¡Que no te confundan, la versión 14.7 viene en grande!
En el episodio de esta semana de "¿Qué corregimos?", ¡tenemos las travesuras de April Fools! En esta ocasión, hicimos algunos cambios relacionados con el daño causado por el rol de soporte en algunos campeones (y corregimos algunos errores molestos que afectaban a Senna y los objetos de soporte). Además, realizamos algunos cambios para poner en línea al terror de las colas en solitario conocido como Volibear, así como algunos ajustes a Olaf para que tuviera un poco más de poder en la jungla. También retiramos algunos cambios que le hicimos a Rell en la jungla y luego le dimos un poco más de poder en esa zona a Sylas para esa gente peculiar que insiste en jugarlo en la jungla. De igual forma, le hicimos algunos ajustes más a Galio tras los cambios de la semana pasada para incentivarlo a que tenga un poco más tiempo con los ataques cuerpo a cuerpo.
¡Además, llevamos a cabo un montón de cambios de balance a ARAM para soportes y tanques, actualizamos el soporte de DirectX e incluimos un puñado de aspectos de April Fools!
¿Quieres mantenerte al tanto con el nuevo set de Fábulas en Tinta de TFT? En ese caso, encontrarás las notas de la versión de TFT aquí.
¡Tu impacto en este mundo no es más que un grano de arena en el vasto desierto! Permíteme demostrártelo.
¿Sientes la tierra estremeciéndose debajo tuyo? ¡Eso es porque la AVJ de Skarner ya está disponible en esta versión!
Resumen de habilidades de Skarner
Biografía de Skarner
Tráiler de Skarner
Tema de campeón: Skarner
A partir del 9 de abril de 2024, quitaremos la compatibilidad para nuestro sitio de compras en línea, shop.riotgames.com. Esto significa que las compras de RP, los aspectos de evento de LoL para PC y las ventas de aspectos semanales ya no estarán disponibles en este sitio. Si bien aún podrán canjear códigos a través del sitio web, recomendamos que usen el cliente en lugar del sitio web en el futuro.
Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, necesitamos descontinuar el soporte a hardware o software antiguos que ya no son tan utilizados por los jugadores. Para lograr ese objetivo, en algún momento durante las próximas versiones, descontinuaremos la compatibilidad de DirectX 9 y la posibilidad de elegirlo de forma manual en League of Legends y Teamfight Tactics. Si, actualmente, optan por usar DirectX 9, el juego automáticamente desactivará esta opción cuando eliminemos la compatibilidad. Si ejecutaban en DirectX 9 debido a problemas de incompatibilidad de hardware, recomendamos que actualicen sus dispositivos lo antes posible, para que puedan seguir jugando.
Actualmente tenemos previsto que la compatibilidad de DirectX 9 finalice en la versión 14.9. Sin embargo, si llegamos a cambiar estos planes, te seguiremos poniendo al tanto en notas de la versión futuras.
Para obtener más información sobre cómo saber si tu versión de DirectX está actualizada, así como solucionar cualquier problema relacionado con esto mismo, echa un vistazo a nuestro artículo de soporte. (El enlace debería llevarte directamente a la sección de DirectX. De no ser así, podrás encontrarlo ahí).
Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de la Q y redujimos su enfriamiento. Aumentamos el daño del cono exterior de su W. Redujimos el daño de su E.
A Camille no le ha ido muy bien en el carril superior desde que movieron los muros. Creemos que le vendría bien un ajuste mayor en el futuro, pero eso no significa que no podamos mejorarla en este momento. Vamos a jugar con algunas de las fortalezas más importantes enfocadas principalmente en su fase de carriles, lo que se traduce en poder que llevará al resto de la partida. Principalmente, vamos a darle un mejor alcance sostenido a los objetivos, cosa que apreciará mucho cuando le toquen carriles en solitario para obtener oro y experiencia. Ya que nos preocupa darle apoyo al nivel de poder de Camille, vamos a reducir un poco la ráfaga de su Gancho como compensación. Esperamos que siga siendo viable en ambos roles y que los carriles superiores en específico sientan más impacto.
Redujimos su daño de ataque básico.
Fiora es un poco fuerte, sobre todo en el juego temprano, cuando se supone que los enfrentamientos sean más de habilidad y no que ella gane en automático. Vamos a ajustar su habilidad para ganar peleas sostenidas contra otros luchadores al hacer un pequeño cambio en su daño de ataque básico.
Aumentamos el daño de su pasiva. Aumentamos la reducción de daño de su W. Aumentamos el daño de su E.
En la última versión, debilitamos de forma preventiva a Galio para asegurarnos de que los cambios no fueran demasiado fuertes. Ya que resulto ser más débil de lo esperado, daremos marcha atrás a estos ajustes debido a que ya no son necesarios. En concreto, vamos a revertir las debilitaciones que repercuten más en él mientras está a distancia cuerpo a cuerpo, ya que necesita que la durabilidad de la W y el daño de la pasiva y la E consigan asesinatos durante ese periodo. Si bien la mejora de la tasa de la pasiva también fortalecerá sus armados completos de Poder de Habilidad, no nos molesta ese resultado, pues lo orienta hacia el carril central y sigue siendo útil para sus armados de Poder de Habilidad y vida.
Redujimos la duración de la inmovilización de su W en los rangos inferiores. Aumentamos el escudo del área de efecto de su R+E.
Los cambios de Karma de la última versión estuvieron muy cerca de nuestra meta, pero aún queremos hacer un poco más para preservar su nivel de poder de soporte. Para hacer esto, vamos a desprender los rangos de la E de la cantidad de Mantra que otorga su E para que estén más en línea con el resto de sus habilidades, y haremos que sea menos perjudicial que no utilices puntos de habilidad en la E. Estos cambios deberían rondar alrededor de un aumento del 20 y 25% en protección ante sus objetivos secundarios mediante el Mantra de la E.
Aumentamos el daño de su Q.
Kayn, el Asesino Sombrío sufrió bastante en la última versión, principalmente debido a que su sinergia con Hidra Profana había sido fuertemente debilitada. Aún le quedan algunos armados medianamente decentes con otros objetos, así que lo mejoraremos con eso en mente, ya que esperamos que mejore a medida que los jugadores se adaptan a la nueva normalidad. Estos cambios también mejorarán un poco a Rhaast, ya que él usa la versión básica de su Q antes de transformarse.
Aumentamos el daño mágico de su pasiva. Aumentamos el daño mágico de su Q.
El apoyo de Lux se verá afectado por el cambio de Zaz'Zak en esta versión, y como actualmente se encuentra en un nivel de poder razonable, nos gustaría darle una mejora a modo de compensación. Mejoraremos sus tasas de forma que ambos roles lo aprecien, aunque con una ligera inclinación hacia el carril central debido a sus beneficios para despejar oleadas.
Redujimos el daño mágico de la W y la distancia del rebote y aumentamos la curación. Redujimos el daño mágico de su E.
Nami está en uno de sus puntos más débiles históricamente hablando, y creemos que merece recibir un poco de amor. En consonancia con nuestros otros cambios en torno al daño de soporte, retiraremos una parte del daño en el juego medio a través de la subida de nivel de su E y la tasa de poder de habilidad de su W y volveremos a añadirlo a su curación y resultado general de peleas en equipo con el poder de rebote de su W.
Aumentamos el robo de vida de la pasiva. Aumentamos el daño físico adicional de su Q.
Nasus no ha tenido un desempeño tan bueno en la cola en solitario. Sentimos que escala muy bien, pero que tiene problemas en el carril, ya que puede ser castigado con mucha dureza. Nos gustaría reducir una parte de esa dureza aumentando el daño de su Q para ayudarlo a acumular e intercambiar mejor al usarlo de forma temprana en su oponente. Además, emparejaremos esto con un aumento a su pasiva, ya que la debilitamos cuando Cercenador Divino seguía presente y ya no es necesario mantenerla en niveles bajos.
Añadimos el daño de monstruos adicional a su Q. Aumentamos la duración de la velocidad de ataque adicional de su W y el costo de maná. Aumentamos el reembolso del enfriamiento de su E al impactar monstruos.
La intención con Olaf es que sea un junglero sólido, pero no la ha pasado muy bien últimamente y, al igual que con Sylas, ya es fuerte en carriles en solitario. Nos gustaría darle mejores herramientas para que tenga éxito como junglero al aumentar su velocidad de despeje, ya que debería ser una de las más altas del juego, puesto que el control de objetivos es su principal fortaleza como junglero.
Si bien estos cambios ayudarán en su mayor parte a Olaf en la jungla, seguirán siendo útiles en el carril superior, así que incluiremos un aumento en el costo de Maná de su definitiva. Pondremos atención a cómo resulta esto y a si termina restringiendo demasiado su reserva de Maná. Daremos seguimiento a esto para asegurarnos de que siga siendo viable en el carril superior.
Redujimos la furia de la pasiva obtenida al impactar súbditos, centinelas y plantas, así como la curación en los niveles bajos.
Rek'Sai es un poco más fuerte como junglera, pero no demasiado. Aunque en el carril superior, es un objeto inamovible. Vamos a utilizar sus palancas de carril superior para rebajar ese sustento temprano con una debilitación más pequeña para ella en la jungla.
Aumentamos el crecimiento de su resistencia mágica básica. Eliminamos el daño adicional a monstruos a su Q. Eliminamos el daño adicional a monstruos a su W. Eliminamos el daño adicional a monstruos a su E.
Durante mucho tiempo, se ha utilizado a Rell en el juego profesional como junglera de baja economía que sobresale a la hora de asegurar objetivos y tener éxito con muy poca ganancia de oro. Sin embargo, este conjunto específico de fortalezas para este pequeño grupo de jugadores a menudo ha evitado que podamos hacer ajustes que pudieran ser buenos para el 90 por ciento de quienes juegan con Rell y disfrutan tenerla como soporte. Por lo tanto, vamos a quitar todos los modificadores a monstruos de la jungla de Rell, con lo que se eliminará de forma efectiva su rol secundario del juego. Ya que estos modificadores tenían un poco de poder para su jugabilidad de soporte, así que le daremos una mejora pequeña pero directa como compensación. Si eso no es suficiente, estaremos más que contentos de darle una mejora mayor en dos semanas.
Menos almas cuando el soporte aliado derribe a un súbdito con el objeto de soporte, más almas cuando Senna derribe súbditos.
Notamos un bug que apareció en la versión 14.1 que hacía que hubiera un 100% de probabilidad de que cayera un alma cuando un aliado con objeto de soporte derribaba súbditos, lo que aumentaba considerablemente el poder de Senna como carrilera inferior que acumula oro. En esta versión, arreglamos ese bug y devolvimos la probabilidad de que cayera un alma al derribar a un súbdito cerca de donde estaba antes.
Aumentamos su armadura básica. Aumentamos el daño adicional de su Q según la Probabilidad de Golpe Crítico.
A Smolder le dieron una paliza más fuerte de la esperada en la última versión, así que le devolveremos parte de su poder de un modo que creemos que no será tan frustrante. Ahora que resulta menos evasivo al usar su E, puede tolerar tener un poco más de durabilidad básica. Y, ahora que su poder en el juego tardío ya no está tan garantizado, le devolveremos parte de su daño de manera tal que deba armar objetos más débiles y acercarse más a su objetivo.
Aumentamos el daño de la pasiva de Staccato. Redujimos el daño mágico adicional de aliados de su Q. Aumentamos la curación de su W. Aumentamos la velocidad de movimiento de aliados de su E.
Sona, al igual que Nami, recibirá una mejora en sus sinergias de defensa y de utilidad y una debilitación de daño como compensación en el aura de su Q, que es casi invisible. Vamos a darle un poco de color a la pasiva de su Q, ya que es la opción más débil actualmente y un aspecto valioso para darle daño a esta campeona. Esperamos que estos cambios le den más poder y aprecio a Sona y a sus aliados.
Aumentamos el enfriamiento de su R.
Aunque amamos al oso con todo nuestro corazón (es un comentario del editor, no una nota del diseñador), todavía representa una gran amenaza en la cola en solitario y no vemos que eso haya cambiado a pesar de las debilitaciones anteriores. En primer lugar, quitaremos la interacción que rompe toda expectativa entre la Q de Volibear y Cielo Desgarrado, ya que esto le estaba otorgando una cantidad enorme de daño súbito. En segundo lugar, creemos que este campeón necesita que le extraigamos un poco más de poder y consideramos que quienes disfrutan de jugar con el oso valoran la velocidad de movimiento de su Q más que la frecuencia con la que pueden usar la R. Por lo tanto, queremos deshacer la mejora de enfriamiento de la R que le dimos hace un tiempo.
Aumentamos el daño a monstruos de su Q.
La conexión entre Sylas y la jungla ha estado bastante débil últimamente, pero queremos apoyar a la base de jugadores de este campeón que disfruta esa combinación. Como Sylas no tiene cabida en el carril central, separaremos el modificador de su Q para acelerar el despeje de la jungla. Con este cambio no pretendemos que se convierta en uno de los mejores jungleros, sino que sea más funcional para los que juegan con él en ese rol. Por ahora, nos quedaremos en un lugar seguro con esta mejora inicial y revisitaremos su despeje de la jungla de ser necesario.
Estamos revisando largo y tendido el daño que viene del rol de soporte y, en esta versión, iremos tras algunas elecciones de daño.
Zaz'Zak está ligado a los soportes magos, ya que campeones como Xerath y Lux tienen el rol de soporte como su rol principal. Esto nos deja con poco margen para mejorarlos en otros roles, como el de carrilero central. Canción de Sangre crea problemas similares para luchadores como Camille y Pantheon con respecto a su poder en el carril superior. En general, no esperamos que estos campeones que se centran en infligir daño cambien sus objetos de soporte, pero nos gustaría que los encantadores y los tanques recurrieran a estos objetos con menor frecuencia. Mandato Imperial completa esta lista por ser un objeto de soporte que otorga daño casi de manera exclusiva.
Lee la sección de Zaz'Zak para obtener más información.
Lee la sección de Zaz'Zak para obtener más información.
Daga de Statikk está demasiado fuerte ahora que los tiradores de críticos tienen un excelente juego tardío por delante. Por eso, ajustamos el costo de este objeto para que no lleve a estos campeones al juego tardío tan rápido como lo hacía anteriormente.
Aunque hemos notado una reducción en el uso doble de objetos de soporte en la mayoría de las regiones, todavía vemos que algunos equipos optan por comprar dos o más objetos de soporte. Este cambio debería asegurar que esto deje de suceder y que los objetos de soporte solo aparezcan en el rol al que están destinados.
Continuaremos con el trabajo de reducir la cantidad de debilitaciones de durabilidad a los campeones que suelen ser soportes y tanques interesantes. En general, este proceso nos llevará varias iteraciones y tendrá efectos colaterales en las opciones de antitanque, por lo que seguiremos esforzándonos para encargarnos de eso también. Nuestro objetivo es evaluar más arquetipos de campeones con mayor frecuencia para que todos los estilos de juego resulten divertidos en ARAM.
¡Los próximos en la lista serán los asesinos y los magos!
Como un seguimiento tras el lanzamiento, juntamos correcciones de bugs de la Partida Rápida y mejoras de funcionalidad con una actualización visual. Las mejoras principales se enfocan en la previsibilidad y la funcionalidad.
En este caso, la previsibilidad significa saber que entrarán a la partida con una de sus selecciones. Demasiados jugadores se encuentran con que tienen equipadas las runas incorrectas en la pantalla de carga, lo que representa una forma horrible de comenzar una partida. Descubrimos que una de las razones por las que esto ocurre es que las selecciones realizadas al estar en cola no se mantenían, por lo que hicimos un cambio para evitar que sucediera en la mayoría de los casos. Otro problema que notamos es que si un jugador tiene una página de runas no válida o incompleta equipada, el sistema le asignará una página válida diferente. Nuestra corrección da a conocer que hay un problema con su página de runas actual para que puedan resolverlo por su cuenta.
En cuanto a la funcionalidad, el nuevo diseño tiene zonas de impacto más grandes para las opciones importantes y ofrece una visión mucho más clara de todas las selecciones actuales en cada ranura. Escuchamos comentarios que decían que era demasiado común entrar en una partida con los Hechizos de invocador incorrectos y vimos muchas capturas de pantalla que mostraban a tres campeones con Castigo. Además de una vista de arriba hacia abajo más clara para que puedan detectar cualquier problema, hicimos algunos cambios en las selecciones de ortografía automática. En la versión anterior, cuando seleccionabas el rol junglero, te asignábamos Castigo, pero, si seleccionabas un junglero en otro rol, dejábamos la elección de hechizos a tu criterio. Nuestra corrección otorgará un hechizo adecuado para la posición en ese caso, por ejemplo: Ignición al seleccionar de la jungla al carril central. Por supuesto, pueden cambiarlo al que quieran, pero esto debería situar a la mayoría de los jugadores en una mejor posición.
Además, escuchamos quejas de que los jugadores con restricciones para jugar en clasificatorias estaban abusando de las Partidas Rápidas y otras partidas normales para forzar que se rehaga la partida. Esto se abordó en la última versión en todas las colas para que las repeticiones ya no contaran para quitar su restricción.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Debido a un pequeño problema, lanzaremos a Zac Salsita Picante y a Quesoberbio con nombres de chromas menos deliciosos de lo esperado. ¡Revisen los nombres de chromas en la versión 14.8 para obtener una dulce (¿o salada?) sorpresa!
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: