Note sulla patch 26.1
Demacia sorge nella patch 26.1 🛡️
Benvenuti in una nuovissima stagione di League of Legends! Abbiamo un sacco di cambiamenti importanti in questa patch quindi, se non avete voglia di leggere migliaia di parole, ecco un piccolo riassunto: le meccaniche di gioco strategiche si spostano dalle battaglie per aggiudicarsi mostri epici alla spinta delle torri, con modifiche all'ottimizzazione e la nuova Crescita cristallina. La potenza dei ruoli è stata ribilanciata con l'introduzione delle Missioni di ruolo. Sono state introdotte nuove meccaniche di visione con le Luci fatate, tutte da imparare e padroneggiare. I nuovi oggetti in arrivo per ogni classe non vedono l'ora di conquistarsi un posto nel vostro inventario e i danni critici base della maggior parte dei campioni sono ora impostati al 200%. Abbiamo anche apportato alcune modifiche alla modalità classificata per ridurre la frustrazione dell'assegnamento automatico. Le partite saranno anche un po' più rapide, sia sulla Landa tradizionale che in Partita veloce. Se volete saperne di più su questi cambiamenti, date un'occhiata al Blog degli sviluppatori qui oppure continuate a leggere!
Insieme alle modifiche stagionali arrivano anche la nuova Landa degli evocatori a tema Demacia, aggiornamenti al bilanciamento di ARAM Pandemonio, una rielaborazione di Partita veloce per renderla ancora più veloce, interventi per proteggervi da chi prende in ostaggio le lobby e molto altro!
In bocca al lupo per le vostre scalate e buona fortuna nella ricerca degli Impianti perfetti... ci vediamo a Demacia!
Cercate altre informazioni su League of Legends? Consultate la nostra wiki gestita dalla community qui!
Avete sbagliato note sulla patch? Potete trovare le note sulla patch di TFT qui!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros
Caden "Riot Sakaar" House
Riepilogo patch
Missioni di ruolo
Quest'anno introduciamo una nuova meccanica principale nella Landa degli evocatori: le Missioni di ruolo. Basandoci sulle missioni legate agli oggetti che i giocatori in giungla e i supporti conoscono da anni, introduciamo nuove missioni che definiranno la fase in corsia per gli altri tre ruoli e aggiorniamo quelle già esistenti per supporti e giungla.
La missione vi verrà assegnata automaticamente in base al ruolo che avete scelto durante la coda. Se volete cambiare posizione, dovrete farlo durante la selezione del campione. Inoltre, il gioco ora vi premierà se affronterete il vostro avversario in corsia, almeno per i primi minuti di ogni partita. Questo cambiamento ci aiuterà anche a bilanciare e contrastare il meta dello scambio di corsia nel panorama professionistico, quindi non ci saranno più avvisi di SCAMBIO DI CORSIA INDIVIDUATO.
Ogni posizione riceverà ricompense per aver completato con successo la propria Missione di ruolo. Per i giocatori in corsia superiore, centrale e inferiore queste ricompense rappresentano vantaggi completamente nuovi. I giocatori in giungla e i supporti riceveranno aggiornamenti alle ricompense già esistenti e alcune novità.
Entrare in coda
In tutte le code con l'assegnamento delle posizioni, i giocatori riceveranno automaticamente la missione associata alla posizione assegnata nella selezione del campione.- Le lobby personalizzate nella Landa degli evocatori adesso richiederanno che i giocatori selezionino una posizione
- Partita veloce e le modalità a rotazione non avranno questa funzionalità attiva; le regole delle missioni per i giocatori in giungla e i supporti rimarranno invariate
Completare la vostra missione
Una volta in partita, completerete le vostre missioni giocando nella corsia assegnata. Per ogni posizione riceverete dei punti per aver compiuto le azioni corrette (molte delle quali si basano sulle azioni che già fate normalmente in partita). I punti verranno mostrati nell'interfaccia vicino al vostro inventario, e quando ne avrete totalizzati a sufficienza, riceverete la ricompensa.
I giocatori in giungla e i supporti guadagneranno punti facendo le stesse azioni di sempre: i supporti dovranno accumulare cariche con l'Atlante del mondo e i campioni da giungla dovranno far crescere la propria mascotte.
I giocatori in corsia superiore, centrale e inferiore guadagneranno punti in base a eliminazioni dei campioni, eliminazioni dei mostri epici, uccisioni di minion, corazze delle torri, eliminazioni delle torri e inoltre genereranno punti passivamente nel tempo. Le ricompense per minion, torri e corazze sono raddoppiate nella vostra corsia assegnata. I giocatori in corsia centrale riceveranno progressi anche in base ai danni inflitti ai campioni.
La generazione passiva dei punti è molto lenta al di fuori della vostra corsia, ma diventa una parte significativa dell'avanzamento totale della missione quando vi trovate nella corsia che vi è stata assegnata o nelle sue immediate vicinanze (indicativamente, oltre la vostra torre più esterna ancora in piedi in quella corsia). Costringete i vostri avversari ad allontanarsi dalla corsia o uccideteli per rallentare i loro progressi!
Corsia superiore
Nel corso degli anni, è sempre stato molto difficile far sì che la corsia superiore avesse un'adeguata influenza sullo stato della partita, ed è spesso considerata la posizione di minor impatto. Con questo aggiornamento aumentiamo l'incisività del ruolo tramite l'accesso universale al Teletrasporto e assicurandoci che i campioni in corsia superiore rimangano rilevanti nelle fasi avanzate della partita grazie a un aumento dell'esperienza ottenuta e del limite di livello massimo.
- Oro ed esperienza guadagnati dai minion ridotti del 25% fuori dalla corsia superiore fino al livello 3
Progressi missione:
- 1200 punti necessari per completare la missione
- +1 per minion ucciso (+2 in corsia superiore)
- +30 per mostro epico eliminato
- +25 per torre abbattuta (+50 in corsia superiore)
- +20 per le corazze delle torri (+40 in corsia superiore)
- +15 per campione eliminato
- A partire dal minuto 1:05, guadagno passivo di +1 ogni 3 secondi, aumentato a +8 ogni 5 secondi in corsia superiore e nelle sue vicinanze (nota: indicativamente, oltre la vostra torre più esterna ancora in piedi in quella corsia)
Ricompense missioni:
- Limite di livello aumentato a 20
- +600 esperienza
- Tutti i guadagni di punti esperienza futuri sono aumentati del 12,5%
- Se il giocatore in corsia superiore non ha selezionato il Teletrasporto come Incantesimo dell'evocatore, ottiene Teletrasporto senza vincoli con una ricarica di 7 minuti
- Se il giocatore in corsia superiore ha selezionato il Teletrasporto come Incantesimo dell'evocatore, ottiene anche uno scudo in base al 30% della sua salute massima all'arrivo che dura 30 secondi
Giungla
Il completamento della missione per i giocatori in giungla è rimasto pressoché invariato, fatta eccezione per alcune ottimizzazioni (completerete la missione più rapidamente e la ricompensa del Pulcino di Passavento è leggermente ridotta rispetto alle altre opzioni). Oltre alle precedenti ricompense, i campioni da giungla adesso otterranno oro ed esperienza in più dopo aver completato la missione, permettendo loro di accumulare più potenza a fine partita, e riceveranno un aumento della velocità di movimento in giungla.
- Punti mascotte necessari per finire la missione: 40 ⇒ 35
- Durata velocità di movimento Passavento: 2 secondi ⇒ 1,5 secondi
- Danni Punizione: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- Dopo aver completato la missione, i giocatori in giungla riceveranno il 4% di velocità di movimento nella giungla o nel fiume, aumentata all'8% fuori dai combattimenti
- Dopo aver completato la missione, i giocatori in giungla riceveranno +10 oro e +10 PE per ogni mostro grande ucciso
Corsia centrale
I giocatori in corsia centrale saranno gli unici ad avere la possibilità di fare progressi per la missione infliggendo danni ai campioni, in aggiunta agli altri modi per ottenere punti. Per quanto riguarda le ricompense, riceveranno un potenziamento gratuito agli stivali e periodicamente potranno utilizzare un Richiamo base potenziato.
I potenziamenti agli stivali sono basati sugli oggetti introdotti per le Prove di forza, ma sono stati modificati significativamente e adesso sono molto più forti.
- Oro ed esperienza guadagnati dai minion ridotti del 25% fuori dalla corsia centrale fino al livello 3
Progressi missione:
- 1350 punti necessari per completare la missione
- I campioni a distanza ottengono l'1,5% dei danni inflitti ai campioni come progressi per la missione
- I campioni da corpo a corpo ottengono il 3% dei danni inflitti ai campioni come progressi per la missione
- +1 per minion ucciso (+2 in corsia centrale)
- +30 per mostro epico eliminato
- +25 per torre abbattuta (+50 in corsia centrale)
- +20 per le corazze delle torri (+40 in corsia centrale)
- +25 per campione eliminato
- A partire dal minuto 1:05, guadagno passivo di +1 ogni 3 secondi, aumentato a +8 ogni 5 secondi in corsia centrale e nelle sue vicinanze
Ricompense missioni:
- Gli stivali di livello 2 verranno potenziati negli stivali di livello 3 corrispondenti. Se non avete stivali di livello 2 nel vostro inventario al completamento della missione, riceverete il potenziamento una volta acquistati
- Ogni 5 minuti, riceverete un Richiamo base potenziato, con una riduzione del tempo di canalizzazione da 8 a 4 secondi
- Le eliminazioni di campioni riducono la ricarica del Richiamo base potenziato di 1 minuto
Lucidità cremisi
- Potenziamento per Stivali dell'acume di Ionia
- Velocità abilità: 20
- Velocità di movimento: 45
- Acume di Ionia: ottieni 20 velocità Incantesimi dell'evocatore
- Velocità noxiana: potenziare o proteggere gli alleati con le abilità, infliggere danni ai campioni nemici con le abilità o lanciare un Incantesimo dell'evocatore conferisce il 10% di velocità di movimento per 4 secondi
Marcia rapida
- Potenziamento per Stivali della rapidità
- Velocità di movimento: 65
- Piè veloce: riduce gli effetti dei rallentamenti del 40%
- Fervore noxiano: ottieni il 5% della tua velocità di movimento come forza adattiva
Scarpe del mago
- Potenziamento per Calzari del mago
- Penetrazione magica: 18
- Penetrazione magica: 8%
- Velocità di movimento: 45
Gambali di metallo
- Potenziamento per Gambali del berserker
- Velocità d'attacco: 40%
- Velocità di movimento: 45
- Rubavita: 5%
Distruttori in catene
- Potenziamento per Calzari di mercurio
- Resistenza magica: 30
- Velocità di movimento: 45
- Tenacia noxiana (15 secondi di ricarica): dopo aver subito danni magici da un campione, ottieni uno scudo magico da 10-120 [in base al livello] + 10% salute per 5 secondi
Avanzata corazzata
- Potenziamento per Piastre d'acciaio
- Armatura: 35
- Velocità di movimento: 45
- Corazza: riduce del 10% i danni subiti dagli attacchi base
- Tenacia noxiana (15 secondi di ricarica): dopo aver subito danni magici da un campione, ottieni uno scudo fisico da 10-120 [in base al livello] + 10% salute per 5 secondi
Corsia inferiore
Vogliamo rincarare la dose per rendere i giocatori in corsia inferiore quelli che guadagnano più oro in assoluto. Le uccisioni dei minion avranno più impatto sul loro avanzamento nella missione rispetto agli altri ruoli, e riceveranno una quantità di oro iniziale, un aumento del guadagno di oro per il resto della partita e la possibilità di spostare gli stivali nello slot della Missione di ruolo, liberando così uno spazio nell'inventario per altri componenti (o persino per un sesto oggetto completo se la partita dura abbastanza a lungo).
- Oro ed esperienza guadagnati dai minion ridotti del 25% fuori dalla corsia inferiore fino al livello 3
Progressi missione:
- 1350 punti necessari per completare la missione
- +1,5 per minion ucciso (+3 in corsia inferiore)
- +30 per mostro epico eliminato
- +25 per torre abbattuta (+50 in corsia inferiore)
- +20 per le corazze delle torri (+40 in corsia inferiore)
- +15 per campione eliminato
- A partire dal minuto 1:05, guadagno passivo di +1 ogni 3 secondi, aumentato a +8 ogni 5 secondi in corsia inferiore e nelle sue vicinanze
Ricompense missioni:
- +300 oro
- +2 oro per minion ucciso per il resto della partita
- +50 oro per campione eliminato per il resto della partita
- Gli stivali vengono spostati nello slot della Missione di ruolo, mettendo quindi a disposizione un settimo slot oggetti
Supporto
La missione per i supporti è già efficace e soddisfacente, e sapete come si dice: se qualcosa non è rotto, non c'è bisogno di aggiustarlo! Detto questo, volevamo approfittarne per legare la Missione di ruolo dei supporti alla corsia inferiore, così come abbiamo fatto per gli altri ruoli, aggiungendo anche aggiornamenti alla fruibilità della missione. I giorni in cui dovevate sacrificare uno slot oggetti per i Lumi di controllo sono adesso ben lontani, ora è giunto il momento per i campioni da giungla e delle altre corsie di temere la potenza dei supporti con sei oggetti!
- Oro ed esperienza guadagnati dai minion e dalle missioni oggetto di supporto ridotti del 25% fuori dalla corsia inferiore fino al livello 3
- Invasione di Zak'Zak, Slitta del solstizio, Canto di sangue, Plasmasogni e Opposizione celestiale: 5 oro ogni 10 secondi ⇒ 9 oro ogni 10 secondi
- Al completamento della missione, il costo dei Lumi di controllo è ridotto a 40 oro
- Al completamento della missione, è possibile conservare fino a 2 Lumi di controllo nello slot della Missione di ruolo invece che nel vostro inventario
Atakhan, Rose di sangue, Prove e Uccisioni
Con l'arrivo della nuova stagione, salutiamo Atakhan, le Rose di sangue e le Prove di forza. Queste tre funzionalità hanno reso la Landa degli evocatori del 2025 unica nel suo genere, ma la storia di Atakhan è ora finita, e inoltre questi elementi non hanno avuto effetti sufficientemente positivi per mantenerli in gioco a lungo termine. In più, molti di voi ci hanno fatto sapere di non apprezzare questi elementi. Atakhan, in particolare, aveva reso il gioco troppo incentrato sugli obiettivi, restringendo le possibilità di ciò che poteva essere una partita nella Landa degli evocatori.
Infine, queste 3 funzionalità avevano aumentato la complessità della Landa senza offrire un valore aggiunto, quindi sono state rimosse per fare spazio a nuovi elementi.
Dato che abbiamo rimosso le Prove di forza, il Primo sangue e la prima torre distrutta conferiranno nuovamente oro in più.
Abbiamo anche ridotto il valore dei campioni uccisi di frequente, permettendo loro, però, di riottenere più in fretta il pieno valore. Siamo soddisfatti del livello attuale dell'effetto valanga nelle partite, e dal momento che molte delle nuove meccaniche hanno una forte probabilità di aumentarlo, vogliamo limitare questo aumento preventivamente. Ci piacerebbe anche che le squadre cambiassero strategia per le imboscate dalla giungla. Al momento, è ottimale continuare a insistere ancora e ancora sulla stessa corsia, dal momento che i rischi che si corrono nel farlo diminuiscono più la squadra ottiene un vantaggio. Riducendo il valore delle uccisioni ripetute, vogliamo spingere i giocatori a tendere imboscate in più di una corsia per ottenere il massimo oro possibile dalla giocata.
- Le Prove di forza sono state rimosse dal gioco
- Il Primo sangue conferisce nuovamente +100 oro a chi ottiene l'uccisione
- La prima torre distrutta conferisce nuovamente +300 oro
- Atakhan è stato rimosso dal gioco e non si genererà più in partita
- Le Rose di sangue sono state rimosse dal gioco e non si genereranno più in partita
- Svalutazione oro base per uccisione per 1 oro conferito alla morte: 0,2 ⇒ 0,4. Ad esempio, morire conferendo 300 oro riduce di 75 l'oro base per uccisione
- Rivalutazione oro base per uccisione per 1 oro ottenuto: 0,1 ⇒ 0,2. Questa modifica non intacca l'accumulo di taglie positive
Ottimizzazione obiettivi epici
Il nostro intervento sui mostri epici per questa stagione mira a renderli più contendibili, permettendo ai giocatori in giungla di affrontare meglio gli obiettivi in solitaria, rendendoli più sostenibili e regolabili e, in generale, più coerenti nell'interazione.
Vogliamo aumentare il rischio legato all'ingaggio dei mostri epici, avvicinandolo a quello della spinta delle torri. Per farlo, li stiamo rendendo più resistenti ai danni fisici e magici, il che significa che una squadra impiegherà dal 10% al 30% di tempo in più per abbatterli. Nel caso dei draghi elementali nelle fasi finali della partita, il rallentamento sarà ancora più marcato. Ottenere l'Anima del drago ha un impatto paragonabile a quello del Barone Nashor, quindi vogliamo che l'investimento di tempo richiesto sia simile. Poiché le fonti di danno puro (come la mascotte della giungla e Punizione) non sono influenzate da questi cambiamenti, i campioni da giungla che affrontano questi obiettivi in solitaria non verranno penalizzati in modo così significativo. Di conseguenza, ottenere priorità in corsia per fornire una copertura al campione da giungla diventerà relativamente più importante. Inoltre, la maggior parte dei mostri epici non fornisce più ricompense semplicemente per essere presenti alla loro morte, permettendo ai giocatori di concentrarsi sul controllo della corsia.
Questo aumento alle resistenze e un piccolo buff a Punizione proteggeranno i giocatori in giungla dal farsi rubare obiettivi dai campioni non da giungla. I giocatori in giungla sono già sotto pressione a sufficienza per quanto riguarda gli obiettivi, e questo livello di stress aggiuntivo rischia di allontanare molti giocatori dal ruolo, quindi vogliamo rendere questa specifica parte della giungla meno punitiva.
Abbiamo inoltre rivisto le ricompense dei mostri epici, con l'obiettivo di fare in modo che la maggior parte di essi fornisca una quantità di oro simile a quella di un campo della giungla normale e circa il doppio dell'esperienza. La riteniamo una ricompensa adeguata per obiettivi che, nella maggior parte dei casi, richiedono quasi esclusivamente tempo. Per gli obiettivi che possono chiudere una partita, in particolare il Drago maggiore e il Barone Nashor, abbiamo ridotto in modo significativo le ricompense in oro, mantenendo invece l'enfasi sulla potenza dei buff e sull'esperienza fornita. Il valore in esperienza di questi mostri epici rimane elevato e stiamo rielaborando le loro meccaniche di rimonta per renderli dei veri e propri punti di svolta, capaci di favorire una possibile rimonta da parte della squadra in svantaggio. La potenza dei buff rimane invariata, perché questi obiettivi devono rappresentare momenti forti ma limitati nel tempo in grado di modificare l'andamento della partita.
In passato, la crescita dei mostri epici era incoerente: alcuni crescevano con il tempo di gioco, altri con il livello, altri ancora con una combinazione di fattori. Abbiamo ricostruito completamente il loro sistema di crescita, conferendo loro statistiche base e aumenti di livello simili a quelli dei campioni. Ogni mostro epico ha ora un livello minimo allineato all'andamento tipico della partita, ma che evita che casi anomali risultino eccessivamente fragili. A tutti è stata inoltre assegnata la stessa crescita di armatura e resistenza magica, che rispecchia approssimativamente il feeling dei combattimenti tra campioni e cresce in modo appropriato contro campioni di qualsiasi tipo di danno. Questi cambiamenti hanno anche il vantaggio di rendere esperienze come lo strumento di allenamento in multigiocatore più affidabili. Un combattimento contro un Barone di livello 15 si comporterà sempre come un combattimento contro un Barone di livello 15, indipendentemente dai minuti trascorsi dall'inizio della partita.
Draghi elementali
I Draghi elementali avranno fino al 35% in più di punti salute effettivi, con un ulteriore aumento per le squadre che si avvicinano all'Anima del Drago, poiché la meccanica Vendetta del Drago, che fornisce riduzione dei danni, è stata potenziata. Di conseguenza, ci vorrà il doppio del tempo per conquistare un'anima nelle fasi finali della partita. Abbiamo scelto Vendetta del Drago come buff principale perché vogliamo che le squadre in svantaggio abbiano una possibilità concreta di conquistare un Drago elementale di basso valore, ma allo stesso tempo vogliamo che l'Anima del Drago sia fortemente contendibile. I Draghi continuano inoltre a infliggere danni relativamente bassi, come previsto dal loro design.
Le loro ricompense locali aumenteranno in questa stagione, a differenza della maggior parte degli altri mostri epici. Vogliamo assicurarci che i giocatori in giungla si sentano adeguatamente ricompensati quando rinunciano a uno o due campi per conquistare un obiettivo che offre benefici all'intera squadra, garantendo quindi una compensazione adeguata in termini di oro ed esperienza per rischi assunti a favore della squadra.
Abbiamo infine semplificato e potenziato la meccanica di rimonta di tutti i Draghi, premiando quindi i campioni di livello più basso della squadra in svantaggio.
- Livello minimo: 6 (invariato)
- Salute: 5730-13.790 ⇒ 3625 + 375 di crescita (5106-10.000)
- Armatura: 21 ⇒ 34 + 8 di crescita (66-170)
- Resistenza magica: 30 ⇒ 32 + 4 di crescita (48-100)
- I Draghi della montagna hanno +15% PS (4200 + 430 di crescita) invece di +20 armatura e resistenza magica
- Riduzione danni Vendetta del Drago: 7/14/21% ⇒ 15/30/45%
- Vendetta del Drago non aumenta più i danni ai campioni del 20/40/60%
- La descrizione di Vendetta del Drago mostra i numeri in modo più preciso
- Oro per l'uccisione: 25 ⇒ 75
- PE locali: 150-330 (6-15) ⇒ 160-400 (6-18)
- I PE rimonta adesso crescono in modo lineare anziché quadratico, ma possono comunque arrivare a x2 in caso di un divario di 4 livelli
Drago maggiore
La resistenza del Drago maggiore cresce già in base al livello, ma vogliamo rifinire maggiormente la sua funzionalità. Come accadrà più avanti anche per il Barone, il valore complessivo in oro del Drago maggiore verrà ridotto, mentre il suo valore in esperienza sarà concentrato interamente in un'assegnazione globale di PE a tutta la squadra. Ci assicureremo inoltre che questo venga amplificato dalla meccanica di rimonta per i giocatori più deboli della squadra in svantaggio. Nel complesso, il Drago maggiore avrà circa il 20% in più di PS, ma per il resto dovrebbe risultare molto simile a prima. La modifica al livello minimo non dovrebbe avere un impatto rilevante sulle meccaniche di gioco, fatta eccezione per chi ama consultare la wiki ufficiale di LoL, dato che ora i valori minimi rispecchiano più fedelmente ciò che i giocatori incontreranno effettivamente nelle partite.
- Livello minimo: 10 ⇒ 13
- Armatura: 120-189 ⇒ 34 + 8 di crescita (122-170)
- Resistenza magica: 70-113 ⇒ 32 + 4 di crescita (76-100)
- Salute: 13.650-17.130 ⇒ 11.500 + 575 di crescita (17.796-21.275)
- Oro: 100 per uccisione + 250 globale ⇒ 100 per uccisione + 150 globale
- Oro totale: 1350 ⇒ 850
- Esperienza: 830 locale + 500 globale ⇒ 0 locale + 650 globale
- Esperienza totale: 3330 ⇒ 3250
- I PE rimonta adesso crescono in modo lineare anziché quadratico, ma possono comunque arrivare a 2x in caso di uno svantaggio di 4 livelli
Larve del Vuoto
In generale, le Larve del Vuoto sono sempre state un campo di mostri epici pensato soprattutto per ottenere un vantaggio personale e per premiare l'intera squadra che si sposta per aiutare con l'eliminazione. Questa stagione pone maggiore attenzione sula spinta delle torri, e le Larve premiano già in modo efficace questo stile di gioco, ma vogliamo ridurre la pressione che spinge l'intera squadra a ruotare sulle Larve. Vogliamo inoltre rendere più semplice per i giocatori in corsia spostarsi, abbattere una singola Larva e poi tornare rapidamente in corsia. Per raggiungere questi obiettivi, stiamo concentrando la ricompensa in oro esclusivamente sul campione che mette a segno l'uccisione di ciascun mostro e ricalibriamo le ricompense per allinearle meglio ai nostri obiettivi per i campi di questo tipo. Stiamo anche riducendo i danni del campo, in modo da renderlo meno intimidatorio per i campioni non da giungla. Come per la maggior parte degli altri mostri epici, anche la loro resistenza complessiva verrà aumentata.
Vogliamo però chiarire che i cambiamenti agli insetti del Vuoto riguarderanno solo la versione del mostro nel campo della giungla, e non avranno nessun impatto sugli insetti che evocherete come ricompensa per averlo abbattuto.
- Livello minimo: 4 ⇒ 7
- Armatura: 0 ⇒ 34 + 8 di crescita (73+)
- Resistenza magica: 0 ⇒ 32 + 4 di crescita (51+)
- Salute: 2250-3750 ⇒ 1300 + 200 di crescita (2269+)
- Attacco fisico: 30-45 in base al tempo di gioco ⇒ 12 + 2 di crescita (22+)
- Le Larve ora infliggono il 50% di danni in più ai non campioni, come il Drago e il Barone
- Attacco fisico insetto: 4,2-6,6 in base al tempo di gioco ⇒ 1,8 + 0,3 di crescita (3+)
- Punti salute insetto: 470-710 in base al tempo di gioco ⇒ 180 + 30 di crescita (325+)
- Oro: 20 locale + 50 globale (210 oro) ⇒ 30 locale (90 oro)
- Esperienza: 75 + 2% per livello/4 (79,5-84) ⇒ 65 (195 per 3)
- Raggio PE: 0 ⇒ 2000
- Non guariscono più chi ha messo a segno l'uccisione di 60 PS
Messaggero della Landa
Il Messaggero della Landa è un obiettivo importante grazie alla sua capacità di abbattere le torri, quindi vogliamo aumentare leggermente la sua ricompensa unica, eliminando al contempo una strana ottimizzazione che incentivava il ritardarne l'evocazione per ottenere un aumento di livello e infliggere così più danni con le cariche del Messaggero della Landa Mercenario. Stiamo rendendo il meccanismo dell'occhio più gestibile in solitaria, trasformandolo in un semplice tempo di recupero che i campioni da giungla potranno sfruttare più facilmente da soli. Inoltre, stiamo modificando le ricompense per allinearle meglio ai nostri obiettivi, in particolare riducendo la quantità di oro locale concessa ai campioni nelle vicinanze e assegnando invece una ricompensa adeguata direttamente a chi abbatte il Messaggero. Come per gli altri mostri epici, anche i suoi punti salute effettivi sono stati aumentati.
- Livello minimo: 6 ⇒ 9
- Armatura: 60 ⇒ 34 + 8 di crescita (88+)
- Resistenza magica: 50 ⇒ 32 + 4 di crescita (59+)
- Salute: 10.688-14.250 ⇒ 7000 + 700 di crescita (11.718+)
- Ricarica occhio del Messaggero della Landa: 8 ⇒ 6
- La ricarica dell'occhio non viene più ridotta sul colpo
- Il Messaggero della Landa ora infligge il 50% di danni in più ai non campioni, come il Drago e il Barone
- Valore esperienza: 309-330 ⇒ 240
- Raggio PE: 600 ⇒ 2000
- Oro: 200-600 in base ai campioni nelle vicinanze ⇒ 100 a chi lo abbatte
- Danni carica Mercenario: 2500-3000 ⇒ 3000
- Salute Mercenario: 4770-6360 ⇒ 2500 + 270 di crescita (4059+)
- Armatura Mercenario: 60 ⇒ 34 + 8 di crescita (88+)
- Resistenza magica Mercenario: 50 ⇒ 32 + 4 di crescita (59+)
Atakhan
Atakhan è stato rimosso dal gioco.
- Generazione ⇒ Non si genera più
Barone Nashor
Il Barone Nashor riceverà un trattamento simile a quello del Drago maggiore, con una riduzione della ricompensa complessiva in oro e un maggiore focus sull'impatto dell'esperienza fornita, così da favorire quei momenti esaltanti in cui un furto decisivo dell'obiettivo può ribaltare una partita con un combattimento di squadra. Continuiamo comunque a preservare la potenza del suo buff come vero e proprio strumento per chiudere la partita. Abbiamo inoltre ritoccato le varie abilità del Barone per assicurarci che non risultino più deboli dei suoi attacchi base, così da rafforzare la sua identità di boss del raid. Il suo effetto di deterioramento è stato inoltre potenziato per indebolire in modo costante tutti i nemici nelle vicinanze, rendendo lo scontro ancora più letale quando la squadra nemica decide di presentarsi per contestare l'obiettivo. Pensavate davvero che le squadre di professionisti avessero smesso di mandare in fumo le partite nei combattimenti per gli obiettivi al minuto 20? Vi sbagliavate!
In sostanza, il Barone sarà più resistente di prima e leggermente più minaccioso, dal momento che le sue abilità cresceranno in modo più accurato durante la partita e il deterioramento aumentato renderà la squadra in attacco più vulnerabile durante gli scontri per l'obiettivo.
- Timer generazione: 25 minuti ⇒ 20 minuti
- Livello minimo: 11
- Salute: 15.600-19.020 in base al tempo ⇒ 16.300 + 170 di crescita (17.792-19.190)
- Armatura: 120 ⇒ 34 + 8 di crescita (104-170)
- Resistenza magica: 70 ⇒ 32 + 4 di crescita (67-100)
- Attacco fisico: 350-520 da 20 a 57 minuti ⇒ 175 + 20 di crescita (351-515)
- Attacco fisico secondario Corrosione: 70 + 20% dell'attacco fisico totale ⇒ 35% dell'attacco fisico totale
- Danni Pozza di acido: 200 + 10% dell'attacco fisico totale ⇒ 100% dell'attacco fisico totale
- Barone territoriale - Danni da spostamento: 300 ⇒ 100% dell'attacco fisico totale
- Barone onniveggente - Danni totali faglia: 1000 ⇒ 140% dell'attacco fisico totale
- Danni Colpo acido: 200 + 50% dell'attacco fisico totale ⇒ 100% dell'attacco fisico totale
- Danni Lancio in aria con tentacolo: 200 + 25% dell'attacco fisico totale ⇒ 100% dell'attacco fisico totale
- Aggiunto nuovamente: deteriora 0,5 armatura/resistenza magica al secondo a tutti i nemici circostanti
- Esperienza: 800 locale + 600 globale ⇒ 650 globale
- Esperienza totale: 3800 ⇒ 3250
- Oro: 25 per uccisione + 300 globale ⇒ 100 per uccisione + 150 globale
- Oro totale: 1525 ⇒ 850
- Ora il Barone Nashor è soggetto alla meccanica di rimonta, esattamente come i Draghi. I giocatori della squadra in svantaggio ottengono un aumento di esperienza del 25% per ogni livello di scarto, con un limite massimo di x2
- Corretta un'icona danneggiata nel Riepilogo morte per una delle abilità del Barone
Ritocchi alla giungla
Campi dei buff
Rimuoviamo i buff rosso e blu globali disponibili dopo 25 minuti per diversi motivi.
Prima di tutto, questi buff dovrebbero essere significativi, e offrendoli a livello globale li rendiamo meno speciali, dal momento che hanno un impatto limitato se conferiti a cinque campioni per volta. Questo rende anche più difficile apprezzare la ricompensa, dal momento che spesso era possibile ottenerla senza alcuno sforzo. Preferiamo la versione in cui qualcuno raggiunge intenzionalmente il buff per raccoglierlo dopo che il proprio campione da giungla l'ha lasciato a disposizione.
In secondo luogo, riteniamo che il livello di potere generale di questi campi fosse troppo alto visti tutti i buff che conferivano, e considerando che in questa stagione c'è un'enfasi particolare sull'assalto alla base nemica a discapito dell'eliminazione dei mostri nella giungla, la riduzione del potere dei buff di squadra è stata una decisione naturale. Questo vuol dire anche che con i campioni da giungla sarà meno probabile imbattersi in nemici con il doppio buff, il che garantirà ai jungler un potenziale di combattimento leggermente più alto a fine partita.
- L'apparizione del Barone non corrompe più i buff blu e rosso, rendendone globali i buff e garantendo ai mostri il 30% di punti salute in più. Una seconda versione dei buff appare ancora dopo la transizione al Terreno elementale
- Rigenerazione buff rosso: 0,5/1/3% ai livelli 1/4/6 ⇒ 0,5/1/1,5/3% ai livelli 1/4/6/11
- Rallentamento in corpo a corpo rosso: 5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
- Rallentamento a distanza rosso: 5/7,5/10% (invariato)
- Ustione buff rosso: 10-75 ⇒ 15-54
- Ora Ustione mostra i suoi danni cumulativi sul bersaglio
- Ora i tooltip dei buff blu/rosso mostrano esattamente il potere fornito
- Bug risolto: i buff blu/rosso non durano più 30 secondi in più se un campione da giungla elimina un campione per ottenerli
Regole della giungla
Le modifiche alla giungla per questa stagione sono state pensate per rallentare le pulizie dei campi nelle fasi iniziali, garantendo più margine alle corsie per portare avanti le fasi iniziali senza troppi interventi. Abbiamo anche modificato l'esperienza delle prime pulizie dei campi, riducendo drasticamente i danni ai campioni da giungla così da aiutare i principianti a ripulire la propria giungla con più calma. Abbiamo compensato con la quantità di salute che recuperano, garantendo ai giocatori più esperti che sanno gestire meglio il kiting dei campi di recuperare un valore di salute simile a quello del passato.
I campioni da giungla gestiranno meglio anche l'uccisione dei mostri epici, dal momento che le loro mascotte contribuiranno con più danni al secondo a prescindere dalla classe e dalla configurazione. Inoltre, Punizione sarà più potente rispetto ad abilità come le supreme di Lux e Jinx. Inoltre, il guadagno generale di oro ed esperienza nella giungla a metà partita e nelle fasi avanzate aumenta leggermente grazie alla combinazione di un Argogranchio di maggior valore e un aumento di oro ed esperienza garantito dal completamento rapido dalla missione della giungla.
- Amplificazione danni ai mostri: 25% ⇒ 10%
- Danni Punizione: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- NOVITÀ: i campioni da giungla subiscono il 50% dei danni dai mostri non epici
- Cura massima per uccisione: 81 + 13,5/livello (1-10), massimo 202,5 ⇒ 90+20/livello (1-9), massimo 250
- Cura minima per uccisione: 36+6 (44% del massimo), massimo 90 ⇒ 0 (0% del massimo)
- NOVITÀ: ora ripristina 15 energia all'uccisione dei mostri grandi
- Cura al secondo della mascotte: 14-37 (1-10) ⇒ 6-36 (1-18)
- Danni al secondo base della mascotte: 20-90 ⇒ 20-150
- Danni al secondo base della mascotte contro i mostri epici: 15,5 ⇒ 20-150
- L'Argogranchio non appare più di livello -1, e di conseguenza il suo valore in oro/PE aumenta
- Uccisioni richieste per la prima evoluzione: 20 ⇒ 15
- Completamento Missione di ruolo della giungla: 40 cariche ⇒ 35 cariche
Luci fatate e modifiche alla visione
Luci fatate
Le Luci fatate sono una nuova funzionalità della mappa che abbiamo aggiunto per migliorare il sistema di visione. Hanno l'aspetto di circoli di funghi luminosi sul terreno. Alcuni sono già presenti all'inizio della partita, altri compaiono con la trasformazione della Landa degli Elementi. Posizionando un lume su un circolo, questo svela temporaneamente un'area della mappa nelle vicinanze, che non viene mostrata ai nemici a meno che questi non utilizzino un effetto di segnalazione o non segnalino direttamente il lume.
Questa funzionalità è stata progettata con alcuni obiettivi specifici:
Prima di tutto, vogliamo che i lumi diventino più utili per dare vita alle giocate (come lo split push), anche quando il supporto non è abbastanza vicino da fornirne più di uno (soprattutto in coppia con le modifiche a Germoglio di divinazione che trovate più in basso). Si tratta di una spinta importante verso lo sfruttamento delle potenti Luci fatate che appaiono nei pressi delle corsie laterali dopo la trasformazione della Landa degli Elementi. Inoltre, le regioni con il bonus di visione durano abbastanza a lungo da permettere di fare una giocata, ma non così tanto da dominare la visione.
In secondo luogo, vogliamo che il gioco sulla visione sia più accessibile, pur premiando le scelte corrette e le abilità strategiche (in particolare quando la partita prosegue oltre la fase di corsia). Per questo motivo le zone di erba alta nei pressi delle corsie laterali sono perfette per piazzare i lumi durante la fase di corsia, mentre quelle più vicine al centro della mappa sono più diradate e meno potenti. Per questo stesso motivo il sistema costringe ancora a prendere decisioni strategiche su come e quando usare le risorse limitate di lumi e trinket (invece di assomigliare ai sistemi delle piante o degli Hexportali, ad esempio), incluse quelle sulla gestione della visione nemica (dal momento che le informazioni asimmetriche sono fondamentali per una strategia approfondita).
Terzo, vogliamo assicurarci che il sistema di visione abbia meccaniche interessanti per promuovere nuove dinamiche di visione sane (ad esempio, abilitare gli split push senza rendere invincibili le invasioni nella giungla). Per questo motivo, ogni luogo ha i propri strumenti di regolazione, come la posizione, il ritardo dato dalla Landa degli Elementi, forma/dimensioni della visione bonus e posizione/frequenza dei Germogli di divinazione nelle vicinanze. Questo permette di avere Luci fatate come quelle nei pressi delle basi, che possono risultare utili per le giocate offensive, ma che sono progettate per essere facilmente riconquistabili dalla squadra in svantaggio ed essere sfruttate per tornare in gioco dopo essere stati respinti dentro la base.
Infine, il sistema di visione è sempre stato difficile da comprendere e poco soddisfacente, quindi preferiamo di gran lunga le meccaniche di visione viscerali, vive ed esteticamente gradevoli sulla mappa, rispetto ai sottocomponenti di un oggetto o agli elementi dell'interfaccia. Questo spiega gli elementi grafici naturali/magici e gli effetti particellari esplosivi che speriamo rendano la funzionalità un elemento invitante con cui interagire volentieri.
Terremo d'occhio l'impatto delle Luci fatate sulla visione del gioco e, se necessario, modificheremo le regole e le singole posizioni per assicurarci che siano eque.
Luce fatata: un lume (di qualsiasi tipo) piazzato in una Luce fatata diventa un Superlume Luce fatata e applica i seguenti effetti:
- Conferisce al lume +25% raggio di visione
- Rivela una zona di visione bonus per 45 secondi
- Il perimetro della zona di visione bonus è specifico per ogni posizione delle Luci fatate
- Le particelle della zona bonus sono visibili solo per la tua squadra
- La zona di visione bonus non è affetta dal tipo di lume utilizzato (ad esempio, il Lume di controllo non la potenzia)
- La sua durata è rappresentata da un timer circolare sul lume
- La zona di visione bonus può vedere attraverso l'erba, se questa è all'interno del perimetro della zona
- I nemici con un rilevatore/Occhio arcano attivo nella zona bonus sapranno di essere al suo interno
- I nemici che segnalano direttamente il lume (anche con Sesto senso) sapranno di essere all'interno della zona bonus
- Tutti i buff del Superlume Luce fatata vengono soppressi quando il lume è soggetto ad annebbiamento, e vengono rimossi all'eliminazione del lume
- Se la vostra squadra ha già un lume sulla Luce fatata, questo viene distrutto per fare spazio al nuovo Superlume
- Ai fini del punteggio di visione, il lume ha una modifica al punteggio di +25%
- Ai fini del punteggio di visione, la zona di visione bonus viene considerata come un lume extra soggetto alla regola della modifica della posizione, ma a nessun'altra regola legata alle modifiche (ad esempio stagnazione)
Posizione delle Luci fatate
- Una nei pressi di ogni accesso alle basi (4 in totale), che garantisce visione sulla giungla vicina
- Una in ogni isola di erba nei pressi della corsia inferiore e di quella superiore (2 in totale), che garantisce visione sul fiume
- Una in ogni zona di erba alta vicino al muro del fiume nei pressi della corsia centrale, nei cosiddetti cespugli a banana, (2 in totale), che garantisce visione sul fiume nelle vicinanze (includendo la zona d'erba della corsia centrale senza sovrapporsi ad essa)
- [Dopo la trasformazione della Landa degli Elementi] - Una nei pressi delle corsie laterali in ogni quadrante (4 in totale), che garantisce visione nei sentieri della giungla adiacenti alla corsia
Altre modifiche alla visione
Gli obiettivi che ci siamo posti con le Luci fatate dovranno essere raggiunti grazie agli sforzi combinati delle Luci fatate stesse e di modifiche alle altre opzioni di visione.
Prima di tutto, abbiamo buffato la ricarica del trinket giallo, in modo tale che le unità non di supporto possano accedere prontamente alla visione (con o senza Luci fatate) per le giocate. Allo stesso modo, abbiamo buffato la durata del trinket rosso, in modo tale che chi cerca di aggirare/eliminare la visione nemica abbia maggiori possibilità di successo (e così facendo ne miglioriamo la capacità di eliminare i Superlumi Luce fatata rilevati).
Inoltre, abbiamo aggiunto più posizioni dove trovare i Germogli di divinazione e ne abbiamo accelerato il tempo di rigenerazione. Tutto ciò serve a raggiungere l'obiettivo delle Luci fatate di offrire gli strumenti di visione necessari per fare le giocate, ma anche per aumentare l'accesso all'eliminazione dei lumi (per controbilanciare l'aumento della visione sistemica delle Luci fatate).
- Ricarica trinket lume invisibile: 210-120 secondi (in base al livello) ⇒ 170-90 secondi (in base al livello)
- Durata trinket Lente dell'oracolo: 6 secondi ⇒ 8 secondi
- Tempo di rigenerazione predefinito Germoglio di divinazione: 260-350 secondi (casuale) ⇒ 200-260 secondi (casuale)
A 15:00 minuti (o alla trasformazione della Landa degli Elementi), appaiono nuovi luoghi dove trovare i Germogli di divinazione
- Uno sulla sponda del fiume nei pressi delle corsie laterali (2 in totale)
- Uno dietro a ciascuna torre interna delle corsie laterali (4 in totale)
- Uno vicino alle rocce nella base dove si generano gli Hexportali (4 in totale)
- Le posizioni dei Germogli di divinazione nella Landa degli Elementi nei pressi di questi luoghi non sono più disponibili, e tutte le altre piante troppo vicine sono state riposizionate
- Le nuove posizioni dei Germogli di divinazione hanno tempi di rigenerazione predefiniti molto più rapidi: 90-120 secondi (casuale)
Difese rapide
Stiamo accelerando nuovamente la Difesa rapida, riducendo i tempi morti durante il flusso della partita e incoraggiando giocate aggressive più frequentemente, soprattutto nelle fasi avanzate. Ora è possibile far durare la Difesa rapida finché non si arriva nel cuore dell'azione: la torre più esterna nella propria corsia, o l'ondata di minion.
- Difesa rapida non ha più durata
- Difesa rapida è ora rimossa dopo il raggiungimento del punto finale, dopo l'inizio di uno scontro o dopo l'accesso alla giungla
- Difesa rapida può portarvi poco prima della vostra torre più esterna ancora in piedi in una determinata corsia
- Difesa rapida può portarvi almeno a raggiungere l'inibitore nella vostra base
- Dopo il 14° minuto o dopo che almeno una torre è stata distrutta in una determinata corsia, Difesa rapida individua il minion più lontano nella corsia e termina circa 2000 unità prima di raggiungere l'ondata di minion
- Prima del 14° minuto, Difesa rapida conferisce l'80% di velocità di movimento che decresce fino al 40% nell'arco di 4 secondi
- Dopo il 14° minuto, Difesa rapida conferisce il 150% di velocità di movimento che decresce fino al 65% nell'arco di 4 secondi
- In Partita veloce, Difesa rapida conferisce sempre il 200% di velocità di movimento che decresce fino al 100% nell'arco di 4 secondi
Crescita cristallina
In questa stagione, vogliamo spronarvi a sfruttare una gamma più ampia di manovre strategiche. In particolare, ci interessa il miglioramento degli attacchi in corsia quando non si ha il buff del Barone. Di conseguenza, viene modificato il sistema degli incentivi ricompensa (da vedere più sotto), ma anche l'abilità di fare progressi in termini di danni alle torri. Anche se le torri valgono di più, sono molte le situazioni in cui mancano il tempo o i danni al secondo richiesti per fare progressi.
Crescita cristallina è una nuova meccanica dedicata alle torri in corsia che consente progressi nei danni con questa mentalità: ''E se ogni campione potesse accedere a uno strumento tipo Demolitore per effettuare piccole spinte alle torri?''
Nel corso di qualche minuto, dei cristalli inizieranno automaticamente a crescere sulle torri. Quando un campione colpisce una torre, la Crescita cristallina esplode, infliggendo danni puri bonus in base alla Crescita accumulata. La meccanica non si basa sulle statistiche dell'attaccante (che non deve per forza rimanere nei pressi della torre a lungo).
I ritocchi mirano a essere utili sia che effettuiate attacchi frequenti o che colpiate le torri un paio di volte a partita. Vogliamo che questa meccanica sia utile per la maggior parte dei campioni nella maggior parte delle partite, non solo chi attacca di continuo o quando serve una rimonta.
- Le torri bersagliabili in corsia sono soggette a Crescita cristallina
- Crescita cristallina apparirà dopo un periodo di avvio/ricarica di 90 secondi (30 secondi in Partita veloce); a quel punto, la torre subirà danni puri al prossimo attacco sferrato da un campione nemico
- La Crescita infliggerà danni minimi per 60 secondi (30 secondi in Partita veloce), poi i danni aumenteranno linearmente per 240 secondi (180 in Partita veloce), per arrivare ai danni massimi per un periodo di tempo indefinito
- Il calcolo dei danni si basa sul livello medio della squadra che attacca:
- Al livello 1, la variazione dei danni è tra il 2% e il 3,3% della salute massima della torre (2,15% - 3,76% in Partita veloce)
- Al livello 18, la variazione dei danni è tra l'8,8% e il 18,9% della salute massima della torre (13,2% - 39,6% in Partita veloce)
- L'hitbox dell'attacco della torre aumenta per i campioni da mischia in base alle dimensioni della Crescita
- Crescita cristallina non si attiverà dagli attacchi se la torre ha la Protezione anti-assalto
- Se un'unità nemica si trova nei pressi della torre al 90° secondo, quindi al momento dell'attivazione, Crescita cristallina non appare. Quando i nemici si allontanano, la Crescita viene applicata e ''accelera" per raggiungere lo stato desiderato. Ciò permette di evitare attivazioni improvvise a metà attacco
Demolire
Visto che Crescita cristallina è molto simile a Demolire (in termini di grafica, complessità e gameplay), abbiamo ritenuto fosse utile semplificare questa runa. Vogliamo ancora che Demolire sia una runa soddisfacente e utile per chi già la apprezza e terremo d'occhio il suo rapporto con la meccanica della Crescita cristallina, qualora fosse necessaria qualche modifica.
- Attivazione Demolire: carica un potente attacco contro una torre quando siete vicini ⇒ Il vostro terzo attacco alle torri infligge danni fisici bonus
- Ricarica: 45 secondi ⇒ 30 secondi
- Danni da corpo a corpo: 100 + [35% della salute massima] ⇒ 85 + [28% della salute massima]
- Danni a distanza: 100 + [35% della salute massima] ⇒ 50 + [20% della salute massima]
Tempi di inizio partita
Ridurremo i tempi superflui all'inizio di ogni partita per consentirvi di accedere all'azione in modo più rapido, invece di farvi attendere che i vostri minion si diano una mossa. Se amate le invasioni, non temete: con le modifiche a Difesa rapida che accelerano l'uscita dalla base è ancora possibile invadere anche con i tempi di inizio partita anticipati.
- Tempo di generazione dei minion: 1:05 minuti ⇒ 30 secondi
- I campi di Luposcuri, Guardiani di quarzo, Rovobestie cremisi e Lamabecchi compaiono a 55 secondi
- I campi di Krug e Gromp compaiono al minuto 1:07
- Gli Argogranchi compaiono nel fiume al minuto 2:55
- Barone Nashor: 25:00 minuti ⇒ 20:00 minuti
- I tempi di generazione dei mostri epici rimangono invariati, salvo indicazioni precedenti
- Oro ambiente - Tempo di inizio: 65 secondi
- La maggior parte dei vari sistemi di gioco con un inizio (per esempio, la prima carica di Atlante del mondo) iniziano 35 secondi prima
- Disponibilità dell'opzione per rigiocare: da 1:30 a 3:00 ⇒ da 0:55 a 2:25
- Disponibilità della resa anticipata (con AFK): 3:30 ⇒ 2:55
Torri
Abbiamo molte modifiche alle torri in arrivo in questa patch, oltre alla meccanica Crescita cristallina. In particolare, ora tutte le torri (eccetto quelle del Nexus) presentano delle corazze, che premiano i campioni per i successi parziali dati dagli assedi alle basi nemiche e promuovono i piccoli attacchi progressivi rispetto all'eliminazione di una torre in un colpo solo. L'oro totale ottenuto da queste torri non cambia molto, visto che l'oro totale locale è stato spostato alle singole corazze.
Siccome queste meccaniche rimarranno attive in modo permanente sulle torri, abbiamo semplificato numerose regole e rimosso la visualizzazione 3D delle corazze. Ci penserà la barra della salute segmentata a mostrarvi quanto vi manca per il prossimo incasso d'oro. Inoltre, abbiamo reso più chiare molte regole dedicate alle corazze delle torri, migliorando gli effetti visivi delle brevi resistenze ''Bastione'' che le torri ottengono alla distruzione di una corazza.
Ritoccheremo la resistenza e i danni generali, impedendo alle torri esterne di crescere nelle fasi avanzate delle partite e facendo sì che le torri a metà partita siano meno pericolose, pur offrendo una sicurezza affidabile nelle fasi iniziali. La salute generale delle torri aumenterà un po' per lasciare spazio alla nuova meccanica Crescita cristallina.
Siamo ancora contenti di alcune delle meccaniche associate alle corazze delle torri, soprattutto quelle che rendono le torri esterne molto resistenti per poi farle diventare più fragili quando la fase in corsia volge al termine, e le ricompense per i campioni da mischia che corrono rischi aggiuntivi nell'attaccare le torri, quindi porteremo queste meccaniche con noi nel nuovo mondo.
- Bastione - Durata resistenza: 20 secondi, con azzeramento a ogni eliminazione di corazze ⇒ 20 secondi, con durate sovrapposte
- Bastione: aggiornata la visualizzazione delle resistenze e aggiunti nuovi effetti. Gli effetti visivi non spariscono più quando i campioni finiscono fuori portata
- Le corazze delle torri subiscono il 17% di danni in meno da minion e campioni a distanza ⇒ Le torri subiscono il 20% di danni in più dai campioni da mischia
- Aggiornati tutti i tooltip delle torri per una maggiore chiarezza delle meccaniche
- Visione magica torri - Gittata: 1095 ⇒ 1100. Tooltip aggiornato per riflettere la gittata più correttamente
Torri esterne
La modifica principale alle torri esterne riguarda la barra della salute, che ora rende più facile capire la vera resistenza di una torre. Invece di ottenere resistenze permanenti a ogni eliminazione di una corazza, i segmenti della barra della salute sono di dimensioni diverse, anche se matematicamente quasi identici, per rendere più facile farsi un'idea della resistenza di una torre a prima vista.
Anche se le corazze ora sono permanenti, ci piace l'idea che la resistenza delle torri esterne cambi, facendole diventare più fragili nel corso della partita. Quindi, le resistenze e il valore delle torri esterne diminuiscono a metà partita, premiando i giocatori che riescono a ottenere un vantaggio precoce, ma lasciando una discreta quantità d'oro per coloro che non sono riusciti a fare pressione sin dall'inizio della partita.
- I giocatori nelle vicinanze ora vengono premiati con una quota di 300 oro per aver distrutto la prima torre della partita
- Le corazze ora sono permanenti e non cadono più al 14° minuto
- Resistenze: armatura/resistenza magica impostate a 40 al 14° minuto ⇒ 15 di armatura/resistenza magica in meno al minuto a partire dall'11° minuto, con limite minimo a -60
- Oro per corazza: le corazze cadono al 14° minuto, senza conferire oro extra ⇒ il valore delle corazze si riduce di 10 oro al minuto a partire dall'11° minuto, con limite minimo a -40
- Soglie corazza: 20/40/60/80/100% punti salute mancanti ⇒ 10/25/45/70/100% punti salute mancanti
- Non ottengono più 50 di resistenze permanenti per corazza eliminata
- I modelli delle corazze all'interno del mondo sono stati rimossi. Sono visibili solo in qualità di segmenti della barra della salute
- Resistenze base: 15 ⇒ 60
- Punti salute base: 5000 ⇒ 9000
- Attacco fisico massimo bonus: 192 a 16 minuti ⇒ 168 a 14 minuti
- Oro locale: 250 ⇒ 0
- Oro corazza: 125 ⇒ 120
- Oro locale massimo: 875 ⇒ 600
- Oro locale minimo: 250 ⇒ 400
Torri interne e dell'inibitore
Come menzionato in precedenza, le torri T2 e T3 otterranno delle corazze che premino i progressi parziali. Ora, spingere un'ondata di minion e infliggere un paio di migliaia di danni vi farà ottenere una ricompensa per l'attacco sferrato e il rischio corso. Insieme alla maggiore resistenza dei mostri epici, questa modifica dovrebbe contribuire a spronare i campioni a interessarsi di più agli attacchi alle torri e al progresso verso la distruzione della base nemica. Le altre modifiche mirano a dare continuità all'armatura e alla resistenza magica di tutte le torri, ora a 60, in modo da semplificare la lettura delle barre della salute. Inoltre, rimuoveremo parte della crescita delle loro statistiche a fine partite, per fare in modo che assediarle rimanga un'opzione valida.
- NOVITÀ: le corazze delle torri vengono distrutte a 10/25/45/70/100% di punti salute mancanti
- Torre interna - Oro locale: 425/675 ⇒ 600 distribuito tra 5 corazze
- Torre interna - Salute: 4000 ⇒ 5000
- Torre interna - Resistenze: 55 ⇒ 60
- Le torri interne non ottengono più fino a 15 di armatura/resistenza magica nell'intervallo tra il 16° e il 30° minuto
- Torre dell'inibitore - Oro locale: 375 ⇒ 600 distribuito tra 5 corazze
- Torre dell'inibitore - Soglia rigenerazione: 33/66% punti salute ⇒ 30/75% punti salute
- Torre dell'inibitore - Salute: 3500 ⇒ 4750
- Torre dell'inibitore - Resistenze: 70 ⇒ 60
Torri del Nexus
Le Torri del Nexus sono un caso speciale, vista la loro particolare posizione all'interno della base. Poiché conferiscono già ricompense parziali per le uccisioni grazie alle loro meccaniche di rigenerazione salute, non interverremo troppo sulle resistenze. Tuttavia, le renderemo più deboli dopo la rigenerazione, affinché lasciare la torre con poca salute invece di distruggerla non sia mai un'opzione migliore. La rigenerazione delle torri è importante, perché consente a una squadra in difesa di lasciare la propria base in sicurezza, ma eliminare le Torri del Nexus non deve mai essere uno svantaggio.
- NOVITÀ: le corazze delle torri vengono abbattute a 10/25/45/70/100% di punti salute mancanti
- Torre del Nexus - Salute: 3000 ⇒ 3500
- Torre del Nexus - Resistenze: 70 ⇒ 60
- Torre del Nexus - Punti salute post-rigenerazione: 100% ⇒ 40%
- Torre del Nexus - Rigenerazione 6 PS al secondo: 33/66% punti salute ⇒ 40/70% punti salute
- Aggiunto un oggetto separato sulle Torri del Nexus per mostrare che si possono rigenerare
Minion
Al fine di creare più opportunità per un'azione di spinta delle corsie efficace, stiamo aumentando la frequenza di generazione delle ondate di minion a metà e fine partita. Per non aumentare eccessivamente la quantità di oro ed esperienza conferita da queste ondate più frequenti, eliminiamo i minion da mischia occasionali a metà partita e riduciamo complessivamente il valore dei super minion e dei minion cannone. Abbiamo anche reso i cannoni leggermente più potenti aumentandone l'attacco fisico nel corso della partita e chiarendo che ci sono alcune regole speciali per loro.
Abbiamo anche sistemato alcuni calcoli dell'esperienza nascosti per rendere più semplice capire quanto valore si stia ottenendo da ogni minion. Le soglie di inizio partita non sono cambiate, ma il guadagno di esperienza complessivo è leggermente più alto e quello di oro leggermente inferiore rispetto alla scorsa stagione.
- A 14 minuti, le ondate di minion ora si generano ogni 25 secondi. Quando un minion cannone si genera in queste ondate, si genera un minion da mischia in meno
- A 30 minuti, le ondate di minion ora si generano ogni 20 secondi. Si genera un minion mago in meno in queste ondate
- Danni dei minion alle torri: 55% ⇒ 60%
- Velocità di movimento base: 325 ⇒ 350
- Prima ondata con minion cannone: ondata 4 ⇒ ondata 3
- Attacco fisico cannone: 39, +1,5 ogni 90 secondi ⇒ 39, +1,5 ogni 90 secondi, poi +4 ogni 90 secondi dall'ondata 15
- Attacco fisico base super minion: 210 ⇒ 180
- Esperienza: 95/62/41,3/31/24,8/20,7% ⇒ 100/65/43,3/32,5/26/21,7%
- PE minion da mischia: 65 (61,75 / 40,3) ⇒ 62 (62 / 40,3)
- Oro minion da mischia: 21 ⇒ 20
- PE minion a distanza: 32 (30,4 / 19,84) ⇒ 31 (31 / 20,15)
- PE super minion/minion cannone: 100 (95 / 62) ⇒ 75 (75 / 48,75)
- Oro super minion/minion cannone: 60 + 3 ogni 90 secondi ⇒ 50 + 1 ogni 90 secondi
- Danni minion cannone alle torri: 82,5% ⇒ 84%
- Oggetto minion cannone aggiornato per mostrare le sue regole speciali per l'attacco delle torri
Campioni
Siccome i danni critici di base di ogni campione sono stati riportati al 200% in questa stagione, apportiamo alcune modifiche preventive al bilanciamento per coloro che attualmente hanno almeno il 25% di probabilità di critico in una partita media. Vogliamo spingere molti di questi campioni verso la crescita tramite attacchi base grazie ai loro nuovi e migliorati danni critici e allontanarli dalla crescita via abilità, affinché questi ADC risaltino come autentici carry da attacchi base e meno come maghi. Questo significa che in generale abbiamo nerfato i danni da abilità tramite il rapporto attacco fisico e/o la crescita del rapporto critico come compensazione per l'imminente aumento dei danni causati dagli attacchi base.
Nella gestione dei danni da colpo critico in generale, vogliamo che ogni abilità cresca come una porzione dei danni da colpo critico bonus. A nostro avviso, ciò preserva in maniera più coerente il valore dei colpi critici. Per le abilità che in termini di funzionalità sono molto simili agli attacchi base, abbiamo cercato di mantenere un elevato rapporto di danni critici, e più l'abilità è simile a un incantesimo, meno ha bisogno di adattarsi ai danni critici.
Cassiopeia
Sebbene la passiva senza stivali di Cassiopeia sia molto tematica, l'aggiunta di altri sistemi basati sugli stivali nel corso degli anni (come le ricompense per le Missioni di ruolo) è stata a tratti percepita come una punizione anziché come un vantaggio. Riteniamo sia importante che Cassio abbia l'opportunità di interagire con questi nuovi sistemi. Ecco perché ne rielaboriamo la passiva trasformandola in un nuovo effetto basato sul movimento. (Volevamo anche fare un atto di gentilezza per Soobin.)
Statistiche base
- Velocità di movimento base: 328 ⇒ 335
Passiva - Grazia serpentina
- Modifica passiva: ottiene 4-72 velocità di movimento (in base al livello), ma non può acquistare stivali. ⇒ Aumentata l'efficacia di tutti i buff alla velocità di movimento del 6-40% (in base al livello).
Samira
Ci piace che la R e la Q di Samira siano quasi dei sostituti diretti degli attacchi automatici e vogliamo preservare il più possibile il loro danno critico. Tuttavia, con l'aumento del valore del critico, il valore dell'attacco fisico deve diminuire.
Q - Dono naturale
- Q - Danni non critici: 5/10/15/20/25 (+ 95/102,5/110/117,5/125% attacco fisico totale) ⇒ 0/5/10/15/20 (+ 110% attacco fisico totale)
- Q - Danni attacco critico: x1,25/1,65 con Frammento d'infinito ⇒ 50% di danni critici bonus: x1,5/1,65 con Frammento d'infinito
R - Grilletto infernale
- R - Danni non critici: 5/15/25 + 45% attacco fisico totale ⇒ 20/40/60 + 30% attacco fisico totale
- R - Danni critici: x1,75/2,15 con Frammento d'infinito ⇒ 100% di danni critici bonus: x2,0/2,3 con Frammento d'infinito
Aphelios
Aphelios è certamente complesso e alcune delle sue abilità provano a comportarsi esattamente come gli attacchi base. Detto questo, convertiamo i danni attivi di Severum in attacco fisico totale, in linea con abilità simili, e in generale riduciamo i rapporti attacco fisico bonus di varie abilità che già crescono bene grazie all'utilizzo di attacchi base che possono infliggere danni critici come parte del lancio.
Calibrum
- Danni bonus per marchio: 15 (+ 20% attacco fisico bonus) ⇒ 15 (+ 10% attacco fisico bonus)
Severum
- Danni Massacro per colpo: 10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40% attacco fisico bonus) ⇒ (+ 19/22,5/26/29,5/33/36,5/40% attacco fisico totale)
- Colpisce in modo critico per il 100% dei danni critici (x1,75/2,15 ⇒ x2,0/2,3)
Infernum
- Danni attivi Onda crepuscolare: 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80% attacco fisico bonus) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16% attacco fisico bonus)
- L'attacco seguente colpisce in modo critico per il 100% dei danni critici (x1,75/2,15 ⇒ x2,0/2,3)
Crescendum
- Danni attivi sentinella: 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60% attacco fisico bonus) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42% attacco fisico bonus)
- Colpisce in modo critico per il 100% dei danni critici (x1,75/2,15 ⇒ x2,0/2,3)
R - Veglia lunare
- Danni critici attacco seguente: x1,2/1,6 con Frammento d'infinito ⇒ 30% dei danni da colpo critico bonus: x1,3/1,39 con Frammento d'infinito
Caitlyn
Il danno massimo di Colpo alla testa di Caitlyn è fuori controllo e, con l'aumento del valore dei colpi critici, diventerà ancora più forte. Ecco perché interveniamo per mitigare la situazione. Rendiamo anche la sua R scalabile con Frammento d'infinito, poiché cresce già con la probabilità di colpo critico, ma ne riduciamo il danno per dare spazio ai suoi attacchi base più potenti.
Passiva - Colpo alla testa
- Crescita critico: 0-148,75/182,75% attacco fisico totale ⇒ 100% x danni critici bonus (0-100/130% attacco fisico totale)
R - Colpo perfetto
- Crescita critico: fino a x1,5 ⇒ 30% dei danni da colpo critico bonus: fino a x1,3/1,39 con Frammento d'infinito
Tristana
La E di Tristana è una delle abilità con il miglior livello di crescita del gioco e, considerando che la sua fase finale di gioco è già impostata per essere ottima con una robusta velocità d'attacco, portata elevata e danni critici in quantità, riteniamo sia meglio mitigare la sua E ai livelli più alti.
E - Carica esplosiva
- Danni non critici: 60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140% attacco fisico bonus) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 80% attacco fisico bonus)
- Crescita critico: 100%: fino a x1,75/2,15 con Frammento d'infinito ⇒ 40% danni attacco critico: x1,40/1,52 con Frammento d'infinito
Nilah
Nilah si trova in una situazione per cui la sua Q non cresceva con Frammento d'infinito, perciò sbloccare questa opportunità comporta un piccolo aumento di potenza oltre al miglioramento dei suoi attacchi base. Abbiamo individuato altri modi per ridurre leggermente la sua crescita a partita avanzata come compensazione.
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 2,25% ⇒ 2%
Q - Lama informe
- Danni attivi: 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110% attacco fisico totale) ⇒ 0/10/20/30/40 (+ 100% attacco fisico totale)
- Crescita critico: fino a x2 ⇒ 80% dei danni critici bonus: x1,8/2,04
- Crescita critico penetrazione armatura: 0-33% ⇒ 0-30%
R - Apoteosi
- Costo in mana: 80 ⇒ 100
Jinx
Ci piace il funzionamento di Jinx nel complesso e vogliamo preservare l'elevata velocità d'attacco della sua minigun. Vogliamo che le sue due impostazioni di attacco risultino ben distinte, e riduciamo un po' di danni da abilità per mantenerla concentrata sugli attacchi.
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 1,4% ⇒ 1%
R - Super mega razzo della morte!
- Danni fissi massimi: 250/400/550 (+ 130% attacco fisico bonus) ⇒ 200/350/500 (+ 120% attacco fisico bonus)
Jhin
Jhin non si comporterà diversamente la prossima stagione, in quanto vogliamo evitare che il suo quarto colpo critico garantito infligga troppi danni.
Statistiche base
- Modifica danni critici moltiplicativa: 86% ⇒ 75% (x1,505 ⇒ x1,5)
Sivir
Poiché Sivir ottiene molta potenza dai colpi critici più potenti di Colpo di rimbalzo, riduciamo la crescita della sua Q.
Q - Lama boomerang
- Danni: 60/85/110/135/160 (+ 85% attacco fisico bonus) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 70% attacco fisico bonus)
- Crescita critico: fino a x1,5 ⇒ 40%: x1,4/1,52
Zeri
Aggiorniamo la E di Zeri in modo che infligga colpi critici esattamente come farebbe un attacco base. Questo significa ricalibrare alcune delle sue abilità per far spazio a questo cambiamento.
W - Laser ultrashock
- Danni: 30/70/110/150/190 (+ 130% attacco fisico totale) ⇒ 30/70/110/150/190 (+ 120% attacco fisico totale)
- Danni attraverso il muro: x1,75/2,15 con Frammento d'infinito ⇒ 75% dei danni da colpo critico bonus: x1,75/1,975
- Il tooltip ora mostra i danni aumentati
- I danni ora hanno un effetto grafico da critico quando colpiscono un bersaglio attraverso un muro
E - Scarica di scintille
- Danni: 20/22/24/26/28 (+ 12% attacco fisico bonus) ⇒ 17/19/21/23/25 (+ 10% attacco fisico bonus)
- Crescita critico: fino a x1,85 a ogni colpo ⇒ 100% di danni critici bonus per colpo critico: x2,0/2,3
R - Schianto elettrico
- Danni attivi: 200/300/400 (+ 100% attacco fisico bonus) ⇒ 150/250/350 (+ 100% attacco fisico bonus)
Lucian
Le configurazioni di Lucian sono piuttosto ragionevoli, visto che è un ADC basato sulle abilità, ma vogliamo assicurarci che la crescita delle sue abilità sia buona. Miglioreremo la R affinché spari ancora più proiettili con danni critici, cosa che farà crescere sia la sua suprema che i suoi attacchi base con il critico. Siccome possiede già un'importante crescita di attacco fisico e vogliamo che le Lame rotanti Navori gli siano molto utili, ridurremo parte della crescita di attacco fisico della sua Q.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 2,9 ⇒ 2,5
- Crescita velocità d'attacco: 3,3% ⇒ 2,5%
Q - Luce perforante
- Danni: 85/115/145/175/205 (+ 60/75/90/105/120% attacco fisico bonus) ⇒ 80/115/150/185/220 (+ 100% attacco fisico bonus)
R - Sterminio
- R - Dardi aggiuntivi da probabilità di critico: Fino a 25 ⇒ 100% dei danni critici bonus: fino a 22/28
- R - Dardi totali: 22-47 (in base alla probabilità di colpo critico) ⇒ 22-44/50 (in base ai danni e alla probabilità di colpo critico)
Xayah
Aggiorneremo la E di Xayah affinché i danni critici siano più importanti e ritoccheremo il profilo dei danni totali della sua E per renderla più affidabile e ridurre l'effetto valanga.
E - Incantalame
- Danni: 55/65/75/85/95 (+ 60% attacco fisico bonus) ⇒ 50/65/80/95/110 (+ 40% attacco fisico bonus)
- Crescita critico: fino al 75% ⇒ fino al 50% di danni critici bonus: x1,5/1,65
Draven
Draven si concentra molto sugli auto-attacchi e, di media, compra due oggetti da critico a partita, quindi ha bisogno di una piccola compensazione. Visto che otterrà danni al secondo dagli auto-attacchi diretti, compenseremo direttamente sullo stesso asse.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 3,6 ⇒ 3
W - Scatto sanguigno
- Velocità d'attacco: 30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%
Yunara
Yunara ha una build da critico e una da effetti sul colpo, ma anche quest'ultima prevede quasi sempre l'acquisto di Uragano, quindi diventerà più forte in qualsiasi caso nella prossima stagione. Stiamo cercando nerf più diretti alle sue configurazioni da critico con bassa velocità d'attacco ed elevato attacco fisico, dato che saranno quelle più favorite dall'aumento globale dei danni critici.
Q - Fioritura dello Spirito
- Velocità d'attacco: 25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%
>R+W - Arco della Rovina
- Danni attivi: 175/350/525 (+150% attacco fisico bonus) ⇒ 160/320/480 (+120% attacco fisico bonus)
Akshan
Al momento le abilità di Akshan fanno crescere i colpi critici in tre modi diversi, quindi vogliamo aggiungere maggiore coerenza in quest'ambito. Il suo attacco automatico passivo, che è funzionalmente un puro attacco base, colpisce come critico al 100% del valore. Per compensare, la crescita critica di E ed R diminuirà. Apportiamo anche qualche modifica discrezionale per permette a Q ed E portate al massimo di avere livelli di potenza simili regolando i loro incentivi all'aumento di livello.
Passiva - Combattimento sporco
- Danni critici del secondo colpo passivo: 30% dei danni critici bonus (1,225/1,345x) ⇒ 100% dei danni critici bonus: 2/2,3x
- Corretto un bug che permetteva al secondo colpo di superare l'accecamento se non era un colpo critico.
Q - Vendettarang
- Danni: 5/25/45/65/85 (+80% attacco fisico totale) ⇒ 45/75/105/135/165 (+70% attacco fisico bonus)
E - Intervento eroico
- Danni: 15/30/45/60/75 (+15% attacco fisico totale) ⇒ 8/16/24/32/40 (+25% attacco fisico totale)
- Crescita critico: x1,575/1,935 ⇒ 50% danni critici bonus: x1,8/2,04
- Chiarito nel tooltip che i danni crescono con la velocità d'attacco.
R - Condanna inesorabile
- Crescita critico: x1,5/1,7 ⇒ 30% danni critici bonus: x1,3/1,42
Gangplank
Gangplank è, insieme a Smolder, l'unico campione che a nostro parere guadagnerà potere extra dal ritorno di Fulgore nella ricetta di Predatore d'essenza. Ci aspettiamo che si comporti davvero molto meglio con i suoi danni critici aumentati, quindi rimuoviamo gran parte dei suoi fattori di crescita critica inseriti negli anni e diamo anche un colpetto alla sua E.
Passiva - Prova del fuoco
- Danni: 50-250 (In base al livello) (+100% attacco fisico bonus) (+200% probabilità di critico) ⇒ 50-250 (+100% attacco fisico bonus) (+0% crescita critico)
E - Barile di polvere da sparo
- Danni bonus ai campioni: 75/105/135/165/195 ⇒ 75/95/115/135/155
- Il timer non si riduce più a 0,25 secondi al livello 19
- Non infligge più il 5% di danni in più con i colpi critici
Yone
Yone quest'anno non cambierà molto. Considerando che raddoppia la probabilità di critico che ottiene da ogni oggetto, non gli è consentito infliggere danni completi con i colpi critici.
Statistiche base
- Danni critici: x1,75/2,15 ⇒ 90% (x1,8/2,07)
Yasuo
Yasuo quest'anno non cambierà molto. Considerando che raddoppia la probabilità di critico che ottiene da ogni oggetto, non gli è consentito infliggere danni completi con i colpi critici.
Statistiche base
- Danni critici: x1,75/2,15 ⇒ 90% (x1,8/2,07)
Miss Fortune
Miss Fortune tende ad accumulare parecchia probabilità di critico e vorremmo che continuasse a farlo ma, visto che non possiamo buffarla direttamente, compensiamo parte di quel valore ammorbidendo il modificatore critico della sua Q. Per quanto riguarda la R, vogliamo assicurarci che i colpi critici facciano sentire il loro impatto, quindi aumentiamo leggermente il modificatore: tuttavia, per evitarle una crescita troppo repentina, bilanciamo cambiando il valore dei danni base e abbassando il rapporto di attacco fisico.
Q - Doppio colpo
- Danni critici abilità attiva: x1,75/2,15 ⇒ 50% dei danni critici bonus (x1,5/1,65)
R - Tempesta di proiettili
- Danni: 80% attacco fisico totale (+25% potere magico) ⇒ 20/30/40 (+60% attacco fisico totale) (+25% potere magico)
- Crescita critico: x1,2/1,28 ⇒ 30% dei danni critici bonus (x1,3/1,39)
Tryndamere
In questa patch Tryndamere riceve dei sostanziosi aggiornamenti al gameplay e qualche grosso nerf per via della notevole probabilità di critico che ottiene solitamente. Per indebolirlo nelle prime fasi, dove con gli all-in può arrivare al 200% di danni critici, nerfiamo l'attacco fisico bonus iniziale che riceve dalla Q e anche la sua E. Tuttavia, gli forniamo anche qualche nuovo giocattolo.
Prima di tutto, ora la Q fornisce il valore completo quando ha il 10% di salute rimanente, quindi ora può ottenere l'attacco fisico bonus totale durante la suprema e non è più disincentivato ad aumentarla di livello. In secondo luogo, la sua W ora rallenta i nemici ogni volta che si allontanano da Tryndamere, a prescindere dalla direzione in cui erano rivolti quando l'ha lanciata. Ci aspettiamo che questo grande aumento di affidabilità risulti in un bel buff, quindi abbiamo preventivamente ridotto l'entità del rallentamento. Ciononostante, la riduzione di attacco fisico resta di 4 secondi pieni a prescindere dalla direzione.
Q - Sete di sangue
- Attacco fisico: 5/10/15/20/25 (+ 0,15/0,25/0,35/0,45/0,55% salute mancante) ⇒ 0 (+ 0,2/0,35/0,5/0,65/0,8% salute mancante)
- Attacco fisico bonus massimo: Con salute residua allo 0% ⇒ Con salute residua al 10%
- Chiarita la cura per furia e massima nel tooltip della Q
W - Urlo della distruzione
- Non rallenta più per 4 secondi i nemici rivolti nella direzione opposta durante il lancio
- Ora rallenta qualsiasi nemico che dia le spalle a Tryndamere durante il debuff di 2,5 secondi
- Rallentamento: 30/37,5/45/52,5/60% ⇒ 30/35/40/45/50%
- L'attacco fisico del nemico si riduce comunque per 4 secondi
E - Attacco del turbine
- Danni: 75/105/135/165/195 (+ 130% attacco fisico bonus) ⇒ 70/105/140/175/210 (+ 100% attacco fisico bonus)
Twitch
Con un 200% di danni critici, Twitch a fine partita probabilmente ci metterà troppo poco ad annientare una squadra, quindi implementiamo qualche nerf generico ai danni al secondo da fase finale.
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 3,38% ⇒ 3%
- Crescita attacco fisico: 3,1 ⇒ 3
Q - Imboscata
- Velocità d'attacco bonus: 45/50/55/60/65% ⇒ 40/45/50/55/60%
Ashe
Ashe è già parecchio dipendente dagli attacchi e ben bilanciata, ma considerando il fatto che acquista in media 1,5 oggetti da critico per partita preferiamo indebolire leggermente il suo fine partita per far spazio all'incremento di danni in arrivo.
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 3,33% ⇒ 3%
- Crescita attacco fisico: 3,45 ⇒ 3
Passiva - Colpo di ghiaccio
- Crescita critico: 100% (fino a x1,75/2,15) ⇒ 100% (fino a x2/2,3)
W - Raffica di frecce
- Danni: 60/95/130/165/200 (+ 110% attacco fisico bonus) ⇒ 60/95/130/165/200 (+ 100% attacco fisico bonus)
Smolder
Come Gangplank, anche Smolder guadagnerà parecchia potenza dai cambiamenti di Predatore d'essenza di questa patch, quindi riduciamo la robusta crescita della sua Q con gli acquisti da colpo critico.
Q - Super soffio bruciante
- Crescita critico: fino a x1,75/2,15 ⇒ 50% danni critici bonus (fino a x1,5/1,65) (influenza anche le cariche passive della Q)
Kindred
Le meccaniche della E di Kindred sono piuttosto confuse, e si appoggiano già a un discreto numero di oggetti da colpo critico. Pertanto, aggiorniamo la E in modo da renderla più comprensibile e ne riduciamo i valori. Modernizziamo inoltre il suo limite contro i mostri, per aumentare i danni accumulando attacco fisico e aumentando il livello dell'abilità.
E - Timore incombente
- Critico da salute mancante: x1,5/1,9 se la salute del bersaglio è inferiore al 25-75% (in base alla probabilità di critico) ⇒ sempre 50% di probabilità di critico e danni critici (fino a x1,5/1,65)
- Danni da balzo: x1,75/2,15 con critico ⇒ sempre 50% di probabilità di critico e danni critici (fino a x1,5/1,65)
- Limite danni ai mostri: 300 inclusi danni base e rapporto attacco fisico bonus ⇒ 200 solo per la porzione di salute in percentuale (È un buff in quasi tutte le situazioni)
Corki
Corki non è molto forte al momento, quindi anche se su carta questo è un nerf ci aspettiamo di vederlo più potente in generale a inizio stagione. Quest'intervento serve a ridurre la sua capacità di distruggere un'ondata di minion subito prima di un richiamo.
W - Valchiria
- Danni al secondo: 40/55/70/85/100 (+40% attacco fisico bonus) (+30% potere magico) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40% attacco fisico bonus) (+30% potere magico)
Shaco
Quando Shaco infligge un critico con Tradimento o Inganno, tutto il resto lo segue per infliggere i suoi danni da critico massimi, e ad alti livello questo valore può diventare molto, molto importante. Ci piace che a volte scelga configurazioni da critico e vogliamo che più strumenti possibile ereditino i nuovi e più elevati danni critici base, ma vogliamo anche modernizzare i suoi altri aspetti di crescita in modo che rispettino i modificatori di critico più coerentemente, e in generale preservare il livello totale di potere delle configurazioni di Shaco prive di acquisti per la probabilità di critico.
Passiva - Tradimento
- Danni: 20-35 (in base al livello) (+25% attacco fisico bonus) ⇒ 20-35 (in base al livello) (+20% attacco fisico bonus)
- Modificatore di critico: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)
Q - Inganno
- Modificatore Tradimento: x1,55/1,95 ⇒ 60% dei danni critici bonus (x1,6/1,78)
- Tradimento su critico: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)
Graves
Queste modifiche a Graves dovrebbero risultare praticamente trascurabili. Infliggerà all'incirca l'1% di danni in più con i colpi critici dei suoi attacchi base.
Statistiche base
- Danni critici: 45% del bonus (33,75/51,75%) ⇒ 35% del bonus (35/45,5%)
- Danni totali per colpo critico: 250-357% attacco fisico totale ⇒ 252-360% attacco fisico totale
Quinn
Dato che Quinn accumula una buona quantità di critico, che risulta in attacchi automatici più potenti e attivazioni passive più frequenti, compensiamo nerfando quelle stesse attivazioni dipendenti dagli attacchi automatici.
Passiva - Rapace
- Danni: 10-95 (in base al livello) (+16-50% (in base al livello) attacco fisico totale) ⇒ 15-120 (in base al livello) (+40% attacco fisico bonus)
Senna
Come per Jhin, Yasuo e Yone, anche i colpi critici garantiti di Senna non possono sostenere un modificatore di 2x, quindi riduciamo i suoi danni critici base a un valore simile a quello dello scorso anno.
Statistiche base
- Danni critici: 100% dei danni critici totali (1,75/2,15x) ⇒ 90% del totale (1,8/2,07x)
Garen
La probabilità di colpo critico di Garen è molto buona, visto che migliora sia i suoi attacchi base che Giudizio. Vogliamo continuare a dare spazio alle configurazioni non critiche di Garen, quindi compensiamo l'aumento globale dei danni critici e aggiorniamo il calcolo per ridurre adeguatamente i danni critici bonus.
E - Giudizio
- Rapporto critico: 80% del totale (1,4/1,72x) ⇒ 30% del bonus (1,3/1,39x)
Rengar
Rengar sta per subire una sostanziale ristrutturazione Volta principalmente a mantenere funzionalità e identità correggendo bug e problemi tecnici. L'elenco dei bug corretti è troppo lungo da inserire qui, per cui verrà aggiunto nell'apposita sezione. Oltre alle modifiche al critico, vogliamo far sì che la Q di Rengar funzioni in modo più intuitivo, lasciando che l'attacco stesso tenti di colpire in modo critico, infliggendo eventualmente di conseguenza danni bonus basati sul suo attacco fisico totale. Questo rimuove un'ottimizzazione che prevedeva di ottenere in fretta Frammento d'infinito per potenziare la vecchia meccanica del critico forzato, e gli permette di non perdere immediatamente il 30% dei suoi danni se gli avversari costruiscono Orgoglio di Randuin. Nella prossima stagione terremo d'occhio il Rengar "più letalità, meno critico" e le sue prestazioni, perché sospettiamo che Predatore d'essenza gli darà una grande zam... mano.
- Tutte le abilità sono state riscritte
Q - Barbarie
- Ora la Q si consuma sulle piante
- Ora la Q non è sempre considerata un colpo critico
- La Q non infligge più danni bonus pari fino al 101,25% dell'attacco fisico totale in base alla probabilità e ai danni critici
- Ora la Q infligge danni bonus pari al 100/130% dell'attacco fisico totale se l'attacco di Rengar è critico
Viego
Viego acquista parecchia probabilità di critico e vogliamo essere sicuri che quei critici gli permettano di giocare con uno schema di auto-attacchi coerenti, quindi i nerf maggiori riguardano i danni attivi di Q e R.
Q - Lama del re in rovina
- Crescita critico in base alla percentuale di salute attuale: 100% del totale (x1,75/2,15) ⇒ 50% del bonus (x1,5/1,65)
- Crescita critico secondo colpo: 100% del totale (x1,75/2,15) ⇒ 100% del bonus (x2/2,3)
- Modificatore critico abilità attiva: 100% del totale (fino a 1,75/2,15x) ⇒ 50% del bonus (fino a 1,5/1,65x)
R - Vendetta lacerante
- Crescita critico: fino a x2 ⇒ 70% del bonus (fino a x1,7/1,91)
Elise
Elise è in una situazione bizzarra: il suo potere magico non riesce a far crescere i suoi danni contro i mostri dopo la fase centrale della partita. Implementiamo una modifica che in media risulterà in un leggero buff, ma che è principalmente volta a far aumentare i suoi danni con il potere magico come per chiunque altro.
Q - Morso velenoso/neurotossina
- Limite danni ai mostri: 75/100/125/150/175 ⇒ 65/85/105/125/145 (+90% potere magico)
- Danni massimi ai mostri: 115/170/225/280/335 ⇒ 105/155/205/255/305 (+90% potere magico)
Jax
Ora che la missione della corsia superiore può portare il livello dei campioni a 20, diamo uno sguardo a tutti quelli che crescono in modo intermittente con le loro abilità passive e forniamo loro un'ulteriore soglia, se necessaria. Jax è uno di quei campioni che guadagnerà un briciolo di velocità d'attacco in più al livello 19.
Passiva - Assalto implacabile
- Ora fornisce un 1,5% di velocità d'attacco aggiuntiva per carica al livello 19.
Rubavita globale
Reinserendo nel gioco gli oggetti con rubavita globale, abbiamo scoperto alcuni ambiti in cui la precedente rielaborazione di questa statistica (risalente alla 24.1) non fa bene il suo lavoro. Ora la aggiorniamo in modo che funzioni totalmente come risucchio di vita e serva correttamente al suo scopo quando usata contro i minion.
- Rubavita globale: ora si applica al 100% del valore, ridotto al 33% per danni da mascotte, danni nel tempo e abilità con area d'effetto contro i minion
Lama di Doran
Ora che rubavita globale soddisfa le necessità di Lama di Doran come oggetto da corsia, lo reintroduciamo al posto della passiva Assorbi-vita. Gioite, fanatici di Tuttofare!
- Rimossa - Abilità passiva: Assorbi-vita
- Aggiunto - Rubavita globale: 2,5%
Nuovi oggetti
Per questo inizio di stagione, abbiamo dato un'occhiata agli oggetti di ogni classe e sottoclasse di LoL e creato almeno un oggetto per ciascuna, concentrandoci sulle sottoclassi con un supporto esistente minore per assicurarci che ognuna di esse fornisca un buon numero di proposte soddisfacenti da acquistare. Vedrete anche qualche nome del passato e delle modifiche a oggetti esistenti pensate per rinfrescare e migliorare il sistema in generale.
Crepuscolo e Alba
Gran parte dei lottatori da potere magico hanno degli incentivi agli auto-attacchi nel proprio kit, ma hanno scarso accesso a oggetti che alimentino questa strategia, visto che Terrore dei lich e Dente di Nashor non offrono le statistiche difensive spesso vitali per questa sottoclasse. Crepuscolo e Alba offre uno schema di Fulgore che raddoppia gli effetti sul colpo per aiutare i campioni in quest'ambito a vivere il proprio sogno: un combattimento sostenuto con tanti effetti che migliorano ciò che il proprio kit sta già facendo.
- Ricetta: Fulgore + Bacchetta distruttiva + Gemma infuocata + Daga + 300 oro
- Costo totale in oro: 3100 oro
- Potere magico: 70
- Salute: 300
- Velocità abilità: 20
- Velocità d'attacco: 25%
- Lama incantata (1,5 secondi di ricarica): dopo aver usato un'abilità, il tuo prossimo attacco infligge (100% attacco fisico base + 10% potere magico bonus) danni magici bonus sul colpo e applica gli effetti sul colpo una volta in più
Dardi del Cacciademoni
Vogliamo che quando i tiratori sono interessati agli oggetti Fervore possano scegliere fra varie opzioni più adatte a situazioni o campioni diversi. Dardi del Cacciademoni concede un istante di potere concentrato dopo il lancio di una suprema, prospettiva particolarmente allettante per i tiratori come Twitch, Zeri o Yunara. Altri potrebbero essere attratti dalla velocità suprema che offre, oppure dal semplice aumento di potenziale di combattimento immediato dopo una suprema.
- Ricetta: Fervore + Fionda dell'esploratore + 850 oro
- Costo totale in oro: 2650 oro
- Velocità d'attacco: 40%
- Probabilità di colpo critico: 25%
- Velocità di movimento: 4%
- Veglia notturna: ottieni 30 velocità suprema
- Sbarramento iniziale (45 secondi di ricarica): dopo aver lanciato la suprema, i tuoi prossimi 3 attacchi base entro 8 secondi ottengono 50% velocità d'attacco e infliggono un 75% dei tuoi normali danni critici. Se un attacco sarebbe stato comunque critico, infligge danni da colpo critico normali e un 10% di danni puri bonus
Fame perenne
Dopo la rimozione di Succhiasangue e del rubavita globale da Eclissi, i lottatori maghi da attacco fisico si trovano quasi tagliati fuori dagli oggetti da resistenza. Fame perenne è un oggetto a elevata crescita di attacco fisico che premia i grandi accumuli di attacco fisico e può riservare grandi sorprese negli scontri a squadre per chi riesce a ottenere un'eliminazione e continuare colpire gli avversari con le abilità.
- Ricetta: Martello da guerra di Caulfield + Piccone + 1075 oro
- Costo totale in oro: 3000 oro
- Attacco fisico: 60
- Tenacia: 20%
- Rubavita globale: 5%
- Fame: ottieni (5 + 10% attacco fisico bonus) velocità abilità
- Banchetto: quando un campione che hai danneggiato negli ultimi 3 secondi muore, ottieni il 15% di rubavita globale per 8 secondi
Spezzabastioni
Gran parte degli assassini da attacco fisico non sono bravi a porre fine alle partite, anche quando sono in grado di ottenere montagne di uccisioni. Questo può portare a situazioni frustranti in cui chi gioca come assassino sente di non avere gli strumenti necessari per chiudere l'incontro, e chi gioca contro viene continuamente ucciso e resta bloccato in una situazione in cui non può sopravvivere. Spezzabastioni è un nuovo oggetto di lusso per assassini da attacco fisico che aiuta a risolvere queste situazioni fornendo loro grandi quantità di danni a mostri epici e torri fintanto che accumulano letalità e riescono a ottenere qualche uccisione.
- Ricetta: Brutalizzatore + Lungo pugnale seghettato + 863 oro
- Costo totale in oro: 3200 oro
- Attacco fisico: 55
- Letalità: 22
- Velocità abilità: 15
- Carica modellata: infliggere danni da abilità a un campione o a un mostro epico infligge ulteriori (30 + 150% letalità) danni puri
- Sabotaggio: eliminare un campione entro 3 secondi dopo averlo danneggiato conferisce Sabotaggio per 90 secondi. Durante Sabotaggio, il tuo attacco successivo contro un mostro epico o una torre infligge (300 + 2500% letalità) danni puri aggiuntivi nell'arco di 3 secondi
Realizzatore
Dopo tanto tempo, ecco un nuovo oggetto attivo. L'abbiamo creato per supportare e ampliare le configurazioni ad accumulo di mana, in modo da trasformare grandi quantità di mana disponibili da limite in vantaggio. Attivare Realizzatore aumenta significativamente i costi in mana in cambio di tempi di recupero ridotti e di un incremento di danni da abilità, cure e scudi per un breve periodo, quindi preparate i vostri oggetti da mana per un'improvvisa, devastante deflagrazione.
- Ricetta: Capitolo perduto + Bacchetta distruttiva + 1050 oro
- Costo totale in oro: 3.100 oro
- Potere magico: 90
- Mana: 300
- Velocità abilità: 10
- [ATTIVA] Mana traboccante (60 secondi di ricarica): per 8 secondi, il tuo mana è potenziato. Durante il potenziamento, le tue abilità costano il 100% di mana in più, ottieni danni da abilità, scudo e guarigione aumentati del (15 + 0,005% mana bonus)% e le ricariche delle tue abilità base sono più rapide del 30%
Ottica Hextech C44
Abbiamo sempre voluto supportare una maggiore diversità nelle configurazioni da tiratore critico dopo il primo oggetto, e l'Ottica Hextech C44 aggiunge un'ulteriore opzione per chi vuole giocare un ruolo maggiore nei grandi scontri a squadre. Realizzando un'eliminazione otterrete più gittata per assicurarvene altre, oltre a una discreta crescita dei danni bonus in base a quanto siete abili a distanziare i vostri avversari.
- Ricetta: Piccone + Faretra solare + Spada lunga + 275 oro
- Costo totale in oro: 2800 oro
- Attacco fisico: 50
- Probabilità di colpo critico: 25%
- Ingrandimento: infliggi danni aumentati fino al 10% con gli attacchi, in base alla distanza dal nemico (danni massimi a una distanza di 750)
- Mira arcana: quando un campione che hai danneggiato negli ultimi 3 secondi muore, ottieni 100 gittata d'attacco aggiuntiva per 6 secondi
Cornafusa
I supporti tank non hanno un gran arsenale di oggetti, e quelli che hanno in genere si concentrano sulla mobilità o sulla protezione degli alleati. Stavolta vogliamo percorrere una strada diversa, dando loro un'aura di velocità d'attacco di squadra che resterà attiva nei combattimenti fintanto che riuscirete ad applicare effetti di controllo frequenti ai nemici.
- Ricetta: Gemma infuocata + Armatura di stoffa + Cappa anti-magia + 500 oro
- Costo totale in oro: 2000 oro
- Salute: 200
- Armatura: 20
- Resistenza magica: 20
- Velocità abilità: 15
- Fanfara: rallentare o immobilizzare un campione nemico conferisce Fanfara per 8 (in mischia)/4 (a distanza) secondi. Fanrfara conferisce 20 velocità di movimento. Durante Fanfara, gli alleati nelle vicinanze, te compreso, ottengono 30% (in mischia)/20% (a distanza) velocità d'attacco
Cintura protoplasmatica
I tank hanno molti oggetti capaci di renderli resistenti in vari modi, ma Cintura protoplasmatica offre loro un'opzione con Linea vitale che, oltre a velocità di movimento e tenacia, offre una scelta: preferite continuare ad avanzare o cercare di uscire dal combattimento? Se siete abbastanza robusti da sopravvivere, potrete ottenere persino il massimo vantaggio della cura nel tempo fornita da quest'oggetto, che cresce con armatura e resistenza magica adattandosi alle configurazioni tank da resistenze.
- Ricetta: Gemma infuocata + Cintura del gigante + 800 oro
- Costo totale in oro: 2500 oro
- Salute: 600
- Velocità abilità: 15
- Linea vitale: quando subisci danni che porterebbero la tua salute sotto al 30% ottieni 200 salute massima per 5 secondi, poi ti curi di (200-400 in base al livello + 250% armatura + 250% resistenza magica) salute nell'arco della durata. Mentre rigeneri la salute, le tue dimensioni aumentano di un 15%, ottieni un 10% di velocità di movimento e un 25% di Tenacia
Diadema del Sussurro/Diadema del canto
Questa coppia di oggetti per incantatori è un nuovo oggetto Lacrima in grado di evolversi. Alcuni incantatori adorano il mana al punto di sconfinare nel sistema dei maghi per ottenerlo, quindi offriamo loro una nuova opzione che dona loro mana fisso dal sistema degli incantatori ma cresce anche discretamente con ulteriori acquisti legati al mana, nel caso voleste dedicarvi a una configurazione da guarigione basata sull'accumulo di mana.
Diadema del Sussurro
- Ricetta: Idolo proibito + Rubino di cristallo + Lacrima della dea + 850 oro
- Costo totale in oro: 2250 oro
- Salute: 200
- Mana: 300
- Rigenerazione mana base: 75%
- Potere guarigioni e scudi: 8%
- Armonia: ottieni un (0,005% mana bonus)% di potere guarigioni e scudi
- Flusso di mana: colpire con le abilità conferisce 4 mana massimo (raddoppiato contro i campioni). A 360 mana massimo, si trasforma in Diadema del canto
Diadema del canto
- Salute: 200
- Mana: 1000
- Rigenerazione mana base: 100%
- Potere guarigioni e scudi: 8%
- Armonia: ottieni un (0,005% mana bonus)% di potere guarigioni e scudi
- Consonanza: quando tu o un alleato che hai curato o protetto con uno scudo entro gli ultimi 3 secondi siete in combattimento contro i campioni, ogni secondo curate di (0,008% mana bonus) il campione alleato con la salute più bassa nelle vicinanze
Oggetti ripristinati
Pistola a lame hextech
La Pistola a lame hextech è uno degli oggetti rimossi più richiesti, oltre a essere una scelta popolare in altre modalità alternative (nonostante la platea di utilizzatori relativamente limitata). Pensiamo di poter controllare parte del gameplay negativo generato da quest'oggetto apportando qualche ritocco, soprattutto alla quantità di rubavita globale fornito e alla frequenza con cui gli utilizzatori possono applicare questo effetto, quindi ci sentiamo abbastanza fiduciosi da reinserirla.
- Ricetta: Scettro vampirico + Alternatore Hextech + Tomo del potenziamento + 600 oro
- Costo totale in oro: 3000 oro
- Potere magico: 80
- Attacco fisico: 40
- Rubavita globale: 10%
- [ATTIVA] Fulmine folgorante (60 secondi di ricarica): colpisce un campione nemico bersaglio, infliggendo da 175 a 253 in base al livello (+ 30% potere magico) danni magici e rallentandolo del 25% per 1,5 secondi
Rasoio della tempesta
Rasoio della tempesta contribuisce ai nostri sforzi di aumentare la varietà di oggetti disponibili ai campioni che sfruttano i colpi critici, fornendo un ulteriore effetto energizzato in quel sistema. Diventerà la nostra seconda opzione da attacco fisico + velocità d'attacco + colpo critico nell'ecosistema, riducendo la dipendenza delle configurazioni da critico dalle Frecce Yun Tal.
- Ricetta: M.C. Spada + Cappa dell'agilità + Fionda dell'esploratore + 700 oro
- Costo totale in oro: 3.200 oro
- Attacco fisico: 50
- Velocità d'attacco: 20%
- Probabilità di colpo critico: 25%
- Energizzato: muoversi e attaccare genera un attacco Energizzato.
- Dardo: i tuoi attacchi Energizzati infliggono 100 danni magici bonus e conferiscono 45% velocità di movimento per 1,5 secondi
Oggetti aggiornati
Disperazione eterna
La versione a doppia resistenza di Disperazione eterna era pensata per inserirsi bene nel terzo slot delle configurazioni da accumulo di salute, ma è diventata così genericamente utile da sostituire il primo oggetto scelto dai tank da superiore e giungla. La riportiamo alla sua natura da pura armatura, ma con un po' di velocità abilità in più per differenziarla da altri oggetti da armatura e salute presenti nel sistema dei tank.
- Ricetta: Egida della legione + Cintura del gigante + 800 oro ⇒ Cotta di maglia + Rubino di cristallo + 800 oro
- Costo totale in oro: 2800 oro (invariato)
- Armatura: 25 ⇒ 50
- Resistenza magica: 25 ⇒ 0 (rimossa)
- Velocità abilità: 10 ⇒ 15
Egida della legione
Privata di Disperazione eterna, l'egida come oggetto epico non porta a nulla e non ha oggetti per cui valga la pena svilupparla. Pertanto, la rimuoviamo.
- Rimossa dal gioco
Concentrazione dell'orizzonte
Nel corso degli ultimi anni, Concentrazione dell'orizzonte è passata dall'essere un oggetto per maghi da artiglieria, a un oggetto da sinergia per effetti di controllo, a un oggetto per maghi di controllo. Torniamo alla sua prima versione, visto che era quella con la miglior fantasia e il miglior valore per quella sottoclasse, mentre le altre seppur funzionali non erano particolarmente interessanti per le configurazioni che supportavano.
- Ricetta: Codice del diavolo + Codice del diavolo + Bacchetta distruttiva + 200 oro ⇒ Codice del diavolo + Codice del diavolo + Tomo del potenziamento + 600 oro
- Costo totale in oro: 2750 oro ⇒ 2700 oro
- Potere magico: 125 ⇒ 75
- Velocità abilità: 25 (invariata)
- Ipercolpo: infliggere danni da abilità ai campioni a una distanza pari o superiore a 600 dal punto di lancio li rivela per 6 secondi ⇒ infliggere danni da abilità ai campioni a una distanza pari o superiore a 600 li rivela per 6 secondi. Infliggi danni aumentati del 10% ai nemici rivelati da Ipercolpo
- Concentrazione (30 secondi di ricarica): quando Ipercolpo si attiva, riveli tutti gli altri campioni nemici in un raggio di 1400 per 3 secondi
Cielo infranto
Con l'aumento dei danni critici base, Cielo infranto doveva essere aggiustato, e dato che al momento lo riteniamo un po' troppo potente apportiamo delle modifiche che dovrebbero indebolirlo leggermente, otre a renderlo meno attraente a livello generico per lasciar splendere gli altri oggetti da lottatori.
- Attacco fisico: 40 ⇒ 45
- Colpo Lightshield - Danni da colpo critico: 100% ⇒ 80%
- Colpo Lightshield - Ricarica: 8 secondi ⇒ 10 secondi
Compagno di Luden
Le pistole sono belle, ma gli scettri di più. Si torna al vecchio nome.
- Nome: Compagno di Luden ⇒ Eco di Luden
- Icona: ripristinata quella con lo scettro
Echi di Helia
Echi di Helia era stato pensato per riempire lo spazio tra i sistemi dei maghi e degli incantatori, ma alla fine si è spostato troppo verso il secondo e non ha agito come doveva. Aumentiamo la sua sinergia con gli oggetti da maghi e lo rendiamo più accessibile riducendo la necessità di spammare cure, scudi ed effetti di danno, che lo rinchiudevano in una nicchia troppo stretta.
- Ricetta: Gemma infuocata + Specchi di vetro di Bandle + 500 oro (2200 oro)
- Potere magico: 35
- Salute: 200
- Rigenerazione mana base: 125%
- Velocità abilità: 20
- Risucchio spirituale: ottieni il 35% dei danni pre-resistenze inflitti ai campioni come cariche spirituali, fino a un massimo di (80-250 in base al livello) cariche. Curare o proteggere un alleato con uno scudo consuma tutte le cariche spirituali per ripristinare un 100% di quel valore sotto forma di salute.
Predatore d'essenza
Il Predatore d'essenza a base di Fulgore è tornato! L'avevamo rimosso in favore di un Predatore più rivolto alle statistiche pensato per essere più attraente, ma è venuto fuori che pur risultando utile ad alcuni campioni aggiuntivi è diventato piatto e banale, quindi reinseriamo Fulgore con alcuni cambiamenti per rendere questa versione più bilanciabile.
- Ricetta: Piccone + Martello da guerra di Caulfield + Cappa dell'agilità + 375 oro ⇒ Fulgore + Martello da guerra di Caulfield + Cappa dell'agilità + 350 oro
- Costo totale in oro: 2900 oro (invariato)
- Attacco fisico: 60 ⇒ 55
- Probabilità di critico: 25%
- Velocità abilità: 15 ⇒ 20
- Lama incantata (1,5s di ricarica): Dopo aver usato un'abilità, il tuo prossimo attacco infligge 125% attacco fisico base + (50 x probabilità di critico) danni fisici bonus e conferisce il 50% dei danni come mana all'impatto
- Passiva Assorbi essenza rimossa
Ombra tagliente
Nella sua forma attuale, Ombra tagliente è pensata per i supporti e non è strutturata per essere potente per chi abbia guadagni reali. Questo l'ha resa un elemento alquanto impopolare e tendenzialmente insoddisfacente, e non sta svolgendo il suo scopo di offrire agli assassini inclini all'attacco fisico un vantaggio nell'interazione con il sistema di visione. La aggiorniamo per renderla più funzionale per gli assassini nella giungla e nella corsia centrale, cercando di conservare alcuni degli aspetti che la rendono interessante da acquistare come supporto per chi usa Pyke.
- Ricetta: Lungo pugnale seghettato + Martello da guerra di Caulfield + 450 oro ⇒ Lungo pugnale seghettato + Martello da guerra di Caulfield + 750 oro
- Costo oro totale: 2500 oro ⇒ 2800 oro
- Attacco fisico: 55 ⇒ 60
- Velocità abilità: 10 ⇒ 15
- Letalità: 15 ⇒ 18
- Cacciatore della notte: Dopo essere rimasto nascosto ai nemici per 1 secondo, il tuo prossimo attacco contro un campione infligge ulteriori (50 + 150% letalità) danni puri
- Blackout (90 secondi di ricarica): quando sei vicino a lumi invisibili e a trappole dei nemici, li rivela per 8 secondi. Quando riveli i lumi, i tuoi attacchi infliggono loro 3 (corpo a corpo)/2 (a distanza) danni
- Estinguere viene rimosso (Viene integrato in Blackout)
Redenzione
Di recente, Redenzione si è rivelato un oggetto estremamente appetibile per i supporti, soprattutto nel gioco professionistico. Quando è stato creato per la prima volta, avevamo molti meno oggetti da tank da supporto e l'idea è che fosse acquistabile sia da loro, sia dagli incantatori. Oggi, non abbiamo bisogno che Redenzione sia così appetibile, perciò lo spingiamo di più verso gli incantatori per assicurarci che funzioni bene per loro e gli attribuiamo un costo di opportunità più alto per i tank da supporto in modo che non sia la prima scelta per quasi tutti i supporti di ogni partita.
- Ricetta: Gemma infuocata + Idolo proibito + 900 oro ⇒ Codice del diavolo + Idolo proibito + 850 oro
- Costo oro totale: 2300 oro ⇒ 2250 oro
- Salute: 200 ⇒ 0
- NOVITÀ 30 potere magico
Convergenza di Zeke
Tutti gli altri nostri oggetti di attivazione della suprema le conferiscono velocità, e Zeke ha spazio per un po' più di potenza e potrebbe essere un po' più unico nell'ambito degli oggetti per i tank da supporto: gli diamo un po' di velocità per la suprema per renderlo più interessante.
- NOVITÀ: Criocombustione: Ottieni 15 velocità abilità suprema
Oggetti Lacrima (Muramana, Fimbulvinter)
Ripristiniamo la possibilità di accumulare più oggetti Lacrima per le partite più lunghe in cui si vuole ottenere il massimo da ogni slot per oggetti. Inoltre, siamo soddisfatti degli effetti dell'aumento del mana fisso di Abbraccio serafico, perciò lo estendiamo a Muramana e Fimbulvinter.
Lacrima (oggetti Flusso di mana)
- Unico ⇒ Semi-unico
- Ora è possibile avere un oggetto Lacrima cumulabile nell'inventario in qualsiasi momento. Quando l'oggetto Lacrima si trasforma, è possibile ottenere una nuova Lacrima e accumulare da capo!
Muramana
- Mana: 860 ⇒ 1000
Fimbulvinter
- Mana: 860 ⇒ 1.000
Memento mori
Apportiamo modifiche agli oggetti critici Sussurro fatale per contribuire a ridurre leggermente i danni critici dei tiratori contro i bersagli fragili e a renderli leggermente migliori contro quelli più resistenti.
- Ricetta: Chiamata del carnefice + Sussurro fatale + Cappa dell'agilità + 450 oro ⇒ Chiamata del carnefice + Sussurro fatale + Cappa dell'agilità + 150 oro
- Costo: 3300 oro ⇒ 3000 oro
- Penetrazione armatura: 35% ⇒ 30%
Saluti di Lord Dominik
Apportiamo modifiche agli oggetti critici Sussurro fatale per contribuire a ridurre leggermente i danni critici dei tiratori contro i bersagli fragili e a renderli leggermente migliori contro quelli più resistenti.
- Ricetta: Sussurro fatale + Faretra solare + 350 oro ⇒ Sussurro fatale + Faretra solare + 550 oro
- Costo: 3100 oro ⇒ 3300 oro
- Penetrazione armatura: 40% ⇒ 35%
- NOVITÀ: Uccisore di giganti: Infligge fino al 15% di danni bonus contro i campioni in base alla loro salute bonus. Danni bonus massimi raggiunti a 1500 salute bonus
Frecce Yun Tal
Frecce Yun Tal doveva essere un potente oggetto iniziale crescente, con qualche compromesso in termini di potenza immediata, ma è così genericamente potente che sta soffocando lo spazio del primo oggetto per i tiratori basati sui critici. È un piccolo spostamento di potenza per far risaltare il suo aspetto unico da primo oggetto (velocità d'attacco), ma anche una leggera riduzione di potenza per renderlo più paragonabile ad altri oggetti iniziali in termini di potenza.
- Ricetta: M.C. Spada + Fionda dell'esploratore + Spada lunga + 750 oro ⇒ M.C. Spada + Fionda dell'esploratore + Spada lunga + 850 oro
- Costo: 3000 oro ⇒ 3100 oro
- Attacco fisico: 55 ⇒ 50
- Velocità d'attacco: 35% ⇒ 40%
Frammento d'infinito
Con le modifiche al danno critico di base, ovviamente Frammento d'infinito ha bisogno di un'aggiustatina. Vogliamo che rimanga un potente oggetto chiave, ma con un danno critico di base più alto non può infliggere altrettanti danni critici.
- Ricetta: M.C. Spada + Piccone + Cappa dell'agilità + 675 oro ⇒ M.C. Spada + Piccone + Cappa dell'agilità + 725 oro
- Costo: 3350 oro ⇒ 3500 oro
- Attacco fisico: 65 ⇒ 75
- Danni critici: 40% ⇒ 30%
Landa Classificata e matchmaking
Termina la stagione 3 2025 e inizia la stagione 1 2026
La stagione S3 classificata 2025 terminerà alle 23:59:59, secondo l'ora locale del server, il 7 gennaio 2026. Le code classificate (In singolo/Duo e Flex) verranno disattivate per breve tempo al termine della stagione. La missione per la ricompensa classificata S3 2025 terminerà all'incirca nello stesso momento.
- I trasferimenti di server saranno disattivati alle 9:00 CET del 7 gennaio 2026 globalmente mentre ci prepariamo a fornire le ricompense classificate
- La stagione 1 classificata 2026 inizia l'8 gennaio 2026 a mezzanotte, con riferimento ai fusi orari dei server locali. Le code classificate (In singolo/Duo e Flex) verranno riattivate all'inizio della stagione. Le missioni per la ricompensa classificata della stagione 1 2026 inizieranno nello stesso momento
- All'inizio della nuova stagione 2026, i livelli dei giocatori verranno azzerati, e dopo 5 partite di piazzamento a ogni giocatore verrà assegnato il livello iniziale della stagione da cui iniziare la propria scalata
Ricompense classificate per la fine della stagione 2025
Un piccolo promemoria dagli aggiornamenti della patch 25.24: tra le ricompense di fine stagione non vi saranno solo le chroma e l'aspetto Draven Vittorioso, ma anche altri accessori in onore del grado più elevato da voi raggiunto durante il 2025.
Gli accessori aggiuntivi comprendono:
- Bordo per gli aspetti Vittoriosi, compatibile con tutti e 3 gli aspetti Vittoriosi del 2025 (richiede il possesso di tutti e 3 gli aspetti Vittoriosi dell'anno)
- Emote classificata Stagione 2025
- Icona classificata Stagione 2025
- Per poter ricevere le ricompense, i giocatori devono avere un livello d'onore pari ad almeno 3
Egida del valore
Come illustrato nel blog degli sviluppatori dedicato alle classificate del 2026, con l'inizio della nuova stagione lanceremo anche l'Egida del valore. Se venite scelti per l'autoriempimento e ottenete un risultato di maestria C o superiore, non subirete perdite di PL in caso di sconfitta e otterrete PL doppi in caso di vittoria. Per assicurarci che i giocatori in autoriempimento facciano del proprio meglio, inoltre, abbiamo aggiornato dietro le quinte il sistema della Maestria in modo che valuti meglio il loro contributo.
- Lo stato di autoriempimento non si annullerà evitando la selezione del campione. Se un giocatore evita una partita in autoriempimento durante la selezione del campione, il suo stato non cambierà finché non avrà giocato la sua partita in autoriempimento
- Per i giocatori di livello Master o superiore, evitare la selezione del campione nelle classificate costa una quantità di PL maggiore
- Le Classificate Flex calcoleranno il punteggio di abilità in modo migliore e più ragionevole in base al vostro livello in coda Solo/Duo
Aggiornamento ai limiti duo per i livelli top in coda Solo/Duo
Per la maggior parte delle regioni (escluse KR e CN), ora potete giocare in Duo fino a Challenger, dove il livello minimo per un gruppo organizzato è Diamante I. Abbiamo anche fatto aggiornamenti per migliorare la compensazione di MMR nelle lobby organizzate di alto livello per garantire che il gioco in coppia a questi livelli resti equo e competitivo.
Queste sono le specifiche per la coda in duo:
- Diamante I può entrare in coda in duo con Diamante III-I, Master, Grandmaster e Challenger
- Grandmaster può entrare in coda in duo con Diamante I, Master, Grandmaster e Challenger
- Challenger può entrare in coda in duo con Diamante I, Master, Grandmaster e Challenger
- Master può entrare in coda in duo con Diamante I, Master, Grandmaster e Challenger
- In CN, la coda in duo è consentita fino a Master con limite minimo per gruppo organizzato a Diamante I. Grandmaster e Challenger possono unirsi alla coda solo in singolo
- In KR, Master, Grandmaster e Challenger possono unirsi alla coda solo in singolo
- Per CN e KR, come negli anni scorsi, i limiti di MMR in duo ai livelli più alti (CN a MMR Grandmaster, KR a MMR Master) verranno temporaneamente disattivati nella 26.1, quindi se avete un MMR pari a Grandmaster in CN o a Master in KR e non avete ottenuto il livello visibile perché siete ancora impegnati nella scalata, potete ancora entrare in duo. Le limitazioni al livello visibile resteranno sempre attive
Partita veloce
Partita veloce ha trovato un proprio pubblico regolare, ed è diventato molto più chiaro a chi si rivolge e quali bisogni soddisfa. In questa stagione interveniamo pesantemente per avvicinare la Partita veloce al suo obiettivo a lungo termine: fornire un'esperienza sulla Landa degli evocatori più breve e accelerata, ma comunque autentica. In questo aggiornamento, aspettatevi una divergenza più significativa dalle regole di base, per garantire un inizio di partita accelerato, un ciclo di partita generalmente più breve e ricco di azione e un'esperienza più indulgente per le scelte fuori dal meta, soprattutto nella giungla.
In questa patch Partita veloce eredita molte delle modifiche alla Landa degli evocatori, con l'evidente eccezione delle Missioni di ruolo. Dato che in questa modalità la fase in corsia dura molto meno, volevamo evitare di creare un'altra situazione in cui c'è troppo da fare durante questo periodo di gioco e il tempo a disposizione non è sufficiente.
Flusso di inizio partita
Partita veloce erediterà il flusso di inizio partita accelerato della normale Landa degli evocatori. Inoltre, i campioni inizieranno al livello 3 con 1400 oro, per entrare nel vivo dell'azione molto più in fretta.
Per facilitare questo passaggio, abbiamo sostituito gli oggetti di Doran con gli oggetti iniziali Guardiano, Che hanno le stesse statistiche e gli stessi effetti in Partita veloce di quelli che hanno in ARAM.
A beneficiare di questo cambiamento saranno soprattutto i campioni da giungla fuori meta, dato che un gran numero di loro vengono scartati in partenza per le loro scarse (o addirittura assenti, in alcuni casi) capacità di pulizia iniziale dei campi.
- Livello iniziale: 1 ⇒ 3
- Oro iniziale: 500 ⇒ 1400
- Lama di Doran, Scudo di Doran e Anello di Doran sono stati rimossi dall'emporio
- Corno del guardiano, Globo del guardiano, Lama del guardiano e Martello del guardiano sono stati aggiunti all'emporio della Partita veloce
Obiettivi
Partita veloce ha gli stessi obiettivi della Landa normale, ma condensati in un periodo di tempo molto inferiore. Questo genera partite eccessivamente strategiche che costringono i giocatori a essere sempre al posto giusto nel momento giusto, senza dare spazio sufficiente per abbattere le torri e avvicinarsi alla conclusione della partita.
L'effetto risultante è particolarmente negativo per chi sta in giungla, che finisce per giocare una versione sotto pressione estrema del proprio ruolo nonostante le premesse più rilassate di Partita veloce.
Il picco di potere di fine partita è generalmente più accessibile di prima, grazie ad alcuni aggiornamenti all'Anima draconica e alle regole di generazione del Drago maggiore, oltre a un buff Mano del Barone più intenso.
- Le Larve del Vuoto sono state rimosse
- Il Messaggero della Landa è stato rimosso
- Il Barone Nashor ora si genera al minuto 12:00
- Ora il buff Mano del Barone permane anche dopo la morte
- Atakhan è stato rimosso, come nelle altre code della Landa
- Ora i Draghi elementali si generano al massimo due volte
- Ora l'Anima draconica viene assegnata se una squadra riesce a uccidere entrambi i Draghi elementali
- La trasformazione della Landa degli Elementi ora si verifica dopo l'uccisione del primo Drago elementale e corrisponde all'elemento del secondo Drago elementale
- Il Drago maggiore ora si genera al minuto 15:00. Se c'è un Drago elementale nella fossa quando il Drago maggiore si genera, il Drago elementale sparisce
- Se non viene ucciso alcun Drago elementale, la trasformazione della Landa degli Elementi non si verifica
Modifiche al ritmo
Abbiamo apportato molti cambiamenti nascosti per accelerare le partite, con lo scopo di dare loro molta più azione e un ciclo di gioco più breve.
In particolar modo, adesso oro ed esperienza cresceranno più rapidamente di prima, mentre i timer morte sono stati significativamente ridotti per la maggior parte della partita. Come già detto, le nuove regole di Difesa rapida sono presenti anche in Partita veloce, con una velocità decisamente maggiore rispetto alla Landa normale. I minion crescono più in fretta, con un minion cannone in ogni ondata, mentre la Morte improvvisa si attiva 5 minuti prima.
- Tempo di inizio meccaniche di recupero: 4:00 ⇒ 0:30
- La crescita di oro ed esperienza accelera più rapidamente durante la partita
- L'effetto delle meccaniche di recupero è leggermente ridotto per ogni istanza di oro o esperienza ricevuta
- Le meccaniche di recupero non possono più aggiungere più del 100% del valore di una singola fonte di oro o esperienza
- Corretto un bug nell'accelerazione dell'oro da tempo di gioco e meccaniche di recupero che raddoppiava alcune fonti d'oro
- Le torri iniziano a perdere resistenze: 25:00 ⇒ 20:00
- Le torri iniziano a bruciare per Morte improvvisa: 30:00 ⇒ 25:00
- Timer morte per livello: 10 - 52,5 secondi ⇒ 10 - 40 secondi
- I timer morte non crescono più col tempo di gioco fino al minuto 25:00, e crescono fino a un massimo di +50% a 27:30
- I minion crescono più velocemente del 50%
- Aumento salute Minion cannone: 85 ⇒ 100
- L'inizio delle ondate di minion si genera ogni 25 secondi
- Ora dalla terza ondata di minion in poi è sempre presente un Minion cannone
- Le torri infliggono danni ridotti ai Minion cannone
- Moltiplicatore danni minion alle torri: 50% ⇒ 60%
Furia minion
La combinazione di timer di morte più brevi e movimenti più veloci sul campo di battaglia aumenta in modo significativo la quantità d'azione PvP che vi aspetta in Partita veloce, ma rischia anche di far arrancare il gioco perché non è possibile fare abbastanza progressi nella distruzione della base nemica prima che la squadra avversaria si rigeneri e torni in azione.
Per rimediare, aggiungiamo una nuova funzionalità riservata a Partita veloce: la Furia minion. Quando uccidete un campione nemico, i minion alleati nelle vicinanze entrano in uno stato di furia, ottenendo molta più velocità di movimento, velocità d'attacco e danni contro minion e torri. Spingono quindi verso la base nemica, tramutando più direttamente le uccisioni di campioni in danni alle torri.
Se uccidete un campione senza minion alleati nelle vicinanze, riceverete un marchio buff che potete assegnare a un'ondata di minion: in pratica, non appena vi avvicinate a un minion alleato, attiverete la sua furia.
- Velocità di movimento dei minion: +125
- Velocità d'attacco dei minion: +100%
- Danni dei minion a minion e torri nemiche: 150% - 250% in base al tempo di gioco (crescita lineare dal minuto 01:00 al minuto 20:00)
- La Furia dei minion si diffonde ai minion alleati vicini nella stessa corsia
- Durata marchio buff sul campione: 90 secondi (o fino alla morte)
- Durata Furia: 10 secondi - 30 secondi in base al tempo di gioco
Modifiche alla giungla
Apportiamo un piccolo numero di modifiche alla giungla per renderla una posizione più comoda in Partita veloce.
- Cariche necessarie per completare la missione della giungla: 30 ⇒ 25
- Tempi di rigenerazione Rovobestia cremisi e Guardiano di quarzo: 300 secondi ⇒ 270 secondi
- Tempi di rigenerazione dei campi di Lupi, Lamabecco, Gromp e Krug: 135 secondi ⇒ 120 secondi
- Gli alleati vicini ora ricevono il 30% del valore in oro di ogni mostro della giungla non epico ucciso. Chi uccide il mostro riceve comunque il 100% del valore
Arena
Con l'inizio di una nuova stagione di League of Legends, non potevamo certo lasciare Arena fuori dai giochi, quindi introduciamo anche qui molti dei nuovi oggetti, un nuovo tracciato fama, nuovi Impianti e alcuni piccoli interventi al bilanciamento. Vi abbiamo promesso un aggiornamento più sostanzioso ad Arena nei prossimi mesi e speriamo ancora di potervelo fornire, ma abbiamo pensato di aggiungere subito qualche chicca per celebrare l'inizio della nuova stagione.
Generale
Danni da colpo critico- Danni da colpo critico aumentati da 190% a 200%
Tracciato fama
L'arrivo di un nuovo tracciato fama segna anche l'arrivo di nuovi Impianti per le vostre configurazioni, che potrete sbloccare ottenendo fama mentre giocate in questa modalità.
- Ibrido - 100 fama
- Furia del giusto - 1600 fama
- Carta Introduzione al combattimento - 3600 fama
- Stanza antipanico - 6100 fama
- Aggiornamento bonus - 9100 fama
- Multiutensile - 12.600 fama
- Energetico - 16.600 fama
- Carta Introduzione al combattimento - 21.600 fama
- Mente alveare - 26.600 fama
- Mira alla testa - 31.600 fama
- Missione: Rito del dio della Forgia - 37.600 fama
- Carta Introduzione al combattimento - 47.600 fama
Impianti
Introduciamo 9 nuovi Impianti alla modalità.(Novità) Ibrido
- Mettere a segno un'abilità potenzia il tuo prossimo attacco. Mettere a segno un attacco potenzia la tua prossima abilità
(Novità) Furia del giusto
- Fornire cure e scudi aumenta i tuoi danni da abilità per il turno
(Novità) Stanza antipanico
- La prima volta che rischieresti di morire, vieni invece trasportato lontano in salvo
(Novità) Multiutensile
- Ottieni un oggetto speciale che diventa un nuovo oggetto a tua scelta a ogni turno
(Novità) Energetico
- Diventi Energizzato molto più velocemente. Quando attivi Energizzato, scagli proiettili magici
(Novità) Mente alveare
- Attaccando le piante accumuli Api! Danneggi i nemici scagliando le Api contro di loro
(Novità) Mira alla testa
- Il tuo limite alla probabilità di critico è più basso. I tuoi danni critici aumentano di molto
(Novità) Missione: Rito del dio della Forgia
- Dopo aver acquistato delle Incudini degli oggetti, tutti i tuoi oggetti diventano Capolavori
(Novità) Scatenato
- Ora è possibile lanciare la suprema sui campioni alleati. Si ottiene 50 velocità suprema
Campioni
Zaahen è stato un campione dominante in Arena fin dal suo rilascio. Ecco perché ci sembra il momento di apportare alcune modifiche.Zaahen
- Rapporto attacco fisico della passiva: 1,5-2,8 ⇒ 1-2
- Quantità di guarigione della passiva: 30%-75% ⇒ 30%-45%
- Rapporto attacco fisico della Q: 20-60% ⇒ 10-50%
- Guarigione della Q contro i campioni: 5%-9% ⇒ 3%-7%
- Danni della R: 250/400/550 + 200% attacco fisico bonus ⇒ 200/350/500 + 150% attacco fisico bonus
Oggetti
Trasferiamo tutti i nuovi oggetti della Landa degli evocatori in Arena, a eccezione di Spezzabastioni, che è pensato per gli obiettivi e non avrebbe molto senso in Arena.
Bug risolti
- Risolto un problema per cui La morte può attendere non veniva lanciato se si era non bersagliabili al momento del lancio
ARAM Pandemonio
Campioni
Ivern- Danni inflitti: 95% ⇒ 100%
- Scudi conferiti: 80% ⇒ 100%
Janna
- Danni inflitti: 95% ⇒ 100%
- Danni subiti: 105% ⇒ 100%
- Guarigione: 90% ⇒ 100%
- Scudi: 95% ⇒ 100%
Karma
- Danni bonus RQ: 40/90/140/190 ⇒ 40/100/160/220
Milio
- Guarigione: 95% ⇒ 100%
- Scudi: 90% ⇒ 100%
- Velocità abilità: -10 ⇒ 0
Nami
- Danni inflitti: 95% ⇒ 100%
- Danni subiti: 105% ⇒ 100%
Renata
- Danni inflitti: 95% ⇒ 100%
- Scudi: 80% ⇒ 100%
Sona
- Rapporto guarigione W: 20% ⇒ 30%
- Rapporto scudo W: 20% ⇒ 25%
- Ricarica Q: 10 secondi ⇒ 8 secondi
Impianti
Roulette di palle di neve- Livello Impianto: Prismatico ⇒ Oro
L'ora fatale
- Invece di conservare danni da tutte le fonti, ora li conserva solo dal possessore dell'Impianto
Sgargiante
- Invece di ripristinare 1 carica ogni 180 secondi, ora ripristina tutte e 3 le cariche ogni 120 secondi
Missione: Cuordacciaio
- Abbiamo aggiornato la funzionalità della ricompensa in modo che ora moltiplichi per 3 le cariche future e non solo quelle possedute al momento del completamento
- Il tooltip lo suggeriva, ma in realtà non funzionava così. Ecco perché apportiamo questa modifica per far corrispondere l'effetto alle aspettative
Missione: Campione di Urf
- Statistiche Spatola d'oro:
- Attacco fisico: 60 ⇒ 90
- Potere magico: 80 ⇒ 110
- Velocità di movimento: 5% ⇒ 10%
- Gittata di Immolazione: 300 ⇒ 400
Bug risolti
- Risolto un bug per cui la barra dei buff di Risveglio supremo mostrava una velocità abilità errata
- Aggiunto un indicatore di ricarica per Risveglio supremo
- Risolto un bug per cui Carnefice non funzionava con le abilità base di Rengar
- Risolto un bug per cui i danni a terra di Laser orbitale venivano inflitti in modo errato ai minion
- Risolto un bug per cui Laser orbitale tracciava i danni inflitti ai minion
- Risolto un bug per cui Strappa-oro non funzionava se l'aveva anche un alleato
L'ascesa di Demacia
L'ascesa di Demacia è un nuovo metagioco che sarà giocabile per tutta la Stagione 1.
Giocherete nei panni di Lux, che verrà istruita dalla zia Tianna sui metodi di tattica militare. Il gioco inizia con una lezione di storia sulla fondazione di Zeffira, il primo insediamento di Demacia, nelle antiche foreste di petricite.
Ne L'ascesa di Demacia, amplierete il regno, produrrete risorse, addestrerete un esercito, ricercherete importanti potenziamenti per l'esercito e le città e difenderete la nazione dalle minacce insieme ad alcuni campioni di LoL.
Il gioco verrà aggiornato più volte durante la Stagione 1, e saranno disponibili nuovi livelli di potenziamento, oggetti di ricerca, storie, unità, campioni, minacce ed eventi.
Per costruire il regno avrete bisogno di scudi d'argento, una risorsa che si ottiene principalmente giocando a League of Legends e Teamfight Tactics.
- Ci saranno missioni giornaliere e settimanali che forniranno grandi quantità di scudi d'argento. Giocando a LoL o TFT e completando le missioni otterrete abbastanza scudi d'argento per completare l'intero gioco
- Acquistando il Pass battaglia, riceverete subito scudi d'argento e ne aumenterete anche la quantità ottenuta dalla missione ricorrente
- Giocando a una partita con un aspetto pubblicato durante la Stagione 1 si otterrà un bonus di scudi d'argento una tantum
Se volete saperne di più, date un'occhiata al nostro articolo del Supporto per L'ascesa di Demacia!
Aggiornamenti a lobby in ostaggio e comportamento dei giocatori
Provare a manipolare altri giocatori per far fare loro quello che volete, imporre una penalità di partita evitata a qualcun altro o giocare una partita con qualcosa come disco Nunu non sono cose che vogliamo in League of Legends. A partire da questa patch, abbiamo aggiunto la possibilità di chiudere le lobby durante la selezione del campione con un sistema di rilevamento che valuterà i giocatori per aver tenuto in ostaggio la lobby quando vengono segnalati nella selezione dei campioni. Non ci aspettiamo che sia perfetto o che individui ogni caso al momento del rilascio, e continueremo a lavorare sulla base queste segnalazioni durante l'anno. Vi preghiamo di inviarcele tutte per aiutarci a far evolvere i nostri sistemi. Ricordiamo che provare qualcosa fuori dal meta o avere disaccordi strategici con il proprio team non sono atti automaticamente considerati lobby in ostaggio.
- La selezione dei campioni verrà interrotta quando un giocatore in fase di selezione dei campioni viene segnalato e ritenuto colpevole di tenere la lobby in ostaggio per costringere a evitare la partita o per qualsiasi altro motivo. Il sistema non si attiverà mai senza una segnalazione nella selezione dei campioni, perciò assicuratevi di segnalare i giocatori che ritenete stiano tenendo la lobby in ostaggio
- Quando la selezione dei campioni viene interrotta a causa del rilevamento di comportamento imputabile al tenere la lobby in ostaggio, il trasgressore riceverà una penalità che non gli consentirà di rimettersi subito in coda e tutti gli altri giocatori rientreranno nel matchmaking, in modo simile a quanto avviene oggi se un giocatore evita la partita
- Le penalità per ripetuti comportamenti di disturbo del gioco sono state aumentate
- Migliorati i rilevamenti per la mancata partecipazione intenzionale al gioco
- Se ricevete un ban dell'account per aver utilizzato un Riot ID inappropriato, non potrete modificare il vostro Riot ID fino alla scadenza del ban
Matchmaking con autoriempimento basato sulla corsia
Nel nostro ultimo aggiornamento dev abbiamo rivelato di avere in cantiere alcune modifiche per rendere le partite con autoriempimento più eque, abbinando i giocatori in base al ruolo. Questo significa che se la vostra squadra ha un jungler scelto automaticamente, anche il jungler nemico verrà scelto automaticamente per mantenere le partite competitive.
Volevamo informarvi che stiamo ancora lavorando a queste modifiche, ma non prevediamo che siano pronte a gennaio come inizialmente previsto. Vogliamo assicurarci di fare le cose per bene, pertanto abbiamo posticipato queste modifiche a febbraio. Apprezziamo la vostra pazienza mentre ci prendiamo il tempo necessario per rendere questo sistema il più preciso possibile.
Patto della community di Riot Games
Con la prima patch del 2026, quando avvierete League of Legends per la prima volta nella nuova stagione, vedrete il nostro nuovo Patto della community adottato in tutti i nostri giochi. È molto semplice e prevede quattro richieste per ogni giocatore:
Giocare per vincere. Giocare lealmente. Giocare con rispetto. Oppure meglio giocare a qualcos'altro.
Il Patto della community è un'evoluzione del Codice di Condotta e definisce le nostre aspettative per tutti coloro che giocano ai nostri titoli e, a differenza dei Codici di Condotta precedenti, ogni anno chiederemo ai giocatori di impegnarsi nuovamente a rispettarlo.
Per rispecchiare meglio tali aspettative anche in gioco, abbiamo aggiornato le categorie di segnalazione e le descrizioni nelle finestre di segnalazione di un giocatore per allinearle a questi principi fondamentali.
Clash: Coppa Demacia - Landa degli evocatori
La Coppa Demacia si svolgerà nella Landa degli evocatori in questa patch! Radunate la vostra squadra da 5 e preparatevi a spaccare!
- Inizio registrazione: 12 gennaio alle 11:00 (ora locale)
- Date torneo: 17 e 18 gennaio (16:00-19:00 circa ora locale, varia in base alla regione)
Se avete delle domande o se cercate il programma Clash completo per il 2026, date un'occhiata alla pagina di supporto con le FAQ di Clash.
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
- Risolto un problema per cui gli attacchi base con la W di Fizz venivano sentiti dalla nebbia di guerra
- Risolto un problema per cui gli oggetti Guardiano in ARAM non avevano i rispettivi tag di unicità nei tooltip
- Risolto un problema per cui la E di Ivern non riusciva a spezzare lo scudo incantato del Banshee
- Risolto un problema per cui gli attacchi base della Q di Skarner non riuscivano ad accumulare cariche di Lancia di Shojin (grazie ai main di Skarner che ci hanno twittato il problema)
- Risolto un problema che consentiva ai giocatori di cliccare con il pulsante destro del mouse attraverso l'interfaccia di selezione delle Missioni di ruolo, causando comandi di movimento non voluti
- Risolto un problema per cui era possibile ottenere oro in eccesso dalle meccaniche di recupero dopo un lungo periodo di tempo in partita
- Risolto un problema che causava l'assenza dell'opzione "Attiva la modalità streamer" nelle impostazioni dell'interfaccia
- Risolto un problema che causava la perdita del puntamento di Rengar sui campioni che diventavano invisibili durante la sua R
- Risolto un problema che consentiva a Rengar di balzare dopo un attacco automatico in mischia durante la R
- Risolto un problema per cui Rengar otteneva cariche di effetti conquistatore e simili in modo incoerente
- Risolto un problema per cui il balzo di Rengar non attivava alcuni effetti di attacco (esempio: Navori, Tempo letale)
- Risolto un problema che impediva ai danni della R di Rengar di essere aumentati dall'amplificazione dei danni della suprema (esempio: Arco di Assioma)
- Risolto un problema per cui Rengar otteneva salute grigia prima di salire di livello con la W
- Risolto un problema per cui Rengar applicava deterioramento/danni della R ai mostri in corpo a corpo
- Risolto un problema che impediva alla E di Rengar di immobilizzare Dr. Mundo
- Risolto un problema che talvolta impediva a Rengar di ottenere ferocia da un attacco corpo a corpo nell'erba alta o con la R
- Risolto un problema per cui lo stato potenziato di Rengar ignorava alcuni effetti di riduzione della ricarica (esempio: Navori, Trascendenza)
- Risolto un problema che impediva a Rengar di balzare per un breve periodo di tempo quando usava Flash durante la R
- Risolto un problema per cui Rengar infliggeva più danni alle torri con la Q se lanciata durante il balzo
- Risolto un problema che impediva alla Q di Rengar entrare in stato di ricarica se la si teneva premuta con 4 di ferocia
- Risolto un problema che impediva a Rengar di vedere gli indicatori di mimetizzazione durante la R
- Risolto un problema che impediva alle abilità base di Rengar di ripristinarsi con i trucchi dello strumento di allenamento
- Risolto un problema per cui Rengar a volte non infliggeva danni al Nexus durante il balzo
- Risolto un problema per cui Rengar a volte non balzava oltre un muro quando il suo bersaglio era vicino al bordo
- Risolto un problema per cui la R di Kayn Uccisore non riusciva a curarlo se il suo bersaglio moriva in momenti specifici durante l'abilità
- Risolto un problema per cui Zeri poteva lanciare la Q durante la R di Bard e la R di Kalista alleati
- Aggiunto il danno base della R di Kayn Uccisore al tooltip per l'aumento di livello
- Risolto un problema per cui il modale della commemorazione di fine stagione classificata mostrava l'anno sbagliato
- Risolto un bug per cui il modale della commemorazione di fine stagione classificata mostrava incorrettamente l'idoneità alle ricompense a causa di una discrepanza nel database dei livelli d'onore
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch:






