ao longo do jogo, mas que não obliterem os pobres coitados de nível baixo logo que o aprimoramento do Golpear estiver disponível.

E lembre-se: tropas incluem mascotes, mas não inclui monstros – deixamos os valores de dano contra monstros inalterados aqui.

Golpe Desafiador

DANO A TROPAS 900 de Dano Verdadeiro 500 (+10% da Vida máxima do alvo) de Dano Verdadeiro

Golpe Congelante

DANO A TROPAS 900 de Dano Verdadeiro 500 (+10% da Vida máxima do alvo) de Dano Verdadeiro

Balanceamento no ARAM

Fortalecimentos na 11.13

Akali +5% de dano causado e -5% de dano sofrido +10% de dano causado e -10% de dano sofrido
Gwen Normal +5% de dano causado e -5% de dano sofrido
Hecarim +5% de dano causado e -10% de dano sofrido +10% de dano causado e -10% de dano sofrido
Qiyana +10% de dano causado e -15% de dano sofrido +15% de dano causado e -15% de dano sofrido
Rammus -5% de dano sofrido +5% de dano causado e -10% de dano sofrido
Rek'Sai +10% de dano causado e -12% de dano sofrido +10% de dano causado e -15% de dano sofrido
Udyr +10% de dano causado, -10% de dano sofrido e +10% de Escudo +10% de dano causado, -15% de dano sofrido e +10% de Escudo

Enfraquecimentos na 11.13

Camille +10% de dano causado, -10% de dano sofrido e +10% de Escudo +10% de dano causado, -5% de dano sofrido e +10% de Escudo
Dr. Mundo Normal +5% de dano sofrido
Trundle +5% de dano sofrido +5% de dano sofrido e -5% de cura
Zyra -6% de dano causado e +6% de dano sofrido -10% dano causado e +5% dano sofrido
Armadura de Warmog 6s de Tempo de Recarga para dano de Campeões e 3s de Tempo de Recarga para dano de não Campeões 8s de Tempo de Recarga para dano de Campeões e 4s de Tempo de Recarga para dano de não Campeões

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

  • A barra roxa da Passiva – Encanto Inerente da Neeko voltou a exibir a Vida dela em vez da Vida do aliado selecionado.
  • Os ataques do Dr. Mundo com o E – Traumatismo foram atualizados para terem mais fluidez entre ataques básicos.
  • A Passiva – Vai Para Onde Quer do Dr. Mundo agora entra em Tempo de Recarga corretamente depois de bloquear o R – Reino da Morte do Mordekaiser.
  • O Q – Serra Infectada agora está mais visível ao ser utilizado em arbustos. (Válido para as skins Diretor Mundo, Mundo El Macho, Mundo Carrasco, Sr. Mundoverso, Mundo Mundo e TPA Mundo.)
  • Sion não consegue mais ressurgir no mesmo lugar que morreu se a Passiva – In Gloria Mori durar mais que o temporizador de morte.
  • Caso o jogador esteja dentro da área de ação de habilidades que prendem ao chão e silenciam (W - Mega Adesivo do Singed, E - Equinócio da Soraka e W - Miasma da Cassiopeia), ele não conseguirá mais remover o efeito negativo usando Purificar.
  • A aba Suporte agora aparece corretamente sobre o filtro Popular na Loja do jogo.
  • As falas da Jinx Guardiã Estelar agora são reproduzidas ao comprar itens.
  • As falas de compra da Faca de Statikk foram realocadas para a Chuva de Canivete.
  • Aphelios voltou a se curar com os ataques básicos em vez de habilidades ao conjurar o R – Vigília do Plenilúnio com a arma Severum.
  • O Dano de Ataque base da Passiva – Fúria Genética do Mega Gnar agora está consistente com a dica flutuante.
  • Os efeitos sonoros do Q do Rammus deixaram de entrar em conflito com suas falas.

Skins e cromas futuros

Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: