Notas de la versión 26.9 de League of Legends

¡Es hora de cazar demonios con la versión 26.9!

 

¡Es hora de cazar demonios con la versión 26.9!

En esta versión, tenemos un montón de actualizaciones para campeones, objetos, sistemas y runas. Incluso regresan favoritos antiguos como Toque de la Muerte Ígnea y Arrebato del Cabalgatormentas, lo que les brindará un montón de opciones nuevas para experimentar, como nuevos objetos iniciales y una variedad de armados de campeón alternativos. En cuanto a las misiones de rol, tenemos algunos cambios de balance, ajustes para que progresar en ellas sea más sencillo y un pequeño rediseño en la recompensa de la misión del carril central para que se ajuste mejor a una fantasía de aumento. Finalmente, le dimos un poco de cariño a Shyvana para diferenciar más tanto sus armados de Daño de Ataque y Poder de Habilidad como sus rutas para ser un dragón resistente.

Para Arena tenemos una nueva actualización con eventos, nuevos Aumentos, un nuevo mapa y más. También tenemos algunos ajustes y correcciones de errores para ARAM: Caos, el modo WASD llega a las clasificatorias y tenemos algunos aspectos con temática demoníaca para arrancar la Temporada 2: Pandemonium.

¿Quieren conocer más sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).

¿No son las notas de la versión que querían? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.

Lilu ''Riot Riru'' Cabreros
Erika ''Riot Cashmiir'' Haas
Steven "Riot sternest" Earnest

Lo mejor de la versión

Annie Pandemonium, Kindred Pandemonium, Vayne Maleficio Demoniaco y Shaco Pandemonium Prestigioso estarán disponibles el 29 de abril de 2026.

Misiones de rol

Progreso de misiones

Para arrancar la Temporada 2, tenemos un conjunto de cambios para las misiones de rol con el objetivo de que sean más comprensibles y menos frustrantes.

Con esta actualización, reducimos las penalizaciones cuando es necesario salir del carril durante la parte final de la fase de carriles.

  • Penalización de puntos de misión aplicada a CS / Torretas / Placas: -50% ⇒ -75%, que disminuye hasta -0% según el progreso de la misión

También ajustamos los límites dentro de los cuales se obtiene progreso para las misiones de rol. Antes, este aspecto estaba muy ligado a qué tan cerca estaba un campeón de la torreta exterior de su carril, pero ahora, ese límite será más generoso para poder responder a los ataques y el movimiento. ¡Se acabaron los días de tener que seguir a la oleada de súbditos para no quedarse atrás! ¡Alégrense, usuarios de asesinos!

  • Progreso de puntos de pasiva: 0.333/seg, aumenta a 1.6/seg si se está "en el carril de la misión" ⇒ 0.333/seg, aumenta a 1.5/seg mientras si se está "en el carril de la misión"
  • "En el carril de la misión": Se está "en el carril de la misión" si se está cerca de la torreta exterior del carril ⇒ Se está "en el carril de la misión" al estar en cualquier parte del carril fuera de la base
  • Penalización por retirada a obtención pasiva de puntos: Funcionalmente, existe porque la obtención pasiva de puntos se redujo hasta la torreta exterior, lo que crea una ligera preferencia por el carril central (más corto) ⇒ Deshabilita por completo la obtención pasiva de puntos durante 12s después de retirarse

La progresión de puntos pasiva ahora también permite un grado moderado de movimiento. Después del nivel 3, el campeón comenzará a acumular tiempo de movimiento mientras esté en el "carril de la misión", por lo que podrá obtener hasta 60 seg tras pasar 120 seg en el carril. Por cada segundo acumulado, se obtendrá progresión de puntos pasivos aumentada, incluso si el campeón no está "en el carril de la misión"

  • En términos de funcionalidad, por cada 2 minutos que en el carril, se podrá pasar 1 minuto en movimiento sin penalizar el progreso de la misión

Recompensas de misiones

Finalmente, tenemos algunos ajustes a las recompensas de misiones. Para el carril superior, implementaremos un cambio menor a la obtención de experiencia general y ajustaremos la bonificación de experiencia para distinguir entre fuentes de campeones y no campeones. Esto ayudará a los jugadores del carril superior que prefieren las peleas de equipo reñidas en lugar de la presión dividida. También nos estamos asegurando de evitar situaciones de acumulación de experiencia en el carril superior, donde los jugadores que se asesinan repetidamente entre sí aumentan su propio nivel y sus recompensas de experiencia.

  • Aumento de EXP: +12.5% de todas las fuentes ⇒ +80 de EXP fija por derribo de campeón; +11% de todas las otras fuentes

Para el carril central, reemplazaremos el efecto de retirada mejorada con un aumento porcentual de daño de ataque y poder de habilidad adicionales. Sentimos que el carril central ha perdido parte de su fantasía de carry en comparación con las recompensas de los carriles superior e inferior, que obtienen más niveles y EXP o más oro y objetos. Esperamos que este cambio otorgue una ventaja sobre otros carriles para que el aumento de poder con la compra de objetos sea más notorio.

  • Recompensas de misiones de rol: Retirada potenciada (300 seg de enfriamiento, se reduce en 60 seg por derribo) ⇒ +6% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicional

Sentimos que el carril inferior es demasiado potente y el efecto bola de nieve es demasiado difíci de contrarrestar, debido a su poder en juego tardío. Por eso, aplicaremos un ligero nerf al oro adicional que obtienen por derribo.

  • Oro adicional por derribo: 75 de oro ⇒ 40 de oro

Sistemas de juego

Oleada de súbditos

Aumentaremos moderadamente la durabilidad de las oleadas de súbditos, principalmente durante las fases de carril central y de juego tardío, para aumentar la acción de los súbditos. Esto también debería tener un impacto menor en la apertura de oportunidades de movimiento y aumentar ligeramente los efectos de acumulación de oleadas, lo que permitirá a los equipos pasar un poco más de tiempo fuera del carril mientras se genera una oleada.

  • Vida de Súbdito cuerpo a cuerpo: 440 (+25 cada 90 seg; luego +35 después de que esto haya ocurrido 5 veces) ⇒ 430 (+35 cada 90 seg)
  • Asesino de Súbditos (bonificación de daño a otros súbditos): +[2% (cuerpo a cuerpo) | 4% (a distancia) | 6% (asedio)] de Vida actual al impacto ⇒ +[2% (cuerpo a cuerpo) | 3.5% (a distancia) | 5% (asedio)] de Vida actual al impacto

Campeones

Ambessa

Ambessa ha conservado el legado de la familia Medarda con demasiado esmero. Su brutalidad y potencial han tenido una muy buena acogida entre sus usuarios, pero creemos que su definitiva resulta un poco rápida, hasta el punto de que sus vícitimas no se dan cuenta de lo que ha pasado. Aumentaremos su tiempo de lanzamiento para que sea más fácil contrarrestarla y estaremos atentos a cualquier oportunidad para optimizarla.


R: Ejecución Pública

  • Tiempo de lanzamiento: 0.55 ⇒ 0.70

Briar

Briar tiene una de las curvas de aprendizaje más pronunciadas de LoL. Sin embargo, con el paso del tiempo, cada vez más jugadores han llegado al límite de esa curva y han tenido mucho éxito. Vamos a debilitar un poco su capacidad de supervivencia, pero mantendremos su habilidad para asesinar a un objetivo.


Estadísticas base

  • Crecimiento de Vida: 100 ⇒ 95

Ezreal

Queremos traer de vuelta algunos estilos de juego que se han perdido en las arenas del tiempo. El primero en la lista es Ezreal de Poder de Habilidad. ¡Es momento de traer de vuelta esas definitivas desde el otro lado del mapa! Hay muchos buenos magos por ahí, ¡pero ninguno tiene tanta destreza!


Q: Disparo Místico

  • Tasa de Poder de Habilidad: 15% de Poder de Habilidad ⇒ 40% de Poder de Habilidad

W: Flujo de Esencia

  • Tasa de Poder de Habilidad: 70% - 90% ⇒ 90%

R: Descarga de Tiros Certeros

  • Tasa de Poder de Habilidad: 90% ⇒ 110%
  • Daño a súbditos/Monstruos no épicos: 175 / 275 / 375 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 150 / 225 / 300 (+100% de Daño de Ataque adicional) (+110% de Poder de Habilidad)

Gragas

Gragas en el carril superior es el más afectado por la eliminación de Fase Veloz, y solo el tiempo dirá si Agarre o Cometa logrará imponerse. Mientras esperamos a ver cómo se desenvuelve en el carril, este cambio debería permitir a los jugadores de Gragas brindar una mejor línea frontal para sus equipos y tener un mayor impacto en el juego tardío, que es cuando más se les dificulta.


W: Furia Ebria

  • Reducción de daño: 10 / 12 / 14 / 16 / 18% (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 10 / 14 / 18 / 22 / 26% (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad)

Kennen

Otro estilo de juego olvidado es Kennen de daño de ataque. En este caso, agregaremos sinergia de golpe crítico a la W y E de Kennen. Aunque un armado híbrido de impacto con más velocidad de ataque podría parecer una opción más intuitiva para un Kennen enfocado en autoataques, en realidad creemos que afectaría demasiado a sus armados de poder de habilidad estándar y queremos evitar ajustes a su estilo de juego típico solo para habilitar este estilo.


W: Tensión Eléctrica

  • [NUEVO] Pasiva: Ahora, cuando esté lista, aplica el efecto pasivo a todo el ataque como un efecto al impacto, en lugar de solo a la primera activación al impacto.
  • [NUEVO] Daño de la pasiva: Ahora puede asestar Golpes Críticos por un 140% (+40% de Daño de Golpe Crítico adicional).

E: Impulso Relámpago

  • [NUEVO] Mejora de Velocidad de Ataque: Ahora los Golpes Críticos extienden 1 seg la duración de la mejora de Velocidad de Ataque de Impulso Relámpago, hasta alcanzar la duración inicial de 4 seg. Esto puede ocurrir cualquier cantidad de veces

Shyvana

Ya que han pasado varias versiones desde la llegada de Shyvana, evaluamos su estado actual e identificamos dos áreas a optimizar: ampliar la viabilidad de los objetos de matón y acentuar la diferencia entre los armados de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.

En cuanto a los matones, redujimos el énfasis en los objetos de DPS puro como Matakrakens. Los ajustes a sus estadísticas base, Q y W dejan más margen para que Brillo, la aceleración de habilidad y la vida contribuyan de forma significativa a su conjunto de habilidades.

Para diferenciar sus armados, la Shyvana de daño de ataque busca entrar en un combate más prolongado con autoataques seguidos de grandes golpes de su Q, mientras usa su W para mantener la resistencia y la capacidad de pegarse al enemigo, y la E para aumentar su capacidad de persecución. La Shyvana de poder de habilidad, por el contrario, centra su daño en la R y la E, mientras que la W existe como una forma de entrar y salir del combate.


Estadísticas base

  • Velocidad de Ataque: 0.625 ⇒ 0.638
  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.69 ⇒ 0.638
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3 ⇒ 4

Q: Golpe Ígneo

  • Pasiva: 1% (+1.1% cada 100 de Daño de Ataque adicional) (+1.1% cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 1% (+1.1% cada 100 de Daño de Ataque adicional)
  • Reducción de golpe: 1 seg ⇒ 0.5 seg
  • Daño físico de área: 10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+110% de Daño de Ataque) (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+110% de Daño de Ataque) (+30% de Poder de Habilidad)
  • El enfriamiento se activa en segundo plano si no terminas la secuencia. El enfriamiento comienza a contar a partir de la última activación en esa secuencia.

W: Égida Infernal

  • Enfriamiento: 14 / 13.5 / 13 / 12.5 / 12 ⇒ 13 / 12 / 11 / 10 / 9
  • Valor del escudo: 60 / 80 / 100 / 120 / 140 (+5% de Vida Máxima) ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155 (+12% de Vida adicional)
  • Daño: 80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+40% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+65% de Daño de Ataque)
  • Curación en la Forma de Dragón: 75 – 214.71 (según el nivel) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+5% de Poder de Habilidad); aumenta en un 0% – 100% (según su vida faltante) para una curación máxima de 150 – 429.41 (según el nivel) (+20% de Daño de Ataque adicional) (+10% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 - 100 + 4-8% de vida faltante (según el nivel)
  • La velocidad de movimiento de la W es independiente del escudo

E: Llamarada Calcinante

  • Enfriamiento: 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10 ⇒ 12 / 11 / 10 / 9 / 8
  • Daño mágico: 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+35% de Daño de Ataque adicional) (+ 70% de Poder de Habilidad) ⇒ 50 / 65 / 80 / 95 / 110 (+60 / 65 / 70 / 75 / 80% de Daño de Ataque adicional) +70% de la Vida Máxima del objetivo
  • Daño de explosión subsecuente contra el mismo objetivo: 50% ⇒ 40%
  • Ralentización: 20 / 25 / 30 / 35 / 40% ⇒ 30%

Tahm Kench

El ajuste de la versión anterior terminó siendo una debilitación muy ligera (menos del 0.5%) tanto para el carril superior como para el rol de soporte. Por eso, implementaremos algunas mejoras de soporte para compensarlo.


E: Piel Dura

  • Conversión de Vida gris a Vida: De 45 a 100% (niveles 1 a 18) ⇒ De 60 a 100% (niveles 1 a 18)

R: Devorar

  • Velocidad de Movimiento al Devorar a un aliado: 40% durante 3 seg ⇒ 60% durante 3 seg

Taliyah

Taliyah está en la misma situación que Gragas (QEPD, Fase Veloz), solo que a ella también nos pasamos un pco con su última debilitación para el metajuego profesional del carril central. No parece que vaya a poder aprovechar los cambios tan bien como muchos de sus competidores, así que revertiremos el último cambio que le dimos y nos aseguraremos de que no se acerque a marcas peores de los 02:30.


Q: Descarga Pétrea

  • Daño base: 50 / 67.5 / 85 / 102.5 / 120 ⇒ 55 / 72.5 / 90 / 107.5 / 125
  • Daño adicional contra monstruos: 23 / 28 / 33 / 38 / 43 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40

Teemo

Nuestro tercer estilo de juego olvidado: los armados de Teemo "al impacto" han perdido popularidad poco a poco, ya que se hicieron ajustes en torno a Maldad y Liandry. Agregamos tasas de daño de ataque adicional a la E de Teemo para ampliar las opciones de equipamiento en los armados basados en autoataques que incluyen objetos híbridos como la Espadafuria y la Daga de Statikk rediseñada.


E: Tiro Tóxico

  • [NUEVO] Tasa de Daño de Ataque adicional según el daño inicial: 10% de Daño de Ataque adicional
  • [NUEVO] Tasa de Daño de Ataque adicional según el daño prolongado: 30% de Daño de Ataque adicional durante 4 seg

Udyr

Actualmente, sentimos que los armados de Daño de Ataque para la Q de Udyr son extremadamente monótonas, lo cual tiene sentido si consideramos su aumento. Queremos ampliar sus armados de matón de daño de ataque con la Q al mover parte de sus tasas de daño de ataque a su W y E para que tenga más de una opción.


Q: Garra Salvaje

  • Daño adicional en los primeros 2 ataques: 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8% (+4% cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8% (+3.5% cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo
  • Daño adicional al impacto durante 4 seg: 5 / 13 / 21 / 29 / 37 / 45 (+25% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 6 / 12 / 18 / 24 / 30 / 36 (+20% de Daño de Ataque adicional) (+1 a 2% de Vida adicional)
  • Daño adicional de Despertar en los primeros 2 ataques: De 2 a 4% adicional (según el nivel) (+3% cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ De 2 a 4% adicional (según el nivel) (+1.5% cada 100 de Daño de Ataque adicional) (+1% cada 1000 de Vida adicional) de la Vida Máxima del objetivo
  • Daño por rebote de Cadena de Rayos despertada: De 1.5 a 3% (según el nivel) (+0.8% cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ De 1.5 a 3% (según el nivel) (+0.6% cada 100 de Poder de Habilidad)

W: Manto Férreo

  • [NUEVO] Tasa Daño de Ataque del Escudo: 50% de Daño de Ataque adicional
  • [NUEVO] Tasa de Daño de Ataque del Escudo despertado: 100% de Daño de Ataque adicional
  • [NUEVO] Tasa de Daño de Ataque de Curación despertada: 50% de Daño de Ataque adicional

E: Estampida Abrasadora

  • [NUEVO] Tasa de Velocidad de Movimiento por daño de ataque: 5% de Velocidad de Movimiento cada 100 de Daño de Ataque adicional
  • [NUEVO] Tasa de Velocidad de Movimiento por daño de ataque: 10% de Velocidad de Movimiento cada 100 de Daño de Ataque adicional

Warwick

A nuestro lobito favorito, Warwick, le ha costado encontrar su lugar en el transcurso de la partida. Buscamos suavizar el impacto de su transición al juego tardío al mejorar un poco de su progreso.


P: Sed Insaciable

  • Daño al impacto: 6 / 16 / 26 / 36 / 46 ⇒ 6 / 18.25 / 30.5 / 42.75 / 55

Xin Zhao

Nuestro cuarto estilo de juego olvidado se centra en Xin Zhao, particularmente en el Xin Zhao de Velocidad de Ataque y Poder de Habilidad. Con el paso de los años, Xin ha dejado de lado los armados de autoataques para enfocarse en los de matón de Daño de Ataque al comprar objetos como Cielo Desgarrado o Cuchilla Oscura. Creemos que los armados de Xin Zhao centrados en la velocidad de ataque ofrecían una experiencia de lucha cuerpo a cuerpo disfrutable, por lo que queremos traerlos de vuelta. Ya sea con armados de Poder de Habilidad total que giran en torno a tanques de drenaje, armados de carry al impacto con mucha Velocidad de Ataque o solo algunos cambios menores a Rompeavances, Hidra Titánica y Trinidad, queremos ver un poco más de opciones de armado.


P: Determinación

  • Curación: 3 / 4 / 5% de Vida Máxima (+65% de Poder de Habilidad) (niveles 1 / 6 / 11) ⇒ 3 / 4 / 5% de Vida Máxima (+50 / 65 / 60% de Poder de Habilidad) (niveles 1 / 6 / 11)

W: El Viento se Vuelve Tormenta

  • Ralentización al empujar: 50% durante 1.5 seg ⇒ 50% durante 1.5 seg (+0.5s cada 100 de Poder de Habilidad)

E: Carga Audaz

  • Daño mágico: 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+120% de Poder de Habilidad)
  • Mejora de Velocidad de Ataque: 40 / 50 / 60 / 70 / 80% durante 5s ⇒ 38 / 46 / 54 / 62 / 70% (+1% cada 5% de Velocidad de Ataque permanente) (+10% cada 100 de Poder de Habilidad) durante 5s

Zeri

Los cambios en Zeri la han ido convirtiendo, con el tiempo, en una asesina de gran potencia explosiva, alejándose de la imagen idealizada que inicialmente atraía a muchos de sus jugadores. Al reorientar su poder, que antes se centraba en el daño por ráfaga y el DPS en el juego tardío, hacia su movilidad y su rendimiento en el carril inicial, Zeri debería volver a brillar como la leyenda ágil y veloz que es (¡sin dejar de infligir daño propio de un tirador!).


P: Batería Humana

  • Alcance del clic derecho: 500 ⇒ 550
  • Umbral de ejecución: 60 / 82.5 / 105 / 127.5 / 150 (+18% de Poder de Habilidad) ⇒ 70 / 92.5 / 115 / 137.5 / 160 (+20% de Poder de Habilidad)

Q: Ráfaga de Luz

  • Daño: 15 / 17 / 19 / 21 / 23 (+104 / 108 / 112 / 116 / 120% de Daño de Ataque) ⇒ 21 / 24 / 27 / 30 / 33 (+102 / 104 / 106 / 108 / 110% de Daño de Ataque)
  • Conversión de exceso de Velocidad de Ataque a Daño de Ataque: 70% ⇒ 50%
  • Ahora con lanzamiento rápido forzado

W: Láser Ultracargado

  • Multiplicador de golpes críticos en paredes: 175% ⇒ 150%
  • Tasa de Poder de Habilidad: 25% ⇒ 50%

E: Chispazo

  • Daño mágico adicional: 17 / 19 / 21 / 23 / 25 (+10% de Daño de Ataque adicional) (+ 20% de Poder de Habilidad) ⇒ 22 / 24 / 26 / 28 / 30 (+ 20% de Daño de Ataque adicional)
  • Enfriamiento: 22 / 21 / 20 / 19 / 18 ⇒ 24 / 22.5 / 21 / 19.5 / 18
  • Restablecimiento de enfriamiento: Aplica en ataques y habilidades contra campeones ⇒ Aplica en ataques contra todo

R: Estallido Eléctrico

  • Tasa de Daño de Ataque de ráfaga: 100% ⇒ 60%
  • VM por acumulación: 1% ⇒ 1.5%
  • Duración de las acumulaciones: 1.5 ⇒ 2.5

Zoe

Buscamos reducir la dependencia de Zoe de las estadísticas durante la fase de carriles y potenciar su capacidad para realizar jugadas más ingeniosas en torno a su Burbuja.


W: Ladrona de Hechizos

  • Daño por proyectil: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 15 / 25 / 35 / 45 / 55 (+10% de Poder de Habilidad)
  • Daño total: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 45 / 75 / 105 / 135 / 165 (+30% de Poder de Habilidad)

E: Burbuja Dormilona

  • Enfriamiento: 16 / 15 / 14 / 13 / 12 ⇒ 18 / 17 / 16 / 15 / 14
  • Otorga un 16 / 19.5 / 23 / 26.5 / 30% de la reducción de enfriamiento al golpear a un campeón enemigo.

Objetos

Arco Axiomático

El año pasado, ajustamos el Arco Axiomático para que tuviera un reembolso inicial más alto en su efecto de definitiva con menos progreso. Creemos que fue un error, ya que ofrecer un objeto al inicio de la partida que reduce tanto el enfriamiento de las definitivas en campeones de letalidad con un daño de ráfaga alto puede darles a los oponentes una oportunidad de acción muy limitada.

  • Flujo: Al lograr un derribo, recuperas un 15% (+0.15% por letalidad) del enfriamiento total de tu definitiva ⇒ 10% (+0.25% por letalidad)

[NUEVO]Arco de Doran

Buscamos darles más opciones de objetos iniciales a los campeones que se enfocan en los autoataques. El Arco de Doran ofrece un potencial de alto riesgo y alta recompensa que premiará a quienes logren asestar autoataques adicionales y salir victoriosos en el carril superior, incluso sin la vida adicional.

  • Daño de Ataque: 6
  • Velocidad de Ataque: 12%
  • Omnivampirismo: 1.5%

[NUEVO] Casco de Doran

Queríamos darles más opciones de objetos iniciales a los campeones que buscan acumular resistencias. Cuando se trata de la fantasía del ser inmortal, los objetos actuales caen en un espectro negativo. Aunque los campeones que buscan resistencias suelen empezar en desventaja, queremos recompensar a los jugadores que aprovechan la oportunidad de salir igualados o por delante en la fase de carriles con un objeto que les proporcione estadísticas valiosas durante el resto de la partida.

  • Vida: 100
  • Armadura: 10
  • Resistencia Mágica: 10
  • Una Ayudita: 5 de daño al impacto contra súbditos

Ocaso y Alba

Aunque es uno de los objetos más destacados de la temporada hasta ahora, seguimos sintiendo que se superpone demasiado con Maldición del Liche. Queremos alentar a los usuarios de Ocaso y Alba a que sigan utilizándolo para múltiples activaciones y le den las herramientas necesarias para que pueda hacerlo.

  • [NUEVO] Espada Encantada: Ahora también cura al usuario (10% de Poder de Habilidad) (+3% de Vida adicional)
  • Vida: 350 ⇒ 300
  • Poder de Habilidad: 70 ⇒ 60
  • Velocidad de Ataque: 25% ⇒ 20%

Hambre Infinita

Los peleadores de combate cuerpo a cuerpo con Daño de Ataque se enfrentan a dilemas importantes a la hora de decidir entre este objeto y otros más centrados en la resistencia. Sin embargo, queremos que tengan en cuenta a Hambre Infinita para esos momentos en los que se lanzan a por todo, así que le vamos a dar un pequeño ajuste a los campeones cuerpo a cuerpo.

  • Pasiva Única: Sed: Otorga 5 (+10% de Daño de Ataque adicional) de Aceleración de Habilidad ⇒ Otorga 5 (+[13% (cuerpo a cuerpo) | 10% (a distancia)] de Daño de Ataque adicional) de Aceleración de Habilidad

[NUEVO] Grebas Glotonas

Además de los nuevos objetos iniciales, agregaremos nuevas botas a la partida que otorgan Omnivampirismo. Sentimos que muchos peleadores y hechiceros están limitados en su selección de botas, con las Botas Jonias como la única opción ofensiva real. Cuando eligen otra cosa, es puramente defensiva, lo cual no es muy emocionante. Estas botas deberían encajar en un excelente punto medio entre lo ofensivo y lo defensivo, lo que ofrece sustento durante el combate.

  • Ruta de armado: Botas (300 de oro) + 650 de oro
  • Velocidad de Movimiento: 45
  • Omnivampirismo: 4%
  • Pasiva Única: Exterminar: Al derribar a un campeón, obtienes un 1% de Omnivampirismo permanente. Se acumula hasta 6 veces.
  • Nivel 3 de Camino Inmortal: Pasiva Única adicional: Ahora y por Siempre: Mientras tengas más de la mitad de tu vida, infliges un 5% de daño adicional. Mientras tengas menos de la mitad de tu vida, recibes +15% de curación, escudos y regeneración.

Arrogancia

Las mejoras al costo de Arrogancia la ponen a la par de muchos otros objetos de letalidad de primer espacio, pero en su estado actual parece que opaca a otras opciones al proporcionar tanto poder inmediato como de progresión. Estos cambios deberían diferenciar más a Arrogancia de los picos de poder inmediatos como el de Youmuu, a la vez que la vuelven aún más fuerte que antes si consigues agarrar el ritmo.

  • Daño de Ataque básico: 60 ⇒ 55
  • Daño de Ataque pasivo por acumulación: +2 ⇒ +3
  • Daño de Ataque adicional: +15 ⇒ +12

[ELIMINADO] Oportunidad

Creemos que Oportunidad siempre se ha solapado demasiado con la de Youmuu, incluso después de que intentáramos diferenciarlas hace un año y medio. En su versión actual, se sitúa a medio camino entre Youmuu en cuanto a movilidad y Voltaica en cuanto a potencia de intercambio inicial.

Báculo de Agua Fluyente

En el pasado, el efecto único del Báculo otorgaba aceleración de habilidad, luego lo cambiamos a velocidad de movimiento y después eliminamos la velocidad de movimiento. Volvimos a agregar la aceleración de habilidad, ya que creemos que otorgar solo poder de habilidad hacía que el objeto fuera muy limitado y que otorgar velocidad de movimiento lo hacía muy genérico.

  • Pasiva Única: Rápidos: Curar o dar escudos a otros campeones aliados les otorga a ambos +45 de Poder de Habilidad durante 6s ⇒ Curar o dar escudos a otros campeones aliados les otorga a ambos +40 de Poder de Habilidad y +15 de Aceleración de Habilidad durante 6 seg
  • Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 10

[REDISEÑADO] Daga de Statikk

Desde hace tiempo, no nos gusta que la Daga de Statikk sea un objeto que se compra de primero solo para eliminar oleadas. Con tanto poder para eliminar la oleada, se reduce mucho el espacio para los intercambios en el carril. En su lugar, aprovecharemos esta oportunidad para convertirlo en una compra de progresión para los armados de daño al impacto, una ruta de armado a la que le faltaba algo de equipamiento desde que abrimos la 7.ª ranura de objetos para los carrileros inferiores.

Esta nueva versión de la Daga de Statikk permite que los armados de daño al impacto apliquen sus efectos a varios enemigos a la vez, lo que crea combos geniales y les ayuda a progresar en las peleas en equipo.

  • Ruta de armado: Honda del Explorador (600 de oro) + Picacha (875 de oro) + Brisa de Éter (800 de oro) + 625 de oro
  • Daño de Ataque: 40
  • Poder de Habilidad: 45
  • Velocidad de Ataque: 30%
  • Velocidad de Movimiento: 4%
  • Pasiva Única: Electrochispa: Tu disparador energizado lanza una cadena de rayos que inflige 60 de daño mágico adicional (aumenta a 90 para súbditos y monstruos) a un máximo de 4 a 8 objetivos, según el nivel. Aplica efectos al impacto a los objetivos secundarios del rebote.
  • Pasiva Única: Electrochoque: Los ataques básicos otorgan +9 acumulaciones de ataques energizados adicionales.

[ELIMINADO] Abrecaminos

De forma similar a la razón por la que eliminamos Oportunidad, Abrecaminos se encuentra entre otras dos opciones de movilidad para tanques (Flautas de Bandle y Placa del Hombre Muerto). En este caso, sentimos que su efecto no solo se superponía con otros efectos similares, sino que también tenía el efecto único de mayor complejidad, ya que pedía a los aliados que prestaran atención a un rastro tenue que simplemente parecía excesivo en términos de ruido visual.

[REDISEÑADO] Cicloespada Voltaica

Cicloespada Voltaica trae algunas opciones interesantes de ataques energizados para los hechiceros de Daño de Ataque, pero creemos que podemos ampliar su alcance al permitirle superar la estricta restricción de autoataques que impide que muchos campeones cuerpo a cuerpo la aprovechen bien. Tampoco nos encanta el efecto de ralentización, ya que solía trivializar gran parte del combate una vez que los jugadores lograban entrar en el combate cuerpo a cuerpo. Al eliminar Oportunidad, Cicloespada Voltaica también debería poder posicionarse como el objeto principal de ''ráfaga inicial'' para hechiceros de daño de ataque.

  • Pasiva Única: Galvanizar: Dañar a campeones enemigos con habilidades activará un ataque energizado si está listo
  • Pasiva Única: Firmamento: Tu disparador energizado te otorga [15 (cuerpo a cuerpo) | 12 (a distancia)] de Letalidad durante 4s e inflige daño físico adicional equivalente a [9% cuerpo a cuerpo | 7% a distancia] de la Vida actual del objetivo. Este daño adicional tiene un límite de 200 contra unidades que no son campeones.
  • Costo: 3000 de oro ⇒ 2900 de oro
  • Letalidad: 18 ⇒ 10

Runas

[NUEVO] Toque de la Muerte Ígnea

Los hechiceros de daño prolongado y daño sostenido no tienen una runa clave hecha específicamente para ellos. Esta brecha se había cubierto parcialmente con otras runas clave como Cometa y Aery, pero volveremos a agregar Toque de la Muerte Ígnea del antiguo sistema de maestrías clave para asegurar que estos campeones tengan el soporte completo del sistema de runas. También haremos ajustes a otras runas clave para compensar.

  • Runa clave de árbol de Brujería: Dañar a un campeón con una habilidad lo quemará durante (4s para un solo objetivo / 2s para área de efecto / 1s para daño prolongado). La quemadura inflige de 4 a 12 de daño (según el nivel) + 8% de Daño de Ataque adicional + 3% de daño adaptable de Poder de Habilidad por segundo. Después de que la quemadura haya permanecido en un objetivo durante 3s, el daño de la quemadura aumenta un 100%.

[ELIMINADO] Fase Veloz

Históricamente, Fase Veloz ha sido una runa problemática que permite a algunos campeones eludir la jugabilidad intencionada de la fase de carriles temprana. Pero sabemos que necesitamos una runa de movilidad, así que no teman...

[NUEVA] Arrebato del Cabalgatormentas

Ya que Arrebato del Cabalgatormentas exige al usuario comprometerse a infligir una gran cantidad de daño y, por lo general, acaba teniendo una evolución de su potencia a lo largo de la partida, es capaz de ofrecer un patrón muy similar al de Fase Veloz, pero de una forma más equilibrada y emocionante para los usuarios a los que apunta.

  • [NUEVA] Runa clave de árbol de Brujería: Infligir un 25% de la Vida Máxima de un campeón en 3 seg otorga velocidad de movimiento y resistencia a la ralentización durante 3 seg. Enfriamiento de 20 a 10s, que progresa según el nivel
  • [NUEVO] Velocidad: 40%; 75% para campeones a distancia
  • [NUEVO] Resistencia a ralentizaciones: 50%

Cometa Arcano

Anteriormente, se le otorgó a Cometa una mecánica de reembolso de enfriamiento para hechiceros de daño prolongado y daño sostenido. Ahora que existe Toque de la Muerte Ígnea, Cometa ya no lo necesita y puede servir mejor a su público original de magos de control y de artillería con una mecánica de daño por distancia que debería ser emocionante para esas subclases.

  • [ELIMINADO] Reembolso de enfriamiento: Eliminado
  • [NUEVO] Daño: Ahora inflige hasta un 100% de daño mayor según la distancia del objetivo, con una cantidad de daño adicional a 750 de alcance.
  • Daño: De 30 a 130 (según el nivel) + 10% de Daño de Ataque adicional + 5% de Poder de Habilidad ⇒ De 15 a 100 (según el nivel) + 10% de Daño de Ataque adicional + 5% de Poder de Habilidad

Lluvia de Espadas

Lluvia de Espadas se ha convertido en una runa clave de nicho que otorga una cantidad exorbitante de velocidad de ataque y básicamente nada más. En otras palabras, ¡estas espadas son demasiado filosas! Estamos transfiriendo parte del poder de la velocidad de ataque a un nuevo efecto de daño adicional para poder ajustarlo con mayor facilidad a una mayor variedad de campeones.

  • Velocidad de Ataque: [160% cuerpo a cuerpo || 80% a distancia] durante 3 ataques, aumenta +1 ataque si lanzas una habilidad que reinicia tu autoataque ⇒ [120% cuerpo a cuerpo || 60% a distancia] durante 3 ataques, aumenta en +1 ataque si lanzas una habilidad que reinicia tu autoataque, hasta un máximo de +2 ataques
  • Nuevo: Los ataques potenciados por Lluvia de Espadas infligen de 4 a 20 de daño verdadero adicional (+8% de Daño de Ataque adicional) (+6% de Poder de Habilidad)
  • Corrección de errores: Corregimos un error que provocaba que varias habilidades de reinicio de ataque no otorgaran ataques adicionales de forma correcta (Q de Bel'Veth, R de Kai'sa, Q3 de K'Sante, E de Gwen, E de Quinn, W de Rell al remontar, Q de Riven)

Fin de la Temporada clasificatoria 2

La Temporada clasificatoria 2 de la Grieta del Invocador comenzará a las 12:00:00 (mediodía) del 29 de abril, hora local del servidor.

Para los jugadores de niveles superiores (Maestro, Gran Maestro, Retador) de NA, EUW, EUN, LAN, BR y TR, su rango se restablecerá a Maestro, con 0 PL. Para el resto de jugadores, no cambiará nada. Si quieres saber más sobre por qué reiniciaremos el nivel superior en algunas regiones, consulta el blog /dev para obtener más información.

Para todas las regiones y todos los jugadores, la misión de Clasificatoria Victoriosos (15 partidas clasificatorias ganadas) se reiniciará con el inicio de la Temporada 2.

Las recompensas de la Clasificatoria de la Temporada 1 se distribuirán poco después del lanzamiento de la versión 26.09. El servicio de transferencia de fragmentos se desactivará temporalmente hasta que todas las recompensas se hayan otorgado.

Arena

¡¡¡Te damos la bienvenida a *muchos redobles de tambores* ARENA!!!

Arena recibirá la gran actualización que prometimos el año pasado y nos emociona mucho poder compartirla con ustedes. Nuestro objetivo con este lanzamiento era realmente cumplir con la creación, adaptación y experimentación de armados y con el combate táctico enfocado en el equipo que son el corazón de Arena. Hemos amplificado todos estos aspectos y nos emociona ver cómo SUBES DE NIVEL tu partida de Arena y dejas al público sin palabras. ¡Tenemos en cuenta los comentarios de la comunidad sobre las diferentes formas de jugar, desde la emocionante fila de Valentía y la nueva Arena 3x6, hasta el deseo de llevar sus aumentos al límite! ¡¡¡ESTO ES *redoble de tambores* ARENA!!!

Para obtener más detalles sobre estos cambios, consulta nuestro blog /dev completo aquí.

Eventos

  • Lanzamiento (versión 26.9): Para empezar, no tendremos un evento para que los jugadores tengan la oportunidad de conocer a todos los nuevos invitados de honor, aumentos y sistemas que agregaremos en la Temporada 2
  • 3x6 (versión 26.10): Sí, es exactamente lo que parece: un total de seis equipos de tres jugadores. En un juego con más de 170 campeones diseñados en torno a la Grieta del Invocador, muchos cayeron en el olvido con la llegada de los combates gladiatorios 2v2. Lo que queremos lograr con 3x6 es permitir una mayor variedad de composiciones de equipo para diversificar aún más la presencia de campeones en Arena
  • Valentía (versión 26.13): Cuando entren a la selección de campeones, notarán que hay un número de opciones considerablemente menor. Dispondrán del ya conocido botón de campeón aleatorio, que esperamos que sea su opción preferida. Pero si el azar no es lo suyo, podrán elegir entre los campeones favoritos de la comunidad que estarán disponibles. Valentía se creó con el objetivo de brindar la versión de Arena que muchos jugadores han estado pidiendo. Pero también queríamos encontrar la manera de que los jugadores puedan experimentar la opción de superar cualquier obstáculo, valiéndose de su adaptabilidad y su capacidad de usar cualquier campeón que el azar ponga bajo su mando
  • Arena Veloz (versión 26.14): Con este evento, volveremos a nuestras comienzos, con dos equipos de cuatro, para quienes buscan la experiencia completa de Arena sin la gran inversión de tiempo que este modo requiere. Además, para quienes puedan recordar los estilos de juego y las debilidades de sus oponentes, en este evento deberían tener una cierta ventaja, ya que se enfrentarán a los mismos equipos con mayor frecuencia

Sistemas de Aumentos

Niveles de Aumentos

  • Ahora los Aumentos tienen de 1 a 3 niveles, según el Aumento. Algunos Aumentos tienen un efecto de runa clave al alcanzar su nivel máximo, lo que otorga un efecto adicional. Por ejemplo, ¡Computación Cuántica les dará a tus Aumentos la probabilidad de realizar multilanzamientos hasta 4 veces!
  • Una vez que tengas dos Aumentos que puedan subir de nivel, se te ofrecerá un nivel de Aumento en lugar de uno de los aumentos ofrecidos
  • Al alcanzar el número máximo de Aumentos (generalmente 4), solo se te ofrecerán niveles de Aumento o la capacidad de subir de grado un Aumento existente, lo que te permitirá eliminar uno y seleccionar otro de un grado superior
  • Si todos tus Aumentos están en el nivel máximo, se te ofrecerá la posibilidad de subir de categoría un Aumento existente o de obtener un yunque de estadísticas
  • En ciertos momentos, se te dará la habilidad de eliminar o reemplazar uno de tus Aumentos. Usa esto para descartar los Aumentos que no te funcionen y obtener una bonificación, al mismo tiempo que liberas esa ranura para conseguir un Aumento de reemplazo más adelante en la partida

Aumentos de Arena que debutan con Niveles

  • Comienza a Emocionarte
  • Insistente
  • Mejorar Coleccionista
  • Mejorar Arrogancia
  • Viento Bajo la Espada
  • Batido de Proteínas
  • Velo del Centinela
  • Pacto Ominoso
  • Ritmo Crítico
  • Plan de Escape
  • Cañón de Cristal
  • Forma Final
  • Misión: Inmolación del Vacío
  • Pinball de Nieve
  • Recursividad Infinita
  • Donación
  • Máquina Encogedora
  • Crecimiento Acelerado
  • Juntos por Desgracia
  • El Rey Poro
  • Demonio Veloz
  • Cañones Gemelos
  • Alma Hextech
  • Cómo Abrir un Huevo
  • ???
  • Misil Crítico
  • Destreza Recompensada
  • Pequeño Teemonio
  • Fanático
  • Hechicero Purista
  • Toque Doble
  • A Tope

Aumentos nuevos

Podríamos explicar qué hace cada uno, pero eso le quitaría la diversión de descubrirlos.

  • Flujo de Chroma (Prismático)
  • Abrazo Demoniaco (Oro)
  • Veneno Mortal (Plata)
  • Chica Mágica (Prismático)
  • Piedad (Oro)
  • Arroz con Pollo (Oro)
  • Arroz con Pescado (Oro)
  • Arroz con Cerdo (Oro)
  • Carroñero (Oro)
  • Cuchara de Plata (Plata)
  • Hechicería (Prismático)
  • Transmutar: Plata (Prismático)
  • De Basura a Tesoro (Plata)
  • Transmutación Inestable (Oro)
  • Incendio Forestal (Prismático)

Aumentos rediseñados y optimizados

  • Predicador del Fin Se duplica la Vida por acumulación y se reduce a la mitad la velocidad de acumulación.
  • Tanque o ¿Tan Qué?: Ahora aumenta con el daño crítico.
  • Curación Crítica: Ahora aumenta con el daño crítico.
  • Riesgo calculado: Ahora otorga un aumento prismático si es tu primer o segundo Aumento; de lo contrario, te dará un Aumento de oro.
  • Autodestrucción: Ahora se lanza automáticamente cada 25s en lugar de solo explotar una vez.
  • Usurpador: Al lograr un derribo, se reduce el bloqueo y el enfriamiento de Usurpación en un 20%.
  • Pelea de Bolas de Nieve: Eliminado
  • Prensa de Juguito: Eliminado
  • Lento pero Seguro: Ahora fija tu Velocidad de Ataque en 0.65 y solo otorga Velocidad de Ataque si superas el límite.
  • Estela de Hechizos: Ahora, la demora de la explosión progresa de forma inversa a la distancia, por lo que los impactos a larga distancia tendrán una demora mucho menor, mientras que los impactos a quemarropa aumentarán ligeramente.

Ritmo del juego

  • Fase de selección de Aumentos: 37 seg ⇒ 42 seg
  • Duración de la ronda de elección de objeto: 42 seg ⇒ 47 seg

Estructura de la ronda de compra

Ronda

Ofrenda

Ronda 1

Aumento, 500 de oro

Ronda 2

Votación de Invitado de Honor 1, Objeto Prismático

Ronda 3

Aumento

Ronda 4

2500 de oro

Ronda 5

Aumento

Ronda 6

2500 de oro

Ronda 7

Aumento

Ronda 8

Votación de Invitado de Honor 2, Ronda de Creación

Ronda 9

2500 de oro

Ronda 10

Aumento

Ronda 11

2500 de oro

Ronda 12

Aumento

Ronda 13

2500 de oro

Ronda 14

Aumento

Ronda 15

2500 de oro

Ronda 16+

Aumento


Ronda de Creación

  • Habrá una Ronda de Creación en la ronda 8 y podrás elegir una de las siguientes opciones:
  • Obtienes una 5.ª ranura de Aumento y, tras 5 rondas, obtienes un Aumento de plata.
  • Eliminas 1 de tus Aumentos para otorgar 2 niveles a tus Aumentos restantes, seleccionados al azar. Estos niveles pueden ir al mismo Aumento o a diferentes.
  • Obtienes un Yunque de Estadísticas Prismático.

Nueva ruta de Fama

Nivel de Ruta de Fama

Nivel de Ruta de Fama

Recompensa

Nivel 1

Incendio Forestal (Prismático)

Nivel 2

Transmutar: Plata (Prismático)

Nivel 3

Reemplazo de Aumento, tarjeta de presentación de combate

Nivel 4

Abrazo Demoniaco (Oro)

Nivel 5

Arroz con Pollo (Oro), Arroz con Pescado (Oro),

Arroz con Cerdo (Oro)

Nivel 6

Piedad (Oro)

Nivel 7

Chica Mágica (Prismático)

Nivel 8

Tarjeta de presentación de combate

Nivel 9

Cuchara de Plata (Plata)

Nivel 10

Carroñero (Oro)

Nivel 11

Hechicería (Prismático), Flujo de Chroma (Prismático)

Nivel 12

Maniquí de Práctica, Tarjeta de presentación de combate

  • Se redujo la cantidad de Fama necesaria para desbloquear cada nivel

Invitados de Honor

Nuevos Invitados de Honor

  • Atakhan: Matanza Absoluta
  • Annie: Muro de Fuego
  • Evelynn: Solo Algo Casual
  • Fiddlesticks: Un Espantapájaros Inofensivo
  • Garen: Perseverancia
  • Hwei: Lienzo en Blanco
  • Kayle: Ascenso Divino
  • Kindred: Muerte y Renacimiento
  • Jarvan IV: Pesada es la Corona
  • Lux: Luz de Demacia
  • Morgana: Sombra Maldita
  • Nocturne: Oscuridad.
  • Poppy: Portador Legítimo
  • Shaco: Caos Absoluto
  • Tahm Kench: Negociación Oscura
  • Taric: Vanguardia Valerosa

Invitados de Honor rediseñados

  • Swain: Ascenso Demoníaco: Ahora, cuando solo quede la mitad de la sala, los equipos obtendrán un Yunque de Estadísticas Prismático
  • Katarina: Baile de la Voracidad: Las mejoras de nivel de Aumento se ofrecen junto con Aumentos nuevos

Cambios a la ronda de votación

  • Ahora puedes presionar [Shift] al pasar el cursor sobre el ícono de Invitado de Honor para ver la descripción larga.
  • Ya no se espera a que voten todos los jugadores, sino a que voten todos los que se hayan movido; así que, si quieres abstenerte, simplemente quédate quieto.
  • Ya no puedes moverte antes de tiempo al hacer clic en el ícono del Invitado de Honor antes de que los jugadores tengan permitido moverse.
  • Los jugadores ahora pueden mover su cámara mientras votan.
  • Acercamos un poco la cámara.
  • Cuando se elija al ganador, el resto de jugadores girarán a verlo.
  • Existe la probabilidad de que aparezcan conos explosivos alrededor de la arena de votación.
  • Existe la probabilidad de que aparezcan sombreros alrededor de la arena de votación. Si los recoges, obtendrás dicho sombrero.

Yunques

Yunques de estadísticas

  • Yunques de estadísticas de Plata: Ahora tienen un valor fijo en lugar de uno aleatorio dentro de un rango de valores.
  • Paquete de Cuidados (Yunque de Estadísticas Prismático): Obtienes 500 de oro por cada ronda perdida.

Yunque de objetos legendario

  • Costo: 2000 de oro ⇒ 2250 de oro

Objetos

Espada Fragmentada (nuevo)

  • Se otorga al obtener Portafragmento
  • Mejora los yunques de estadísticas en un 20-80% (se reduce a 20-50% en 3x6)
  • Ya no puedes comprar objetos
  • No funciona con Aumentos que otorgan objetos

Compañero de Proyectil Hextech

  • 75% de Velocidad de Ataque
  • 500 de Vida
  • 4% de Velocidad de Movimiento
  • Fuego de Cobertura: Cada 10 seg, Autolanzamiento dispara un proyectil hacia un objetivo cercano que aplica efectos al impacto
  • Ataques energizados: Se genera un ataque energizado al moverte y atacar
  • Descarga: Tus ataques energizados activan tus efectos de autolanzamiento

Reverberación

  • Ya no necesita acumularse para aplicar efectos al impacto cuando inmovilizas a un objetivo

Máscara Gemela

  • Eliminado

Caníbal

  • Canibalizar: Cuando derribas a un campeón enemigo, robas el 10% de sus estadísticas y tamaño por el resto de la ronda

Jutte Kinkou

  • Entre las Costillas: Ahora crea 4 puntos débiles alrededor de los enemigos, que se restablecen cuando se rompe el último

Quimotanque Turbo

  • Supercargado: Se eliminó la activa. La nueva pasiva ignora el primer efecto inmovilizador que te impacta (30s de enfriamiento) y suelta un contenedor de gas cercano. Recoge el contenedor para restaurar tu Vida al máx. y reducir el enfriamiento en 15s.

Objetos iniciales

  • Eliminados

Mapas

Cantera de Petricita (nuevo)

  • Un mapa nuevo de las afueras de Demacia. Hay algunas bombas de minería sin explotar esparcidas por todas partes, las cuales se usaban para ayudar a extraer la preciada Petricita
  • Golpear estas bombas mineras hace que rueden antes de explotar, lo que daña a enemigos y plantas

Bosque Ancestral (optimizado)

  • Ahora tiene 2 Flores de Poder en la parte inferior izquierda y superior derecha del mapa.
  • El centro ahora tiene la Flor del Bastión, una flora resistente que otorga un escudo masivo, curación y fuerza adaptable a quien le dé el último golpe antes de volver a crecer en 10s. Esta bonificación aumenta si te superan en número

Estanque Koi (optimizado)

  • Se redujo ligeramente el radio de activación del nenúfar de Estanque Koi (la creación de terreno no cambia)

Cambios generales

  • Acumulación energizada: 200% ⇒ 150%
  • Se actualizó Rompecombos para que coincida con ARAM: Caos. Ahora obtendrás Tenacidad progresiva mientras estés inmovilizado y, si no has podido realizar acciones durante 4 de los últimos 7s, te volverás imparable durante 7s.
  • La Velocidad de Ataque ahora tiene un límite de 4, pero ciertos Aumentos te permiten superar este límite.
  • El sistema de rerrolleo se actualizó para que coincida con el de ARAM: Caos. Los rerolleos ya no son una divisa y ahora cada ranura tiene su propio rerolleo que se actualiza cada vez que abres un Yunque o un Aumento
  • Se actualizó el rerolleo adicional que se otorga al seleccionar Valentía. Ahora cada Yunque u oferta de Aumento tendrá la posibilidad de tener hasta 1 rerolleo adicional

Otros cambios

Sombreros

  • Los sombreros ya no se pierden al morir, sino al perder una ronda.

ARAM

Objetos

Arrogancia

  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 10

ARAM: Caos

Tenemos algunas pequeñas optimizaciones para Caos enfocados en las habilidades por tiempo de Bardo y Ornn, mejoras a la Reliquias de Vida y algunos ajustes de balance para Aumentos.

Campeones

Bardo

  • Velocidad de Movimiento de la W de Altar del Guardián: 20 / 22.5 / 25 / 27.5 / 30% (+6% cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 25 / 27.5 / 30 / 32.5 / 35% (+7.5% cada 100 de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento de Munición de la W del Altar del Guardián: 10 ⇒ 8

Ornn

  • Enfriamiento de la P de Forja Viviente: 120s ⇒ 90 a 10s (según el nivel)

Sistemas

Reliquia de Vida

  • [SIN CAMBIOS] 8% de Vida/Maná faltante al recoger
  • Efecto de área de efecto: Vida y Maná faltantes: 16% ⇒ 22%

Aumentos

Mejora de Espada del Amanecer Floreciente

  • [ELIMINADO] Ahora los ataques básicos contra campeones infligen un 50% de daño

Reina del Baile

  • Enfriamiento: 25s ⇒ 35s

Salsa Picante de la Abuela

  • Daño base por segundo: 100 ⇒ 150
  • Daño adicional por quemadura: 60 ⇒ 50
  • Curación por segundo: 60 - 150 (según el nivel) ⇒ 30 - 75 (según el nivel)
  • Curación adicional por quemadura: 50 ⇒ 25

Corrección de errores

  • Se corrigió un error en el que Golpes Relampagueantes otorgaba un 20% de Velocidad de Ataque adicional en lugar de un 20% de Velocidad de Ataque total en Caos.
  • Corregimos un error en el que Rukerno Kaénico y Oportunidad no se beneficiaban de la aceleración de objetos.
  • Corregimos un error que provocaba que los costos de maná de Azir parecieran duplicarse con Sobrecarga, cuando en realidad no aumentaban en ARAM: Caos
  • Corregimos un error que provocaba que Ekko permaneciera invisible tras usar Universidad de Payasos seguido de la E en ARAM: Caos
  • Corregimos un error que provocaba que a los campeones con relanzamientos se les cobrara su hechizo de relanzamiento con el Aumento Sobrecarga
  • Corregimos un error que provocaba que seleccionar Compañeros de Mejora antes que Alma de los Océanos provocaba que Espino Rojo se volviera ineficaz en ARAM: Caos
  • Corregimos un error que hacía que Taliyah se quedara en pose de T tras morir por El Poder de los Seguidores en ARAM: Caos
  • Corregimos un error que provocaba que algunos campeones no pudieran activar el efecto de Tirador Mágico con ataques potenciados en ARAM: Caos
  • Corregimos un error que provocaba que el costo de maná de la Q de Vel'Koz no se duplicara tras seleccionar Sobrecarga en Hextech en ARAM: Caos
  • Corregimos un error que provocaba que el clon de Shaco no mostrara su barra de vida ni modelo con acumulaciones altas de Máquina Encogedora en ARAM: Caos
  • Corregimos un error que provocaba que se perdiera el efecto de El Poder de los Seguidores si Zilean te revivía con su R en ARAM: Caos
  • Se corrigió un error que provocaba que el alcance de daño real de Rescatibara excediera el alcance de su indicador
  • Corregimos un error que provocaba que Xayah y Aphelios pudieran activar Reenergizar continuamente y sin enfriamiento en ARAM: Caos
  • Corregimos un error que provocaba que, al seleccionar ¡Gigantobola de Nieve! y después Pinball de Hextech, este último no infligiera daño verdadero en ARAM: Caos
  • Corregimos un error que provocaba que Neeko mostrara los efectos visuales de Desenvaina tu Espada al estar disfrazada de una unidad que no era un campeón

CONTROLES WASD

Poco después del lanzamiento de la versión 26.9, se habilitarán los controles WASD para las Clasificatorias, incluso en Clash

  • Corregimos un error que provocaba que algunas macros del mouse (como vincular una tecla a la rueda de desplazamiento) no fueran compatibles con los controles WASD

Corrección de errores y cambios a la funcionalidad

Cambios a la funcionalidad

  • Se reprogramó la Q de Seraphine. Ahora el efecto visual reflejará con mayor precisión el área de impacto del hechizo

Corrección de errores

  • Corregimos un error que provocaba que la Q de Seraphine no infligiera daño a las unidades que caminaban hacia el centro del área de efecto
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Seraphine no se extendiera al asesinar campeones con pasivas de zombi (p. ej., Karthus o Sion) o al revivir
  • Corregimos un error que provocaba que las habilidades de Seraphine no se lanzaran dos veces cuando ella tenía la cantidad exacta de maná para usarlas
  • Se corrigieron errores que provocaban que la W de Malphite, la P de Twitch y la W de Kog'Maw no funcionaran correctamente como efectos de impacto típicos
  • Corregimos un error que provocaba que el verdugo de Viego (si Viego había poseído a alguien) tuviera 4 acumulaciones de Rufián y que al matar al verdugo con 5 o más acumulaciones solo se reviviera al último campeón asesinado del equipo de Akshan, en lugar de a todo el equipo

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: