Note sulla patch 26.2
Patch 26.2 pronta a partire!
Lux pilota! Galio Corazza dell'Egida! Ci siamo!
È la prima patch dopo l'arrivo nella Landa delle modifiche della 26.1, quindi proseguiamo il cammino ridimensionando un po' chi ne è uscito meglio e aiutando quei campioni che hanno faticato a trovare spazio nel 2026. Allo stesso tempo, stiamo leggendo i vostri feedback sulle modifiche e continuiamo a monitorare il loro impatto mentre voi continuate ad adattarvi. Se volete scoprire opinioni più approfondite sull'impatto delle modifiche della 26.1, non perdete l'apposita sezione nominata, per l'appunto, "Opinioni sull'impatto della 26.1".
Fra le altre cose, Viego Regno Risorto approda nella Landa con questa patch, in compagnia delle sue 7 splendide spade. Per non parlare della nuova linea di aspetti, Corazza dell'Egida, in arrivo con questa patch. Questa settimana arrivano anche alcuni aggiornamenti ad ARAM, ARAM: Pandemonio e Arena. E non dimentichiamo il ritorno di ARURF! Per finire, questo weekend ci sarà il primo Clash dell'anno, con la Demacia Cup!
Come sempre, grazie per l'attenzione e ci vediamo nella Landa!
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Avete sbagliato note sulla patch? Potete trovare le note sulla patch di TFT qui!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros
Caden "Riot Sakaar" House
Riepilogo patch
Viego Regno Risorto
Sette lame. Un sovrano. Nessuna pietà.
Viego, un re folle tradito dai suoi cavalieri più fedeli, è tornato dalla Terra dei morti per uccidere coloro che si sono rivoltati contro di lui e la sua amata... E per farlo userà le spade dei sette traditori.
Viego Regno Risorto sarà disponibile nel Sanctum a partire da questa patch fino al termine della patch 26.5. Sarà disponibile anche un'emote animata ''Sovrano incoronato'' nel Negozio mitico per lo stesso periodo.
Opinioni sull'impatto della 26.1
Luci fatate e visione
Abbiamo letto molti feedback relativi a queste modifiche, ma al momento stiamo ancora raccogliendo dati e analizzando il loro impatto sullo svolgimento delle partite. Al momento esitiamo ad apportare modifiche sostanziali ai sistemi, poiché state tutti imparando come affrontare i cambiamenti, ma seguiamo il modo in cui tutti voi continuate ad adattarvi rapidamente agli aggiornamenti a ogni livello di abilità, avendo molto tempo per allenarvi a dovere. Detto questo, l'impatto dei jungler e il tempo di attività della visione sono due temi che stiamo seguendo con attenzione, valutando delle opzioni per risolverli nella 16.3.
Effetto valanga e durata della partita
In larga parte, i nostri parametri sull'effetto valanga non sembrano aumentati rispetto alla scorsa stagione (per il giocatore medio sono diminuiti, a dire il vero). Questo vale più o meno in tutte le regioni. Il tempo di gioco sembrerebbe leggermente più lungo in tutte le regioni, cosa ancor più vera considerando che le partite iniziano prima.
Allo stesso tempo, i giocatori hanno segnalato che le partite sembrano molto più rapide. Abbiamo monitorato la cosa e abbiamo formulato delle ipotesi:
- Meno tempi morti con la generazione più frequente dei minion e le Difese rapide potrebbero far sembrare che ci sia sempre qualche azione in corso
- Colpire le torri e vedere tutti quei danni accumulati dalla crescita cristallina è decisamente appagante (e più impegnativo, dal punto di vista di chi li subisce), quindi sembra che i progressi siano più rapidi, anche se in realtà non è poi troppo vero
- I Baroni vengono affrontati prima, dal momento che vengono generati di nuovo a 20 minuti. Detto questo, il bottino del Barone è leggermente meno generoso (offre +150 oro invece di +300 oro), quindi le partite tendono a non concludersi dopo l'uso in corsia del primo Barone. I giocatori hanno spesso associato la conquista del primo Barone alla fine della partita, ma in questa stagione succede meno spesso di prima.
Per il momento non apporteremo alcuna modifica all'effetto valanga e alla durata delle partite, ma continueremo a monitorare le cose.
Egida del valore
Egida del valore ha conquistato subito un'ottima posizione e abbiamo risolto un bug che riguardava meno del 2% dei casi, per il quale i giocatori idonei all'Egida non la ricevevano.
Abbiamo letto molte preoccupazioni in merito a dei casi di abuso, ma la cosa migliore da fare per l'Egida è sempre cercare di vincere la partita. Continueremo a valutare i comportamenti scorretti e i giocatori continueranno a non essere idonei per l'Egida se sono AFK.
Bilanciamento dei ruoli
Aspetteremo un po' prima di prendere una posizione definitiva sui ruoli più o meno potenti, poiché che per adesso non vediamo situazioni così fuori controllo da richiedere un intervento. Si è discusso molto su quali siano i ruoli più e meno potenti.
Riteniamo che siano molte le cose che richiedono tempo per essere apprese dai giocatori, per permettere loro di adattarsi e di ottimizzare, ma finora siamo soddisfatti dalla natura leggermente più strategica delle sfide, soprattutto a metà partita, quando ti viene il dubbio se a questo punto sia meglio accelerare il ritmo di gioco per attivare Crescita cristallina, oppure attaccare l'ondata successiva per indebolire la torre e ricavandone oro.
Tra le altre cose di cui siamo soddisfatti c'è il modo in cui i ruoli risultano più unici e distinti. Quando un ruolo sembra potente, vogliamo che lo sembri per un motivo unico, non solo perché ha più oro, e siamo piuttosto soddisfatti della situazione attuale (ad esempio, il livello più alto dei giocatori in Superiore, più oggetti per quelli in Inferiore, il controllo della visione per i Supporti, un impatto molto più ampio per i Centrali, il controllo degli obiettivi per la Giungla, ecc.)
Resistenza torre
Pur avendo visto molti commenti sulla fragilità delle torri, i primi dati non evidenziano nessun problema urgente. Prendendo come riferimento la partenza delle corsie, le prime torri cadono con tempistiche simili allo scorso anno, e le ultime torri cadono perfino con un lieve ritardo (ricompensando gli assalti parziali con Crescita cristallina e oro per la corazza). Naturalmente ci sono molti fattori oltre al tempo di distruzione delle torri, quindi riaffronteremo il discorso quando avremo dati più dettagliati, nella 26.2.
Fruibilità missione di supporto
Abbiamo visto feedback per i quali è caotico cambiare a metà partita i tasti rapidi dei lumi di controllo e che è problematico spostare a metà partita i lumi di controllo dall'inventario allo slot della nuova missione attiva. Qualcuno ha scritto anche che è fastidioso dover iniziare la partita per poter cambiare i nuovi tasti rapidi. E siamo d'accordo al 100%. Per risolvere questi problemi, con questa patch abbiamo apportato delle modifiche, ma ne arriveranno altre con la successiva.
- Prima di tutto, ora è possibile optare per un doppio blocco dello slot della Missione di ruolo. Si può quindi impostare il tasto rapido preferito sia allo slot del ruolo che a quello dell'oggetto, là dove eravate abituati ad averlo nell'inventario
- Abbiamo anche aggiunto il tasto rapido della Missione di ruolo al menu della configurazione tasti del client, per permettervi di apportare le modifiche prima di approdare nella Landa
- Infine, nella prossima patch sposteremo i lumi di supporto nello slot della Missione di ruolo del supporto all'inizio della partita, invece che a metà partita, al completamento della missione. Questa modifica dovrebbe permettere a chi gioca Supporto di allenare più agevolmente la memoria muscolare
Campioni
Aatrox
Aatrox ha faticato a trovare il suo posto sulla Landa nella nuova Stagione con l'avvento dello split pushing, viste le minori opportunità avute per sfoggiare i suoi pregi negli scontri a squadre. Gli conferiremo un po' di potere in più in questa patch, soprattutto nella giungla, dove il suo tasso di scelta si è bloccato, ma anche nella corsia superiore, in cui potrà sfruttare più modi per trarre beneficio dall'esperienza. Speriamo che i giocatori di Aatrox si sazino, specialmente quelli che hanno una Fame perenne.
Passiva - Posizione del Messaggero della morte
- Danni magici bonus in base alla salute massima del bersaglio: 4-8% (in base al livello) ⇒ 4-10% (in base al livello)
Q - La lama dei Darkin
- Danni bonus ai mostri: 15 ⇒ 25
Ashe
Ashe si sta comportando al di sotto delle sue potenzialità nella nuova stagione, quindi la riporteremo al suo antico livello di potere. Ha una forte affinità con gli acquisti per la velocità d'attacco e la cosa ci piace, quindi vogliamo incentivarli con un moltiplicatore migliore.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 3 ⇒ 3,5
Gwen
Il tasso di scelta e di vittorie di Gwen nella giungla sono saliti alle stelle. Siamo felici di vederla brillare nella nuova stagione e sforbiciare come se non ci fosse un domani, ma dobbiamo assicurarci che non faccia a brandelli tutti gli avversari (specialmente i campi della giungla).
Passiva - Dono tagliente
- Limite danni ai mostri: 5 (+10% potere magico) ⇒ 3 (+5% potere magico)
Jayce
Nella giungla, Jayce è diventato estremamente popolare e anche troppo forte. Una delle due cose è fantastica, l'altra no. Vogliamo mantenerlo come opzione affidabile nella giungla, ma senza portarlo a dominare la concorrenza. Quindi lo nerferemo leggermente per allinearlo agli altri campioni della giungla.
Q - Verso l'infinito!/Esplosione shock
- Danni bonus ai mostri: 50 ⇒ 25
Lillia
Lillia sta sfoggiando prestazioni da sogno sin dalle modifiche attuate sulla Landa, ma purtroppo dobbiamo svegliarla prima che si trasformi in un incubo per gli avversari. Vogliamo che conservi il suo posto come schermagliatrice principale nella giungla, ma senza che saltelli in modo incontrollato. Intendiamo depotenziare la sua capacità di essere sempre al massimo della salute e ridurre alcuni dei suoi danni a fine partita.
Passiva - Bastone dei sogni
- Guarigione contro i mostri grandi: 39 (+15% potere magico) ⇒ 39 (+9% potere magico)
Q - Colpi in fiore
- Rapporto potere magico: (+35% potere magico) ⇒ (+30% potere magico)
Malphite
Malphite è in prima linea sulla Landa da un bel po', sia in corsia superiore che nella giungla. Siamo davvero contenti che abbia trovato molti ammiratori nella giungla! Detto questo, è un po' troppo forte, quindi dobbiamo ridurne le abilità, lasciandolo comunque affidabile nei suoi due ruoli. Per farlo, dobbiamo diminuire i suoi danni negli scambi e durante la pulizia dei campi, conservando però l'alta resistenza ai danni fisici e un forte potere d'ingaggio. Inoltre, interverremo di più sul suo ruolo nella giungla, poiché dovrebbe essere lievemente più debole della sua controparte in corsia superiore e non più forte, com'è ora.
W - Ruggito del tuono
- Danni ai mostri: x2 ⇒ x1,8
E - Onda d'urto
- Danni: 80/120/160/200/240 (+ 60% potere magico) (+40% armatura) ⇒ 60/95/130/165/200 (+ 60% potere magico) (+40% armatura)
- Costo in mana: 50 ⇒ 50/55/60/65/70
R - Forza inarrestabile
- Ricarica: 130/105/80 secondi ⇒ 130/115/100 secondi
Master Yi
Master Yi è in difficoltà, in seguito alle modifiche attuate nella nuova stagione. Vogliamo rendergli parte del suo potere, affinché possa stare al passo degli altri campioni nella giungla e rispettare appieno il suo potenziale da ipercarry.
Statistiche base
- Crescita armatura: 4,2 ⇒ 4,5
Q - Colpo alfa
- Modificatore danni sul colpo: 65% ⇒ 75%
Nunu e Willump
Nunu e Willump stanno divorando la concorrenza in questa nuova stagione, quindi li riporteremo a un livello di potere più onesto. Per questo, ridurremo parte del loro potere PvP e PvE dei loro kit per dare agli avversari una chance in più.
Q - Consumazione
- Ricarica: 12/11/10/9/8 secondi ⇒ 13/12/11/10/9 secondi
W - La palla di neve più grande di sempre!
- Danni massimi: 180/225/270/315/360 (+150% potere magico) ⇒ 150/195/240/285/330 (+150% potere magico)
E - Raffica di palle di neve
- Danni per colpo: 16/24/32/40/48 (+ 15% potere magico) ⇒ 14/21/28/35/42
Sivir
Sivir si è rivelata un'ADC estremamente dominante, che compri Predatore d'essenza o meno, quindi bisogna un po' ridimensionarla. Visto che possiede un elevato controllo delle ondate e grande crescita di danni, ridurremo il suo potenziale massimo.
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 2% ⇒ 1,6%
- Crescita armatura: 4,45 ⇒ 4,0
Smolder
Com'era previsto, Smolder è diventato molto più potente con il nuovo Predatore d'essenza e l'aumento dei minion. Visto che i nostri sistemi per ora ci soddisfano, dobbiamo valutare i campioni a livello individuale e Smolder non fa eccezione. Vogliamo assicurarci che i forti danni a fine partita di Smolder stringano un compromesso con la sua resistenza, anche in caso di acquisti occasionali di oggetti da PS.
Statistiche base
- Crescita armatura: 4,7 ⇒ 4,0
Taliyah
Di recente, Taliyah non è stata scelta più di tanto nella giungla e le modifiche al gameplay della nuova stagione non l'hanno aiutata, anzi. A questo proposito, vogliamo riaccendere la sua miccia nella giungla, quindi potenzieremo la sua velocità di pulizia a metà partita.
Q - Raffica filettata
- Danni bonus ai mostri: 20 ⇒ 20/25/30/35/40 (Nota: i danni dei massi potenziati aumentano ancora dell'80% contro i bersagli principali.)
E - Disfare il terreno
- Modificatore danni mostri: 190% ⇒ 225%
Varus
Varus è un po' in difficoltà nella nuova stagione, quindi potenzieremo le sue build principali: quella da effetti sul colpo e quella da mago con attacco fisico.
Q - Freccia penetrante
- Danni base carica massima: 80/150/220/290/360⇒ 80/160/240/320/400
W - Faretra del flagello
- Danni base sul colpo: 6/14/22/30/38 ⇒ 8/17/26/35/44
Viego
Le prestazioni di Viego sono peggiorate in questa stagione, a causa dei ritocchi e delle modifiche generali. Di conseguenza, necessita di maggiore potere, sia per compensare la crescita di critico che ha perso e per renderlo un migliore combattente nel complesso.
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 2,25% ⇒ 2,75%
Q - Lama del re in rovina
- Modificatore danni critici bonus sul colpo, percentuale punti salute: 50% ⇒ 70%
- Modificatore danni critici bonus attivo: 50% ⇒ 60%
Zed
Le recenti modifiche a Zed nella giungla non l'hanno colpito come avevamo previsto e i giocatori se ne sono resi conto, aumentandone la percentuale di scelta e di ban. Vorremmo rallentare le sue pulizie e ridurre la sua potenza con più precisione, ora che abbiamo compreso meglio la sua messa a punto nella giungla.
Passiva - Disprezzo per i deboli
- Danni ai mostri: x1,8 ⇒ x1,2
Oggetti
Nella 16.1 abbiamo aggiunto nove oggetti nuovi. Siamo abbastanza soddisfatti dal loro successo in termini di utenti e casi di utilizzo, ma dobbiamo comunque studiarne il bilanciamento. In questa patch abbiamo ritoccato al ribasso Cornafusa, mentre abbiamo migliorato Dardi del Cacciademoni e Ottica Hextech C44, i più distanti dalle idee che avevamo in mente. Al momento stiamo tenendo d'occhio altri oggetti/casi come il picco di potere rapidissimo garantito da Crepuscolo e Alba, o la distribuzione del potere per Fame perenne, tra danni, velocità e rubavita globale. La sinergia tra Diadema del canto ed Echi di Helia è bellissima, ma siamo costretti a tenerla d'occhio per assicurarci che non diventi l'unica configurazione possibile per un campione, nello spazio tra maghi e incantatori.
Cornafusa
Le Cornafuse sulla Landa hanno un sound pazzesco, ma surclassano le altre opzioni di supporto, visto che costano poco. Godono di una nuova popolarità e ne siamo contenti, ma non vogliamo che rubino completamente le luci della ribalta.
- Prezzo: 2000 oro ⇒ 2300 oro
- Costo per combinare 500 ⇒ 800 oro
Dardi del Cacciademoni
I Dardi del Cacciademoni stanno facendo il loro lavoro, ma non sono abbastanza forti per essere scelti al posto degli oggetti concorrenti. Ne potenzieremo il livello generale, affinché spicchino tra gli altri oggetti da Fervore.
- Velocità d'attacco: 40% ⇒ 45%
- Moltiplicatore danni per colpi critici garantiti: 75% ⇒ 80%
- Danni puri bonus per colpi critici: 10% ⇒ 15%
Ottica Hextech C44
L'Ottica Hextech ha trovato il suo posto in alcune build situazionali per i campioni a distanza che guardano più lontano, ma è troppo di nicchia e debole per essere utile per la maggior parte dei tiratori, quindi aumenteremo in modo apprezzabile l'attacco fisico e ridurremo il requisito della distanza.
- Attacco fisico: 50 ⇒ 55
- Distanza richiesta per amplificazione danni massimi: 700 ⇒ 600
ARAM
Bug risolti - ARAM e ARAM: Pandemonio
- Risolto un bug per il quale gli Hexportali non consentivano ai giocatori di teletrasportarsi dietro la torre
- Risolto un bug per il quale i giocatori venivano interrotti quando cercavano di usare il portale nella mappa Valico Koeshin
Bug risolti - solo ARAM: Pandemonio
- Risolto un bug per il quale Cannone di cristallo impediva l'attivazione di Bramasangue
- Risolto un bug per il quale la Q di Smolder non funzionava con Recuperare le energie
- Risolto un bug per il quale Sgargiante e Flash 2 eliminavano la canalizzazione della R di Fiddlesticks
- Risolto un bug per il quale la gittata di Promessa Empirea era minore del previsto
- Risolto un bug per il quale la passiva di Spada dell'Alba fiorente poteva bersagliare l'alleato sbagliato
- Risolto un bug per il quale i danni della palla di neve di Potenziamento palla di neve e La palla di neve più grande di sempre attivavano le passive di Aurora e Zaahen
- Risolto un bug per il quale Primo attacco non tracciava correttamente l'oro in Dall'inizio alla fine
Arena
Diamo un'aggiustatina al sistema Combo Breaker con l'obiettivo di permettere alle vittime degli effetti di controllo di liberarsi un po' prima, ricompensando al tempo stesso chi applica gli effetti per l'attivazione del Combo Breaker sull'avversario. In questo modo possiamo anche annullare le modifiche precedenti a Pugno mistico, intervento che apprezzerete di sicuro. I nerf a Zaahen nelle scorse patch sono stati significativi, ma visto che il suo kit è ancora un po' troppo favorevole in Arena, vogliamo contenerlo ancora, facendo emergere al tempo stesso chi non è all'altezza della situazione.
Sistemi
Combo BreakerAbbiamo ascoltato la vostra frustrazione per le lunghe catene di effetti di controllo e attueremo qualche modifica a Combo Breaker affinché possa salvarvi più spesso, senza danneggiare le formazioni che si basano su tank ed effetti di controllo. Speriamo che ciò consenta ai bersagli degli effetti di controllo di contrattaccare, senza eliminare a chi li applica una strada verso la vittoria.
- Durata catena effetti di controllo: 5 degli ultimi 7 secondi ⇒ 4 degli ultimi 7 secondi
- (NOVITÀ) A ogni attivazione di Combo Breaker, subite il 10% + 5% di danni puri in base alla salute massima. Si ripristina dopo la morte e al termine dei combattimenti
Campioni
Zaahen- E - Ricarica: 10-8 secondi ⇒ 12-10 secondi
- R - Pen. armatura: 10/20/30% ⇒ 5/15/25%
- Passiva - Cariche conferite per turno: 12 ⇒ 10
- PS bonus: 250/400/550 ⇒ 250/350/450
- Durata pianta: 8 secondi ⇒ 6 secondi
- La ricarica della Q inizia al termine dell'abilità (come in URF)
- P - Modificatore danni: 12,5-46,5 (in base al livello) ⇒ 25-93 (in base al livello)
- P - Ricarica: 15 secondi ⇒ 10 secondi
- R - Ricarica 160/140/120 secondi ⇒ 130/100/90 secondi
- Q - Danni secondo dardo: 50% ⇒ 75%
Impianti
Pugno misticoCon le modifiche a Combo Breaker viste qui sopra, possiamo riportare Pugno mistico alla sua riduzione fissa.
- Ritorno alla vecchia versione|| Ora riduce la ricarica di tutte le abilità di 1,25 secondi sul colpo
- Ritardo immobilità: 1,25 secondi ⇒ 0,75 secondi
- Non entra più in furtività durante l'immobilità; furtività disabilitata quando si è soggetti a effetti di controllo
- Forza adattiva per cappello: 10 ⇒ 12
- Oro ⇒ Argento
Oggetti
Pugnale di Statikk- Gittata rimbalzo: 1500 ⇒ 750
- Rapporto attacco fisico bonus: 0,65 ⇒ 0,5
- Aura velocità d'attacco: 30% ⇒ 45%
- Velocità di movimento: 20 ⇒ 35
ARURF
L'ARURF È TORNATA! Godetevi l'azione di lancio selvaggio e il gameplay che bramate in una versione della Landa con le ricariche ridotte al minimo e intensi 5 contro 5 al livello 1 in corsia superiore all'inizio di ogni partita!
Classificata Solo/Duo - Miglioramenti coda Duo per i livelli top
Nella scorsa patch (26.1) abbiamo allentato in gran parte delle regioni le regole restrittive della coda Duo per i livelli top, e abbiamo ricevuto feedback/preoccupazioni sul possibile eccesso di divario nei gruppi organizzati. Per risolvere il problema aggiorniamo le regole in modo da ridurre il divario nei gruppi organizzati della coda Duo per i livelli top. Le nuove regole sono:
- Master può entrare in coda in duo con D1 ⇒ GM
- Master non può entrare in coda in duo con D2
- GM può entrare in coda in duo con Master ⇒ Challenger
- GM non può entrare in coda in duo con D1
- Challenger può entrare in coda in duo con GM ⇒ Challenger
- Challenger non può entrare in coda in duo con Master
- D1 visibile non può entrare in coda in duo con [D1/Master Visible + GM MMR]
- D2 visibile o inferiore non può entrare in coda in duo con Master+ MMR
- KR e CN restano invariati, dal momento che hanno già regole più restrittive: il duo KR è consentito fino a D1 e inferiore, mentre il duo CN è fino a Master e inferiore.
- Promemoria: nell'ambito della normale operazione classificata stagionale, i limiti di MMR per la coda Duo per i livelli top verranno riattivati con la patch 26.2, dopo la disattivazione provvisoria nella 26.1 per la celebrazione della scalata di inizio stagione
Partita veloce
Dopo la stabilizzazione dei cambiamenti, abbiamo visto la durata delle partite di Partita veloce ridursi di circa 6 minuti. Dato che le partite terminano solitamente più o meno nello stesso momento in cui si potrebbe dichiarare la Resa, ridurremo anche il tempo di resa.
- Tempo di resa: 15 minuti ⇒ 12 minuti
Clash: Coppa Demacia - Landa degli evocatori
Dopo un breve ritardo, la Coppa Demacia si svolgerà nella Landa degli evocatori in questa patch! Radunate la vostra squadra da 5 e preparatevi a spaccare!
- Inizio registrazione: 19 gennaio alle 11:00 (ora locale)
- Date torneo: 24 e 25 gennaio (16:00-19:00 circa ora locale, varia in base alla regione)
Se avete delle domande o se cercate il programma Clash completo per il 2026, date un'occhiata alla pagina di supporto con le FAQ di Clash.
COMANDI WASD
Di recente abbiamo abilitato i comandi WASD in ogni modalità oltre alla classificata e abbiamo monitorato la situazione relativa a tutti i campioni e tutte le classi. Per quanto abbiano rispettato le nostre aspettative in termini di bilanciamento generale, i campioni da mischia hanno fatto particolarmente fatica con lo schema WASD, rispetto ai comandi punta e clicca. Di conseguenza, rimuoveremo i ritocchi specifici WASD relativi alla velocità d'attacco dei giocatori mentre tengono premuti i comandi di movimento per tutti i campioni da mischia, riducendoli leggermente per gran parte dei campioni a distanza non tiratori. La maggior parte dei campioni tiratori rispetta la nostra idea, quindi non attueremo modifiche al momento. Continueremo a monitorare i campioni da mischia e a distanza a livello individuale per vedere se necessitano di eventuali ritocchi.
- Ritardo attacco in movimento per i campioni da mischia: rimosso
- Ritardo attacco in movimento per i campioni a distanza non tiratori: ridotto
- Ritardo attacco in movimento per i tiratori: invariato (nota: Ezreal, Kai'Sa e Kindred hanno subito una piccola riduzione)
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
- Risolto un bug per il quale a volte l'attacco in mischia di Rengar nell'erba alta non gli conferiva la carica di ferocia
- Risolto un bug per il quale a Rengar veniva conferita una carica di ferocia al termine del balzo, invece che all'inizio
- Risolto un bug per il quale Rengar non veniva rivelato all'inizio del balzo dalla nebbia di guerra o dall'erba alta
- Risolto un bug per il quale a volte Rengar veniva lanciato in aria quando balzava su un Bulbo esplosivo
- Risolto un bug per il quale la ferocia di Rengar si esauriva in situazioni in cui la sua E andava a segno
- Risolto un bug per il quale il balzo di Rengar si esauriva subito dopo aver abbandonato l'erba alta
- Risolto un bug per il quale la ricarica della passiva di Rengar si azzerava visivamente quando veniva colpita una pianta
- Risolto un bug per il quale il tempismo del balzo di Rengar non era regolare
- Risolto un bug per il quale, invece di limitarsi ai danni da balzo della R, tutti i danni da balzo di Rengar durante la suprema venivano aumentati da Arco di Assioma
- Risolto un bug per il quale la Q potenziata di Rengar conferiva velocità d'attacco al momento dell'attacco, invece che al momento del lancio
- Risolto un bug per il quale l'azzeramento dell'auto-attacco della Q di Rengar non era regolare
- Risolto un bug per il quale la Q e la Q potenziata di Rengar infliggevano una quantità di danni scorretta alle torri
- Risolto un bug per il quale il balzo dall'erba alta di Rengar diventava energizzato all'inizio del balzo e non all'atterraggio sul bersaglio
- Risolto un bug per il quale Rengar, all'attivazione di Brivido della caccia (R) nell'erba alta, non consumava il buff di Predatore elusivo (P) se entrava a portata di corpo a corpo del bersaglio nemico prima di impartire il comando dell'attacco base
- Risolto un bug per il quale la suprema di Rengar conferiva ferocia in modo irregolare quando si utilizzava un attacco a portata di corpo a corpo
- Risolto un bug per il quale i danni abilità della R di Rengar crescevano con l'attacco fisico del campione nemico bersaglio
- Risolto un bug per il quale la cecità della Q di Teemo non faceva consumare gli attacchi potenziati dalla Ferocia di Rengar all'utilizzo
- Risolto un bug per il quale Seraphine tornava alla posa da inattività quando il suo richiamo base veniva interrotto da effetti che fermavano l'animazione
- Risolto un bug per il quale gli effetti visivi della Q2 di Camille non apparivano correttamente
- Risolto un bug per il quale a volte gli effetti visivi della passiva di Annie erano assenti quando la passiva era pronta
- Risolto un bug per il quale la W di Briar contro un Viego nemico bersaglio si interrompeva in anticipo grazie alla combo EW di Viego
- Risolto un bug per il quale la W di Briar si interrompeva in anticipo se il Twitch bersaglio si mimetizzava
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch:








