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Ideas sobre el sistema de juego: 10/09

El equipo de análisis de juego: quiénes somos y qué hacemos

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¡Hola a todos! ¡Vengo a hablarles del equipo de análisis de juego (anteriormente llamado ''equipo de pruebas de jugabilidad'')! Trabajamos con los desarrolladores de jugabilidad y nuestro papel consiste en entender cómo los jugadores podrían usar el contenido nuevo (como campeones, objetos, runas, etc.) y cómo cada cambio podría impactar a LoL de forma integral. A menudo me preguntan: ''¿Entonces te pagan por jugar todo el día?''. Si bien jugar es, sin duda, una gran parte del trabajo, lo que en realidad hacemos es analizar la jugabilidad, y las pruebas del juego son solo una de las tantas herramientas que usamos (de ahí el nombre nuevo). Si les importa cómo descubrimos el impacto del contenido antes de lanzarlo, ¡esta publicación es para ustedes!

¿Qué pasaría si, por ejemplo, la activa de Garra del Merodeador fuera un destello y no un desplazamiento? Bueno, al principio del desarrollo así era, y nuestra tarea consistió en predecir la forma en la que los jugadores podrían usarla meses después del lanzamiento. Así es como se ve ese proceso:

Crear teorías

  • Primero, pensamos en los campeones que serían más opresivos con Garra del Merodeador. Al instante, Pyke salió a flote, ya que podía realizar un combo con la activa de destello con su E, lo que garantizaba un aturdimiento con poco contraataque en un enfriamiento relativamente corto.

Pruebas del juego

  • Después, probamos esto en el juego para ver qué tan poderoso sería. Pusimos a prueba a nuestro jugador de Pyke residente de nivel Retador y vimos lo que podía hacer (la clasificación promedio del equipo es más o menos Diamante 2).

Análisis

  • Tras ver Garra del Merodeador en acción, observamos repeticiones del juego e identificamos los momentos que mostraban su impacto, lo que resultó en múltiples escenarios como este:

Enviar comentarios

  • Por último, presentamos nuestros descubrimientos a los diseñadores originales y discutimos las implicaciones. Decidimos que este combo de habilidades eliminaba muy fácilmente el contraataque de la E de Pyke sin traer suficientes desventajas. (Destello, por ejemplo, al menos tiene un enfriamiento más largo). Además, hacía que rastrear el movimiento del usuario de Garra del Merodeador fuera más difícil, y predijimos que sería más probable que los jugadores de nivel más alto tuvieran éxito con este objeto que el resto de la base de jugadores. Pyke es solo un ejemplo de un campeón que podría abusar de la Garra del Merodeador, pero podríamos imaginar cómo se podría usar el destello en otros combos como Lee Sin con su definitiva, o Poppy con su E, pero este era el que mejor ejemplificaba el tipo de jugabilidad que queremos apartar de los jugadores. Como resultado, quien diseñó Garra del Merodeador cambió el destello a un desplazamiento.

Repetir todo de nuevo

  • Tras identificar un patrón de juego que queríamos evitar, teníamos que probar esta versión nueva de Garra del Merodeador, así que repetimos el ciclo para considerar otros resultados. Pasar por este proceso múltiples veces saca a la luz el problema desde diferentes ángulos, lo que nos ayuda a entender profundamente qué impacto podría tener en LoL.

En resumen: identificamos riesgos y usamos casos de runas, objetos o campeones nuevos. A veces esto hace que la gente pregunte: ''¿Por qué no lo notaron?'' o ''¿Cómo dejaron que esto se escapara?''. A menudo queremos empoderar a los diseñadores para que asuman riesgos apropiados y mantengan el avance de LoL. Estos riesgos no siempre funcionan, pero si dejáramos de tomar riesgos, LoL se convertiría rápidamente en un juego obsoleto. Para algo de menor alcance, como debilitar a un campeón en una versión de rutina, solemos simplemente ser valientes y esperar los efectos secundarios no deseados. O podríamos compartir nuestras ideas sobre si los cambios están por encima o por debajo de la magnitud. Estos cambios más pequeños están pensados como ajustes de bajo riesgo a un campeón u objeto, y normalmente no requieren demasiado análisis.

Para ideas más importantes, como la mecánica de reanimación de Akshan, realizamos un análisis más profundo. Nuestro trabajo no es decirle a los diseñadores si pueden o no hacer algo; un diseñador tratará de ir más allá de los límites de lo que es LoL, mientras que nuestro trabajo consiste en anticipar cómo esos cambios encajarán en el ecosistema. En otras palabras, demostramos los riesgos y cómo podrían manifestarse al predecir los resultados de su idea 6 meses después de que los jugadores la hayan dominado.

Así que, sí, ¡eso resume una gran parte de lo que hacemos en el equipo de análisis de juego! Si juegas en Diamante y te encanta pensar y hablar sobre LoL, quizás te interese unirte a nosotros. ¡Revisa las vacantes de empleo aquí!

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