Pojďte blíž, kovbojové a kovbojky, protože je tu aktualizace 14.6 s Nesmiřitelnými!
Přehled pro tento týden je celkem jednoduchý. Zvyšujeme potenciál některých tanků s postupným zvyšováním síly, kteří drží pozice v horní lajně, jako třeba Cho'Gath a Sion. Zároveň ale také přitahujeme otěže šampionům, kteří začali trochu divočit – to mluvíme o vás, Smoldere a Karmo. A máme tu také aktualizaci pro Galia, aby si mohl splnit své sny o tom, že bude kolosálním tankem ve středové lajně! Co se vybavení týče, házíme lano střelcům s kritickými zásahy, aby měly jejich útoky o něco větší páru, a prošli jsme kompletně všechny epické předměty s cílem zajistit jejich větší férovost.
Ale držte se sedel, protože ještě nekončíme. Nahnali jsme do ohrady také několik balančních změn pro ARAM, upravili jsme úrovně LB při sestupu v žebříčku, přinášíme informace o úpravách pod kapotou systému záznamů a podpoře rozhraní DirectX a odhalujeme čerstvou várku skinů Nesmiřitelných, na kterých se můžete popást pohledem. Tak vyskočte do sedel, parťáci, a vrhněte se na aktualizaci!
Koncem měsíce také mějte oči na stopkách kvůli podezřelým změnám u Rychlé hry a dejte nám vědět, jestli narazíte na něco zajímavého.
Chcete se dozvědět něco víc o nové sadě TFT Inkoustové bajky? V tom případě si nezapomeňte přečíst tyto poznámky k aktualizaci k TFT!
Krystalická nezdolnost Kha'Zix, Nesmiřitelná Evelynn, Nesmiřitelný Gragas, Nesmiřitelná Rell, Nesmiřitelný Yone, Nesmiřitelný mírotvůrce Yone a prestižní Nesmiřitelná Evelynn budou k dispozici od 20. března 2024 20:00 SEČ.
V této aktualizaci se také vrací režim Jeden za všechny, takže si ho nezapomeňte vyzkoušet a vychutnat si zábavný chaos, který může nastat, jen když vyrazíte do boje s pěti Yuumi! JZV se v regionech EUW, EUN, RU a TR spustí 20. března 2024 v 17:00 SEČ. Ve všech ostatních regionech Riotu se zpřístupní o tři hodiny později ve 20:00 SEČ.
Někdy v průběhu příštích pár aktualizací odstraníme z League of Legends a Teamfight Tactics podporu rozhraní DirectX 9 a možnost jeho ruční aktivace. Abychom udrželi stabilitu a výkon našich her, musíme ukončovat podporu staršího hardwaru nebo softwaru, které už mnoho našich hráčů nepoužívá. Pokud stále používáte DirectX 9, po odstranění podpory klient tuto funkci automaticky vypne. Jestliže jste jej používali z důvodu hardwaru, doporučujeme vyřešit situaci dřív, než změnu provedeme, abyste mohli hrát dál i po ukončení podpory.
Pokračujeme v úpravách systému LB. Když je teď postup výrazně snadnější, měníme také množství LB, které budou mít hráči po sestupu. Ve stávající podobě jsou sestupy až příliš benevolentní, což znamená, že někteří hráči bojují o stupeň výše, než by odpovídalo jejich skutečné úrovni dovedností, pročež mají záporné zisky LB. Abychom tento problém vyřešili, snižujeme úvodní počet LB po sestupu ze 75 na 50, čímž se zvýší celkový význam sestupu jako takového.
Podrobnosti o umisťování, postupu žebříčkem a dalších prvcích najdete zde na naší stránce podpory.
V rámci této aktualizace do hry přichází nová technologie umělé inteligence botů! Ve frontách Kooperace proti botům: úvodní, začátečník a pokročilý pochytili boti pár nových triků, jako je hra v džungli, zabírání významných cílů, přepadávání a další. Naším hlavním cílem je, aby tato nová umělá inteligence novějším hráčům poskytovala prostor, kde se mohou učit a rozvíjet, a těm zkušenějším méně stresující režim, který je může bavit. Koneckonců chceme vytvořit zážitek, který bude mnohem víc odpovídat tomu, co uvidíte v normálních zápasech ve Vyvolávačově žlebu, a těšíme se, že nám s tím boti pomůžou!
