NOTAS DA ATUALIZAÇÃO 12.19

JogadoresRiot Riru, Riot Aether
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Fortalecimentos para o Blitzcrank lutador? Para o Rakan de PdH? Isso é mesmo realidade ou é apenas a Atualização 12.19?

Desta vez, temos a estreia da atualização parcial da Syndra, então continue lendo para saber mais sobre as habilidades que foram ajustadas e melhoradas! Também trouxemos alguns fortalecimentos para itemizações fora do meta, uma atualização de efeitos visuais para a Janna que deixará todo mundo sem fôlego e mais informações sobre o novo sistema de Passe de Evento Evoluído. Valeu por ler — a gente se vê no Rift!

Os ventos da mudança também estão soprando pela Convergência. Confira as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros Paul "RiotAether" Perscheid

Atualizações Intermediárias

11/10/2022 – BALANCEAMENTOS NO URF


Campeões fortalecidos


  • Viego – redução de dano: 5% ⇒ 10%
  • Aphelios – dano causado: 100% ⇒ 105%
  • Yasuo – redução de dano: 5% ⇒ 10%
  • Gnar – dano causado: 105% ⇒ 110%
  • Yuumi – poder de cura: 60% ⇒ 70%, dano causado: 60% ⇒ 65%
  • Kalista – dano causado 105% ⇒ 110%, redução de dano: 5% ⇒ 10%

Campeões enfraquecidos


  • Singed – dano causado: 100% ⇒ 90%
  • Taric – poder de cura: 100% ⇒ 85%
  • Sona – dano causado: 95% ⇒ 90%, poder de cura: 80% ⇒ 70%
  • Shyvana – dano causado: 100% ⇒ 90%
  • Fiora – poder de cura: 80% ⇒ 65%
  • Maokai – poder de cura: 80% ⇒ 70%

10/10/2022 – ATUALIZAÇÕES INTERMEDIÁRIAS


Orianna

ONDAS DE CHOQUE INESPERADAS Corrigimos um bug em que, caso Orianna conjurasse R - Onda de Choque quando E - Comando: Proteger chegasse a um aliado, os efeitos visuais das habilidades apareciam sobre ela, mesmo que a habilidade real tivesse sido conjurada no aliado protegido com Escudo.

Destaques da Atualização

Aphelios Florescer Espiritual, Darius Florescer Espiritual, Evelynn Florescer Espiritual, Master Yi Florescer Espiritual, Sett Florescer Espiritual, Soraka Florescer Espiritual, Syndra Florescer Espiritual, Tristana Florescer Espiritual, Yorick Florescer Espiritual e Master Yi Florescer Espiritual de Prestígio estarão disponíveis em 6 de outubro de 2022.

Campeões

Syndra

Atualização parcial, ajustes em todas as habilidades.

Já faz um bom tempo que Syndra se encontra em uma situação esquisita. Antigamente, a maga era figurinha carimbada na rota do meio, mas os ajustes de balanceamento visando o cenário profissional fizeram a Campeã perder a identidade, ficando com muito poder inexplorado.

E, com isso, chegamos à atualização parcial da Syndra! Nosso objetivo com essas mudanças é recapturar a fantasia de poder ilimitado da Campeã de uma nova maneira: uma Passiva inédita que aprimora cada uma das habilidades ao longo do tempo. Essas mudanças devem ajudar os jogadores de Syndra a sentirem que o poder deles cresce ao longo do tempo com aprimoramentos interessantes que vão de combos explosivos a Controles de Grupo debilitantes. Cada habilidade da Campeã receberá novos efeitos poderosos quando for aprimorada com a Passiva, além de um ícone atualizado e novinho em folha. Confira todas as mudanças abaixo. Esperamos que todo mundo curta brincar com esse novo mundo que a atualização parcial trouxe pra gente!

Atributos base

  • Vida base: 593 ⇒ 563

Passiva – Transcender

  • Passiva atualizada: Syndra coleta Farpas de Ira ao causar dano a Campeões inimigos ou subir de nível, até um máximo de 120. Farpas de Ira aprimoram Syndra e suas habilidades.
  • Mana das Farpas: Syndra recupera 20 - 215 (com base no nível 1 - 18) de Mana sempre que coleta uma Farpa de um inimigo.
  • Transcender: com 120 Farpas, Syndra recebe 15% do PdH total.
  • Syndra pode ganhar Farpas de Ira das seguintes maneiras:
    • Causar dano a um Campeão inimigo com 2 habilidades dentro de 4s concede 1/2/3 (níveis 1/11/18) Farpa(s), com 8s de Tempo de Recarga por alvo;
    • Subir de nível concede 5 Farpas de Ira;
    • Abater uma tropa de cerco concede 1 Farpa de Ira.
  • novoVisual renovado: ao aprimorar por completo uma habilidade, Syndra receberá um ícone de habilidade novo.

Q – Esfera Negra

  • Tempo de Recarga: 4s ⇒ 7s
  • Custo de Mana: 40/50/60/70/80 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Dano Mágico: 70/105/140/175/210 (+ 65% do PdH) ⇒ 70/105/140/175/210 (+ 70% do PdH)
  • novoEsfera Negra Transcendida: ao coletar 40 Farpas de Ira, o Q poderá acumular até 2 cargas (1,25s de Tempo de Recarga entre conjurações).

W – Determinação

  • Raio de detecção da Esfera: 400 unidades ⇒ 500 unidades
  • novoCorram, brinquedinhos: unidades apanhadas por Syndra (que não forem uma Esfera) não poderão morrer enquanto estiverem sob controle dela. Anteriormente, havia um intervalo de tempo muito curto em que as unidades podiam morrer enquanto eram coletadas, mas isso foi removido.
  • novoDeterminação Transcendida: ao coletar 60 Farpas de Ira, o W causará 15% (+1,5% a cada 100 de PdH) de Dano Verdadeiro adicional.

E – Dispersar os Fracos

  • Tempo de Recarga: 18/17/16/15/15s ⇒ 15s em todos os níveis
  • Duração do Atordoamento: 1,5s ⇒ 1,25s
  • Dano Mágico: 85/130/175/220/265 (+ 60% do PdH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+ 55% do PdH)
  • Ângulo da dispersão: 34 graus ⇒ 56 graus
  • novoEspaço Pessoal: possibilidade do Q não atordoar alvos próximos reduzida.
  • removidoAbrir fogo!: Esferas Negras que surgirem após a conjuração de Dispersar os Fracos não serão mais lançadas como projéteis.
  • novoDispersar os Fracos Transcendido: ao coletar 80 Farpas de Ira, o cone de Dispersar os Fracos aumenta (56 graus ⇒ 84 graus) e também causa 70% de Lentidão aos inimigos durante 1,25s (aplicados após o CG inicial).

R – Poder Irrestrito

  • Dano por Esfera: 90/140/190 (+ 20% do PdH) ⇒ 90/130/170 (+ 17% do PdH)
  • novoNovo Passivo: Poder Irrestrito agora concede um adicional de 10/20/30 de Aceleração de Habilidade a Q – Esfera Negra.
  • novoPoder Irrestrito Transcendido: ao coletar 100 Farpas de Ira, Poder Irrestrito executará Campeões com menos de 15% da Vida máxima.

Blitzcrank

Velocidade de Ataque base e multiplicador de Velocidade de Ataque aumentados. Custo de Mana e Velocidade de Ataque adicional do W aumentados; agora fortalece ataques básicos enquanto está ativo. Custo de Mana, duração do Arremesso ao ar e escalamento de PdH do E aumentados. Limite de acúmulos do passivo do R removido; multiplicador de PdH do dano ao contato por acúmulo aumentado; escalamento de PdH do ativo agora aumenta com o nível.

Curiosidade: o design original do Blitzcrank era um Campeão lutador! Apesar de ele ter encontrado um lugar como suporte com o passar dos anos, achamos que poderia ser divertido deixar o Grande Golem a Vapor usar os punhos para outra coisa que não seja pescar atiradores. Estamos fortalecendo algumas das partes de "lutador" no kit do Blitão para torná-lo um duelista mais eficiente, causando o menor impacto possível no estilo de jogo primário como suporte. Hora de escolher a skin Blitzcrank Nocaute e cair na porrada! Hah. Hah. Hah.

Atributos base

  • Velocidade de Ataque base: 0,625 ⇒ 0,65
  • Multiplicador de Velocidade de Ataque: 0,625 ⇒ 0,7

W – Turbo

  • Custo de Mana: 75 ⇒ 85
  • Velocidade de Ataque adicional: 30/38/46/54/62% ⇒ 40/53/66/79/92%
  • novoSoco mágico: ataques durante o W causam um adicional de 1% da Vida máxima do alvo como Dano Mágico. Contra não Campeões, esse dano é aumentado em 60 - 180 (com base no nível).

E – Punho do Poder

  • Custo de Mana: 25 ⇒ 40
  • Duração do Arremesso ao ar: 0,9s ⇒ 1s
  • Dano dos ataques básicos fortalecidos: 200% do DdA total ⇒ 200% do DdA total (+ 25% do PdH)
  • novoSem escapatória: contra não Campeões, os ataques básicos de Blitzcrank fortalecidos pelo E causarão 150% do DdA total (+ 125% do PdH) como dano adicional.

R – Campo Estático

  • Máximo de acúmulos do efeito passivo: 3 ⇒ ilimitado
  • Dano Mágico dos acúmulos ao contato: 50/100/150 (+ 30% do PdH) ⇒ 50/100/150 (+ 30/40/50% do PdH)

Correções de bugs

  • Freios novos: a Velocidade de Movimento recebida do W do Blitzcrank não decai mais de forma tão rápida ou errática.

Ekko

Dano passivo aumentado; Velocidade de Movimento adicional aumentada nos primeiros níveis. Dano do R aumentado nos últimos níveis, escalamento de PdH aumentado.

Já faz algumas atualizações que o Ekko anda bem fraco e, ainda que ele não possa rebobinar o tempo para voltar a tocar o terror, trouxemos alguns fortalecimentos para aumentar o dano que ele causa, mas de uma maneira que ainda permita que os oponentes tenham oportunidades para reagir.

Passiva – Ressonância Revo-Z

  • Dano do terceiro acionamento: 30 - 140 (com base no nível) (+ 80% do PdH) ⇒ 30 - 140 (com base no nível) (+ 90% do PdH)

R – Cronoquebra

  • Dano Mágico: 150/300/450 (+ 150% do PdH) ⇒ 200/350/500 (+ 175% do PdH)

Fizz

Escalamento de PdH do E aumentado.

Fizz não anda muito bem das pernas recentemente, o que não deveria ser problema para um peixe, mas os jogadores andam um pouco decepcionados. Pensando nisso, vamos fortalecer um pouco o combo do Campeão adicionando dano a uma das habilidades dele com maior chance de contrajogadas.

E – Brincalhão/Trapaceiro

  • Dano Mágico: 70/120/170/220/270(+ 75% do PdH) ⇒ 70/120/170/220/270 (+ 90% do PdH)

Garen

Dano de Acerto Crítico do E aumentado.

Cuidado com esses Garens de Acerto Crítico, hein! Eles sabem de alguma coisa que não sabemos...

E – Julgamento

  • Dano de Acerto Crítico: 58% (+ 1% a cada 1% de Dano de Acerto Crítico adicional) ⇒ 75% (+ 1% a cada 1% de Dano de Acerto Crítico adicional)

Jinx

DdA base aumentado. Dano base do R aumentado contra o alvo primário.

Jinx não tem sido a personalidade caótica e alegre que conhecemos, então trouxemos um pouco mais de poder explosivo na forma de fortalecimentos no dano base.

Atributos base

  • Dano de Ataque base: 57 ⇒ 59

R – Super Mega Míssil da Morte!

  • Dano base causado ao alvo primário: 250/400/550 ⇒ 300/450/600

Kai'Sa

Multiplicador de PdH da Passiva aumentado.

Para uma atiradora que consegue trocar entre várias itemizações, a Kai'Sa de PdH anda bem fraquinha desde os enfraquecimentos das atualizações passadas. Devolveremos uma forcinha para as itemizações de PdH, mas sem dar margem para o W ser usado com tanto exagero.

Passiva – Segunda Pele

  • Dano ao atingir 5 acúmulos: 15% (+ 5% a cada 100 de PdH) da Vida perdida do alvo ⇒ 15% (+ 6% a cada 100 de PdH) da Vida perdida do alvo

Malphite

Escalamento de PdH do W aumentado. Escalamento de PdH do R aumentado.

O Malphite é uma pedra. Pedras fazem parte da natureza. A natureza é mágica. Logo, o Malphite deve ser mágico também. Seguindo essa lógica, vamos fortalecer o Malphite de PdH para que ele consiga finalizar os oponentes que de alguma forma sobreviverem à ultimate dele.

W – Trovoada

  • Dano Físico da área de ação em cone: 15/25/35/45/55 (+ 20% do PdH) (+ 15% da Armadura) ⇒ 15/25/35/45/55 (+ 30% do PdH) (+ 15% da Armadura)

R – Força Incontrolável

  • Dano Mágico: 200/300/400 (+ 80% do PdH) ⇒ 200/300/400 (+ 90% do PdH)

Master Yi

Crescimento de DdA reduzido. Escalamento de DdA do E reduzido.

Depois das últimas mudanças, o Master Yi tem se provado um ótimo caçador em todos os níveis de habilidade. Ou seja, nosso objetivo original foi alcançado! Agora que ele conta com maneiras mais criativas de permanecer vivo (Meditar na hora perfeita e Ataque Alpha escorregadios), concluímos que o Campeão está causando dano demais. Optamos por dar uma segurada nesse aspecto, já que agora ele consegue ficar vivo tempo o suficiente para causar ainda estrago.

Atributos base

  • Crescimento de Dano de Ataque: 2,5 ⇒ 2,2

E – Estilo Wuju

  • Dano Verdadeiro adicional: 30/35/40/45/50 (+35% do DdA adicional) ⇒ 30/35/40/45/50 (+30% do DdA adicional)

Nasus

Alcance de Ataque do Q fortalecido aumentado. Redução de Velocidade de Ataque do W aumentada. O aumento de tamanho do R agora escala com nível; o raio da área de ação agora aumenta com base no tamanho do Nasus; ciclo de dano ajustado.

Historicamente, o Nasus encontra bastante sucesso nas partidas de nível mais baixo. Assim como fizemos com as mudanças no Yi durante a Atualização 12.13, implementaremos alguns fortalecimentos direcionados para habilidades que exigem maior habilidade; assim, ele ficará mais poderoso nas partidas de nível mais alto.

Q – Ataque Sifão

  • Alcance do ataque básico fortalecido: 150 (25 de Alcance adicional) ⇒ 175 (50 de Alcance adicional)

W – Murchar

  • Redução de Velocidade de Ataque: 50% da Redução de Velocidade de Movimento (23,5/29,5/35,5/41,5/47,5%) ⇒ 75% da Redução de Velocidade de Movimento (novos valores da redução de Velocidade de Ataque: 35,25/44,25/53,25/62,25/71,25%)

R – Fúria das Areias

  • Aumento de tamanho: +30% de tamanho ⇒ +30/35/40% de tamanho (nível 6/11/16)
  • novoAu-au grandão: o raio da área de ação do dano do Nasus agora aumenta com base no tamanho dele.
  • Ciclo de dano: a cada 1s ⇒ a cada 0,5s (Nota: o dano continua o mesmo)

Correção de bugs

  • Agora, o texto do dano do Nasus ao longo do tempo reflete os acúmulos corretamente

Nunu

Escalamento de PdH do R aumentado.

O Nunu de PdH é real e pode, sim, te machucar! Daremos uma forcinha para essa itemização específica para que ele consiga explodir aqueles Campeões ousados o suficiente para dar com a cara nos arbustos.

R – Zero Absoluto

  • Dano Mágico: 625/950/1.275 (+ 250% do PdH) ⇒ 625/950/1.275 (+ 300% do PdH)

Rakan

Escalamento de PdH da Passiva aumentado. Escalamento de PdH do Q aumentado.

Existe um pequeno número de pessoas que gostam do Rakan de PdH, e queremos que elas se sintam vistas. Esses fortalecimentos são para vocês! Além disso, o Rakan suporte anda precisando de uma forcinha também...

Passiva – Plumas Mágicas

  • Força do Escudo: 30 - 225 (com base no nível) (+ 85% do PdH) ⇒ 30 - 225 (com base no nível) (+ 95% do PdH)

Q – Pena Reluzente

  • Dano Mágico: 70/115/160/205/250 (+ 60% do PdH) ⇒ 70/115/160/205/250 (+ 70% do PdH)

Rek'Sai

Dano de Ataque base reduzido.

A Rek'Sai é a rainha da selva, principalmente no início de jogo, então ela consegue aproveitar o efeito bola de neve de emboscadas iniciais melhor que quase todos os outros caçadores nas partidas de nível mais alto. Reduziremos o dano inicial dela para que as emboscadas não sejam tão potentes e frequentes.

Atributos base

  • Dano de Ataque base: 64 ⇒ 61

Ryze

Multiplicador de PdH do Q aumentado. Multiplicador de PdH do W aumentado.

Ryze já não é mais o terror do cenário profissional pelo qual ficou conhecido, então decidimos colocar um pouquinho de magia no kit dele, aumentando a potência das itemizações focadas apenas em PdH.

Q – Sobrecarregar

  • Dano Mágico: 70/90/110/130/150 (+ 50% do PdH) (+ 2% do Mana adicional) ⇒ 70/90/110/130/150 (+ 55% do PdH) (+ 2% do Mana adicional)

W – Prisão de Runa

  • Dano Mágico: 80/110/140/170/200 (+ 60% do PdH) (+ 4% do Mana adicional) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 70% do PdH) (+ 4% do Mana adicional)

Shyvana

Escalamento de DdA da área de ação e do dano adicional ao contato do W aumentados. Dano com base na porcentagem de Vida do E em ataques básicos reduzido; escalamento de DdA e escalamento de PdH do E aumentados. Multiplicador de PdH do R aumentado.

No momento, as melhores itemizações da Shyvana são de tanque, apesar daquela vez que todo mundo explodiu quando foi atingido pelo E dela no ARAM. Daremos a ela um pouco de escalamento de DdA e PdH em vez de dano base para ajudá-la em outras itemizações alternativas e empolgantes.

W – Combustão

  • Dano Mágico por ciclo: 10/16,25/22,5/28,75/35 (+ 10% do DdA adicional) ⇒ 10/16,25/22,5/28,75/35 (+ 15% do DdA adicional)
  • Dano Mágico adicional ao contato: 5/8,125/11,25/14,375/17,5 (+ 5% do DdA adicional) ⇒ 5/8,125/11,25/14,375/17,5 (+ 7,5% do DdA adicional)

E – Hálito Flamejante

  • Dano de ataques básicos contra inimigos marcados: 3,75% da Vida máxima do alvo ⇒ 3,5% da Vida máxima do alvo
  • Dano: 60/100/140/180/220 (+30% de DdA) (+70% de PdH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+40% de DdA) (+90% de PdH)
  • Dano extra da Forma de Dragão: mais 100 - 160 (com base no nível) (+30% do DdA) (+30% do PdH) ⇒ mais 75 - 135 (com base no nível) (+30% do DdA) (+30% do PdH) (Observação: isso é uma adição ao dano base do E)

R - Descida do Dragão

  • Dano Mágico: 150/250/350 (+ 100% do PdH) ⇒ 150/250/350 (+ 130% do PdH)

Sona

Dano base do Q aumentado. Lentidão do Power Chord do E aumentada.

As batidas da Sona não andam tão poderosas, então trouxemos uma forcinha de início de jogo para ajudá-la no poke (e na empolgação!).

Q – Hino do Valor

  • Dano base: 40/70/100/130/160 ⇒ 50/80/110/140/170

E – Canção da Celeridade

  • Lentidão do Power Chord: 40% (+ 4% a cada 100 de PdH) ⇒ 50% (+ 4% a cada 100 de PdH)

Tahm Kench

Multiplicador de PdH do Q aumentado. Multiplicador de PdH do W aumentado.

O Tahm Kench de PdH nunca fez sucesso... até agora! Talvez, né.

Q – Língua-chicote

  • Dano Mágico: 80/130/180/230/280 (+ 70% do PdH) (+ 8 - 60 (com base no nível) do acionamento de Um Gosto Adquirido) (+ 3% da Vida adicional) ⇒ 80/130/180/230/280 (+ 90% do PdH) (+ 8 - 60 (com base no nível) do acionamento de Um Gosto Adquirido) (+ 3% da Vida adicional)

W – Mergulho Abissal

  • Dano por acúmulo: 100/135/170/205/240 (+ 100% do PdH) ⇒ 100/135/170/205/240 (+ 125% do PdH)

Twitch

Escalamento de PdH da Passiva aumentado. Escalamento de PdH do E aumentado.

Existem várias pessoas que curtem o Twitch de PdH, e queremos que elas se sintam vistas também. Chegou a hora do Rift conhecer o verdadeiro rato mágico.

Passiva – Veneno Mortal

  • Dano por acúmulo: 1/2/3/4/5 (com base no nível) (+ 2,5% do PdH) ⇒ 1/2/3/4/5 (com base no nível) (+ 3% do PdH)

E – Contaminar

  • Dano Mágico por acúmulo: (+ 33% do PdH) ⇒ (+ 35% do PdH)
S

Udyr

O Q Desperto agora causa uma quantidade mínima de dano a tropas. Cura ao contato do W aumentada contra tropas. Dano do R contra tropas aumentado nos primeiros níveis, reduzido nos últimos.

O Udyr na rota superior acabou sendo impactado demais pelas mudanças das últimas atualizações. Cuidado, tropas! Esse fortalecimento fará ele ir atrás de VOCÊS.

Q – Garra Selvagem

  • novoCuidado, tropas: a Garra Selvagem Desperta agora causa um mínimo de 40 - 160 de dano a tropas com base no nível atual por relâmpago.

W – Manto de Ferro

  • Cura ao contato contra tropas: 50% de redução de cura ⇒ 40% de redução de cura

R – Tempestade Alada

  • Dano causado a tropas: 40/55/70/85% (níveis 1/6/11/16) ⇒ 50/60/70/80% (níveis 1/6/11/16)

Itens

Eclipse

Eclipse se tornou uma escolha popular entre os Campeões lutadores e está com um desempenho geral melhor que os outros Míticos da mesma classe. Além disso, ele tem se mostrado a melhor opção tanto para assassinos quanto para Campeões de Letalidade a distância já faz um tempinho. Considerando tudo isso, vamos reduzir a força geral do item e tentar reestruturá-lo para combinar melhor com os atributos desejados pelos lutadores daqui pra frente, e ao mesmo tempo, mantê-lo uma compra viável para assassinos.
  • Dano de Ataque adicional: 55 ⇒ 60
  • Letalidade: 18 ⇒ 12

Atualizações de efeitos visuais

Janna

Os novos efeitos visuais da Janna chegarão ao Rift nessa Atualização!
  • Um novo indicador visual foi adicionado ao Q da Janna para mostrar aos aliados em que direção ele irá.
  • Janna base: revisão completa.
  • Janna Tempestuosa: igual à base.
  • Janna Hextec: revisão completa.
  • Janna Rainha Gélida: revisão completa.
  • Janna Vitoriosa: revisão completa.
  • Janna Previsão do Tempo: revisão completa.
  • Fnatic Janna: igual à base, mas com W personalizado.
  • Janna Guardiã Estelar: novo efeito de impacto no Q e pequena atualização no Tornado; novos efeitos visuais de cura no R.
  • Janna Espada Sagrada: novo efeito de impacto no Q e pequena atualização no Tornado; novos efeitos visuais de cura no R.
  • Janna Feiticeira: novo efeito de impacto no Q e pequena atualização no Tornado; novos efeitos visuais de cura no R.
  • Janna Guardiã das Areias: novo efeito de impacto no Q e pequena atualização no Tornado; novos efeitos visuais de cura no R.
  • Janna Rainha de Batalha: novo efeito de impacto no Q; novos efeitos visuais de cura no R.
  • Janna Rosa de Cristal: novo efeito de impacto no Q; novos efeitos visuais de cura no R.
  • Janna Aura Cibernética: novo efeito de impacto no Q; novos efeitos visuais de cura no R.
  • Janna Aura Cibernética de Prestígio: novo efeito de impacto no Q; novos efeitos visuais de cura no R.

Clash temático

A formação de equipes para a segunda semana do Clash do Mundial abrirá no dia 10 de outubro, e o torneio acontece nos dias 15 e 16 de outubro. Além das recompensas de outros torneios do Clash, como troféu, bandeira e logotipo, o Clash do Mundial também contará com uma Cápsula de espólio adicional!

A cápsula de espólio contém o seguinte:
  • Do 1º ao 7º lugar (participantes com bilhetes Premium): (1) Skin Campeonato permanente
  • 1º lugar (participantes com bilhetes Básico e Premium): (1) Cápsula do Mundial
  • Do 8º ao 15º lugar (participantes com bilhetes Premium): (1) Fragmento de Skin Campeonato

Passe de Evento Evoluído

A última fase da Reformulação do Conteúdo Mítico finalmente chegou! A partir do Evento do Mundial 2022, você poderá conferir em primeira mão a nova experiência envolvendo o Passe de Evento e a Loja de Evento.


PÁGINA DE EVENTO

Mudamos o conteúdo relacionado a eventos para um lugar mais conveniente! Ao navegar aqui (usando o ícone especial de evento na parte superior do cliente), será possível encontrar de tudo quando o assunto for Loja de Evento, Passe de Evento, recompensas e outras coisas.


LOJA DO EVENTO

Assim como antes, será possível gastar seus Emblemas em conteúdos exclusivos do Mundial 2022 na Loja do Evento. Para ajudar o pessoal a encontrar as recompensas mais desejadas, adicionamos uma barra de navegação do lado esquerdo da Loja, assim será possível alternar rapidamente entre categorias como cromas, molduras e mais.


PASSE DO EVENTO

No geral, os Passes de Evento ainda são os mesmos e concedem recompensas por jogar partidas e cumprir missões. Todo mundo terá acesso a recompensas gratuitas, mas quem comprar o Passe terá acesso a recompensas Premium adicionais. Entretanto, haverá uma pequena mudança no recebimento das recompensas. O novo sistema traz uma trilha repleta de marcos de recompensas para progredir e resgatar tudo o que você conquistar. Não deixe de clicar e resgatar tudo antes do fim do evento!


MISSÕES DO EVENTO

Agora que as recompensas poderão ser resgatadas na nova trilha de marcos, as Missões de Evento concederão EXP de Evento para ajudar você a progredir e obter recompensas. Como resultado, todo mundo terá acesso a todas as missões, comprando o Passe de Evento ou não. Mas não se preocupem! Quem decidir comprar o Passe depois de progredir alguns marcos conseguirá resgatar as recompensas obtidas pelo caminho.


EMBLEMAS DE EVENTO

Emblemas são concedidos a cada marco na trilha e, como sempre, ainda podem ser trocados por conteúdos exclusivos do evento. Como o Mundial 2022 é um evento de GRANDE porte, aumentamos o número de Emblemas que podem ser obtidos na trilha de marcos, adicionando 100 Emblemas gratuitos espalhados por vários marcos.

Além disso, quem conseguir finalizar a trilha de marcos poderá continuar jogando e obtendo Emblemas infinitamente por meio dos marcos repetíveis, que começam no marco 51. Incluímos um contador que mostra quantas voltas cada pessoa já deu na trilha, então basta continuar jogando e recebendo recompensas!


INFORMAÇÕES ADICIONAIS

Não deixe de conferir o artigo de Perguntas Frequentes do Passe de Evento e Loja de Evento, assim como o artigo de Suporte ao Jogador do Mundial 2022, para saber mais detalhes sobre essas mudanças. Boa sorte e divirta-se!

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

  • Reduzimos as exigências do Desafio "Placar" para facilitar a aquisição. Os novos números de vitórias exigidas são 3 para Ferro, 10 para Bronze, 20 para Prata, 30 para Ouro, 50 para Platina, 75 para Diamante e 100 para Mestre.
  • Ao usar o item A Coletora com o Jhin, o dano de execução exibido agora será 4.444, e não 999 ou 9.999.
  • Os ícones do Cho'Gath e do Akshan na interface foram corrigidos e seus tamanhos foram restaurados.
  • Os Desafios "Uma Cajadada Só" e "Uma Cajadada Só: 2022" voltaram a progredir corretamente.
  • O Desafio "O Jogo Mais Perigoso" não progride mais apenas se o Campeão for abatido na própria selva pelo caçador inimigo.
  • A dica flutuante voltou a aparecer ao passar o mouse por cima de Desafios no menu Personalizador de Identidade.

Skins e cromas futuros



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