Добро пожаловать в сезон 2024! Первый сплит вот-вот начнется, так что обязательно прочитайте описания всех изменений обновления 14.1. УЖ В ЭТОМ ГОДУ МЫ ТОЧНО ДОСТИГНЕМ ЖЕЛАЕМЫХ РАНГОВ!
Этот год мы начинаем с масштабной переработки игрового процесса. Вас ждут личинки Бездны, клещи Бездны, монстры из Бездны, три формы Барона Нашора – каждая со своим логовом, – изменения карты на всех линиях и в лесу, более 100 правок предметов (и новые предметы!), усиление Хвэя, динамическая музыка, новые внутриигровые задания, возможность стукнуться кулачками с союзниками и многое другое!
Любите джаз? Тогда читайте описание обновления для TFT здесь!
В этом цикле начнется ранговый сезон 2024! Первый сплит года стартует 10 января – тогда же откроются и ранговые очереди. Мы уже публиковали подробности о переходе в описаниях прошлых обновлений, но для тех, кто все пропустил, продублируем важную информацию здесь.
Первый сплит сезона 2024 начнется 10 января 2024 года, в 12:00:00 по местному времени (кроме регионов LA1 и NA1):
Регион | Часовой пояс | Начало сезона по местному времени |
---|---|---|
OC1 | Австралийское восточное летнее время (AEDT) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
JP1 | Японское стандартное время (JST) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
KR1 | Корейское стандартное время (KST) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
RU | Московское время (MSK) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
EUN1 | Центральноевропейское время (CET) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
TR1 | Турецкое время (GMT+3) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
EUW1 | Время по Гринвичу (GMT) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
BR1 | Бразильское стандартное время (GMT-3) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
LA2 | Аргентинское стандартное время (GMT-3) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
LA1 | Центральное стандартное время (CST) | 10 января 2024 года, 09:00:00 |
NA1 | Тихоокеанское стандартное время (PST) | 10 января 2024 года, 07:00:00 |
PH | Филиппинское стандартное время | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
VN | Индокитайское время (GMT+7) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
SG | Стандартное время Сингапура (GMT+8) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
TH | Индокитайское время (GMT+7) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
TW | Стандартное время Тайбэя (GMT+8) | 10 января 2024 года, 12:00:00 |
Процесс перехода будет таким же, как раньше: мы отключим ранговые очереди на несколько часов, а затем включим их с выходом обновления 14.1. Первый сплит сезона начнется через несколько часов после этого. Ранговые матчи, сыгранные в указанный период, учитываться не будут.
Процедура переноса учетных записей станет недоступна незадолго до окончания сезона. Мы вернем ее, когда начислим все награды конца сезона.
Наградой за второй сплит сезона 2023 станет Победоносный Триндамир, о котором мы рассказывали в одном из недавних видео. Правда, выход образа пришлось немного отложить – он появится у игроков через несколько обновлений. Награда за каждый сплит должна быть уникальной, поэтому мы решили потратить чуть больше времени, но создать действительно новый образ. Сейчас выход Победоносного Триндамира запланирован на цикл 14.4 – если ничего не изменится, мы упомянем его в описании соответствующего обновления.
Другие награды будут выданы после выхода обновления 14.2 – когда мы закончим проверять игроков. Полный список наград можно найти на сайте поддержки.
Напоминаем, что в конце прошлого года мы выпустили статью о том, как на игровой процесс в этом обновлении повлияет Бездна: "Коты-культисты, ездовой герольд и новый Барон"! Обязательно почитайте ее, если хотите узнать, какие правки мы внесли с тех пор, и посмотреть, как 11 милых котеек призывают герольда Бездны.
Внимание: событие на тему Бездны в список новинок не входит!
В этом сезоне в логово Барона заселятся новые жильцы: личинки и клещи Бездны. Эти монстры – новый групповой объект, который будет появляться вместо первого герольда Бездны. В отличие от драконов, которые дают растущие прибавки, личинки упрощают снос башен, причем на всех линиях. Мы хотели, чтобы эти бонусы были полезны до конца матча – у герольда эффект хоть и ощутимый, но достаточно скоротечный. Еще один плюс личинок в их количестве. Если игрока средней или верхней линии выдавили с позиции, он может быстро забрать одну из личинок. При этом не нужно тратить время на зачистку целого лагеря. А теперь переходим к подробностям.
Герольд вернулся с новым имиджем – теперь сразу видно, что он из Бездны. Но изменениям подвергся не только его внешний вид.
Герольд Бездны (без изменений)
После того как на 20-й минуте в Ущелье прибудет Барон Нашор, следующие синий страж и красный огнедрев предстанут перед вами в зараженном виде. За счет увеличенной живучести (+30% к запасам здоровья) их будет труднее убить, но игра стоит свеч! Усиление получит не только убивший монстра чемпион, но и вся его команда (исключая мертвых союзников).
Кстати, об усилениях: эффекты синего и красного монстров тоже изменились! Обратите внимание: эти правки касаются как базовых стража и огнедрева, так и их зараженных версий.
Но это не единственные изменения, которые ждут всеми любимых стража и огнедрева! Теперь, когда определяется тип стихийного Ущелья (после убийства 2-го дракона), монстры усилений становятся драконьими. В отличие от зараженных версий драконьи страж и огнедрев становятся такими сразу – без необходимости перерождения!
Аналогичным образом через 20 минут после начала матча пугливый краб возродится после смерти в виде зараженного краба. Его убийство активирует мощный эффект, подобный цветку провидца, обнаруживая всех чемпионов и тотемы в большой области. Прочность обнаруженных таким образов тотемов снижается до 1.
Разумеется, мы не могли пригласить в Ущелье призывателей Бездну, не изменив при этом самого Барона Нашора. На сей раз он получит аж три новые формы! Знакомьтесь, слева направо: всевидящий Барон, охотящийся Барон и обороняющийся Барон.
Барон существовал в Ущелье с самого начала, и за это его стоит уважать, но за столько лет битвы с ними приелись игрокам, так что со временем он перестал оправдывать звание самого грозного эпического монстра Лиги. Мы хотели обновить внешний вид Барона и игровой процесс во время сражения при помощи новых элементов ландшафта и эффектов, чтобы игрокам нужно было менять свой подход от игры к игре.
Каждая форма Барона Нашора обладает своим особым умением – учитывайте это, готовясь к бою!
Барон Нашор
Битва с Бароном практически не менялась с тех пор, как монстр получил последнее ВИО, и сейчас хороший повод разнообразить это сражение. Барон Нашор – интересный и нужный объект, однако за прошедшие годы игроки довели до совершенства тактику его захвата. Бой с Бароном превратился в рутину. Нововведения призваны освежить этот элемент игрового процесса – теперь в каждом матче вам нужно будет задумываться над тем, как вести себя в конкретном логове.
Логово охотящегося Барона
Это базовое логово Барона. Зачем чинить то, что не сломано? В этом логове монстр наказывает чемпионов, которые жмутся друг к другу, так что старайтесь держать дистанцию.
Логово обороняющегося Барона
В этой версии логова проще проводить деинициацию, однако враги могут быстрее подбираться к вам с флангов. Этот Барон притягивает к себе группы чемпионов, так что в бою с ним тоже не стоит кучковаться на одной стороне.
Логово всевидящего Барона
Эта версия логова еще сильнее отличается от базовой. В ней заходить к монстру с реки довольно рискованно, ведь по бокам вас могут ждать враги. У этого Барона дальнобойное умение – оно поражает бойцов в новых проходах.
В конце прошлого года мы также опубликовали статью об изменениях карты в сезоне 2024! Советуем ее прочитать, если вам интересно узнать о причинах этих изменений.
Мы решили изменить карту в этом сезоне сразу по нескольким причинам. Во-первых, мы хотим выровнять баланс сил на линиях с обеих сторон. Красная и синяя стороны обладают разными преимуществами с точки зрения засад, командных боев, расположения кустов и так далее. Эти различия не исчезнут с обновлением карты, но станут менее выраженными. Например, пушить верхнюю линию с красной стороны будет гораздо безопаснее, и вам больше не придется постоянно сидеть под башней просто для того, чтобы выжить.
Во-вторых, после переработки карты одиночные линии станут менее уязвимыми к засадам вражеских лесников и других странствующих чемпионов, а засады на ранней стадии в целом будут не настолько эффективными. При этом основания для конкретных изменений каждой из линий различаются, и далее мы разберем их подробнее.
Верхняя линия полна противоречий: с одной стороны всем хочется, чтобы она больше влияла на игру, с другой – чтобы на нее меньше влияли остальные роли, особенно в начале матча. В большинстве случаев успех игроков верхней линии зависит от того, помогает ли им лесник (а на высоких уровнях мастерства – странствующий игрок поддержки), и они могут "затащить" игру только в том случае, если им удается сильно вырваться вперед.
Мы значительно сокращаем влияние других линий на верхнюю в начале игры, и теперь вы сможете свободнее сражаться один на один с оппонентом. Но совсем расслабляться тоже не стоит – все-таки вражеские лесники никуда не денутся. Еще мы обособили куст в реке, разместив его посередине, чтобы у обеих команд были равные шансы побороться за обзор. Он станет отличным местом для установки тотема и обеспечит более надежную защиту от засад.
Лесники влияли на верхнюю линию благодаря не только засадам, но и герольду Бездны. Обычно его выпускали именно в верхней части карты, не уходя далеко от логова, что фактически сводило на нет стадию игры на линии: перед крабьим богом не устоит ни одна башня. Герольд позволял одному из игроков верхней линии значительно вырваться вперед по золоту, но, опять же, исключительно по прихоти лесника. Такие ситуации портили матч всем – отстающий игрок чувствовал себя бесполезным, а лидирующий не мог в полной мере насладиться своим преимуществом. Теперь герольд Бездны будет появляться в игре позднее, что должно сделать игровой процесс на верхней линии гораздо более последовательным и предсказуемым. По этой же причине мы добавили и новый объект в виде личинок Бездны – чтобы усилить влиятельность игроков верхней линии на ранней стадии. Кроме того, их успех будет положительно влиять на всех остальных союзников благодаря командному усилению. Подробнее о личинках Бездны можно узнать ниже, но если вкратце, мы хотим, чтобы верхняя линия была менее восприимчивой к внешнему влиянию и вместе с тем давала команде больше шансов на победу.
Средняя линия претерпит схожие изменения, но по немного другим причинам. Сейчас на ней легче всего устраивать засады, и за последние годы эта позиция стала особенно некомфортной для малоподвижных магов, у которых нет надежных инструментов контроля для самозащиты. Зайра, Брэнд, Картус и многие другие чемпионы волей-неволей оказались вытеснены со средней линии, не в силах дать отпор гораздо более подвижным противникам, в частности лесникам.
Наша основная цель – сделать среднюю линию значительно безопаснее для магов, чтобы она снова стала родным домом для чемпионов этого класса. Это не значит, что мы планируем выгнать оттуда убийц, просто играть за малоподвижных персонажей станет проще и приятнее. Они по-прежнему будут уязвимы к засадам, просто в меньшей степени.
Кроме того, мы предоставим игрокам средней линии больше пространства для безопасного перемещения по карте. С каждой стороны откроется новый путь, по которому можно добраться до реки или другой линии с меньшим риском для себя. По этой же причине мы меняем расположение кустов. У игроков средней линии будет примерно на 20% больше времени для того, чтобы отреагировать на появление врага, что опять же уменьшает эффективность засад в начале игры и позволяет магам чувствовать себя более защищенными.
Чтобы обеспечить себе максимальное преимущество на средней линии, игроки должны странствовать, помогая союзникам в других частях карты. Но в текущей мете Лиги на это способны не все чемпионы, из-за чего они автоматически оказываются в невыгодном положении. Мы стремимся к тому, чтобы средняя линия снова стала комфортной для большого количества персонажей – в частности малоподвижных магов. Вместе с тем мы не хотим вытеснять с линии других чемпионов и планируем вносить дополнительные правки баланса, особенно с учетом того, что от этих изменений значительно выиграют подвижные маги и поначалу им будет труднее противостоять.
Хотя изменения нижней линии менее заметны визуально, мы ожидаем, что они тоже окажут значительное влияние на игру. Как и в случае с верхней линией, мы уравниваем баланс сил с обеих сторон, делая проходы к линии и кустам более симметричными.
Благодаря этим изменениям в красной части леса появится новый маршрут, что сопряжено с определенным риском. Фактически мы уменьшаем потенциал для засад на верхней и средней линии, но увеличиваем его на нижней, поэтому будем пристально наблюдать за состоянием игрового процесса в этой части карты. В частности, засады станет проще проводить на красной стороне, поскольку на синей располагается логово дракона, которое препятствует свободному передвижению врагов и дает время отреагировать на их появление.
Кроме того, отстоять обзор в кустах на нижней линии станет сложнее, поскольку к ним откроется более свободный доступ с реки. Это место на карте трудно сбалансировать, так что мы будем следить за ним особенно пристально. Также мы ожидаем, что команды станут чаще сражаться за возможность установить тотем в кусте на реке, поскольку он больше не смещен в пользу красной стороны и обеспечивает больше обзора по сравнению с прежней версией.
Тем не менее устраивать засады на игроков красной стороны через реку станет труднее даже при отсутствии обзора. Сейчас через речной куст можно практически незаметно зайти на нижнюю линию, но его новая версия должна уменьшить потенциал для засад конкретно с этого направления. В большинстве случаев врагам придется проходить через него, и внимательный игрок противоположной команды сможет вовремя это заметить.
Наконец, мы изменили планировку карты в лесу, чтобы компенсировать обновленную структуру линий и сделать бои за Барона и драконов интереснее. До сих пор доступ к этим эпическим монстрам обеспечивался за счет одиночного широкого прохода в логове или нескольких узких проходов в лесу и на реке.
Теперь бой с ними можно будет вести с нескольких направлений и вокруг появится больше пространства для новых маневров на макроуровне. Кроме того, успех в сражениях за объекты станет меньше зависеть от стороны – сейчас преимущество находится у команды, которая может свободно добраться до логова монстра или отступить из него.
Эти изменения также упрощают перемещение по карте, поскольку у игроков появился более безопасный второстепенный маршрут для странствий, как мы уже упоминали ранее. В целом мы хотим, чтобы лесникам было сложнее устраивать засады, особенно на ранней стадии, но при этом они не должны полностью лишаться влияния на игру.
В связи с изменениями карты в обновлении 14.1 мы обратили внимание на некоторых драконов и на то, какой простор для действий им оставляют новые стены (или их отсутствие). Несколько маленьких стен и кустов пришлось подвинуть у горного и морского драконов.
Отдыхая после строительства стен по всей карте, мы перешли к изменениям огненного Ущелья.
Мы ввели эти изменения, руководствуясь отзывами игроков, которые назвали огненное Ущелье наименее интересным с точки зрения игрового процесса. Мы стремимся создать больше разнообразия, обусловленного не только простым изменением рельефа (как у нынешних химтекового и хекстекового драконов), и будем следить за тем, понравятся ли игрокам эти нововведения.
Броня усилена.
Игроки еще учатся играть за Хвэя, поэтому мы немного его усиливаем – в первую очередь ради союзников начинающих художников. В будущем, вероятно, частота побед Хвэя стабилизируется, но до этого будущего еще нужно дожить. Мы продолжим следить за успехами Творца и при необходимости вносить дополнительные правки.
Тектонический сдвиг [E] улучшен.
Вносим дополнительные изменения в Тектонический сдвиг [E], которые сделают его приятнее в использовании.
Из-за изменений Ущелья призывателей устраивать засады станет сложнее, поэтому мы хотим, чтобы лесники, ранее полагавшиеся на засады, могли эффективнее зачищать лагеря. Чтобы сократить разрыв между теми, кто "пылесосит" лес (Грейвз и Картус), и теми, кто убивает монстров медленно (почти все танки), мы увеличиваем урон лесных питомцев. Дополнительный процентный урон питомцев не срабатывает против эпических монстров, так что мы добавили отдельное ограничение, без которого урона было бы слишком много.
Изменения достаточно серьезные, поэтому сложно предсказать, как они скажутся на силе каждого конкретного лесника, – особенно учитывая, что в этом обновлении много и других правок. По нашим расчетам, все лесники, которые раньше слишком медленно чистили лес на средней стадии игры, теперь будут делать это быстрее. Но если что-то пойдет не так, мы внесем дополнительные корректировки.
После выхода обновления 14.1 в Лиге больше не будет мифического ранга предметов. Если вам интересны причины такого решения, читайте этот выпуск "Пары слов об игровом процессе". Кроме того, недавно вышла отдельная статья, посвященная переработке системы предметов. В ней мы раскрыли дополнительные подробности и рассказали о своих целях.
Если вкратце, мы хотим уменьшить мощь отдельных инструментов, сделав их легендарными: они станут слабее, но по-прежнему смогут приносить пользу разным чемпионам. Также мы добавляем новые предметы, чтобы удовлетворить потребности разных классов (например, убийцам нужна сила на ранней стадии игры, а маги должны лучше масштабироваться от золота). Наконец, предметы теперь будут давать меньше ускорения умений – это увеличит важность отдельных заклинаний.
Изменений просто море, так что давайте отправляться в плавание. До встречи на той стороне! Примечание: все мифические пассивные эффекты тоже были удалены.
Следующие предметы были удалены: Венец Расколотой королевы, Вечный холод, Губительный взор, Объятия демона и Секундомер / Заведенный секундомер.
Следующие предметы были удалены: Потрошитель, Сокрушитель богов, Сильвермирская заря и Железный кнут.
Следующие предметы были удалены: Реактивный химдоспех, Сияющая добродетель, Каменный доспех гаргульи, Эгида Легиона, Вечерний покров и Кулон жизни.
В прошлых сезонах убийцы, полагающиеся на силу атаки, покупали пару предметов со смертоносностью и переключались на другие инструменты, зачастую предназначенные для воинов. Убийцы должны быть смертоносными, но хрупкими чемпионами, способными ловко расправляться с кэрри. Предметы для воинов для этого не подходят – к тому же с ними убийцы становятся чересчур выносливыми.
Мы хотим убрать из арсеналов убийц самые мощные защитные инструменты (вроде Сумеречного клинка и Затмения) и добавить туда новые инструменты со смертоносностью, которые помогают создать эффект снежного кома. Кроме того, убийцы больше не смогут одновременно покупать Черную секиру и Предсмертный шепот, чтобы эффективно расправляться с воинами и чуть менее эффективно – с танками. Все-таки броня должна быть для них мощным противодействием.
Следующие предметы были удалены: Нож ярости и Сила шторма.
Начало нового сезона – отличный повод переработать систему предметов для чемпионов поддержки. Старые инструменты были недостаточно гибкими и влиятельными. Да, объективно они были сильны, однако подходили не всем. Теперь у героев поддержки будет единый начальный предмет, который затем превращается в один из пяти полноценных инструментов. У каждого из них уникальный пассивный эффект – выбирайте тот, который наиболее полезен вашему чемпиону. Более того, улучшать предмет теперь будет попросту приятнее, ведь вы напрямую участвуете в процессе.
Все улучшения достаточно мощны, поскольку зачастую появляются, когда вы покупаете свой первый полноценный предмет. В этот период – когда заканчивается ранняя стадия игры и начинается средняя – чемпионы поддержки наиболее полезны, поэтому и скачки силы у них должны происходить тогда же. Теперь, когда определенности в этом вопросе станет больше, мы сможем эффективнее балансировать силу всей роли.
Следующие предметы были удалены: Древний щит, Баклер Таргона, Стальные наплечники, Оплечье из рунной стали, Клинок похитителя магии, Морозный клык, Призрачный серп и Страховинский крюк.
Следующие предметы были удалены: Химтековый разъедатель и Чаша гармонии.
Перерабатывая предметы, мы, разумеется, обновили и улучшения Орна! Поскольку в игре больше нет мифического ранга, теперь Орн улучшает легендарные инструменты в зависимости от их расположения: сначала предмет в 1-й ячейке, затем во 2-й и т. д. (слева направо и сверху вниз). Вот что можно улучшить:
Руна "Самое время" заменена руной "Тройной тоник".
Башни уже довольно давно стали слишком хрупкими, и поскольку в игре появится новый источник урона по строениям в виде личинок Бездны, самое время сделать их прочнее. Мы хотим, чтобы башни можно было активно защищать, и надеемся сократить количество ситуаций, когда команда мгновенно сносит три башни подряд и побеждает. Кроме того, мы усиливаем защиту от нападения с тыла (уменьшение урона по башням, когда рядом отсутствуют миньоны другой команды), поскольку сейчас многие чемпионы фактически игнорируют ее на поздней стадии игры. Теперь она действует также на чистый урон, уменьшая его, вместо того чтобы полностью нейтрализовать.
В новом сезоне мы также внесем в некоторые "скрытые" системы изменения, которые должны повысить общее качество ранговой очереди.
Кулачки! Да, компания Riot Games (на логотипе которой изображена рука, сжатая в кулак для приветствия) добавила в игру интерактивную возможность стукнуться кулачками – для самых ярких моментов матча. Все просто: выберите эту эмоцию и дождитесь, когда ваш союзник сделает то же самое. Бум! Вы стукнулись кулачками. Великолепно! (Примечание: по умолчанию за это отвечает клавиша [U].)
Эта эмоция видна только союзникам, и если другой игрок по какой-то причине не ответит на предложение стукнуться кулачками, ваш кулачок превратится в большой палец. Правда, от чувства неловкости это не спасет.
В последний раз мы обновляли музыку в Ущелье призывателей в 2015 году, и нынешняя музыкальная система служит нам верой и правдой уже почти 10 лет. Но, как говорится, нет предела совершенству! В этом сезоне на карте поселятся новые монстры из Бездны, и мы увидели в этом отличную возможность подчеркнуть их особый статус при помощи звуковых средств. Представляем вам динамическую музыку!
Эта новая система состоит из 3 элементов:
В Ущелье призывателей появятся особые музыкальные зоны – это значит, что в зависимости от вашего местоположения фоновая мелодия игры будет меняться. Пока что своя музыкальная тема есть только у верхней части реки (включая логово Барона), так что советуем всем меломанам туда наведаться!
Возможно, кто-то из вас уже знает, что музыка Ущелья призывателей меняется в зависимости от состояния игры. По мере того, как команды разрушают башни и ингибиторы, композиция становится сложнее и динамичнее. А теперь к этому прибавятся дополнительные мотивы внутри вышеупомянутой зоны.
Фоновая музыка будет усложняться по мере появления новых объектов, и всего в ней можно выделить 4 стадии:
Каждый монстр Бездны отличается уникальной ролью в матче и по-особому влияет на игру, поэтому у каждого из них также будет свой музыкальный мотив!
Наконец, музыка будет меняться в зависимости от того, какие действия выполняет игрок. Вдохновившись музыкальными темами рейд-боссов из других игр, мы добавили особые композиции для сражений с личинками Бездны, герольдом Бездны и Бароном Нашором.
Надеемся, эти изменения оживят карту и сделают каждый ее уголок уникальным. Обязательно расскажите, что вы думаете о системе динамической музыки Ущелья призывателей!
Лига всегда была полна маленьких, но приятных сюрпризов, будь то танцы герольда Бездны или снижение урона от пассивного умения Леоны на 1 единицу для чемпионов в солнцезащитных очках. В этом обновлении мы добавляем дополнительные внутриигровые задания для некоторых персонажей, чтобы отдать дань уважения их захватывающим историям в мире Рунтерры! Ниже вы узнаете, в чем заключаются задания, как их активировать и какие награды полагаются победителю.
Поскольку в этом обновлении игру ждет очень много изменений, мы не станем вносить правки в режим ARAM в цикле 14.1, но будем пристально следить за уровнем силы чемпионов, чтобы при необходимости скорректировать баланс.
Когда начнется 1-й сплит рангового сезона 2024, статистика будет сброшена.
В каждом ранговом сплите сезона 2024 будут свои сезонные испытания! За выполнение каждого из трех наборов испытаний полагается новое уникальное звание, которое могут использовать игроки ранга мастера и выше. Звание 1-го сплита – "Порождение бездны", а ниже приведен список самих испытаний.
Лучший способ встретить новый сезон – смотреть, как друзья покоряют новые вершины! В этом обновлении мы обновим и расширим систему наблюдения за играми. Раньше задержка в режиме наблюдателя составляла 3 минуты, поскольку именно столько времени существовали тотемы, но теперь они пропадают спустя 2 минуты 30 секунд. Сможете угадать, как в связи с этим изменилась задержка? Если вы не любите математику, отвечаем: стала на 30 секунд короче. Ах да, еще теперь можно наблюдать за матчами в режиме "Арена" и играми TFT!
Представляем вам свежий график смены ассортимента мифического магазина! Мы хотим, чтобы вы могли заранее распланировать, как будете тратить мифическую эссенцию, поэтому будем обновлять список примерно раз в 3 месяца. В ассортимент входят все ранее выпущенные престижные и мифические (они же Хекстековые) образы, но мы не станем заранее раскрывать, каким чемпионам достанутся новинки, чтобы не испортить сюрприз. Достигнув конца текущего списка, мы опубликуем новый и при необходимости поменяем график на более удобный для игроков.
Ассортимент мифического магазина сменится в обновлении 14.2. Ниже приведен список конкретных образов, доступных в последующих обновлениях.
Появятся в обновлении 14.2
Появятся в обновлении 14.4
Появятся в обновлении 14.6
Полезные изменения
Исправление ошибок
Исправление ошибок образов
Следующие образы появятся в этом обновлении.
Следующие цветовые схемы появятся в этом обновлении.