Podrobnější informace o vývoji nové umělé inteligence našich botů najdete v následujících vývojářských článcích:
Pomocí Q lze nyní skákat na totemy. W poskytuje nižší bonus k rychlosti útoků, účinnost léčení se snížila. R způsobuje nižší poškození.
Briar se ve vyšších soutěžních úrovních momentálně příliš nedaří najít pevnou půdu pod nohama, na nižších příčkách je ovšem zároveň příliš silná. Přinášíme proto několik nerfů cílených na dolní část žebříčku a zároveň pomáháme hráčům, kteří si ji pletou s Lee Sinem.
W má kratší přebíjecí dobu. E způsobuje vyšší poškození.
Cho'Gathovy výkony v horní lajně jsou neslané nemastné, takže této stvůře z Prázdnoty pomáháme, aby to soupeřům aspoň trochu osladila. Konkrétně si bereme na mušku úvodní přebíjecí dobu W a poškození z E, aby se v lajně zvýšil jeho potenciál pro výměny úderů a likvidaci vln.
Závislost rychlosti útoků se zvýšila, její zvyšování je méně výrazné. Pasivní schopnosti se snížil bonus k rychlosti útoků, postupné zvyšování bylo upraveno, posílené verzi se prodloužilo trvání bonusu k rychlosti útoků.
V této sezóně sice byla Diana jako zabiják ve středové lajně úspěšná, ovšem v džungli se jí nedařilo, protože se tam musela spoléhat na automatické útoky. V této aktualizaci proto posilujeme její synergii s výbavou pro dlouhodobý boj, aniž by se musela vzdát příliš velké části své nárazové síly.
Výrazné úpravy pasivní schopnosti. Q způsobuje nižší poškození a má kratší přebíjecí dobu. W způsobuje nižší poškození, snižování utrpěného poškození bylo upraveno. E způsobuje nižší poškození, poškození vůči jiným jednotkám než šampionům se zvýšilo.
V této aktualizaci provádíme několik úprav u Galia, jejichž cílem je zvýšit konzistentnost jeho poškození v průběhu bojů a posílit mu synergii s odolnými předměty se silou schopností, jako jsou Hůl věků nebo Tvůrce Žlebu. Největší změnou je zvýšení kadence jeho pasivní schopnosti, přičemž pokud bude chtít Galio využít její plný potenciál, bude muset strávit delší dobu v těsné blízkosti nepřítele (v zájmu zachování vyváženosti jsme ovšem trochu snížili způsobované poškození). Jelikož tyto změny motivují Galia k častějšímu používání pasivky, rozhodli jsme se ji okořenit bonusem k rychlosti útoků, když je k dispozici.
Druhou největší změnou je nová závislost na zdraví u W, aby se víc vyplácelo pořizování předmětů se silou schopností a zdravím. Zbytek změn se zaměřuje na to, aby nebyl tank Galio příliš silný, takže snižují jeho základní poškození při zachování vysokých závislostí na síle schopností. A na závěr přinášíme buff pro jeho likvidaci vln pomocí E, jelikož provedené úpravy nejspíš zhorší jeho schopnost zabíjet poskoky, především vzhledem k nerfu základního poškození pasivkou.
Základní zdraví se snížilo. Q stojí více many.
Gragas si momentálně vede v sólové frontě až příliš dobře, a to především na vyšších soutěžních úrovních. Připravili jsme pro něj proto nerf, který se soustředí hlavně na tuto část žebříčku. Snižujeme mu základní zdraví, které je v současné době celkem vysoké – tím by měl být v úvodu hry zranitelnější a nepřátelé budou mít větší šanci ho zabít, a zároveň se tím mírně zredukuje síla jeho pasivky. Kromě toho také nerfujeme cenu Q, aby nemohl tuto schopnost spamovat tak často, než si koupí potřebné předměty.
Zvyšování many je nižší, zvyšování její regenerace je výraznější. Pasivní schopnost má méně výrazné vracení přebíjecí doby. Q stojí více many. R má delší přebíjecí dobu, E+R poskytuje silnější bonusový štít.
V roli podpory je Karma momentálně silná tak akorát, ovšem ve středové lajně výrazně šikanuje své soupeře, pro které je ve střední části zápasu obtížné dostat se jí na kobylku. Chceme mít z Mantry tlačítko, nad jehož stisknutím budete muset přemýšlet a hledat pro jeho použití ideální příležitost. Ovšem vzhledem ke Karminu snadnému přístupu ke zrychlení schopností ztratila tato strategická volba svůj efekt, protože sesílat Mantru lze až příliš často. Řešíme to několika nerfy, ale abychom to nějak vynahradili podpůrně Karmě, přesouváme její těžiště k regeneraci many a přidáváme buff Vzpurnosti, čímž by měla zůstat zachována její stávající úroveň síly.
Darkinovo Q způsobuje vyšší poškození, animace Q nyní zabraňuje používání aktivovatelných efektů předmětů. R stínového zabijáka způsobuje nižší poškození.
Po poslední aktualizaci se zdá, že ideální výbavou pro Rhaasta jsou teď předměty pro bojovníky. Takže tenhle úkol si můžeme odškrtnout! I nadále však mezi oběma Kaynovými podobami zeje výkonnostní propast, takže nerfujeme stínového zabijáka, a naopak trochu buffujeme darkina. Navíc si bereme na mušku konkrétně jeho schopnost používat během Q aktivovatelné efekty předmětů, jelikož ty by měly mít svou vlastní dobu sesílání, která by se neměla schovávat v jiných kouzlech.
E má kratší přebíjecí dobu.
Ornn se tváří trochu smutně, ale není na tom tak špatně, jak by se mohlo z některých statistik zdát, protože zkušení hráči ho optimalizují vylepšováním Spalujícího výpadu hned na druhém místě, čímž zkracují jeho přebíjecí dobu ve střední fázi zápasu. Chtěli bychom, aby maxování E a Q jako druhých schopností poskytovalo zhruba stejné výhody, takže dáváme sílu vylepšovaného E zdarma všem hráčům jako buff do úvodu zápasu, a kdo bude dál na druhém místě vylepšovat Q, ten bude mít silnější závěr utkání.
Oprava chyby u W. Funkční vylepšení a oprava chyby u R.
Když jsme měnili schopnost Zahrabat, aby pokaždé způsobovala poškození všem nepřátelům uvnitř kruhu, omylem jsme odstranili efekt, že vždy došlo k zásahu cíle automatických útoků bez ohledu na jejich dosah. V této aktualizaci tedy tuto funkčnost vracíme a opravujeme i další chybu, kvůli které mohlo R za velice specifických okolností selhat.
Pasivní schopnosti se snížila frekvence zjevování mlžných přízraků.
V rukou většiny hráčů je podle nás sice Senna silná tak akorát, ovšem při farmení ve spodní lajně se její efektivita vymyká z rukou. Takže na rozdíl od předchozí aktualizace, ve které jsme si vzali na mušku obě její primární role, tentokrát snižujeme její sílu jen při nasazení v podobě tahounky ve spodní lajně.
Pasivní schopnosti byla upravena přebíjecí doba.
Shen je jedinečný tank s výrazným potenciálem pro duely 1v1 a chceme zajistit, aby i nadále splňoval předpoklady pro tuto roli. Proto v této aktualizaci zvyšujeme jeho sobeckou bojovou efektivitu ve střední fázi zápasu, a to úpravou míry vrácení přebíjecí doby pasivní schopnosti, což mu poskytne lepší podmínky pro výměny úderů.
Q způsobuje vyšší poškození. W poskytuje silnější štít.
Se ztrátou pevného pouta se Srdcovou ocelí přišel Sion také o velkou část postupného zesilování, poškození a funkčního zdraví, protože celý tenhle systém byl vzájemně propojený. V této aktualizaci se snažíme ze Siona opět učinit velkolepého tanka s postupným zesilováním, který se vám za dobré výkony odmění ohromnou silou.
Hranice pro popravení pomocí Q je nižší, podmínky se změnily. W je užší. E se snížil bonus k rychlosti pohybu.
Smolder je pouhý dračí potěr, ale když takovýhle drobeček začne snít o zvyšování síly sbíráním stupňů, působí pak pro soupeře jako nevyhnutelná noční můra. Sice si nemyslíme, že by byl problematický z dlouhodobého hlediska, ale přesto má ve své sadě několik frustrujících nebo příliš silných prvků, kterým se v této aktualizaci díváme na zoubek. Za prvé tu je jeho popravování, jehož efektivita se zvyšuje v závislosti na počtu stupňů. Bylo příliš silné, a tak nastavujeme jeho strop na 6,5 %. Za druhé má dvojici prvků, které v nepřátelích vyvolávají pocit frustrace a jemu pomáhají snadněji zesilovat – bezpečí zajišťované prostřednictvím jeho E a nesoulad mezi vizuálním efektem W a jeho reálnou zásahovou oblastí. Obojí tedy nerfujeme, aby si hráči, kteří se ocitnou v lajně proti Smolderovi, mohli lépe všimnout jeho úvodních slabin.
Zvyšování rychlosti útoků je výraznější.
Když jsme v aktualizaci 14.4 nerfli Smrtící tempo, přišel tím Tryndamere o část své síly. Chceme mu ji vrátit – ovšem způsobem, který neposílí jeho bezhlavé výpady na 1. úrovni. V tomto patchi mu proto posilujeme zvyšování rychlosti útoků, což by měla být adekvátní kompenzace za nerfnutí jeho primární runy. Takové oslabení si totiž nezasloužil a ani pro něj neměl ve svých statistikách prostor.
Q se snížil bonus k rychlosti pohybu. R má delší přebíjecí dobu.
Po nedávných buffech si vede Volibear v džungli až příliš dobře, proto mu v této aktualizaci trochu přitahujeme otěže. Částečně rušíme jeho buffy k bonusu k rychlosti pohybu z Q a přebíjecí době R, dáváme si však pozor, aby byl i nadále smysluplně silnější než dříve.
Střelci závisející na kritických zásazích nemají v současné době žádný důvod k oslavám, takže chceme celou tuto podskupinu nějak posílit. Činíme tak prostřednictvím jejich výrazných násobitelů a umocňujeme jejich specifickou silnou stránku v podobě schopnosti ničit tanky, aby se tak strategicky odlišili od ostatních střelců, kteří svého vrcholu dosahují v dřívějších fázích zápasu.
ÚVODNÍ DORANOVY PŘEDMĚTY PRO DŽUNGLERY A PODPORY
V této aktualizaci měníme pravidla kolem Doranova meče/prstenu/štítu, Atlasu světa, Runového kompasu a „vejcových“ úvodních předmětů pro džunglery. Pokud budete mít některý ze zde uvedených úvodních předmětů, nebudete si moci pořídit žádný jiný. Pokud tedy podpora začne zápas s Doranovým mečem nebo Doranovým prstenem, nebude si moci koupit úkol podpory, dokud Doranův předmět neprodá, a džungleři si budou moci koupit úvodního Dorana až po vylepšení svého pomocníka. K tomuto kroku jsme se rozhodli, abychom Doranovým předmětům zachovali jejich status nástrojů pro hráče v lajně, které jim dávají úvodní výhody oproti jiným rolím (džunglerům a podporám), jež nejsou svázané s lajnami, a tak mohou snadněji vytvářet situace 2v1 nebo 3v1. Podrobnější kontext najdete níže v části věnované změnám u předmětů pro podpory.
ÚVODNÍ PŘÍSUN ZLAŤÁKŮ PRO PODPORY
Podpory v této sezóně výrazně zesílily, a to konkrétně díky schopnosti rychle dosáhnout okamžitého nárůstu síly při pořízení dvou předmětů (například Zak'Zaka a Liandryho). V této aktualizaci jim pozdržujeme pořízení „druhého“ předmětu snížením množství zlaťáků, které získají pomocí svých předmětů pro podpory, i nadále však budou mít stejný přístup k totemům a úkol dokončí ve stejnou dobu jako dříve.
Zlaťáky z boje proti jiným šampionům – konkrétně z boje na dálku – snižujeme o něco víc než ostatní zdroje. Cílem těchto úprav je mírně oslabit dokončování předmětu při výpravách mimo lajnu a lépe vyvážit dokončení předmětu mezi šampiony bojujícími zblízka a na dálku, protože ti střelečtí obvykle dokončují úkol o 10–15 sekund dříve než jejich kontaktní protějšky.
Kromě toho také přinášíme další přímý nerf Sáním slunovratu. V minulé aktualizaci jsme jejich úroveň síly dostali téměř na hodnotu, kterou jsme chtěli, ještě je ale zapotřebí drobná úprava, aby bylo vše, jak má být.
EPICKÉ PŘEDMĚTY
V rámci této aktualizace upravujeme epické předměty s ohledem na několik cílů. Za prvé chceme snížit počet případů, kdy situace v lajně vypadá „prohraně“ po jediném přepadu nebo zářezu. Rozdíl ve zlaťácích a zkušenostech bude i nadále cenný, ovšem není zapotřebí tuto výhodu umocňovat přehnaně silnými okamžitými nárůsty síly z úvodních předmětů. Legendární předměty si i nadále zachovají svou plnou efektivitu, takže pokud budete chtít své soupeře citelně předběhnout, budete si muset počkat až na ně. Za druhé, jelikož je tak snadné koupit si dílčí epické předměty jako Zubatou dýku, tak i když jste měli k dispozici 1300 zlaťáků na drahý předmět typu K. V. meče nebo Zbytečně dlouhé hole, jejich pořízení by v dané situaci často byla chyba. Věříme, že jelikož je obtížnější našetřit na dražší předměty, měli by hráči být za svou velkou investici náležitě odměněni.
Dále také trochu pročišťujeme Ledovcový štít a Ocelový symbol, jejichž složení je nyní přímočařejší, a podívali jsme se i na Přízračnou kápi, jejíž dokončené legendární předměty dávají prostou regeneraci zdraví namísto pasivního efektu Nehmotnost.
LARVY Z PRÁZDNOTY
V této aktualizaci měníme larvám z Prázdnoty buff ze štítu na léčení. Nemělo by tak docházet k nejasnostem, kdy na ně použít kouzlo Udeřit, protože štít se nezohledňoval v zobrazovaném zdraví. Vše by mělo fungovat víceméně stejně jako dosud, ale džunglerům by to mělo pomoci se správným načasováním kouzla a efektním sbíráním návnady na ryby.
V této aktualizaci provádíme pár přímočarých úprav způsobovaného a utrpěného poškození, zároveň ale také chceme zkusit něco nového se Ziggsem. Všimli jsme si, že s jeho 20% nerfem způsobovaného poškození v ARAMu nejsou hráči spokojení, k jeho celkové úrovni síly však přistupujeme opatrně, protože nechceme, aby byl pokaždé zárukou vítězství. Takže i když mu v tomto patchi část poškození vracíme, držíme ho na uzdě snížením poškození, které může způsobit budovám. Dejte nám vědět, co vy na to!
Také vás chceme ujistit, že bedlivě sledujeme Smoldera, ale jelikož jsme ho nyní tak jako tak nerfli, chceme nejdřív vidět, jak se tyto změny promítnou do ARAMu, abychom ho, chudáčka, neoslabili zbytečně moc.
Náš příští turnaj Clash v ARAMu začíná tento víkend!
Máte-li nějaké otázky nebo hledáte kompletní harmonogram turnajů Clash pro rok 2024, mrkněte na naši stránku podpory s častými dotazy k turnaji Clash.
Počínaje touto aktualizací začneme provádět úpravy v systému záznamů. Vy si žádných změn nejspíš nevšimnete, nám však tyto novinky pomohou provádět vylepšení pod kapotou. Tato aktualizace odstraní záznamy uložené během tohoto patche dříve než obvykle, ale jakmile úpravy naskočí, bude systém opět uchovávat záznamy po dobu cca 14 dní jako obvykle.
Tuto změnu budeme spouštět vždy v jednom nebo dvou regionech současně, takže se níže podívejte, do kdy si musíte své záznamy uložit:
Přichází další hromadná aktualizace obměn mytického obchodu. Podobně jako v poznámkách k aktualizaci z počátku roku přinášíme podrobnosti k rotacím mytického obchodu na další cca 3 měsíce.
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: