開發新訊:WASD操作方式即將登場
《英雄聯盟》是一款複雜又有深度的遊戲。這種特質讓玩家遊玩上千個小時也不會膩,也是對戰的趣味所在。我們向來以改善核心體驗為目標持續更新《英雄聯盟》,但我們也致力於著眼《英雄聯盟》未來的長期計畫。
我們今天要跟各位分享其中一項長期計畫,也就是用WASD操作方式遊玩《英雄聯盟》的選項。目前我們準備從封測的階段邁向邀請各位加入,請各位與我們一同測試。
WASD,要還是不要
已經熟悉《英雄聯盟》操作機制的玩家不用擔心,我們不會移除點按移動的操作方式。除此之外,我們會努力確保兩種操作方式在競賽方面的平衡性。
我們自己身為《英雄聯盟》資深玩家,在執行這項計畫時,心中懷有對於經典MOBA操作方式的深深敬意,而這種操作方式也是我們愛上這種遊戲類型的原因之一。我們認為WASD操作方式對於《英雄聯盟》舊雨新知來說,都是一種既新鮮又熟悉的遊玩方式,卻不會影響《英雄聯盟》的核心魅力。
我們發現,對於新玩家來說,WASD是目前電腦遊戲玩家最熟悉的操作機制,而且老實說,很多玩家在遊玩其他遊戲之後回來玩《英雄聯盟》時,都會下意識地把手指放在那四個按鍵上。在提供WASD這項全新操作機制之後,我們相信《英雄聯盟》對其他遊戲的玩家來說會更容易上手。也就是說,如果你想要用新方式遊玩、初次接觸《英雄聯盟》,或是邀請沒玩過的好友一起玩《英雄聯盟》,應該會更容易體驗到《英雄聯盟》的魅力。
我們希望兩種操作機制對各路線和各技術水平的玩家來說都是優質體驗。為了達成此目標,我們要慢慢來,花費數個月的時間逐步推行WASD操作方式,這樣才能觀察各個技術水平、路線和英雄的勝率。因此我們需要各位的幫助。
要的就是你
我們要在PBE推出WASD,持續測試一段時間(很快就會開始,且會持續好幾個版本),這樣就能在正式伺服器實行此機制之前進行更多測試。即便如此,我們已經用WASD遊玩超多場對戰,舉辦玩家實驗室,甚至還在季中邀請賽請職業玩家針對WASD提出意見,但請各位明白,我們還是需要各位的想法和直接體驗。
為了確實掌握所有錯誤或意外互動,並處理各位的意見,我們會持續評估並改善WASD,進而貼近各位的玩法。在PBE之後,我們會逐漸在非積分模式導入WASD,最後才會全面推出(包括積分對戰和職業賽場)。每個步驟我們都會傾聽各位的意見,改善各項功能,並修正所有錯誤。在積分對戰導入WASD之前,我們要避免這兩個操作機制出現優劣之分。
我們的目標是確保各位能夠選擇自己玩起來最舒服的操作機制,卻不會因為自己的選擇而處於劣勢。我們會特別留意WASD如何影響移動和攻擊的平衡性,尤其是高速狀況。舉例來說,目前用WASD拉打會比點按移動還要容易。因此,我們會特別留意這一方面的意見,視需求調整,進而維持兩種操作機制的公平。
適用所有地圖和所有英雄
當你憑藉精湛本領秀一波,將團隊合作、策略和正確心態融於一爐,這就是《英雄聯盟》最好玩的時候。不論是用拉克絲的大絕成功狙殺敵軍,或是布里茨穿越士兵抓個對手措手不及,這種《英雄聯盟》的重要時刻應該要讓玩家覺得痛快、自然又好玩。我們與本領高超的遊戲測試員以及不同的英雄專精合作,在各種模式測試,為的就是達到上述目標,同時也非常期待能聽取各位的意見,精益求精。
一開始,大部分的英雄使用WASD操作機制感覺都不錯,但的確有某些方面需要特別留意。為了讓各位了解,以下是我們目前根據遊戲測試員的意見所做的幾項調整:
針對好運姐的大絕這種會施放一陣子的技能,我們已調整程式碼,如此按住WASD按鍵才不會意外取消剛開始施放的技能。
安比薩的被動需要特別注意,才不會導致玩家只能衝刺最短距離。
我們新增了閃現的瞄準選項,希望能讓英雄朝移動方向閃現或是突然需要朝反方向穿越牆體時感覺更自然。
有還有一些錯誤……滿有趣的,未來我們會與各位分享!

早期高階遊戲測試的意見節錄。
讓所有玩家都能順暢遊玩
在開發WASD的過程中,我們改善了一些操作體驗,應該能降低《英雄聯盟》整體的操作門檻。舉例來說,我們改善了使用者介面,顯示更多快捷鍵提示,因為有些玩家偏好鍵盤組合而非單一字母。

有些玩家應該發現了,並用於不當用途。
不論玩家偏好哪種操作機制,或遊玩《英雄聯盟》的歷程如何,某些調整都是很重要的。各位也會在PBE體驗到這些調整,不論這些調整對WASD的幫助是多是少,都請各位踴躍發表意見。
改良版快捷鍵選項
過去某些快捷鍵選項僅限於勇於深入系統檔案的玩家使用。若你曾經嘗試將英雄的技能綁定滑鼠左鍵,你就會知道這有多困難!
我們降低了這種設定的門檻,這是我們輸入系統翻修的一部分。你將可以直接在遊戲內選項選單,把過去的隱藏動作(像是選擇單位、與海克斯傳送門互動以及取消技能)和任何你想要的按鍵(包括滑鼠按鍵)綁定在一起。
WASD於PBE推行的階段,使用WASD的玩家可以使用改良版快捷鍵系統,這樣我們在向所有人開放全新操作機制功能之前,才能確保一切妥當就緒。
動態鎖定視角
不論是新手還是老鳥,鎖定視角能夠減少同一時間需要應付的資訊,因此是個熱門功能,但這會大幅降低遊戲內視野。
因此,我們要推出全新「動態鎖定視角」,讓視角隨著你的滑鼠和英雄移動時稍微變動,進而拓展視野。我們希望喜愛鎖定視角的玩家可以留意來襲的gank,且能瞄準遠距離技能,同時專注於戰況。
尾兵指示器
最後一項將於PBE登場的遊戲體驗更新,是為非積分列隊模式導入「尾兵指示器」。尾兵是基礎的遊戲技術考驗,足以決定各路線的成敗;對於新手玩家來說,同時顧及控制兵線、站位與換血之外,還必須掌握精準的尾兵時機。為非積分列隊模式加入此項視覺指示,將有助於玩家學習,且不影響《英雄聯盟》的競技環境。
即便有了尾兵指示器,你可能還是會漏掉砲車——這種窘境就在我們的高手測試員身上發生過。指示器的設計,是為了協助玩家提升穩定性,但它只會反映永久性的傷害來源。這代表它會反映普攻傷害和「智慧末刃」這類道具的效果。動態的傷害來源,例如「閃耀劍」的觸發效果與賈克斯的強化普攻,仍需依賴玩家的時機判斷與遊戲知識。
未來展望
WASD於PBE推出後,我們期待各位踴躍發表意見。這是我們形塑《英雄聯盟》未來的數項長期計畫的第一步,也是目前準備好與各位分享的一步。我們還有許多需要努力的地方,且不久之後就會與各位分享其他計畫。
現在呢,我們就來測試WASD吧。我們會用心傾聽大家的意見,希望每位玩家都能玩得開心。快去體驗一下,然後記得告訴我們感想!