Note sulla patch 12.23

AutoreRiot Riru
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Arriva l'ultima patch dell'anno, la patch 12.23!

Benvenuti alla patch ARAM/post-prestagione! Questa settimana abbiamo alcune grandi modifiche all'Abisso ululante, come i Cancelli del gelo, le riparazioni del ponte e cambiamenti al paesaggio, quindi assicuratevi di provarle nel nostro primo Clash di ARAM con accesso gratuito! Abbiamo anche qualche correzione da apportare in seguito alla pre-stagione per aiutare alcuni tank in difficoltà e dare una calmata ad alcuni campioni da giungla troppo performanti (Mordekaiser), oltre a uno scioccante aggiornamento per Zeri.

Nota dell'autore: sarà una patch lunga perché molti di noi in Riot si prenderanno una pausa invernale a fine dicembre. Probabilmente avremo degli aggiornamenti di metà patch prima della pausa e quando saremo tornati. Quindi, in caso ci fossero problemi grossi, faremo del nostro meglio per sistemarli, ma vi ringraziamo in anticipo per la pazienza!

Grazie per aver giocato con noi nel 2022 e non vediamo l'ora di vedervi nel 2023!

In questa patch rilasceremo anche l'ottavo set di TFT! È un nuovo set mostruoso, quindi assicuratevi di controllare le note sulla patch di TFT qui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Aggiornamento 2 di metà patch - 14/12/2022

Dr. Mundo

  • Crescita rigenerazione salute base: 0,75 ⇒ 0,55
  • Perdita salute passiva: 3% della salute attuale ⇒ 4% della salute attuale
  • Rigenerazione salute massima aggiuntiva passiva: 0,4-2,5 ⇒ 0,4-2,3
  • Costo in salute della Q: 60 a tutti i livelli ⇒ 50/60/70/80/90
  • Costo in salute della E: 20/30/40/50/60 ⇒ 10/25/40/55/70
  • Ricarica della R: 110 secondi ⇒ 120 secondi

Hecarim

  • Percentuale danni bonus della Q per carica 4% (+5% ogni 100 attacco fisico bonus) ⇒ 3% (+4% ogni 100 attacco fisico bonus)

Janna

  • Velocità di movimento passiva bonus 8% ⇒ 6%
  • Attacco fisico bonus della E: 10/17,5/25/32,5/40 (+10% potere magico) 10/15/20/25/30 (+10% AP)

Lillia

  • Danni salute percentuale della passiva 6% ⇒ 5%
  • Danni magici della Q: 40/50/60/70/80 (+40% potere magico) ⇒ 35/45/55/65/75 (+40% potere magico)
  • Danni puri bordo esterno della Q: 40/50/60/70/80 (+40% potere magico) ⇒ 35/45/55/65/75 (+40% potere magico)

Lux

  • Rapporto potere magico della E aumentato: 70/120/170/220/270 (+70% potere magico) ⇒ 70/120/170/220/270 (+80% potere magico)
  • Rapporto potere magico della R aumentato: 300/400/500 (+100% potere magico) ⇒ 300/400/500 (+120% potere magico)

Mordekaiser

  • Bug risolti spaventosi: risolto un bug per il quale Mordekaiser poteva attivare la sua passiva usando le sue abilità sui mostri piccoli

Nilah

  • Danni fisici della Q: 5/10/15/20/25 (+90/100/110/120/130% attacco fisico totale) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/97,5/105/112,5/120% attacco fisico totale)
  • Aumento danni della Q in base alla probabilità di colpo critico: 0-100%, che cresce con la probabilità di critico ⇒ 0-120%, che cresce con la probabilità di critico
  • Guarigione passiva della Q con attacchi base e di Lama informe contro i campioni: 0-15% dei danni post-riduzione, che cresce con la probabilità di critico ⇒ 0-20% dei danni post-riduzione, che cresce con la probabilità di critico
  • Danni nel tempo della R: 15/30/45 (+35% attacco fisico bonus) ⇒ 15/30/45 (+28% attacco fisico bonus)
  • Danni della R alla fine del lancio: NESSUN CAMBIAMENTO
  • Danni totali della R: 185/345/505 (+260% attacco fisico bonus) ⇒ 185/345/505 (+232% attacco fisico bonus)
  • Guarigione della R: 30-45% dei danni post-riduzione, che cresce con la probabilità di critico ⇒ 20-50% dei danni post-riduzione, che cresce con la probabilità di critico

Rammus

  • Ricarica della W: 6 secondi ⇒ 7 secondi
  • Armatura bonus della W: 50 ⇒ 40
  • Resistenza magica bonus della W 15 ⇒ 10

Udyr

  • Costo in mana W/E/R: 45-28 (livelli 1-18) ⇒ 40-23 (livelli 1-18)
  • Danni fisici bonus della Q: 3/4,4/5,8/7,2/8,6/10% (+6% per 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio ⇒ 3/4/5/6/7/8% (+5% per 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio
  • Danni fisici bonus della Q sul colpo: 5/13/21/28/37/45 (+20% attacco fisico bonus) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+30% attacco fisico bonus)
  • Danni fisici della Q con Risveglio: 2%-5% (+3% ogni 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio ⇒ 2%-4% (+2% ogni 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio
  • Danni base per tick della R: 10/18/26/34/42/50 ⇒ 10/20/30/40/50/60

Zed

  • Danni fisici base della Q: 80/115/150/185/220 ⇒ 70/105/140/175/210
  • Ricarica della E: 5/4,5/4/3,5/3 secondi ⇒ 5/4,75/4,5/4,25/4 secondi
  • Danni fisici base della E: 70/90/110/130/150 ⇒ 65/85/105/125/145

Jak'Sho il Mutevole

  • Costo per combinare: 600 ⇒ 700
  • Costo totale: 3000 ⇒ 3100
  • Armatura e resistenza magica al secondo in combattimento con i campioni: 3 ⇒ 2

Saluti di Lord Dominik

  • Uccisore di giganti - Danni bonus: 0%-15% (in base alla differenza di salute massima) ⇒ 0%-25% (in base alla differenza di salute massima)
  • Differenza salute per i danni massimi Uccisore di giganti: 2000 ⇒ 2500

Calcamuschio

  • Forza scudo: 75-330 (livelli 1-18) 60-281 (livelli 1-18)

Idra famelica

  • Danni Fendente: 50% attacco fisico totale in mischia/25% attacco fisico totale a distanza ⇒ 40% attacco fisico totale in mischia/20% attacco fisico totale a distanza
  • Cariche di Carnivoro perse alla morte: 50% delle cariche ⇒ 60% delle cariche

Rasoio della tempesta

  • Attacco fisico: 40 ⇒ 45

Tiamat

  • Danni Fendente: 50% attacco fisico totale in mischia/25% attacco fisico totale a distanza ⇒ 40% attacco fisico totale in mischia/20% attacco fisico totale a distanza

Modifiche alla giungla

  • Riduzione danni compagno della giungla contro i mostri epici: 30% ⇒ 20%
  • Oro compagno della giungla da dolcetti bonus: 35 oro ⇒ 30 oro
  • Oro dei campi di Rovobestia cremisi modificato: 85 oro ⇒ 80 oro
  • Oro dei campi di Guardiano di quarzo modificato: 85 oro ⇒ 80 oro
  • Oro dei campi di Gromp modificato: 75 oro ⇒ 70 oro
  • Oro di Krug antico modificato: 17 oro ⇒ 15 oro
  • Oro dei Luposcuri piccoli modificato: 15 oro ⇒ 13 oro
  • Oro dei Lamabecchi piccoli modificato: 8 oro ⇒ 7 oro
  • Oro di Krug medio modificato: 7 oro ⇒ 5 oro

Aggiornamenti di metà patch

Aggiornamento 1 di metà patch - 09/12/2022

Modifiche bilanciamento ARAM

  • Aatrox - Danni inflitti: 105% ⇒ 100%, riduzione danni: 5% ⇒ 0%
  • Aphelios - Danni inflitti: 95% ⇒ 100%
  • Azir - Crescita velocità d'attacco: 0% ⇒ 0,025%, velocità abilità: 0% ⇒ 20%
  • Dr. Mundo - Danni inflitti: 95% ⇒ 90%, guarigione: 100% ⇒ 90%
  • Draven - Riduzione danni: 0% ⇒ 5%
  • Hecarim - Danni inflitti: 110% ⇒ 100%, riduzione danni: 10% ⇒ 5%
  • Kai'Sa - Riduzione danni: 0% ⇒ 5%
  • Kalista - Riduzione danni: 0% ⇒ 10%
  • Kassadin - Danni inflitti: 105% ⇒ 100%, riduzione danni: 10% ⇒ 5%
  • Katarina - Danni inflitti: 110% ⇒ 105%
  • Rammus - Danni inflitti: 105% ⇒ 100%, riduzione danni: 10% ⇒ 0%
  • Seraphine - Guarigione: 60% ⇒ 80%, scudo: 60% ⇒ 80%
  • Sett - Velocità abilità: 0% ⇒ -20%, riduzione danni: -5% ⇒ -10%
  • Sion - Velocità abilità: 0% ⇒ -20%
  • Sona - Guarigione: 80% ⇒ 90%, scudo: 80% ⇒ 90%
  • Vayne - Riduzione danni: 0% ⇒ 5%
  • Zeri - Danni inflitti: 100% ⇒ 105%

Riepilogo patch

Diana Favore dell'Inverno, Warwick Favore dell'Inverno, Swain Favore dell'Inverno, Zoe Favore dell'Inverno, Shaco Favore dell'Inverno, Zilean Favore dell'Inverno, Warwick Favore dell'Inverno (edizione prestigio) e Mordekaiser Guardiatombe Cinereo saranno disponibili dall'8 dicembre 2022.

Aggiornamenti ARAM

Questo aggiornamento è dedicato ai nostri giocatori di ARAM! Dalle nuove modifiche alle statistiche introdotte nell'ultima patch, passando per la caduta delle torri e i Cancelli del gelo, in questa patch arriveranno nuovi ed emozionanti aggiornamenti nell'Abisso ululante.

Cancelli del gelo

La parte più divertente di ARAM sono i combattimenti, i poke o le combo contro gli avversari, non le scarpinate per tornare nella mischia. Per aiutarvi a tornare in azione più velocemente, introdurremo gli Hexgate nell'Abisso ululante!
  • novità Cancelli del gelo: i Cancelli del gelo saranno presenti dall'inizio della partita e vi teletrasporteranno direttamente dal Nexus alla vostra torre esterna. Quando la vostra prima torre viene distrutta, il Cancello del gelo si collegherà alla torre dell'inibitore della vostra squadra, dove resterà per il resto della partita

Torri cadenti

Alcune parti del ponte risentono dell'età e di recente hanno iniziato a crollare. Il nostro obiettivo con il crollo delle torri è creare situazioni più interessanti sulla mappa, così da allontanarsi dalla solita linea retta di ARAM. Ora avrete nuove strozzature di cui dovervi occupare, nebbia di guerra per nascondersi e un terreno con cui sperimentare per ideare nuove strategie!
  • novità Detriti di torri: quando una torre esterna viene distrutta, crollerà lasciandosi dietro una pila di detriti che verrà trattata come un nuovo terreno

Modifiche all'erba alta

Insieme alle modifiche ad ARAM abbiamo pensato di fare anche qualche modifica ambientale sul ponte per rinfrescare un po' le cose.
  • novità Giardinaggio: ora c'è una nuova erba alta nel lato inferiore centrale del ponte. Inoltre, l'erba alta fra le torri esterne e quella dell'inibitore ha dimensioni maggiori

Riparazioni del ponte

Finalmente abbiamo riparato un po' l'Abisso ululante! Con la nuova meccanica di crollo delle torri, volevamo rendere il ponte un po' più spazioso per compensare lo spazio che ora è occupato dalle macerie.
  • novità In riparazione: i varchi sul lato inferiore del ponte sono stati riempiti e ora sono attraversabili

Aggiornamenti alla fruibilità del boost di battaglia

Aggiunto qualche miglioramento all'esperienza del boost di battaglia.
  • novità Non così in fretta: i giocatori non potranno più attivare i boost di battaglia negli ultimi 10 secondi della selezione dei campioni
  • novità Non c'è di che: ora gli alleati potranno sapere quale giocatore ha regalato alla loro squadra un boost di battaglia

Visibilità forziere livello S

Andate e ottenete il livello S su tutti i campioni (o tutti quelli che l'RNG della vostra squadra vi permette)!
  • novità Dominali tutti! Ora i giocatori potranno vedere quali campioni non hanno ancora ricevuto i forzieri di livello S per la selezione dei campioni in ARAM

Modifiche bilanciamento ARAM

Nerf

  • Cuore d'acciaio - Guadagno massimo salute: 10% dei danni inflitti ⇒ 5% dei danni inflitti

Oggetti

Calcamuschio

Calcamuschio si è rivelato uno dei compagni della giungla più forti introdotti nella pre-stagione. Stiamo apportando qualche modifica ai bonus di Tenacia attuali di Calcamuschio, in modo che i nemici abbiano qualche opportunità in più per contrastarlo.
  • Durata buff Tenacia: 3 secondi ⇒ 1,5 secondi
  • Tipo di Tenacia: oggetto (additivo con la Tenacia dell'oggetto) ⇒ campione (moltiplicativo con la Tenacia dell'oggetto)

Idra famelica

Abbiamo esagerato un po' con le statistiche generali di Idra, rendendolo un oggetto troppo efficiente per il suo costo in oro. Vogliamo preservare la sua nicchia da oggetto iniziale per i campioni a cui piace l'attacco fisico, ma ridurremo i suoi danni ad area e rimuoveremo il Rubavita globale dalle cariche, che rendevano l'oggetto troppo potente.
  • Danni ad area: 60% attacco fisico per i campioni da mischia/30% attacco fisico per i campioni a distanza ⇒ 50% attacco fisico per i campioni da mischia/25% attacco fisico per i campioni a distanza
  • rimosso Rubavita globale da cariche: 4% ⇒ rimosso

Egida del Sole

Dopo il recente nerf di Egida del Sole, ci aspettavamo che i tank avrebbero farmato con meno efficacia di quanto facevano con la passiva di Immolazione. Purtroppo le modifiche si sono dimostrate poco incisive nella 12.22, e hanno solo fatto in modo che i tank non comprassero quest'oggetto, con conseguente calo del farming per i tank da superiore (quelli da giungla ne sono usciti bene grazie ai compagni). Vogliamo che l'Egida continui a essere utile per i tank come primo o secondo oggetto, ma che non sia obbligatoria. Abbiamo deciso di risolvere questi problemi buffando i tank la cui abilità di farmare è stata più influenzata da queste modifiche e aumentando l'efficienza dell'Egida per renderla un'opzione più affidabile per i danni dei tank.
  • Costo per combinare: 1000 ⇒ 900
  • Costo totale: 2800 ⇒ 2700
  • Salute: 400 ⇒ 500

Campioni

Amumu

Crescita salute aumentata. Costo in mana della Q aumentato. Danni della W aumentati. Danni magici base della E aumentati.

Nonostante i nuovi compagni nella giungla, Amumu è ancora una mummia triste. I nuovi oggetti da tank e le modifiche alla giungla hanno danneggiato la sua capacità di pulizia da metà a fine partita rispetto agli altri campioni da giungla, quindi vogliamo spostare parte del suo potere per contrastare queste debolezze, senza però potenziare ulteriormente il suo potere di supporto.

Statistiche base

  • Crescita salute: 89 ⇒ 100

Q - Lancio della bendatura

  • Costo in mana: 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60

W - Disperazione

  • Danni al secondo: 12/16/20/24/28 (+ 1/1,15/1,3/1,45/1,6% della salute massima del bersaglio) ⇒ 12/16/20/24/28 (+ 1/1,25/1,5/1,75/2% della salute massima del bersaglio)

E - Collera

  • Danni magici base: 85/110/135/160/185 (+50% potere magico) ⇒ 80/110/140/170/200 (+50% potere magico)

Cho'Gath

Ripristino mana della passiva aumentato. Danni base della W aumentati. La ricarica della R ora diminuisce con il livello.

La mancanza di un accesso anticipato a Immolazione e di oggetti da tank in generale ha portato a una perdita di potenza piuttosto significativa per Cho. Per aiutarlo a sentirsi di nuovo un bel mostro corpulento, abbiamo aggiunto un po' di potenza al suo ripristino passivo del mana, permettendogli di divorare più spesso i nemici.

Passiva - Carnivoro

  • Mana ripristinato con le uccisioni nemiche: 3,5-7,75 (in base al livello) ⇒ 4,7-9,5 (in base al livello)

W - Urlo bestiale

  • Danni base: 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300

R - Banchetto

  • Ricarica: 80 secondi ⇒ 80/70/60 secondi

Dr. Mundo

Tutte le abilità sono state modificate.

Ultimamente, Dr. Mundo non ha rispecchiato il suo ideale di campione invincibile a fine partita, quindi il buon dottore ha ricevuto qualche terapia per aiutarlo. Abbiamo apportato molte modifiche all'attrezzatura medica di Mundo, ma le modifiche più importanti riguardavano il suo Defibrillatore e Dosaggio massimo, che sono stati regolati per essere più forti a fine partita. Ora andate là fuori, lanciate qualche Q e siate immortali.

Statistiche base

  • Resistenza magica base: 32 ⇒ 29
  • Crescita resistenza magica: 2,05 ⇒ 2,3
  • Velocità d'attacco base: 0,72 ⇒ 0,67
  • Crescita attacco fisico: 3,5 ⇒ 2,5

Passiva - Va dove vuole

  • Perdita salute barile: 7% della salute attuale ⇒ 3% della salute attuale
  • Salute barile: 8% della salute massima ⇒ 4% della salute massima
  • Rigenerazione salute massima ogni 5 secondi: 0,8-1,6% (progressione lineare) ⇒ 0,4-2,5% (progressione non lineare, pari al livello 11)

Q - Segaossa infetta

  • Costo in salute: 50 ⇒ 60

W - Defibrillatore

  • Costo in salute: 5% della salute attuale ⇒ 8% della salute attuale
  • Salute grigia recuperata dopo non aver subito danni: 0% ⇒ 50%
  • Danni immagazzinati come salute grigia: 25/30/35/40/45% ⇒ 80-95% in base al livello nei primi 0,75 secondi, poi 25% in seguito
  • Durata: 4 secondi ⇒ 3 secondi

E - Trauma cranico

  • Attacco fisico bonus della passiva: 15/20/15/30/35 (+25/30/35/40/45 in base alla salute mancante) ⇒ 2,5/3/3,5/4/4,5% della salute massima
  • Costo in salute: 10/20/30/40/50 ⇒ 20/30/40/50/60
  • Ricarica: 8/7,5/7/6,5/6 secondi ⇒ 9/8,25/7,5/6,75/6 secondi
  • Danni bonus ai mostri: 200% ⇒ 150%

R - Dosaggio massimo

  • Salute mancante ottenuta come salute massima: 8/11,5/15% ⇒ 15/20/25%
  • novità Mega cura di Mundo: al livello 3, gli effetti di guarigione della R di Mundo aumentano di un 5% aggiuntivo per ogni campione nemico nelle vicinanze
  • rimosso Mundo arrabbiato: la R non conferisce più attacco fisico bonus

K'Sante

Rigenerazione salute base aumentata, crescita salute aumentata. E modificata.

K'Sante è risultato un po' debole nei livelli di abilità medi, quindi gli abbiamo dato un po' di miglioramenti alla fruibilità che dovrebbero aiutarlo a essere più performante nelle mani dei giocatori medi senza spingerlo troppo oltre nel gioco d'élite.

Statistiche base

  • Rigenerazione salute base: 8,5 ⇒ 9,5
  • Crescita salute: 104 ⇒ 108

E - Slancio d'orgoglio

  • novitàAzzeramento auto-attacco: la E ora azzera parzialmente gli auto-attacchi nella forma base di K'Sante, e sarà un azzeramento completo dell'auto-attacco mentre è in Tutto per tutto
  • Perdono del muro: E modificata in modo che se K'Sante è molto vicino a scattare attraverso un muro, ora lo attraverserà

Kassadin

Scudo base della Q aumentato, crescita potere magico scudo diminuita. E modificata.

Vogliamo dare a Kassadin qualche miglioramento alla fruibilità per il suo scudo, in modo che possa contrastare meglio i nemici a distanza. Abbiamo anche modificato la sua E in modo che possiate lanciarla ogni volta che volete (se non è in ricarica)!

Q - Sfera del nulla

  • Forza scudo: 60/90/120/150/180 (+40% potere magico) ⇒ 80/110/140/170/200 (+30% potere magico)
  • Velocità di generazione scudo: lo scudo viene conferito quando il proiettile della Q lascia la mano di Kassadin ⇒ lo scudo viene conferito quando la Q viene lanciata

E - Pulsar della forza

  • Ricarica: 5 secondi ⇒ 21/19/17/15/13 secondi
  • rimossoCariche scomparse: quest'abilità non richiede più un certo numero di cariche per essere lanciata
  • novitàInvia l'energia: i lanci di abilità di alleati e nemici vicini a Kassadin riducono la ricarica della E di 1 secondo

Kayn

Danni bonus della passiva Assassino dell'Ombra aumentati. Rapporto di guarigione dell'attacco fisico della E aumentato.

Kayn Assassino dell'Ombra ha perso potenza nel corso dell'aggiornamento alla resistenza e della pre-stagione. Anche se siamo stati cauti nel restituire i danni per i campioni con attacchi a raffica dopo l'aggiornamento alla resistenza, è passato abbastanza tempo per essere sicuri che Kayn dell'Ombra abbia perso potenza su più fronti quando si parla di uccidere i suoi nemici. Abbiamo restituito alcuni danni alla sua passiva e gli abbiamo dato un po' più di robustezza con la guarigione di Passo d'ombra.

Passiva - Falce darkin

  • Danni bonus Assassino dell'Ombra: 8-30% (in base al livello) ⇒ 13-40% (in base al livello)

E - Passo d'ombra

  • Guarigione all'ingresso nel terreno: 90/100/110/120/130 (+35% attacco fisico bonus) ⇒ 90/100/110/120/130 (+45% attacco fisico bonus)

Lillia

Danni base della Q diminuiti.

Cambiare Lillia da un campione a distanza a un campione da mischia la scorsa patch ha aumentato notevolmente la sua sinergia con Abbraccio demoniaco, Conquistatore e il Buff rosso, conferendole un po' più potere del previsto. Abbiamo deciso di ridurre un po' questo potere, in un modo che dovrebbe intaccare le sue configurazioni da tank più di quelle da potere magico.

Q - Colpi in fiore

  • Danni magici: 35/50/65/80/95 (+40% potere magico) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40% potere magico)
  • Danni puri Lama esterna: 35/50/65/80/95 (+40% potere magico) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40% potere magico)

Malphite

Danni base della E aumentati, crescita dell'armatura aumentata e il costo in mana non aumenta più con il livello.

Da quando abbiamo nerfato la sua capacità di eliminare le ondate usando Immolazione, Malphite aveva qualcosa che non andava. Abbiamo aggiunto un po' di potere di eliminazione delle ondate nel suo kit in un modo che premi le configurazioni da tank senza potenziare troppo le sue configurazioni da potere magico.

E - Onda d'urto

  • Danni magici: 60/95/130/165/200 (+60% potere magico) (+30% armatura) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% potere magico) (+40% armatura)
  • Costo in mana: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 a tutti i livelli

Maokai

Guarigione della passiva aumentata. Danni base della Q aumentati, danni ai mostri aumentati.

Come per gli altri tank, a Maokai sono venuti a mancare l'Egida del Sole e Immolazione, che aumentavano la sua capacità di eliminare le ondate e i campi della giungla. Miglioriamo la capacità di pulizia della sua Q per aiutarlo a trovare nuovamente il suo posto nella giungla e nella corsia superiore.

Passiva - Assorbi magia

  • Guarigione: 4-34 (in base al livello) + [4-10% della salute massima (in base al livello)] ⇒ 4-34 (in base al livello) + [4-12% della salute massima (in base al livello)]

Q - Legnata

  • Danni base: 65/110/155/200/245 (+2/2,25/2,5/2,75/3% della salute massima del bersaglio) ⇒ 70/120/170/220/270 (+2/2,25/2,5/2,75/3% della salute massima del bersaglio)
  • Danni bonus ai mostri: 80/100/120/140/160 ⇒ 120/140/160/180/200

Mordekaiser

Limite danni della passiva contro i mostri diminuito, ora si attiva solo quando si colpiscono i mostri grandi.

Mordekaiser in giungla sembra essere stato il grande successo della patch 12.22 grazie alla sua passiva. Abbiamo deciso di indebolire un po' l'abilità passiva riducendo i suoi danni base ai mostri e rendendola più specifica per i mostri grandi, in modo che funzioni in modo simile nella giungla e nella corsia superiore.

Passiva - Ascesa delle Tenebre

  • Limite dei danni contro i mostri: 180 ⇒ 28-164 (in base al livello)
  • Attivazione della passiva contro i mostri: genera una carica su tutti i mostri colpiti ⇒ genera una carica sui mostri grandi colpiti

Shyvana

Danni della E contro i nemici marchiati diminuiti.

Shyvana ha messo a ferro e fuoco la nuova giungla grazie ai cambiamenti della pre-stagione, che hanno dato più salute ai campi e aumentato i danni della sua E. Abbiamo deciso di ridurre i suoi danni in base alla salute massima in modo che non sia così oppressiva contro i campi e che tutti i tank abbiano più spazio di manovra.

E - Alito di fuoco

  • Attacchi base potenziati contro i nemici marchiati: 3,5% dei punti salute massimi del bersaglio ⇒ 3% dei punti salute massimi del bersaglio

Sion

Mana base aumentato, crescita mana aumentata. Aumentati i danni base della Q.

Sion, come molti altri tank che si affidavano a Immolazione per eliminare le ondate, è in difficoltà a farmare bene nella pre-stagione, e questo riduce il suo potere generale. Gli abbiamo fornito un po' più di mana e danni della Q per ridurre lo squilibrio con l'eliminazione avversaria delle ondate.

Statistiche base

  • Mana base: 330 ⇒ 400
  • Crescita mana: 42 ⇒ 52

Q - Decimare

  • Danni base: 30/50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100/120

Syndra

Danni bonus della W potenziata diminuiti, crescita potere magico aumentata. Rapporto potere magico della E ridotto, ricarica aumentata. Risolto un bug della Q.

Dopo il suo aggiornamento di media portata nella patch 12.19, Syndra ha lentamente ottenuto più vittorie e popolarità. Anche se doveva avere una crescita molto potente, l'eliminazione delle ondate di Syndra a metà partita e il potenziale di raffica rendevano Trascendi un po' troppo forte. Abbiamo ridotto parte del suo potere a lunga gittata con Disperdi il debole e abbiamo spostato parte di quel potere in Forza di volontà. Ora Syndra deve buttarsi un po' più nella mischia prima di poter disintegrare i suoi nemici.

W - Forza di volontà

  • Danni bonus potenziamento Trascendente: 15% (+1,5% per 100 potere magico) ⇒ 12% (2% per 100 potere magico)

E - Disperdi il debole

  • Ricarica: 15 secondi ⇒ 17 secondi
  • Danni magici: 75/115/155/195/235 (+55% potere magico) ⇒ 75/115/155/195/235 (+45% potere magico)

Bug risolto

  • Ricarica: risolto un bug per il quale il potenziamento della Q poteva ripristinarne la ricarica

Tahm Kench

Danni potere magico passiva aggiunti. Rapporto potere magico della Q aumentato, autoguarigione aumentata. Aumentato il rapporto potere magico della W. Salute grigia della E aumentata. Crescita potere magico della R aumentata, decadimento dello scudo modificato.

Il potere magico di Tahm Kench è stato intaccato un po' quando le modifiche della pre-stagione lo hanno raggiunto, relegandolo in panchina. Gli abbiamo dato qualche buff per aiutare le sue configurazioni da tank, aggiungendo anche qualche buff conseguente per le configurazioni con potere magico di qualche patch fa.

Passiva - Gusto acquisito

  • Danni magici bonus sul colpo e sulla Q: 8-60 (in base al livello) (+3% salute bonus) ⇒ 8-60 (in base al livello) (+3% salute bonus) (+2% potere magico per 100 salute bonus)

Q - Lingua a frusta

  • Danni magici: 80/130/180/230/280 (+90% potere magico) ⇒ 80/130/180/230/280 (+100% potere magico)
  • Autoguarigione: 10/15/20/25/30 (+3/3,5/4/4,5/5% della salute mancante) ⇒ 10/15/20/25/30 (+5/5,5/6/6,5/7% della salute mancante)

W - Tuffo nell'abisso

  • Danni magici: 100/135/170/205/240 (+125% potere magico) ⇒ 100/135/170/205/240 (+150% potere magico)

E - Pelle coriacea

  • Danni immagazzinati in salute grigia: 13/21/29/37/45% ⇒ 15/23/31/39/47%
  • Danni aumentati immagazzinati in salute grigia: 40/42,5/45/47,5/50% ⇒ 42/44/46/48/50%

R - Divorare

  • Danni magici: 100/250/400 [+ 15% (+ 5% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio] ⇒ 100/250/400 [+ 15% (+ 7% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio]
  • Scudo: dura 2,5 secondi dopo la fine di Divorare ⇒ decresce di 50 salute ogni 0,25 secondi dopo la fine di Divorare fino a che non scompare

Trundle

Velocità d'attacco base ridotta. Danni della R diminuiti.

Trundle ha beneficiato un po' troppo delle modifiche alla giungla della pre-stagione, specialmente ora che i tank sono molto più giocati. Abbiamo ridotto la sua velocità di pulizia per renderlo più in linea con gli altri campioni da giungla, riducendo i danni in base alla salute percentuale della R in modo che non possa sottomettere del tutto gli altri tank.

Statistiche base

  • Velocità d'attacco base: 0,67 ⇒ 0,60

R - Sottometti

  • Danni in base alla salute massima del bersaglio: 20/27,5/35% (+2% per 100 potere magico) ⇒ 20/25/30% (+2% per 100 potere magico)

Yuumi

Ricarica della passiva aumentata. Durata immobilizzazione della R diminuita.

Yuumi è simultaneamente uno dei campioni più frustranti e più popolari del gioco. Pensiamo che ci sia un posto migliore per Yuumi, dove possiamo confermare il suo gameplay ideale per i giocatori, rendendola però anche meno frustrante da contrastare. In questa patch, daremo un nerf a Yuumi per contrastare temporaneamente alcune delle sue caratteristiche più frustranti e ridurre il suo potere nel gioco d'élite e professionistico. Tuttavia, non la vediamo come una soluzione definitiva per questo campione.

Abbiamo iniziato a lavorare su un restyling più ampio di Yuumi per aiutare questo gatto ad atterrare in un posto molto più adatto. Vogliamo evidenziare cosa può offrire Yuumi alla squadra come incantatore non bersagliabile collegato a un altro campione. Come obiettivo iniziale, vogliamo limitare i suoi effetti di controllo aggressivi e i suoi danni, enfatizzando maggiormente gli effetti difensivi/da incantatore, ridurre la sua crescita e renderla più dipendente dal successo della corsia per vincere le partite. Avremo altre notizie da darvi in futuro, ma per ora vi ringraziamo per la vostra pazienza mentre lavoriamo su Yuumi.

Passiva - Protego

  • Ricarica: 14-6 secondi (in base al livello) ⇒ 18-6 secondi (in base al livello)

R - Epilogo

  • Durata immobilizzazione: 1,75 secondi ⇒ 1,25 secondi

Zac

Guarigione della passiva aumentata. Ricarica della Q ridotta, crescita salute aumentata.

Anche Zac è entrato nella lista dei campioni che sono stati nerfati ora che non sono in grado di ottenere Immolazione in fretta. Per aggiungere un po' di gel a questa gelatina, abbiamo buffato la sua crescita di salute per aiutarlo a crescere ed essere in miglior sinergia con alcuni dei nuovi oggetti per tank della pre-stagione.

Passiva - Divisione cellulare

  • Guarigione per pezzo: 4/4,75/5,5/6,25% (in base al livello della R) dei punti salute massimi ⇒ 4/5/6/7% (in base al livello della R) dei punti salute massimi

Q - Colpi allungati

  • Ricarica: 15/13,5/12/10,5/9 secondi ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 secondi
  • Danni base: 40/55/70/85/100 (+2,5% della salute massima di Zac) ⇒ 40/55/70/85/100 (+4% della salute massima di Zac)

Zeri

Tutte le abilità sono state modificate.

Zeri è stata un campione turbolento nell'ultimo anno, con un kit elettrizzante, pentakill esplosive e una sfilza di modifiche al bilanciamento. Abbiamo deciso di apportare un altro grosso cambiamento alla nostra zaunita a tema fulmine per risolvere alcuni problemi che quest'anno l'hanno resa il miglior tiratore nel gioco professionistico. La combinazione di lunga gittata, velocità di movimento elevata e danni crescenti di Zeri non ha mostrato debolezze in un ambiente coordinato come il gioco professionistico. Abbiamo cambiato lo stile di gioco di Zeri riducendo la sua gittata, in modo che debba buttarsi nella mischia per fare scintille e uccidere gli avversari. In parallelo, abbiamo aggiornato le sue statistiche base, aumentando i danni di Fuoco a raffica e aggiustando Scarica di scintille. Quindi, anche se Zeri è potenziata, ora gli avversari dovrebbero avere molte più opportunità per colpirla prima che saetti via verso la salvezza. SCINTILLE PRONTE!

Statistiche base

  • Velocità di movimento: 325 ⇒ 330
  • Attacco fisico base: 50 ⇒ 53
  • Armatura base: 20 ⇒ 24
  • Salute base: 600 ⇒ 630
  • Rapporto velocità d'attacco: 0,568 ⇒ 0,625
  • Crescita punti salute: 109 ⇒ 115

Passiva - Dinamo

  • Danni attacco base completamente carico: 90-200 (in base al livello) (+90% potere magico) (+1-15%, in base al livello, dei punti salute massimi del bersaglio) ⇒ 90-200 (in base al livello) (+110% potere magico) (+1-15% dei punti salute massimi del bersaglio)
  • Bonus scudo Vado!: 10% velocità di movimento moltiplicativa ⇒ 10% velocità di movimento (nota: dovrebbe peggiorare l'accumulo dello scudo con altre fonti di velocità di movimento)
  • Durata velocità di movimento bonus: 3 secondi ⇒ 2 secondi

Q - Fuoco a raffica

  • Gittata: 825 ⇒ 750
  • Conversione velocità d'attacco in eccesso in attacco fisico bonus: 60% ⇒ 70%
  • Danni fisici: 8/11/14/17/20 (+ 100/105/110/115/120% attacco fisico) ⇒ 15/18/21/24/27 (+ 104/108/112/116/120% attacco fisico)

W - Laser ultrashock

  • Tipo di danni: magici ⇒ fisici
  • Danni fisici: 20/55/90/125/160 (+100% attacco fisico)(+40% potere magico) ⇒ 20/60/100/140/180 (+130% attacco fisico) (+25% potere magico)
  • Tempo di lancio: 2,5x tempo dell'attacco ⇒ 0,55-0,3 secondi (in base alla velocità d'attacco)
  • Velocità proiettile: 2200 ⇒ 2500
  • Tempo lancio raggio: 0,75 secondi ⇒ 0,85 secondi

E - Scarica di scintille

  • Costo in mana: 80 ⇒ 90/85/80/75/70
  • Ricarica: 24/22,5/21/19,5/18 secondi ⇒ 22/21/20/19/18 secondi
  • novità I colpi fulminanti sono magici: per 5 secondi dopo aver usato la sua E, Zeri ottiene Colpi fulminanti e la sua Q - Fuoco a raffica infligge danni magici aggiuntivi al primo nemico colpito
  • novità Danni magici bonus al primo bersaglio colpito con Colpi fulminanti: 20/22/24/26/28 (+20% AP) (+12% bonus AD). I danni sul colpo aumentano fino al 65% in base alla probabilità di colpo critico di Zeri
  • Diminuzione danni da perforazione di Colpi fulminanti dopo il primo bersaglio colpito: 60/70/80/90/100% ⇒ 80/85/90/95/100%
  • Visione mentre si scivola sul terreno: 850 unità ⇒ 1500 unità

R - Schianto elettrico

  • rimosso Corto circuitato: gli attacchi sovraccaricati di Zeri non infliggono più 5/10/15 (+15% potere magico) danni magici bonus sul colpo
  • Gittata fulmine a catena: 450 ⇒ 650
  • Danni magici sul lancio: 150/250/350 (+80% potere magico)(+80% attacco fisico bonus) ⇒ 175/275/375 (+110% potere magico)(+100% attacco fisico bonus)
  • Kapaow: se la R di Zeri colpisce almeno un campione nemico, Zeri ottiene 10% velocità di movimento, 30% velocità d'attacco e i colpi concatenati per 5 secondi. Colpire i campioni con la Q o con auto-attacchi ripristina questo buff di 1,5 secondi (Nota: questo buff non può essere esteso per essere più lungo della sua durata originale)
  • Energia sconfinata: colpire i campioni nemici conferisce a Zeri 1 carica (3 per i colpi critici) di Sovraccarico per 1,5 secondi. Zeri ottiene 0,5% velocità di movimento per ogni carica di Sovraccarico, che si accumulano all'infinito

Ritocchi alla giungla

Compagni della giungla

Abbiamo introdotto qualche modifica per aiutare i compagni della giungla a crescere meglio con i tank, riducendo però la quantità di oro che conferiscono ai loro proprietari, dato che i campioni da giungla erano spesso in vantaggio in oro rispetto ai giocatori in corsia.
  • Attacco fisico del compagno: 20 (+15% attacco fisico) (+10% potere magico) (+4% salute bonus) ⇒ 16 (+15% attacco fisico) (+10% potere magico) (+3% salute bonus) (+10% armatura bonus) (+10% resistenza magica bonus)
  • novitàCompagni più grandi hanno bisogno di più dolcetti: dopo la prima evoluzione, i compagni della giungla consumeranno 2 dolcetti bonus per mostro grande ucciso e riceveranno i benefici associati
  • Oro dolcetto bonus: 50 oro ⇒ 35 oro
  • rimosso I mostri epici sono spaventosi: il 20% dei danni bonus fornito dai compagni non funziona più su mostri epici

Campi della giungla

Abbiamo apportato qualche ulteriore modifica ai cambiamenti pre-stagione della giungla introdotti nella scorsa patch.
  • Gittata d'attacco Gromp: 175 ⇒ 150
  • Gittata d'attacco Lamabecco cremisi: 300 ⇒ 200
  • Raggio d'azione: i centri del raggio d'azione sono stati spostati dai punti di generazione dei campi dando più spazio ai campioni per muoversi e fare kiting
  • Moltiplicatore esperienza campi della giungla: 1/1/1,025/1,075/1,15/1,15/1,25/1,25/1,35 (livelli 1-9) ⇒ 1/1/1,025/1,075/1,2/1,2/1,3/1,3/1,45 (livelli 1-9)

Pianificazione degli obiettivi

La maggior parte degli strumenti di comunicazione che abbiamo avuto in passato sono orientati al trasmettere l'intento personale, la possibilità di descrivere ciò che volete e intendete fare. Abbiamo introdotto la Pianificazione degli obiettivi per permettere alle persone di allinearsi in generale come squadra.

Finora, abbiamo visto che la Pianificazione degli obiettivi permette ai giocatori di stabilire meglio se puntare a un obiettivo come squadra o meno. Tuttavia, ci sono alcune situazioni in cui il voto appare troppo spesso o in momenti irrilevanti. Per la Pianificazione degli obiettivi vogliamo assicurarci di mostrare informazioni rilevanti ai giocatori, in modo che possano aiutarli a prendere decisioni migliori al momento giusto. Vogliamo che i giocatori possano comunicare chiaramente le loro intenzioni, che siano l'essere pronti a dare priorità agli obiettivi, o il volersi coordinare tramite questo strumento.

Per ora, stiamo implementando alcune modifiche affinché il sistema delle votazioni sia abbinato meglio agli obiettivi dei giocatori. Continueremo a migliorare questo sistema man mano che capiamo come lo usate!
  • Votazione classifica disattivata: cliccare sul timer dell'obiettivo non avvierà più la votazione degli obiettivi e mostrerà invece solo le informazioni del timer in chat
  • Tempi votazione: modificata la tempistica nella quale i giocatori possono cominciare a votare per un obiettivo, da 90 a 75 secondi prima che un obiettivo si generi
  • Voto automatico disattivato: il voto per un obiettivo non inizia più automaticamente 30 secondi prima che un obiettivo si generi

Clash ARAM

Come ringraziamento speciale a tutti i giocatori di ARAM, organizzeremo l'ultimo Clash dell'anno nell'Abisso ululante! Tutti potranno accedere a questo Clash, che avrà una struttura a 8 squadre in cui ciascuna giocherà 3 partite. Ogni giocatore riceverà 2 cambi per partita, quindi ricordatevi di usarli tutti!

Le registrazioni per questo speciale Clash inizieranno il 5 dicembre e le giornate di gara saranno il 10 e l'11 dicembre 2022.

I giocatori che parteciperanno riceveranno delle esclusive icone Clash di ARAM a tempo limitato, quindi segnatevi le date sul calendario!

Spostandoci dall'ARAM, le ricompense Clash per quest'anno saranno disponibili durante la patch 12.23, quindi tenete gli occhi aperti!

Ricompense Clash ARAM

  • 0 vittorie, 3 sconfitte: 1 Boost PE per 3 vittorie, 1 logo Clash
  • 1 vittoria, 2 sconfitte: 1 emote misteriosa, 1 logo Clash
  • 2 vittorie, 1 sconfitta: 1 frammento aspetto da 975, 1 emote misteriosa, 1 logo Clash
  • 3 vittorie, 0 sconfitte: 1 frammento aspetto da 1350, 1 emote misteriosa, 1 Icona chibi, 1 logo Clash

Contenuto mitico

Rotazione Negozio mitico di fine anno

In questa rotazione del Negozio mitico, ci saranno due aspetti prestigio riscoperti, due aspetti mitici riscoperti e un nuovo aspetto mitico stagionale (con accessori). Come nel nostro Negozio punti prestigio di fine anno, le icone essenza mitica tornano insieme a un paio di borse già offerte in precedenza.

Disponibili ora

  • Caitlyn Arcade (edizione prestigio)
  • PROGETTO: Sylas (edizione prestigio)
  • Rammus Hextech
  • Kassadin Hextech
  • Mordekaiser Guardiatombe Cinereo
  • Chroma mitica Mordekaiser Guardiatombe Cinereo + icona (Risveglio ardente)
  • Emote Mordekaiser Guardiatombe Cinereo
  • Borsa Anima Squad 2022
  • Borsa Guardiani Stellari 2022
  • Icona essenza mitica Anima Squad 2022
  • Icona essenza mitica Guardiani Stellari 2022
  • Icona mitica MSI Mezzogiorno di Fuoco 2022
  • Icona essenza mitica Valchirie d'Acciaio 2022
  • Icona essenza mitica Mondiali 2022
  • Icona essenza mitica Cavalieri dell'Eclissi 2022
  • Icona essenza mitica Canto dell'Oceano 2022

In uscita dal Negozio mitico

  • Neeko Guardiana Stellare (edizione prestigio)
  • Jax Conquistatore (edizione prestigio)

Gioco competitivo

Suggerimenti rune

Vogliamo che sia facile divertirsi su LoL senza dover fare una tonnellata di ricerche. Quindi, come abbiamo aggiunto suggerimenti per l'emporio, abbiamo aggiunto anche i suggerimenti sulle rune nella selezione del campione! Potete accedervi usando il cursore o confermando un campione e cliccando sulla nuova icona accanto al pulsante della pagina per modificare le rune. Abbiamo alcune altre novità in serbo per questa funzionalità e terremo d'occhio il vostro feedback per migliorarla nelle prossime patch!
  • Aggiunti i suggerimenti sulle rune alla selezione del campione per tutte le modalità di gioco. Queste raccomandazioni sono pensate per il vostro campione, la vostra posizione e includono anche raccomandazioni facoltative per gli incantesimi dell'evocatore. Come le raccomandazioni degli oggetti, queste verranno aggiornate a ogni patch
  • Tutti i giocatori hanno una pagina di rune temporanea che il sistema riscriverà a ogni selezione del campione. Per salvare permanentemente una raccomandazione nella tua collezione, puoi aggiungerla dalla schermata di fine partita
  • Le 5 pagine di rune preimpostate sono state rimosse

Cambio ordine di scelta

La strategia di scelta è una parte importante del gioco nelle code che supportano le scelte, quindi vogliamo rendere il tutto più facile per la vostra squadra ottimizzandone il successo. Al momento, ci sono molte opportunità per fare errori quando i giocatori cercano di cambiare l'ordine di scelta. Bisogna comunicare in chat con la persona con cui si vuole cambiare, avere il campione che l'altro giocatore vuole, e poi scambiare i campioni prima dell'inizio della partita, il tutto mentre si preparano le rune e le configurazioni. Semplificheremo questo processo permettendovi di cambiare ordine semplicemente premendo un pulsante!
  • Nelle code di matchmaking con scelta, durante la dichiarazione, i ban e le fasi di scelta, potrete premere un pulsante accanto ai ritratti degli alleati per scambiare ordine con loro. Quando rimangono 5 secondi in una fase, le richieste di cambio dell'ordine in corso verranno annullate. Se la richiesta di cambio dell'ordine viene rifiutata, non sarà possibile avviare un'altra richiesta con quel giocatore
  • Ora il cambio di campione durante la fase di preparazione viene avviato cliccando sul ritratto del campione alleato invece che su un pulsante accanto al ritratto
  • Sono state fatte varie modifiche al carattere e al testo per coerenza

Anonimità nella selezione del campione

Siamo stati informati che, essendo l'unica differenza tra i nomi degli alleati nella selezione dei campioni i numeri da 1 a 5, può essere difficile capire chi sta parlando, in particolare quando molti giocatori parlano contemporaneamente. Quindi ora riceverete tutti un nome in codice!
  • Gli Alleati 1->5 sono stati rinominati Gromp, Luposcuro, Lamabecco, Krug e Argogranchio per migliorare la chiarezza su chi sta parlando nella chat di selezione del campione

Sistemi di controllo del comportamento

Le ricompense onore di fine stagione, tra cui l'aspetto di Malzahar per onore livello 5, verranno conferite secondo il vostro livello di onore a fine stagione.
La soglia AFK nell'ARAM è stata cambiata da 90 a 120 secondi.

Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

Miglioramenti alla selezione del campione preferito

Miglioriamo la fruibilità dei campioni preferiti in modo che possiate trovarli più velocemente nella selezione del campione. Ricordate che potete cliccare con il pulsante destro sui campioni nella selezione del campione per inserirli tra i preferiti per un ruolo specifico!
  • Nella selezione dei campioni, l'ordinamento predefinito è "Ordina per preferenza". Nota: l'opzione alternativa è "Ordina per nome", quindi un giocatore che non ha selezionato preferiti avrà la stessa esperienza
  • L'opzione di ordinamento scelta dai giocatori viene conservata per la selezione del campione delle partite successive

Modifiche ai segnali

  • Dimensioni dei segnali lievemente ridotte
  • Migliorata la chiarezza del segnale grafico "Spingere"
  • Rifiniti gli effetti grafici di increspatura dei segnali e la fedeltà grafica delle icone

Aggiornamenti alla fruibilità

  • Aggiornata Danza della Morte in modo che il suo sanguinamento non interrompa più i richiami base
  • Ora gli effetti grafici di distorsione di R - Morte dagli abissi di Pyke saranno disattivati quando le finezze estetiche sono disabilitate tra le opzioni di gioco

Bug risolti

  • Risolto un bug per il quale alcune icone dei campioni sfarfallavano brevemente sulla minimappa nella loro ultima posizione nota quando uscivano dalla nebbia di guerra in un altro punto
  • Risolto un bug per il quale la Q di Gnar svoltava in una direzione inaspettata se veniva impartito un comando di movimento subito prima del ritorno del boomerang
  • Risolto un bug che rendeva invisibili gli effetti grafici sul colpo di Singed e Cassiopeia
  • Risolto un bug per il quale Muro di vento di Yasuo non bloccava correttamente le sfere di Syndra se venivano spinte dalla sua E
  • Risolto un bug per il quale la R di Sion non attivava Virtù radiosa se usata durante la sua passiva
  • Risolto un bug che permetteva a Ivern di usare Punizione sui mostri della giungla non marchiati dalla sua passiva. I campi sono amici
  • Risolto un bug per il quale Karma poteva estendere il tempo di lancio della sua R lanciando W o E sui campioni molto lontani da lei
  • Risolto un bug per il quale la W di Skarner azzerava un attacco base in corso
  • Risolto un bug che disattivava la W di Viego se smetteva di possedere K'Sante mentre lanciava la sua W
  • Risolto un bug per il quale la combo E+Q di Samira veniva conteggiata come un'unica abilità per effetti come Conquistatore o Elettroshock
  • Risolto un bug per il quale Sylas poteva lanciare la sua R per rubare la suprema di Tahm Kench più velocemente di quanto potesse farlo per rubare la suprema degli altri campioni
  • Risolto un bug per il quale K'Sante poteva lanciare R - Tutto per tutto e far muovere Mordekaiser fuori dal suo Regno della morte
  • Risolto un bug per il quale Caitlyn non attaccava i nemici che la provocavano se veniva provocata mentre lanciava la R
  • Risolto un bug per il quale annullare la vendita di Idra famelica faceva perdere tutte le cariche ottenute
  • Risolto un bug per il quale Idra famelica smetteva di funzionare correttamente circa 40 minuti dopo l'acquisto
  • Risolto un bug per il quale la percentuale di aumento di armatura e resistenza magica di Jak'Sho non calcolava correttamente altri incrementi ad armatura e resistenza magica
  • Risolto un bug per il quale Jak'Sho il Mutevole generava cariche di Resistenza delle Creature del Vuoto dopo la morte di un campione
  • Risolto un bug per il quale le piume della W di Xayah non ricevevano i danni bonus di Impermanenza delle Lame rapide Navori
  • Risolto un bug per il quale Tahm Kench riattivava Virtù radiosa dopo aver usato la R
  • Risolto un bug per il quale Pyke attivava Virtù radiosa con la sua R, ma non curava se stesso o gli alleati
  • Risolto un bug per il quale i PS bonus di Virtù radiosa non venivano convertiti in attacco fisico con la passiva di Pyke
  • Risolto un bug per il quale le supreme di Taliyah e Anivia non attivavano Virtù radiosa
  • Risolto un bug per il quale i compagni della giungla si separavano dai campioni per girare attorno ai muri
  • Risolto un bug per il quale i bersagli principali non campioni non venivano mutilati dall'effetto di Guanto del gelo
  • Risolto un bug per il quale la R di Rek'Sai non attivava la passiva di Virtù radiosa
  • Risolto un bug per il quale i nemici capivano quale Shaco fosse il clone a causa dell'effetto grafico di Virtù radiosa
  • Risolto un bug per il quale i danni sul colpo di Furia di Guinsoo venivano contati come danni magici
  • Risolto un bug per il quale l'armatura e la resistenza magica bonus di K'Sante fornite da fonti come Spaccascafo non riducevano la ricarica della sua Q
  • Risolto un bug che faceva perdere momentaneamente a K'Sante le statistiche bonus di Spaccascafo durante il lancio della R
  • Risolto un bug per il quale i campi della giungla non bersagliavano correttamente le unità evocate come le scatole di Shaco o i ragnetti di Elise
  • Risolto un bug per il quale il doppiaggio di Draven non veniva riprodotto correttamente quando afferrava le sue asce con Q
  • Risolto un bug per il quale l'Anima draconica nello strumento di allenamento era sempre infernale
  • Risolto un bug che impediva la riproduzione degli annunci audio di caduta imminente della corazza della torre
  • Risolto un bug per il quale alcune battute di Neeko non venivano riprodotte
  • Risolto un bug per il quale le battute di Programma Camille venivano riprodotte per tutti gli alleati e i nemici mentre non era nella nebbia di guerra
  • Risolto un bug per il quale capsule, sfere, stendardi e trofei di Clash non venivano assegnati correttamente

Aspetti e chroma in arrivo



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