Note sulla patch 25.23
La patch 25.23 è ascesa 🙏
Sentite le campanelle, la neve che cede sotto ai vostri piedi e... quello è un poro su un treno? Può voler dire solo una cosa: è finalmente tornata la Landa invernale! Vi diamo il benvenuto alla patch 25.23, la patch di Zaahen e dell'atteso ritorno della Landa invernale. Le due cose non sono collegate, tranquilli.
In questa patch abbiamo le solite modifiche al bilanciamento, qualche ritocco ad ARAM: Pandemonio e ad Arena, oltre a delle aggiunte per migliorare la fruibilità velocizzando la procedura di selezione del campione! Per il resto dell'anno torna anche l'Emporio dell'Essenza blu, ed è disponibile l'evento per l'anniversario di Arcane.
La parte di patch dedicata al bilanciamento cerca ancora una volta di far entrare in gioco dieci nuovi jungler, sui quali troverete informazioni più dettagliate andando avanti, nella sezione dedicata ai campioni. Oltre ad aggiungere alcuni campioni da giungla, ribilanciamo i casi più estremi, migliorando le unità in difficoltà e contenendo i campioni che dominano il meta.
Le note sulla patch di TFT sono qui!
Caden "Riot Sakaar" House
Riepilogo patch
Landa invernale
Evidentemente quest'anno siete tutti nella lista dei buoni di Babbo Braum, dal momento che è tornata la Landa invernale! C'è voluto un po' di tempo, ma passeremo di nuovo le feste nella Landa invernale. Preparatevi una cioccolata calda e mettetevi in coda. C'è la neve, c'è l'atmosfera festiva e abbiamo perfino fatto indossare guanti e cappello al Barone.
Per festeggiare il ritorno dell'inverno nella Landa, TUTTI gli aspetti antichi invernali saranno attivi e disponibili per l'acquisto alla pubblicazione della patch 25.23. Gli aspetti antichi saranno disponibili fino alla disattivazione della Landa invernale, all'inizio del nuovo anno. Fateli vostri finché potete!
Con la patch 25.24 arriveranno anche NUOVI aspetti a tema invernale, quindi potrete scegliere i vostri preferiti tra le vecchie e le nuove proposte.
Zaahen
A pochi venne offerto di prendere parte ai riti dell'Ascensione. Ancora meno ne erano veramente degni.
Zaahen, l'interminabile, rinasce nella Landa il 19 novembre.
Nota di servizio: gli Eterni di Zaahen sono stati posticipati alla patch 25.24.
Quando realizziamo gli Eterni di un campione, in genere sfruttiamo il periodo in cui è disponibile sul PBE per vedere il vostro approccio al campione in questione: quali sono i momenti chiave che apprezzate e di cui vorreste tenere traccia. Tuttavia, dal momento che Zaahen ha avuto un ciclo diverso (per tenerlo segreto fino all'uscita del suo video) non abbiamo avuto a disposizione la solita finestra di tempo per lavorare ai suoi Eterni. Dunque, ora avete l'occasione di mostrarci cosa vi interessa per gli Eterni di Zaahen! Mettetevi in coda, sceglietelo come campione e fatevi valere con il suo falcione per aiutarci a decidere con i dati delle vostre partite!
Anniversario di Arcane
A novembre, sarà ormai passato un anno dal finale di Arcane e festeggeremo quest'anniversario online con tutti voi! Il team di Arcane parlerà della serie, condividendo contenuti inediti, e parte del merch più popolare tornerà disponibile, quindi tenete occhi e orecchie aperti!
Per quanto riguarda LoL, reintrodurremo anche tutti gli aspetti Arcane delle stagioni 1 e 2. Tra questi ci sarà anche Jinx Arcane: Spezzata, che farà il suo ritorno nel Sanctum per le prossime due patch con alcune modifiche, come una nuova animazione di generazione a inizio partita, alcuni aggiornamenti visivi per tutte e tre le sue forme, e nuove animazioni per il richiamo base e Fuochino Fuochino! che meglio si addicono a Jinx Shimmer e Powder. Se possedete già l'aspetto, questi aggiornamenti per voi saranno gratuiti. Nota: il bordo non sarà disponibile.
Inoltre, introdurremo anche un nuovo mini tracciato di ricompense, con 8 ricompense a tema Arcane. Dovrete semplicemente giocare 4 partite durante la patch 25.23 per sbloccare ciascuna pietra miliare, e giocando con un gruppo organizzato ogni partita varrà doppio! Assicuratevi di riscattare le vostre ricompense nel Centro attività. Ecco tutte le ricompense:
- Icona Jinx Farfalla
- Emote Caitlyn/Vi urlante
- 500 PE Pass battaglia
- Emote Jinx gatto insalata
- Icona Maschera Robot
- 500 PE Pass battaglia
- Emote Heimerdinger chitarra
- Titolo Anomalia di Arcane
Sarà attivo solo per la patch 25.23, quindi assicuratevi di accedere e di completare le pietre miliari per ricevere le ricompense e riscattare gli aspetti che vi attendono nel negozio. Jinx Arcane: Spezzata sarà nel Sanctum per l'intera durata della patch 25.24.
Collegamento delle penalità tra gli account
Con la patch 25.23, inizieremo a collegare alcune penalità a tutti gli account posseduti dal giocatore, a partire dal gioco scorretto e dai messaggi inopportuni. Di conseguenza, quando un account riceverà una penalità per una di queste infrazioni, la stessa penalità verrà applicata a TUTTI gli account posseduti dal giocatore in questione. La notifica della penalità indicherà se l'infrazione è stata effettivamente commessa dall'account ricevente la penalità, o se questo è stato penalizzato per via del suo collegamento con l'account colpevole. Siamo convinti che il sistema funzionerà secondo le nostre previsioni e amplieremo la copertura per collegare anche altre penalità tra gli account.
Per ulteriori informazioni, consultate le FAQ sulle penalità degli account e sulla loro applicazione e contattate il Supporto giocatori se credete che i vostri account siano stati erroneamente associati.
Campioni
Diversi campioni hanno ricevuto dei ritocchi specifici per la giungla, così da rendere le prime pulizie dei campi comode e competitive rispetto alla media dei jungler. L'obiettivo non è la pulizia dell'intera giungla entro i 3 minuti, ma trovare il modo per rendere efficaci le unità. Abbiamo preparato questi buff da giungla principalmente per due motivi: prima di tutto, sappiamo che l'autoriempimento è un fenomeno che può schiacciare le speranze dei giocatori all'inizio di una partita, visto che sapere come gestire il proprio campione ha un'importanza vitale per stabilire a chi andrà la vittoria. In secondo luogo, con aggiunte come Sylas da giungla abbiamo notato che alcuni campioni possono rendere più popolare un intero ruolo, sostenendo al tempo stesso quella nuova dose di popolarità. Più persone giocano il ruolo, meno frequente è l'uso dell'autoriempimento. Vincono tutti!
Ci aspettiamo anche che queste modifiche si rivelino in qualche modo rischiose. Dal momento che molti di questi campioni erano completamente inutilizzabili nella giungla, potrebbero essere necessari interventi importanti prima di raggiungere livelli di pulizia dei campi accettabili per ricoprire questo ruolo (o, in alternativa, una volta resi funzionali in giungla potrebbero diventare i campioni più forti del gioco), quindi monitoreremo con attenzione quali di questi jungler attireranno una base reale di giocatori e quali si adatteranno al ruolo con naturalezza.
Aatrox
Sentite questa: nella parte iniziale dello sviluppo, il VGU di Aatrox era pensato per la giungla, prima di passare alla corsia superiore. È un campione interessante con meccaniche divertenti con cui sperimentare, quindi riduciamo alcuni limiti dei punti salute massimi e aggiungiamo un pizzico di sapore della giungla, per vedere come se la cava nel nuovo ruolo.
Passiva - Posizione del Messaggero della morte
- Limite danni ai mostri: 100 ⇒ 100 - 320 (in base al livello)
Q - La lama dei Darkin
- Danni bonus ai mostri: 0 ⇒ 40 danni fissi bonus (moltiplicati per altri effetti come punti ottimali e lanci multipli)
Ahri
L'ultimo buff ad Ahri non l'ha portata in alto quanto avremmo voluto, quindi siamo tornati con qualche danno extra. Potenziamo la W quando viene usata per uccidere un singolo bersaglio, per premiare la messa a segno degli auto-attacchi, della E o in generale la capacità di isolare correttamente gli avversari.
W - Volpe di fuoco
- Danni colpo successivo: 30% ⇒ 40%
- Danni massimi sul colpo bersaglio singolo: 64/96/128/160/192 (+64% potere magico) ⇒ 72/108/144/180/216 (+72% potere magico)
Ambessa
La percentuale di scelta di Ambessa in giungla non è mai decollata, ma il ruolo è sempre stato subito dopo la corsia superiore in termini di potere reale. Le diamo una spintarella che dovrebbe bilanciarla in questo ruolo alternativo, aiutando soprattutto i giocatori non ottimizzati che non riescono sempre a trovare l'equilibrio giusto per affrontare i mostri grandi della giungla.
Q - Spazzata tattica/Divide et impera
- Danni ai mostri: +125 ⇒ +150
Ashe
In questa patch interveniamo con una serie di modifiche agli ADC, per scuotere il meta della coda in singolo di fine stagione. Alcune delle scelte più comuni vengono nerfate, mentre alcune delle meno comuni vengono buffate. Vorremmo anche agire in modo da rendere gli ADC basati sugli auto-attacchi e non sulle abilità più dipendenti dalla velocità d'attacco, cosa che dovrebbe essere evidente in molte delle modifiche agli ADC che leggerete più avanti nella patch.
Per gran parte della stagione Ashe ha avuto ottime prestazioni sia per la percentuale di scelta che per la percentuale di vittorie, quindi la ridimensioniamo un po' per garantire più equità nelle percentuali di scelta degli ADC. Gestiamo l'appetito di Ashe per la velocità d'attacco offrendone un po' meno dalla Q.
Q - Concentrazione dell'esploratrice
- Velocità d'attacco: 25/37,5/50/62,5/75% ⇒ 20/30/40/50/60%
Caitlyn
Come Ashe, anche Caitlyn ha avuto percentuali di scelta molto alte per gli ADC. Pensiamo che debba mantenere la propria identità di bulla a lungo raggio in corsia, ma infierisce fin troppo sui campioni con i Colpi alla testa a fine partita, quindi riduciamo leggermente i danni nelle fasi avanzate.
Passiva - Colpo alla testa
- Aumento danni ai campioni: 60/90/120% attacco fisico totale ⇒ 60/80/100% attacco fisico totale (formula del critico invariata)
- Aumento danni ai non campioni: 110/115/120% attacco fisico totale ⇒ 110% attacco fisico totale (formula del critico invariata)
Cho'Gath
Anche se è abituato a essere giocato in ogni genere di ruolo alternativo, Cho'Gath ha un kit che si adatta perfettamente alla giungla e vorremmo farlo funzionare al meglio. Regoliamo i danni della E contro i mostri, così che non tengano più conto dei punti salute massimi, e possano invece colpire duramente per farsi strada nei campi. Dovrebbe essere un buff inequivocabile per i danni ai mostri nelle fasi iniziali.
E - Spine vorpal
- Danni ai mostri: 20/40/60/80/100 (+30% potere magico) + fino a un massimo di 200 in base ai punti salute massimi del bersaglio ⇒ 100/150/200/250/300 (+30% potere magico)
Dr. Mundo
Dr. Mundo ha di nuovo scalato le classifiche di popolarità a causa del modo in cui è stato giocato da alcuni giocatori particolarmente bravi. Questa volta, nella giungla! Crediamo che al momento Dr. Mundo sia ben bilanciato in entrambi i ruoli, ma continueremo a monitorarne le prestazioni nelle prossime settimane. Detto questo, in questa patch risolviamo un bug particolarmente importante che aumenterà la sua percentuale di vittorie, motivo per cui interveniamo con un nerf preventivo. Siamo soddisfatti dalla sua recente riduzione dei danni a raffica, sistemati ulteriormente dopo la risoluzione del bug, ma vogliamo mantenere il livello di minaccia costante, quindi buffiamo di nuovo il suo attacco fisico funzionale.
E - Trauma cranico
- Attacco fisico bonus da salute massima: 2/2,2/2,4/2,6/2,8% ⇒ 2/2,3/2,6/2,9/3,2%
- Risolto un bug per cui Dr. Mundo otteneva danni massimi al 30% dei punti salute mancanti invece del 70%.
Fizz
Anche se Fizz vince una quantità adeguata di partite in corsia centrale, è un campione basato sulla dinamica ''tutto o niente'' e spesso abbandona la propria corsia per andare a uccidere gli altri campioni, quindi vogliamo renderlo più robusto nelle giocate al di fuori dalla sua fase in corsia. Per farlo, miglioriamo la sua resistenza iniziale, permettendogli così di affrontare più scambi, compensando altrove riducendo un po' la dipendenza dalla suprema.
Facciamo anche un tentativo nella creazione di Fizz da giungla. Crediamo che la sua efficacia in questo ruolo sia un po' un sogno lontano e alla fine potrebbe non funzionare, ma ce la stiamo mettendo tutta per rendere confortevole la sua prima pulizia nella giungla, così da vedere giocatori che lo apprezzano anche lì.
Statistiche base
- Armatura base: 22 ⇒ 26
Passiva - Agile combattente
- Aumentata di 10 contro i mostri della giungla (ora 14 +1% potere magico)
W - Tridente della pietra di mare
- I danni attivi e sul colpo infliggono +60 danni ai mostri
R - Evocazione acquatica
- Ricarica: 100/85/70 secondi ⇒ 120/100/80 secondi
Jayce
Pensiamo che Jayce da giungla sia un po' un azzardo, ma esiste una probabilità che attiri un gruppo di giocatori in questo nuovo ruolo, quindi interveniamo con dei buff per rendere più agevole la sua prima pulizia e resteremo a guardare quanti giocatori si mostreranno interessati.
Q - Verso l'infinito! (Posizione del Martello)
- Danni ai mostri bonus: 0 ⇒ 50 danni fissi bonus
Q - Esplosione shock (Posizione del Cannone)
- Danni ai mostri bonus: 0 ⇒ 50 danni fissi bonus
Jhin
Al momento Jhin sembra fin troppo debole, quindi interveniamo con dei buff ai danni e troviamo un altro posto dove inserire il numero 4 nei suoi tooltip, che è l'unico buff di cui ha davvero bisogno, giusto?
Statistiche base
- Attacco fisico base: 59 ⇒ 61
Passiva - Morte in quattro atti
- Velocità di movimento per critico: 14% (+0,4% velocità d'attacco) ⇒ 14% (+0,44% velocità d'attacco)
W - Florilegio letale
- Danni: 60/95/130/165/200 (+50% attacco fisico) ⇒ 70/105/140/175/210 (+50% attacco fisico)
Jinx
Come nel caso dei nerf agli ADC precedenti, Jinx vince una grande parte delle sue partite e rischia di surclassare gli altri campioni se non interveniamo anche su di lei oltre agli altri nerf di questa patch. Vogliamo preservare l'identità di mostro degli auto-attacchi a fine partita di Jinx, quindi nerfiamo parte dei suoi danni abilità.
R - Super mega razzo della morte!
- Danni massimi: 300/450/600 (+155% attacco fisico bonus) (+25/30/35% PS mancanti) ⇒ 250/400/550 (+130% attacco fisico bonus) (+25/30/35% PS mancanti)
Kai'Sa
Kai'Sa è stata per mesi e mesi l'ADC più scelta nella coda in singolo a gran parte dei livelli, quindi la nerfiamo leggermente per creare maggiore varietà nel ruolo. Il nerf principale riguarda la sua armatura base, le diamo un pizzico di sicurezza in meno a inizio partita per renderla un bersaglio più facile.
Statistiche base
- Armatura base: 27 ⇒ 25
R - Istinto omicida
- Ricarica: 120/90/60 secondi ⇒ 130/100/70 secondi
Hwei
Hwei si comporta bene in corsia centrale, ma ha un gameplay poco raffinato che si basa sull'uso meccanico di Q ed E per ripulire le ondate senza troppi sforzi. Vogliamo indebolire il suo accesso alla pulizia senza sforzo delle ondate, nerfando quell'aspetto. Dal momento che la grandezza voluta del livello 5 richiede un grosso nerf, compensiamo parzialmente con un buff al rapporto di potere magico. Le modifiche porteranno a una riduzione di potere netta e dovrebbero lasciare più spazio per le interazioni nella fase in corsia.
QE - Crepa magmatica
- Danni sul colpo: 20/40/60/80/100 (+30% potere magico) ⇒ 20/35/50/65/80 (+30% potere magico)
- Danni nel tempo: 50/100/150/200/250 (+50% potere magico) ⇒ 50/87,5/125/162,5/200 (+60% potere magico)
- Danni totali: 70/140/210/280/350 (+80% potere magico) ⇒ 70/122,5/175/227,5/280 (+90% potere magico)
Malphite
Malphite ha un kit da giungla naturale, con uno schema per i gank decente e danni ripetibili per l'uccisione dei mostri. Al momento, però, non ne infligge abbastanza per ripulire in tranquillità i campi, quindi potenziamo la capacità di ripulire la giungla a inizio partita (un consiglio: iniziate con la W!) e a fine partita, dal momento che spesso punta tutto sul tank e ha bisogno dei danni per stare al passo con l'aumento di salute dei mostri.
W - Ruggito del tuono
- Modificatore mostri: x1 ⇒ x2
Mel
Siamo felici che Mel sia affidabile in corsia centrale (un applauso al GOAT di LoL per averlo fatto notare!). Tuttavia, ha dimostrato di essere uno dei campioni più frustranti di LoL, cosa che vorremmo cercare di arginare. I buff alla sua passiva che la costringevano ad assumersi più rischi si sono rivelati un successo, quindi continuiamo su quella strada. Per esporla a ulteriori rischi, indeboliamo il potenziale di blocco e sopravvivenza di Trappola solare. Sappiamo che ha ancora interazioni fastidiose e che vanta uno dei tassi di ban più alti di LoL, ma speriamo che queste modifiche riducano la frustrazione senza intaccarne il potere.
Passiva - Splendore ardente
- Danni per abilità: 24-99 (in base al livello) (+9% potere magico) ⇒ 24-150 (in base al livello) (+15% potere magico)
E - Trappola solare
- Durata immobilizzazione: 1,25/1,5/1,75/2/2,25 ⇒ 1,2/1,3/1,4/1,5/1,6
Miss Fortune
Miss Fortune non sta vincendo quanto dovrebbe, vista la sua facilità d'uso e, a differenza di molti altri ADC di questa patch, si basa principalmente sulle abilità, quindi potenzieremo la sua capacità di prendere il sopravvento negli scontri a squadre con la sua suprema.
R - Tempesta di proiettili
- Danni per ondata: 75% attacco fisico totale (+25% potere magico) ⇒ 80% attacco fisico totale (+25% potere magico)
Ornn
Ornn è un campione da corsia superiore molto affidabile, ma riteniamo che possa brillare anche come tank da giungla, quindi incrementeremo alcuni dei suoi limiti ai danni ai mostri. Abbiamo inoltre aggiunto chiarezza al suo tooltip, visto che alcune delle sue statistiche erano ignote ai giocatori.
W - Soffio del mantice
- Attiva - Limite danni ai mostri: 155/180/205/230/255 ⇒ 260/320/380/440/500
- Passiva - Limite danni ai mostri: 250 ⇒ 260/320/380/440/500
- Il tooltip del livello successivo ora mostra i danni minimi e massimi per grado
Rek'Sai
Rek'Sai ha offerto finora una godibile esperienza da spettatore in corsia superiore, ma giocarci contro è terribile, e inoltre è davvero troppo potente se usata da chi sa cosa sta facendo. Non vogliamo rimuovere la sua efficacia in questo ruolo, ma vorremmo renderla meno inamovibile, ritoccando la sua resistenza in corsia. Questo nerf la indebolirà leggermente nella giungla, ma sarà in grado di sostenere questo affronto.
Passiva - Furia degli Xer'Sai
- Furia ottenuta sul colpo contro i minion: 20% ⇒ 16% (5 ⇒ 4)
- PS massimi ottenuti: 10% - 20% (in base al livello) ⇒ 9% - 20% (in base al livello)
Riven
La mobilità nativa, la forza nei duelli e l'interessante profilo di rischio causato dalla necessità di sprecare danni per avvicinarsi al nemico di Riven la rendono un campione da giungla davvero eccezionale. È anche mostruosamente difficile da usare e, in compenso, al suo stato attuale, è un campione da giungla di livello incredibilmente basso. In sostanza, potenzieremo la sua prima pulizia dei campi per vedere se i giocatori scopriranno una nuova combattente divertente, dinamica e molto abile in questo nuovo ruolo.
Passiva - Lama runica
- Danni ai mostri bonus: 0 ⇒ 50 danni fissi bonus
Sion
Sion è abbastanza affidabile nella giungla, ma è leggermente debole e merita un piccolo potenziamento per quei giocatori a cui piace urlare ''CODARDI'' mentre caricano lungo il fiume. Attueremo un piccolo ritocco per vedere quanti giocatori vogliono provarlo nella giungla.
Q - Decimare
- Modificatore mostri: 150% ⇒ 165%
Skarner
Le modifiche a Skarner nell'ultima patch l'hanno sfortunatamente reso più debole del previsto. Ora, attueremo dei buff diretti per conferirgli il potere che merita. Siamo stati troppo cauti per ciò che concerne il suo attacco fisico, quindi rincareremo la dose e, al momento, la sua Q non gli sta permettendo di gestire rapidamente due cicli, quindi ne potenzieremo tempo di attività ed efficacia.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 4 ⇒ 5
Q - Terra frantumata/Sisma
- Ricarica: 8/7/6/5/4 secondi ⇒ 8/6,75/5,5/4,25/3 secondi
- Danni PS massimi bersaglio: 8% ⇒ 9%
Swain
Swain è piuttosto debole nel suo ruolo più comune, cioè quello di supporto. Conferiremo un po' di potere aggiuntivo alla sua E e ne ridurremo il costo in mana per consentire a Swain di supporto di avere maggiore spazio di manovra senza un oggetto da mana, visto che solitamente non li acquista mai in questo ruolo.
E - Preghiera maledetta
- Danni: 80/120/160/200/240 (+70% potere magico) ⇒ 90/130/170/210/250 (+70% potere magico)
- Mana: 60/65/70/75/80 ⇒ 50/55/60/65/70
Tristana
Tristana è poco rappresentata e un piccolo buff può esserle utile; vogliamo assicurarci che abbia maggiore potenza a fine partita, quindi aumenteremo la crescita del suo attacco fisico.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 2,5 ⇒ 2,9
Vladimir
Stiamo ancora identificando le unità a distanza della corsia superiore che stanno ingiustamente ottenendo il dominio in corsia dopo le nostre recenti modifiche alla resistenza: Vladimir è il prossimo nome della lista. Vogliamo rendere più interattive le sue partite, dando più spazio per contrastarlo ai campioni solitamente fisici da mischia, affinché riescano a rispondere ai colpi nei momenti di inattività di Vlad. Inoltre, digitando il numero 607, è facile sbagliare e digitare 6-7, e la cosa ci dà molto fastidio.
Statistiche base
- Salute base: 607 ⇒ 600
- Armatura base: 27 ⇒ 24
Volibear
Nell'ultima patch, siamo riusciti a colmare il gap tra giungla e corsia superiore di Volibear, indebolendolo però un po' più di quanto volevamo in entrambi i ruoli. Regaleremo quindi più potere al nostro semidio-che-disprezza-Zilean preferito. Abbiamo scelto il suo attacco fisico per assicurarci che, in qualità di campione da mischia a mobilità moderata, i suoi attacchi siano abbastanza pericolosi.
Statistiche base
- Attacco fisico base: 62 ⇒ 65
Xayah
Mentre Rakan ha fatto scintille, Xayah è rimasta in disparte per molto tempo. Vogliamo aumentare i danni delle sue piume per aiutarla a trafiggere gli avversari.
Passiva - Tagli netti
- Danni: 30/40/50% attacco fisico ⇒ 35/45/55% attacco fisico ai bersagli secondari
Zeri
Zeri non vive un bel momento: la sua presenza nel gioco professionistico è quasi nulla e, in generale, viene scelta davvero pochissimo. Vogliamo riportarla ai fasti di un tempo, in cui era l'ADC più veloce del gioco, quindi potenzieremo la sua velocità di movimento durante la suprema.
R - Schianto elettrico
- Velocità di movimento per carica: 0,5% ⇒ 1%
Oggetti
Egida del Sole
Egida del Sole viene sempre dimenticato, visto che ogni tank da giungla che sappia scegliere volge lo sguardo al Liandry. I potenti oggetti da tank ci mancano, e potenzieremo l'Egida per riportarla in prima linea.
- Modificatore danni ai mostri: x1,6 ⇒ x2
ARAM Pandemonio
Un ciao agli amanti del Pandemonio! Siamo lieti di presentarvi una nuova serie di aggiornamenti attuati al Ponte. In questa patch, ci siamo concentrati sul miglioramento di alcuni Impianti complicati da usare o poco entusiasmanti. Abbiamo conferito loro degli aggiornamenti meccanici che li rendono più coinvolgenti ed efficaci.
In termini di sistemi, attueremo dei ritocchi agli Impianti a inizio partita per rimuovere la possibilità di ottenere Impianti Argento consecutivi nel primo e nel secondo turno di selezione; inoltre, ridurremo la frequenza degli Impianti Argento come prima opzione. Abbiamo ricevuto moltissimi feedback a riguardo e siamo d'accordo: è molto più emozionante trovare Impianti dal potente impatto sulle build nelle prime fasi delle partite, per permettervi di decidere come costruire le vostre strategie. Abbiamo anche aggiornato il portale Germoglio, implementando un'interattività tradizionale analoga a quella degli Hexportali. Questa modifica mira a offrirvi maggiore controllo durante i teletrasporti, preservando la possibilità di effettuare giocate nei combattimenti.
Stiamo tenendo d'occhio l'adrenalina a inizio partita e gli stalli nelle fasi finali per vedere dove migliorare il ritmo generale del Pandemonio. Questi ritocchi mirano a dare alle squadre perdenti più opportunità di rimonta e rendere dinamici gli incontri per tutta la loro durata.
Abbiamo inoltre introdotto un nuovo oggetto: l'Incudine per statistica. Questo oggetto vi permette di spendere oro extra a fine partita per potenziare le vostre statistiche. Le Incudini per statistica diventano disponibili al livello 9 e, al momento, non c'è portatore di frammenti che ne potenzi gli effetti.
Grazie di giocare a Pandemonio, ci vediamo sui ponti!
Sistemi
- Gli Impianti di livello Argento compaiono con minor frequenza nel primo turno di scelte degli Impianti
- Non è più possibile ottenere Impianti Argento consecutivi nel primo e nel secondo turno
- I portali di Valico Koeshin sono stati modificati: da ''tocca per teletrasportarti'' al più tradizionale ''clicca per teletrasportarti'', con tempo di lancio istantaneo. Questa modifica si applica sia per ARAM che per Pandemonio
- Le Incudini per statistica sono state aggiunte al prezzo di 750 oro cadauna e si possono acquistare dopo il livello 9. Sono disponibili quelle Argento, Oro e Prismatiche, Valore frammenti socio non incluso. Ah, con ogni Incudine riceverete un cappello!
- I Super minion doppi sono stati rimossi per evitare stalli a fine partita
- I valori del guadagno di PE/oro passivo sono stati modificati per evitare che le partite finissero troppo presto
Modifiche agli Impianti di Pandemonio
Forza bruta- ATTACCO FISICO: 15% ⇒ 20%
Squarcio
- Conferisce il 50% di velocità d'attacco in più
- Per le lingue diverse dall'inglese, c'era un errore di battitura in questa modifica al tooltip che non siamo riusciti a risolvere in tempo; ce ne occuperemo nel futuro immediato
Colpo di fulmine
- Velocità d'attacco necessaria per il bonus: 4 ⇒ 3,5
Frullato proteico
- Guarigione e potere scudo base: 20% ⇒ 25%
- Tasso di conversione armatura e resistenza magica: 30% ⇒ 35%
Autodistruzione
- NOVITÀ Ogni 25 secondi, attaccate una bomba su voi stessi che esplode infliggendo danni e lanciando in aria i nemici
Roulette di palle di neve
- NOVITÀ Lanciate un Incantesimo dell'evocatore nocivo casuale al bersaglio quando la vostra palla di neve colpisce un nemico. Quando scattate con la palla di neve, lanciate un Incantesimo dell'evocatore benefico casuale su voi stessi
Cuordacciaio
- Requisito carica: 350 ⇒ 300
Repulsore
- NOVITÀ Se il livello di salute scende sotto il 35%, respingete i nemici e li rallentate di un 90% per 1,5 secondi. (25 secondi di ricarica o si ripristina dopo la morte)
Campione di Urf
- Uccisioni richieste: 22 ⇒ 18
Modifiche ai campioni di Pandemonio
Cho'Gath- Danni subiti: 100% ⇒ 95%
Maokai
- Danni subiti: 110% ⇒ 100%
- Danni inflitti: 85% ⇒ 95%
Nasus
- Danni inflitti: 90% ⇒ 100%
Nautilus
- Danni subiti: 110% ⇒ 100%
- Danni inflitti: 95% ⇒ 100%
Seraphine
- Velocità abilità: -20 ⇒ 0
Skarner
- Danni subiti: 100% ⇒ 95%
- Danni inflitti: 100% ⇒ 105%
- E - Ricarica: 22/21/20/19/18 ⇒ 18/17/16/15/14
Tahm Kench
- Danni subiti: 105% ⇒ 100%
Thresh
- Danni subiti: 105% ⇒ 100%
Volibear
- E - Valore scudo: 11% della salute massima ⇒ 14% della salute massima
Bug risolti Pandemonio
- Risolto un bug per cui Che emozione! si attivava alla morte del vostro clone
- Risolto un bug per cui Neeko non perdeva gittata d'attacco quando si trasformava in un campione da mischia e sceglieva Sguaina la spada
- Risolto un bug per cui i campioni zombi potevano ottenere Impianti extra con l'Impianto Uso di Cheat
- Risolto un bug per cui Viego poteva vendere oggetti quando possedeva altri campioni e aveva l'Impianto Uso di Cheat
- Risolto un bug per cui l'Impianto Uso di Cheat ripristinava altre risorse, non solo mana ed energia
- Risolto un bug per cui Vampirismo con la R di Zilean riportava in vita i campioni con 0 di salute e li rendeva non attaccabili dai nemici
- Risolto un bug per cui Gangplank con Tramite infermale poteva avere 0 di ricarica sulla sua E
- Risolto un bug per cui Zac poteva infliggere danni con Cerchio della morte quando si trasforma nei blob della sua passiva
- Risolto un bug per cui Potenzia Collezionista consentiva a Collezionista di giustiziare gli avversari con il livello di salute inferiore al 15%
Arena
Di solito, le modifiche ad Arena arrivano con le patch di numero pari, tuttavia volevamo festeggiare l'uscita di Zaahen con alcuni ritocchi che ci sembravano interessanti.
Impianti
Guardia immortale- Dopo essersi rianimato con L'arte della guerra, Zaahen infligge danni ai nemici nelle vicinanze in base alla loro salute attuale e respinge tutti i bersagli, non subendo danni inflitti dai campioni al di fuori del cerchio che si crea e ottenendo un breve aumento di velocità di movimento.
Bug Arena risolti
- Selezionare un oggetto Lacrima della dea attraverso un Incudine per oggetto non conferisce più l'oggetto in questione, se possedete la sua versione evoluta nell'inventario
- Gli effetti grafici di Laser orbitale non possono più essere nascosti dal terreno
- Non è più possibile ridurre il tempo di una canalizzazione usando un Hexportale
- Gli attacchi di Aurelion Sol non si interrompono più quando viene usato un Hexportale mentre è in volo
- Risolto un bug per cui Zeri poteva superare il limite di velocità d'attacco con Lento e inesorabile
- Finalmente Fuggi fuggi converte il potere magico bonus dalla passiva di Araldo del Vuoto
- Risolto un bug per cui alcuni campioni con Tramite infernale avevano 0 di ricarica su alcune abilità
Emporio dell'Essenza blu
Ritorna nuovamente l'Emporio dell'Essenza! Tutti i vostri campioni preferiti potranno rifarsi il look grazie all'essenza blu che avete saggiamente conservato. L'Emporio sarà attivo dal 19 novembre 2025 fino al 7 gennaio 2026. Stavolta abbiamo aggiunto anche un nuovo titolo per i nostri giocatori più devoti (che non possono fare a meno di conservare TUTTA l'essenza blu).
Strumento di allenamento
In questa patch, introdurremo la possibilità di visualizzare le gittate degli auto-attacchi dei campioni nello strumento di allenamento. Attivando questa funzionalità, compariranno sotto ogni campione degli indicatori che mostreranno la gittata dei loro auto-attacchi. Speriamo che questa funzionalità vi aiuti a padroneggiare l'arte del kiting ancora più rapidamente; provatela e diteci cosa ne pensate!
- Aggiunta la funzione ''Attiva/disattiva indicatori gittata auto-attacco''
Aggiornamento fruibilità Selezione del campione
Per velocizzare il flusso pre-partita, abbiamo alleggerito la Selezione del campione in questa patch. Sono modifiche molto lievi, che fanno guadagnare qualche secondo. Il risultato? La Selezione del campione sarà molto simile, ma più rapida. Ecco i dettagli:
- Animazione dell'introduzione ridotta da 10 a 5 secondi
- Panoramica pre-selezione ridotta da 15 a 7 secondi
- Fase di ban ridotta da 30 a 25 secondi
- Fase totale di scelta ridotta da 3 a 2,5 minuti (ogni scelta durerà quindi 25 secondi)
- Nessuna modifica ai controlli AFK e alla fase di dotazione
Queste modifiche saranno disponibili alle code della Selezione del campione nella Landa degli evocatori delle regioni NA/OCE con la patch 25.23; con la patch 25.24 arriveranno in altre regioni. Le code interessate sono:
- Classificate Solo/Duo
- Classificate Flex
- Draft normale
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
Miglioramenti alla fruibilità
- Le impostazioni ''Nascondi il mio nome'' e ''Nascondi le mie informazioni identificative'' della Modalità streamer vengono ora rispettate nelle dirette da spettatore degli altri giocatori. Es.: se lo Spettatore1 guarda un suo amico, il Giocatore1, i nomi e/o le informazioni di tutti i giocatori nella lobby del Giocatore1 con la Modalità streamer attiva verranno nascosti nella diretta
- Per tutelare i giocatori dalle esperienze di gioco negative, continueremo a migliorare la Modalità streamer e a spostare l'esperienza da spettatore pubblico verso i replay. La possibilità di assistere a partite in diretta dalla classifica delle partite classificate viene quindi sostituita da una scorciatoia che porta alla cronologia partite e ai replay del giocatore in questione. Basta cliccare con il pulsante destro sul nome del giocatore nella classifica e poi su Cronologia partite
- Aggiunta la possibilità di accedere ai replay direttamente dall'API di Riot. Maggiori dettagli disponibili nel Portale degli sviluppatori di Riot
- Aggiornato il rilevamento dell'inattività per affrontare al meglio le situazioni in cui i giocatori si disconnettono durante le partite
Bug risolti
- Risolto un problema per il quale il lancio di Spirito mortale di Sion con la sua passiva attivata causava l'attivazione di Hexcorazza sperimentale
- Risolto un problema per il quale la Q di Skarner rimaneva a volte in ricarica per un periodo più lungo del previsto nello strumento di allenamento dopo il riavvio di una partita
- Risolto un problema per il quale Ambessa non perdeva cariche della passiva se il bersaglio moriva durante un auto-attacco
- Risolto un problema per il quale Garen poteva accumulare cariche della sua W passiva senza apprenderla
- Risolto un problema in Partita veloce per il quale la runa Tempo letale veniva sostituita automaticamente con quella predefinita del campione in questione in alcune regioni
- Risolto un problema per il quale Mel, riflettendo la Q di Vel'Koz, azzerava la ricarica della sua Q
- Risolto un problema per il quale i danni bonus della E di Mundo arrivavano al massimo al 30% della salute mancante
- Risolto un problema per il quale la quantità di tick di danni della W di Cassiopeia veniva raddoppiata se un nemico entrava nell'area di nubi tossiche già create
- Risolto un problema per il quale Rengar non riusciva ad accumulare cariche di Conquistatore o Tempo letale quando saltava dall'erba alta
- Risolto un problema per il quale lo scatto della R di Nocturne gli poteva impedire di seguire il campione nemico fino alla collisione
- Risolto un problema per il quale gli Spiriti di Aurora potevano essere visibili agli altri campioni
Risoluzioni bug aspetti
- Risolto un problema per il quale gli effetti grafici della R di Senna Guardiana Stellare risultavano distorti
- Risolto un problema per il quale gli effetti grafici di Lillia Pergamene Shan Hai erano malposizionati durante l'uso delle chroma
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch:






