Note sulla patch 26.4 di League of Legends

Buon Festa della Luna, benvenuti alla patch 26.4!

Buona Festa della Luna e benvenuti alla patch 26.4!

In questa patch diamo il via all'anno del cavallo alla grande, con una delle migliori a graziare la Landa: Lillia! Senza contare una serie di altre splendide skin Petali di Primavera. Inoltre, abbiamo un aspetto speciale per Aurelion Sol Architetto Divino di Porcellana! Tra un attimo ci tufferemo nei cambiamenti specifici della Landa degli evocatori, ma in questa patch abbiamo anche qualche novità per ARAM Pandemonio e Arena. Assicuratevi di dare un'occhiata anche alla Coppa di Ionia che si svolge su ARAM in questa patch.

Sta per arrivare un'altra patch di bilanciamento più corposa del solito, mentre continuiamo a esaminare i campioni fuori dagli schemi o che sembrano meno amati in questa nuova stagione. Anche se la maggior parte delle nostre modifiche è piuttosto standard, abbiamo dato un'occhiata anche ai jungler un tempo popolari che hanno altri ruoli primari e cercato di portarli a uno stato di equilibrio.

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Lilu "Riot Riru" Cabreros

Riepilogo patch

Camille Petali di Primavera, Jayce Petali di Primavera, Katarina Petali di Primavera, Lillia Petali di Primavera e Yasuo Petali di Primavera e Aurelion Sol Architetto Divino di Porcellana saranno disponibili il 19 febbraio 2026.

Tutti gli aspetti Petali di Primavera (esclusa Lillia) saranno aspetti antichi a tempo limitato e verranno inseriti nel forziere a partire dalla patch 26.6.

Il ritorno degli aspetti Sport invernali

Speriamo che vi siate goduti lo spirito invernale della competizione mentre festeggiamo gli sport preferiti da tutti per due settimane ogni quattro anni!

Veigar Mago del Curling, Kassadin del Festival, Corki Slitta da Neve, Amumu Vancouver, Twitch Giochi Invernali, Anivia Spirito di Squadra, Il Possente Jax e Fiddlesticks Union Jack saranno disponibili dal 19 al 26 febbraio 2026. Approfittatene finché ci sono!

Campioni

Ambessa

Abbiamo sempre previsto che Ambessa avrebbe avuto appassionati nella giungla e siamo felici di vedere che lei abbia messo radici lì, ma deve essere bilanciata equamente tra i suoi due ruoli principali, quindi riduciamo leggermente i suoi danni ai mostri.

Q - Spazzata tattica

Divide et impera
  • Danni bonus ai mostri: 150 ⇒ 125

Annie

Annie è praticamente scomparsa dal gioco, quindi vorremmo riportarla a un certo livello di competitività. Anche se la sua base di giocatori principale sarà probabilmente in corsia centrale, lei ha spesso ottenuto successo anche come supporto, così alimentiamo le fiamme dei suoi output più... supportivi.

Q - Disintegrazione

  • Danni base: 80/120/160/200/240 ⇒ 80/125/170/215/260

E - Scudo pirico

  • Ricarica: 12/11,5/11/10,5/10 secondi ⇒ 10 secondi

Aphelios

Anche dopo i nerf rapidi della patch 26.1, Aphelios continua a essere uno dei tiratori più dominanti del gioco. Stiamo riducendo i suoi danni per renderlo un po' meno potente in tutte le fasi della partita.

Passiva - Impulso e Ragione

  • Attacco fisico bonus: 5/10/15/20/25/30 ⇒ 4/8/12/16/20/24

Brand

Brand nella giungla è stato indebolito di recente, quindi aumentiamo la sua velocità di per capire se riesce a ritrovare il suo posto.

Passiva - Fiammata

  • Danni ai mostri infiammati: 265% ⇒ 270%
  • Limite danni contro mostri non epici: 40 ⇒ 50

Braum

Abbiamo indebolito troppo poco Braum nella scorsa patch, quindi stiamo applicando un altro nerf di entità simile per portarlo al livello giusto. Siamo felici che possa restare in modo affidabile la prima linea della sua squadra, ma questo non significa che debba essere così bravo a iniziare i combattimenti di squadra nelle fasi avanzate della partita.

R - Frattura glaciale

  • Danni base: 150/300/450 ⇒ 150/250/350
  • Ricarica: 120/100/80 ⇒ 130/115/100 secondi

Camille

Anche se Camille è statisticamente bilanciata, il suo stile è così bianco o nero che la verità non è questa. Le daremo un po' più di affidabilità in questa patch garantendole la velocità d'attacco di Rampino ogni volta che scatta con successo da un muro, indipendentemente dal fatto che colpisca o meno i nemici. Questo dovrebbe aiutarla in modo più generale, così potrà avere successo in una più ampia varietà di situazioni.

E - Rampino

  • Sempre sul pezzo: La velocità d'attacco ora viene ottenuta quando Camille scatta da un muro, indipendentemente dal fatto che colpisca o meno un campione nemico

Darius

L'anno scorso, Darius dominava la giungla, così abbiamo nerfato il suo modificatore contro i mostri per impedirgli di prendere il controllo. Quest'anno, dopo i cambiamenti, Darius è molto debole nella giungla, perciò cercheremo un compromesso per riportarlo a un livello di potere stabile ed equilibrato in quell'ambito.

Passiva - Emorragia

  • Danni ai mostri: 2x ⇒ 2.5x

Fizz

Fizz nella giungla ha fatto scalpore con la nostra grande patch dedicata alla giungla della scorsa stagione, ma la sua percentuale di scelta è rapidamente calata. Sappiamo che avrà bisogno di più della sola velocità di pulizia dei campi per restare a galla, ma questa modifica ci aiuterà a sondare il terreno prima di apportare cambiamenti che lo influenzino sia nella corsia centrale sia nella giungla, e si spera che questo sia utile ad alcune delle sue nuove configurazioni con W al livello massimo e/o Crepuscolo e Alba.

W - Tridente della pietra di mare

  • Danni bonus ai mostri: 60 ⇒ 90

Graves

Attualmente, Graves ha una configurazione con raffica da letalità moderatamente efficace, ma questo significa che non ha molti ripieghi se non ottiene il critico che desidera. Vorremmo reintrodurre le sue vecchie configurazioni più durevoli, premiando Graves maggiormente per il mantenimento delle cariche di Attacco impetuoso.

E - Attacco impetuoso

  • Armatura per carica: 4/7/10/13/16 ⇒ 7/10/13/16/19
  • Resistenza magica per carica: 2/3,5/5/6,5/8 ⇒ 3,5/5/6,5/8/9,5

Gwen

Con tutta l'esperienza extra e la crescita dell'oro nei suoi ruoli principali, Gwen è diventata un vero mostro nella nuova stagione. Sebbene i suoi recenti nerf nella giungla abbiano portato i suoi due ruoli a livelli di potenza simili, entrambi sono comunque troppo forti. Non vogliamo modificare in modo significativo la sua curva di potenza, ma solo renderla più equa da affrontare. Siccome intendiamo mantenerla come uno dei migliori combattenti da potere magico, ciò significa ridurre i suoi danni esplosivi.

Q - Zac, zac!

  • Danni base per zac: 10/15/20/25/30 ⇒ 10/13,5/17/20,5/24
  • Modificatore danni ai minion: 0,75x ⇒ 0,8x

R - Ricamo fatale

  • Danni base per ago: 35/65/95 ⇒ 30/50/70

Hwei

Dopo le modifiche a Hwei alla fine dello scorso anno, risulta un po' più debole di quanto dovrebbe essere. Non vogliamo potenziare di nuovo la sua capacità di spazzare via le ondate, siccome era proprio questo il problema iniziale, e così preferiamo premiarlo con un utilizzo completo del suo kit e con la coordinazione con la squadra.

WW - Pozza riflettente

  • Valore scudo massimo: 100/125/150/175/200 ⇒ 100/140/180/220/260
  • Modifica scudo alleato: 75% ⇒ 85%

R - Spirale d'angoscia

  • Ricarica: 140/115/80 ⇒ 120/100/80

Illaoi

Illaoi sta avendo dei guai a restare a galla nella nuova stagione, e così siamo qui per lanciarle un salvagente. Considerando che la crescita dei livelli riguarda la corsia superiore in questo momento, le stiamo dando più forza nel ruolo a lei più confacente.

Passiva - Profetessa di un'antica divinità

  • Danni base tentacolo: 9-180 (in base al livello) ⇒ 9-200 (in base al livello)

Jinx

Jinx è attualmente una delle grandi vincitrici della nuova stagione. A quanto pare, quando i vostri colpi critici sono la principale fonte di danno e diventano più potenti, lo diventate anche voi! Siccome gli attacchi base esplosivi sono fondamentali per la sua identità, li lasciamo esattamente come sono. Ma ci assicureremo che lei sia abbastanza fragile da non poter sopravvivere a un'esplosione super devastante nel momento in cui si trovi nelle immediate vicinanze e stia cadendo da una decina di piani d'altezza. Non è canonico, ma suvvia... sappiamo tutti come funziona.

Statistiche base

  • Crescita armatura: 4,7 ⇒ 4,2

Kassadin

Kassadin si sta divertendo un mondo ora che può accumulare più oggetti Lacrima della dea. Sul serio, saltiamo tutti sul treno di Seraph + Muramana! Ma siccome questo nuovo potere lo ha portato oltre il limite, dobbiamo bilanciarlo adeguatamente. Vogliamo preservare i suoi danni elevati a fine partita e la sua crescita in mobilità, ma allo stesso tempo bilanciare questi punti di forza con delle debolezze appropriate una volta giunti al punto.

Statistiche base

  • Crescita salute: 119 ⇒ 113

E - Pulsar della forza

  • Rallentamento: 50/60/70/80/90% ⇒ 50/55/60/65/70%

Kayle

Quasi tutti avevano Kayle sulla loro cartella della tombola vincente per la nuova stagione, visto che ora riesce a raggiungere il livello 16 molto più spesso. Dato che quelle ipotesi si sono rivelate corrette, è ora di bilanciarla in modo più appropriato. I giocatori hanno capito sempre di più che potenziare la Q al massimo è la scelta ottimale per lei, e ci piacerebbe che la scelta tra Q ed E fosse più equilibrata.

Q - Luce incandescente

  • Danni base: 60/100/140/180/220 ⇒ 60/90/120/150/180

Kennen

Kennen è così furtivo che per un po' è riuscito a passare inosservato ai radar dei giocatori, ma con l'inizio della nuova stagione molti di voi hanno capito che anche quei piccoli shuriken possono fare molto male. Vogliamo creare finestre di opportunità per avere successo contro di lui, il che significa preservare la sua potenza quando tutto è disponibile, ma creare intervalli più ampi tra quei momenti.

R - Turbinio elettrizzante

  • Ricarica: 120/100/80 ⇒ 120

Lee Sin

Al momento, la W2 di Lee Sin è l'unica abilità in partita che garantisce sia Rubavita sia Rubavita magico. Stiamo cercando di unire tutto questo in Rubavita globale, insieme ad alcune altre modifiche sistemiche, per mantenere un gameplay simile ma con una dinamica più chiara.

W - Volontà di ferro

  • Addio Rubavita magico: La W2 di Lee Sin garantisce Rubavita e Rubavita magico. Lee Sin non può ottenere guarigione con W2 e Punizione né dai minion né dai mostri della giungla, né dai campioni ⇒ La W2 di Lee Sin garantisce Rubavita globale, che si applicherà a minion, mostri e campioni.

Lux

Lux è semplice da giocare, il che significa che dovrebbe sembrare piuttosto forte nelle mani della maggior parte dei giocatori. Purtroppo, non se la sta cavando particolarmente bene, soprattutto come supporto. Le modifiche di questa patch sono un mix tra l'adattamento delle sue statistiche di base per renderle più sinergiche con Atlante del mondo e un'iniezione diretta di potenza pensata per migliorare entrambi i suoi ruoli principali.

Statistiche base

  • Mana base: 480 ⇒ 440
  • Rigenerazione mana iniziale: 7 ⇒ 9

Q - Prigione luminosa

  • Ricarica: 11/10,5/10/9,5/9 ⇒ 10

W - Barriera prismatica

  • Ricarica: 14/13/12/11/10 ⇒ 12/11,5/11/10,5/10

Maokai

Maokai è riuscito a mettere radici molto più solide in corsia superiore e come supporto, ma la sua capacità di giocare in giungla è ancora indietro rispetto agli altri tank. Con questo potenziamento alla velocità di pulizia, vogliamo mantenerlo in linea con gli altri campioni nella giungla.

Q - Legnata

  • Danni bonus ai mostri: 120/130/140/150/160 ⇒ 140/150/160/170/180

Naafiri

Naafiri è ormai usata tanto in corsia centrale quanto in giungla, ma al momento è troppo potente nella corsia centrale. Vorremmo che continuasse a colpire con la stessa forza quando mette a segno la sua Q, dato che è la sua abilità principale, e quando usa la sua mobilità per scambiare colpi efficacemente, anche se al momento può insistere con gli attacchi un po' troppo facilmente, minacciando assalti e pressioni allo stesso tempo.

Statistiche base

  • Rigenerazione salute base: 7,5 ⇒ 6
  • Crescita rigenerazione salute: 0,7 ⇒ 0,6

Q - Daghe Darkin

  • Costo in mana: 55/60/65/70/75 ⇒ 50/60/70/80/90

E - Sventramento

  • Costo in mana: 35 ⇒ 40

Qiyana

Le prestazioni di Qiyana nella corsia centrale per chi sa come usarla bene sono tra le migliori del gioco e meritano un nerf. Siamo felici che sia un'assassina letale, vogliamo solo renderla meno forte in generale.

Statistiche base

  • Crescita salute: 121 ⇒ 115

Rengar

Ora che la polvere si è posata attorno alle correzioni dei bug di Rengar e alla sua affinità per i nuovi oggetti (ciao, Ombra tagliente!), siamo ormai certi che Rengar sia semplicemente troppo forte quando viene usato da giocatori che sanno il fatto loro. In generale, ha ottenuto molti più danni nella nuova stagione, quindi andremo a ridurre parte di quei danni.

Q - Barbarie

  • Danni: 30/60/90/120/150 (+ 100/103,75/107,5/111,25/115% attacco fisico totale ⇒ 20/55/90/125/160 (+ 105% attacco fisico totale)
  • Danni Ferocia: 30 - 235 (in base al livello) (+130% attacco fisico totale) ⇒ 35 - 240 (in base al livello) (+120% attacco fisico totale)

Rumble

Non andate a dare la colpa ai pro. Ripeto, non andate a dare la colpa ai pro! Dopo aver corretto un bug di vecchia data che riduceva notevolmente i suoi danni quando veniva giocato nella squadra rossa e dopo i relativi interventi successivi, ora è semplicemente un campione molto forte a quasi tutti i livelli di gioco, una volta superata la sua ripida curva di apprendimento. Di conseguenza, vogliamo riportarlo a un livello di potenza più adeguato, rendendolo più vulnerabile ai campioni aggressivi in corsia e meno efficace nel gestire facilmente situazioni con ondate sfavorevoli grazie alla suprema.

Statistiche base

  • Salute base: 655 ⇒ 640

R - Livellatore missilistico

  • Danni massimi: 700/1050/1400 ⇒ 600/1000/1400

Ryze

L'abbiamo notato tutti. Abbiamo rivisto la suprema di Ryze e un'interazione poco intuitiva che impediva ai campioni di teletrasportarsi quando invece se lo sarebbero aspettato. Era una meccanica intenzionale pensata per anticipare le esigenze dei giocatori, ma con il passare del tempo questo aiuto predittivo ha creato più confusione che benefici.

R - Portale dei reami

  • Tutti a bordo: Non esclude più dal teletrasporto un campione che sta uscendo dal cerchio mentre si trova vicino al margine.

Samira

Samira è già una presenza solida sotto ogni aspetto misurabile, perciò questa modifica non vuole essere un potenziamento significativo. Anzi, questa modifica è più un riconoscimento del fatto che Bramasangue dovrebbe essere competitiva con Fame perenne e non dovrebbe garantirle meno guarigione solo a causa di alcune regole scritte.

Q - Dono naturale

  • Efficacia di rubavita: 80% ⇒ 100%

R - Grilletto infernale

  • Efficacia di rubavita: 80% ⇒ 100%

Senna

Senna si trova in una situazione strana: può essere davvero potente, ma non quando utilizza le sue configurazioni offensive più popolari. E così ribilanciamo parte della sua potenza con l'obiettivo di mantenere i suoi stili di gioco di supporto validi, ma rendendo le configurazioni incentrate sui danni molto più efficaci.

Q - Oscurità perforante

  • Danni: 30/60/90/120/150 (+40% attacco fisico bonus) ⇒ 30/55/80/105/130 (+60% attacco fisico bonus)

W - Ultimo abbraccio

  • Danni: 70/115/160/205/250 (+70% attacco fisico bonus) ⇒ 70/110/150/190/230 (+90% attacco fisico bonus)

Swain

Swain sta dominando la corsia inferiore in questo momento, e se la cava piuttosto bene anche in quella centrale. Il suo stile di gioco in corsia inferiore è più strettamente legato a Malignità e l'aspetto principale di questo ruolo è il suo potenziale di danno. Nel contempo, nel ruolo di supporto, che è di gran lunga il suo ruolo più popolare, i giocatori puntano subito a Rylai e tendono a buttarsi nelle prime linee. Detto ciò, riduciamo i danni della suprema che crescono con il potere magico e i suoi effetti di controllo innati, nella speranza di ridurre la sua forza come carry da corsia inferiore lasciando il ruolo di supporto il più possibile invariato.

W - Visione dell'impero

  • Rallentamento: 50/55/60/65/70% ⇒ 50% a tutti i livelli

R - Ascensione demoniaca

  • Crescita danni al secondo: 5% POTERE MAGICO ⇒ 4% POTERE MAGICO
  • Crescita danni Esplosione demoniaca: 50% POTERE MAGICO ⇒ 40% POTERE MAGICO
  • Rallentamento Esplosione demoniaca: 75% ⇒ 50%

Syndra

Syndra ha recentemente scalato i ranghi, con configurazioni ad alta riduzione dei tempi di ricarica che stanno ottenendo risultati particolarmente buoni. Non vogliamo rovinare l'esperienza data dall'uso della Q per il poking, né il suo principale strumento difensivo, Disperdi il debole, perciò andremo a intervenire su alcuni dei suoi danni più assicurati.

W - Forza di volontà

  • Danni base: 70/105/140/175/210 ⇒ 70/100/130/160/190

R - Potere senza limiti

  • Danni base: 90/130/170 ⇒ 80/120/160

Teemo

Teemo ha avuto difficoltà nella giungla fin dall'inizio della stagione, anche per gli scout più devoti. Anche se non possiamo renderlo più furtivo in un mondo di Luci fatate, gli daremo un po' più di velocità di movimento per aiutarlo nel suo ruolo di rapido scout.

E - Colpo tossico

  • Danni ai mostri: 145% ⇒ 160%

Twitch

Twitch ha davvero beneficiato dei nuovi oggetti introdotti in questa stagione, e i giocatori preferiscono di norma il suo stile di gioco da cannone di cristallo. Detto questo, è un po' troppo resistente per essere considerato fragile come il cristallo, perciò ci assicuriamo che i suoi danni abbiano dei compromessi adeguati.

Statistiche base

  • Crescita salute: 104 ⇒ 98
  • Crescita armatura: 4,2 ⇒ 4

Udyr

Vogliamo che sia portare la Q al massimo per prima, sia portare la R al massimo per prima siano strategie valide, ma al momento sono piuttosto distanti in termini di potenza. Allo stesso modo, potenziare la W o la E come seconda abilità dovrebbe essere simile, ma indipendentemente dalla configurazione, la W risulta più debole. Vorremmo risolvere entrambi questi problemi migliorando gli incentivi di livello sia per la Q sia per la W, senza però dare troppo danno a raffica a Udyr da attacco fisico e senza fornirgli troppa resistenza, permettendogli di ignorare gli avversari in corsia.

Q - Artiglio selvaggio

  • Danni bonus base sul colpo: 5/11/17/23/29/35 ⇒ 5/13/21/29/37/45

W - Manto di ferro

  • Forza scudo base: 45/60/75/90/105/120 ⇒ 45/65/85/105/125/145

Xayah

Xayah sembra statisticamente bilanciata, ma i giocatori sentono che manca di autonomia. Vogliamo rendere le sue abilità di base più disponibili, dandole l'occasione di realizzare il suo sogno di alternare abilità e auto attacchi, e più tempo attivo per gli auto attacchi potenziati dalla W. Queste modifiche la aiuteranno a spiccare il volo e a non dipendere così tanto da Predatore d'essenza.

Q - Doppia daga

  • Costo in mana: 50 ⇒ 35

W - Piumaggio letale

  • Ricarica: 20/19/18/17/16 secondi ⇒ 18/17/16/15/14 secondi

E - Incantalame

  • Costo in mana: 30 ⇒ 20

Zac

Zac è stato davvero esplosivo nella nuova stagione e, sebbene le sue capacità da tank e di ingaggio debbano essere uno dei suoi punti di forza principali, è anche troppo letale per un tank con facile accesso ai bersagli nelle retrovie. Per dare a tutti i suoi avversari la possibilità di combattere alla pari, riduciamo i suoi danni da raffica quando è il momento dei rimbalzi, soprattutto contro i bersagli più fragili.

Q - Colpi allungati

  • Danni per colpo: 40/55/70/85/100 (+30% potere magico) (+3% della salute massima di Zac) ⇒ 60/90/120/150/180 (+30% potere magico) (+3% della salute bonus di Zac)

R - Boing!

  • Danni base iniziali: 140/210/280 ⇒ 120/190/260
  • Danni base massimi: 350/525/700 ⇒ 300/475/650

Oggetti

Ottica Hextech C44

I carry da attacco fisico ora hanno diverse opzioni per il primo slot, che usino principalmente abilità, attacchi base o un po' di entrambi. Volevamo offrire loro un'opzione rischiosa per il fine partita che permettesse di accumulare il massimo attacco fisico possibile con gli attacchi base, e Ottica Hextech è qui proprio per questo. Anche se non pensiamo che entrerà nelle configurazioni di tutti, vogliamo che sia comunque interessante, perciò stiamo potenziando ulteriormente i suoi punti di forza unici nella speranza che trovi il suo posto.

  • Gittata per danni bonus massimi: 600 ⇒ 500
  • Gittata bonus per durata eliminazione: 6 secondi ⇒ 8 secondi

Incantesimi dell'evocatore

Rubavita globale sugli Incantesimi dell'evocatore (Punizione/Ustione)

Ci piace rendere le regole coerenti quando possibile, perché aiuta i giocatori a comprendere un po' meglio il nostro amato e complesso gioco. Abbiamo generalmente stabilito che gli Incantesimi dell'evocatore non interagiscono con altri sistemi, come l'applicazione di effetti delle abilità o effetti di Rubavita. Con Rubavita globale che fa il suo ritorno in questa stagione e viene aggiunto alla W di Lee Sin in questa patch, stiamo rendendo questa regola ancora più coerente per i nostri due Incantesimi dell'evocatore che infliggono danni: Punizione e Ustione non attivano Rubavita globale.

  • Rubavita globale non si applicherà più ai danni di Punizione e Ustione

ARAM Pandemonio

Nelle note sulla patch di questa settimana troverete un mix di modifiche pubblicate nella 26.3, incluse qui per completezza, oltre ad alcuni cambiamenti aggiuntivi in arrivo con la 26.4.

Sistemi

Ritardo visualizzazione set Impianto con cursore
  • Ritardo visualizzazione ridotto: 0,75 secondi ⇒ 0,1 secondi

Pass progressi

Ricompensa livello 4
  • 300 oro ⇒ Aggiornamento dorato

Cambiamenti set e Impianti

Distruttore Poro
  • Ora può essere scelto solo da 1 giocatore per squadra
  • Aumentato il tempo necessario per accumulare i Poro

Occhio! Cupcake!
  • Rallentamento alla raccolta: 50% ⇒ 25%
  • Oro per 1000 di guarigione: 200 ⇒ 150
  • Cura in base alla salute mancante: 20 - 50% ⇒ 5 - 15%

Diavoletto tentatore
  • Assorbimento salute vicino ai nemici: 7,5% ⇒ 5%
  • Danni puri bonus: 20% ⇒ 15%

Velocità demoniaca
  • Aumento velocità: 350, si riduce in 2 secondi ⇒ 200, si riduce in 1 secondo

Uccisione assicurata
  • Velocità di movimento bonus verso i campioni con poca salute: 100% ⇒ 60%

Set Pioggia di piombo
  • Ricompensa in oro: 30/50/100% ⇒ 15/30/50%

Set Arcimago
  • Rimborso ricarica: 40% ⇒ 30%

Set Rintocco funebre
  • Riduzione timer morte: 40% ⇒ 25%

Busta rossa
  • Oro per Busta: da (10 - 18) a (25 - 58) ⇒ da (8-15) a (22 - 46)

Donazione
  • Oro: 2500 ⇒ 1750

Statistiche
  • Numero di Incudini per statistiche conferite: 3 ⇒ 2

Statistiche su statistiche
  • Numero di Incudini per statistiche conferite: 4 ⇒ 3

Statistiche su statistiche su statistiche
  • Numero di Incudini per statistiche conferite: 5 ⇒ 4

Motore rimpicciolente
  • Velocità per carica: 10 ⇒ 8
  • Velocità di movimento per carica: 2% ⇒ 1%

Vampirismo
  • Rubavita globale: 30% ⇒ 25%

Incudine per statistica Prismatica
  • Rubavita globale (corpo a corpo): 25% ⇒ 20%
  • Rubavita globale (a distanza): 12,5% ⇒ 10%

Mano del Barone
  • Forza adattiva: 33% ⇒ 25%

Set Fuoco d'Artificio
  • Danni proiettile set da 2: 40% ⇒ 25%
  • Danni proiettile set da 4: 80% ⇒ 50%

Set Uii Uoo Uii Uoo
  • Potere di cura bonus set: 15/25/35% ⇒ 10/20/30%
  • Velocità di movimento bonus set: 40/50/60% ⇒ 30/40/50%

Set Gioco pericoloso
  • Probabilità bonus per Incudini Oro o Prismatiche set da 3: 50% ⇒ 20%
  • Probabilità bonus per Incudini Oro o Prismatiche set da 5: 100% ⇒ 50%

Bug risolti

  • Risolto un bug per il quale Reginetta del Ballo non si attivava dopo la morte
  • Risolto un bug per il quale Guarigione critica e Proiettile critico potevano attivarsi all'infinito
  • Risolto un bug per il quale Proiettile critico si attivava troppo spesso con Difendere o lasciare
  • Risolto un bug per il quale il bonus del set di Fuoco d'Artificio ripristinava il timer dell'attacco
  • Risolto un bug per il quale il bonus del set di Fuoco d'Artificio si attivava con gli effetti degli attacchi base
  • Risolto un bug per il quale i giocatori potevano selezionare più volte lo stesso Impianto
  • Risolto un bug per cui Tu mi fai girar poteva far perdere ai campioni le loro abilità originali
  • Risolto un bug per cui Risucchio spirituale curava un valore errato quando si aveva anche Guanto ingioiellato
  • Risolto un bug per cui alcuni campioni non potevano selezionare le Incudini dal set Gioco pericoloso, come ad esempio Kog'Maw, Sion e Karthus
  • Risolto un bug per cui gli Impianti potevano essere sovrascritti quando si saliva di livello in base
  • Risolto un bug che impediva di selezionare l'ultimo Impianto dopo aver scelto le Incudini delle statistiche
  • Risolto un bug per cui acquistare un'Incudine nel negozio sovrascriveva la selezione attuale degli Impianti
  • Risolto un bug per cui Re dei Poro forniva una riduzione del danno errata
  • Risolto un bug per cui Re dei Poro non otteneva immunità dagli effetti di controllo durante lo stato inarrestabile
  • Corretto un bug che permetteva di ottenere armatura infinita rivendendo Corazza spinata nell'emporio quando si possedeva Potenzia Corazza spinata
  • Risolto un bug che permetteva di scambiare entrambi gli slot degli Incantesimi dell'evocatore quando venivano offerti Incantesimi dell'evocatore attivi, palle di neve e flash
  • Risolto un bug per cui cliccare ripetutamente sul pulsante di scambio degli Incantesimi dell'evocatore poteva fornire velocità cumulativa sugli Impianti Palla di neve
  • Risolto un bug per cui selezionare lo scambio dei Serpenti d'argento di Gangplank sostituiva un altro Incantesimo dell'evocatore attivo nello slot Incantesimi dell'evocatore
  • Risolto un bug per cui ??? poteva uccidere i giocatori durante la R di Kindred o uccidere Tryndamere quando lanciava la sua R
  • Risolto un bug per cui Potenzia Fulgore poteva attivare una doppia cura avendo anche Crepuscolo e Alba
  • Corretto un bug per cui Potenzia Fulgore tracciava i danni inflitti ai minion
  • Risolto un bug per cui la suprema di Pyke non beneficiava di Scatto
  • Risolto un bug per cui Distruttore Poro era visibile sui campioni con Furtività
  • Risolto un bug per cui Diadema del Sussurro e Diadema del canto non venivano considerati come cappelli per l'Impianto Torre di cappelli
  • Risolto un bug per cui l'effetto di Olio piccante della nonna infliggeva danni al secondo errati
  • Risolto un bug per cui Vaso di Pandora non veniva conteggiato per il set Impianto Gioco pericoloso
  • Corretto un bug per cui Duplicità non forniva potere magico aggiuntivo quando veniva ottenuto tramite il bonus del set Caricosaurus
  • Corretto un bug per cui la ricarica di Flash era errata avendo Sgargiante e Flash 2
  • Risolto un bug per cui Immolazione del Vuoto non attivava l'effetto di Potenzia Immolazione
  • Risolto un bug per cui la generazione di oro di Potenzia Immolazione non aumentava salendo di grado con il bonus del set Pioggia di piombo
  • Risolto un bug per cui il bonus da 3 Impianti di Automatizzazione completa era attivo insieme al bonus da 2 Impianti

ARAM

Zaahen

  • Danni inflitti: 100% ⇒ 95%
  • Danni subiti: 100% ⇒ 105%

Coppa di Ionia ARAM

La Coppa di Ionia si terrà in ARAM in questa patch! Radunate la vostra squadra da 5 e preparatevi a spaccare!
  • Inizio registrazioni: 16 Febbraio alle 11:00 (ora locale)
  • Date torneo: 21 E 22 febbraio (circa 16:00-19:00 ora locale, varia in base alla regione)
Se avete delle domande o se cercate il programma Clash completo per il 2026, date un'occhiata alla pagina di supporto con le FAQ di Clash.

Arena

Sembra che le modifiche ad Accetta infernale abbiano contribuito a limitare alcuni casi illeciti, ma alla fine il livello di potenza rimane in media un po' troppo alto. Anche Rito del dio della Forgia è stato molto debole, così lo potenziamo un po', mentre le modifiche ai campioni si concentrano sugli estremi.

Campioni

Pantheon
  • W - Ricarica 13-9 ⇒ 15-11

Ahri
  • W - Rimosse modifiche specifiche per Arena
  • Danni base ridotti da 70/95/120/145/170 ⇒ 40/60/80/100/120
  • Velocità di movimento ridotta da 50% ⇒ 40%

Maokai
  • Q - Rimosso modificatore di danno basato su Arena
  • Q - 40-160 ⇒ 75-255
  • W - Rimosso modificatore ai tempi di ricarica di Arena
  • W - 14-10 ⇒15-11

Lulu
  • Passiva - Rapporto potere magico 5% ⇒ 7,5%
  • E - POTERE MAGICO 50% ⇒ 60%

K'Sante
  • Passiva - Danno da salute percentuale marchio aumentato da 1%-2% ⇒ 2%-3%
  • Danni fisici massimi salute Tutto per tutto aumentati da 1% ⇒ 1.5%

Braum
  • R - Danni base: 150-450 ⇒ 200-600
  • Velocità di movimento 40-60 ⇒ 50-70

Impianti

Rito del dio della Forgia
  • Potenziamento statistiche oggetti aumentato da 15% ⇒ 30%

Oggetti

Ottica Hextech
  • Gittata rimbalzo ridotta da 100 ⇒ 150
  • Durata aumentata da 6 ⇒ 10

Accetta infernale
  • Danni base su salute attuale: 15% ⇒ 7%
  • Moltiplicatore salute massimo: 250% ⇒ 300%

L'ascesa di Demacia

Diverse correzioni di bug per problemi legati al combattimento e alla musica introdotti con la patch 26.3. Queste modifiche dovrebbero aiutare a liberare gli ultimi insediamenti dell'Atto 1 e a gestire meglio le minacce pericolose quando attaccano il vostro regno.
  • I potenziamenti Ricerca ed Evento ora applicano correttamente gli aumenti percentuali ai danni delle unità di Demacia. Nella patch 26.3, tutti i buff conferivano potere solo se un giocatore raggiungeva un aumento totale di attacco del 100% rispetto al valore base
  • Gli eventi potevano smettere di funzionare in situazioni in cui un giocatore aveva giocato molti turni ed era arrivato alla fine dei contenuti della storia nell'Atto 1. Gli eventi ora continueranno a essere operativi indipendentemente da quante migliaia di turni avete giocato
  • Tutte le unità alleate che hanno combattuto nella battaglia finale della storia del Capitolo 4 ora sopravvivranno
  • La musica di combattimento che si interrompeva è stata corretta. La musica in L'ascesa di Demacia non dovrebbe più interrompersi casualmente in base ai cambiamenti dello stato della partita

Problemi noti: Diversi oggetti di Ricerca presentano testo errato, tra cui:
  • Acciaio di Demacia - Guardia Il testo attuale recita: "+50% attacco fisico", ma l'effetto fornisce 25% attacco fisico e 25% salute massima alle guardie
  • Frenesia bellica: Il testo attuale recita: "All'uccisione, le guardie ottengono il 20% di velocità d'attacco fino a un massimo del 60%", ma l'effetto fornisce solo il 30% di velocità d'attacco una sola volta, alla prima uccisione o assist di una guardia

Rilevamenti di segnali disturbanti

I segnali vengono usati per tantissimi motivi diversi, e non devono sempre essere strettamente "produttivi". Usarli per comunicare, per dare la carica a un compagno dopo un'uccisione, per segnalare qualcosa di divertente o semplicemente per divertirsi va benissimo.

Detto questo, spammare ripetutamente i segnali sui compagni di squadra durante una partita come espressione di frustrazione può risultare esagerato e diventare un comportamento di disturbo, ed è proprio questo di cui stiamo parlando. A partire da questa patch, inizieremo a rilevare e penalizzare i casi estremi di spam di segnali continui e molesti, riducendo temporaneamente la possibilità di inviare segnali ai giocatori coinvolti.

L'uso normale dei segnali, che sia strategico, scherzoso o celebrativo, non dovrebbe essere influenzato. Monitoreremo attentamente il sistema e apporteremo le modifiche necessarie per assicurarci che solo i giocatori che usano costantemente i segnali in modo chiaramente disturbante siano penalizzati.

Bug risolti e miglioramenti vari

  • Risolto un bug che impediva a Rengar di estendere la durata della sua passiva con gli attacchi
  • Risolto un bug che faceva smettere di riprodurre l'animazione di corsa di Jhin Mezzogiorno di Fuoco quando si utilizzavano stivali di livello 2

Aspetti e chroma in arrivo