Preparatevi a una patch fuori dal mondo, perché le stelle si sono allineate e hanno portato il CGU di Aurelion Sol!
Ma non finisce qui! Abbiamo l'ASU di Ahri, con il 100% in più di code morbidose (questa dichiarazione non è legalmente vincolante), buff per alcuni supporti da mischia in difficoltà, nerf ad alcuni oggetti popolari come Ombra tagliente e Virtù radiosa, modifiche trasversali alla Tenacia e ora potrete arrendervi allo scoccare dei 15 minuti se sono d'accordo 4 giocatori su 5. Come sempre, grazie per l'attenzione e ci vediamo nella Landa!
Date un'occhiata alle note sulla patch di TFT qui!
Stiamo lavorando per tornare in azione dopo l'attacco di ingegneria sociale che abbiamo subito ma, purtroppo, la patch 13.3 verrà posticipata. Vi daremo maggiori informazioni una volta capito meglio quando riusciremo a rilasciare la patch. Ci scusiamo per l'inconveniente e vogliamo ringraziarvi ancora una volta per la pazienza che ci dimostrate mentre cerchiamo di risolvere questo nuovo problema. Grazie!
La patch 13.3 sarà disponibile con un giorno di ritardo rispetto al solito. La potrete leggere la mattina di giovedì 9 in tutte le regioni Riot, e la mattina di venerdì 10 nel SEA.
CGU, abilità modificate.
È arrivato il CGU di Aurelion Sol. Speriamo che vi piacciano la sua crescita stellare, le nuove abilità migliorate e l'incredibile suprema!
Le abilità che infliggono danni di Aurelion Sol riducono i nemici in Polvere di stelle, che migliora le sue abilità.
Costo in mana della Q aumentato. Danni base della E diminuiti.
Abbiamo modificato Amumu alla fine della scorsa stagione, per far fare amicizia alla mummia triste con i nuovi compagni della giungla. Ma, a quanto pare, ha trovato troppi amici in giungla e anche da supporto, quindi lo nerfiamo in entrambi i ruoli.
Ora la passiva è completamente carica al momento della generazione. Forza dello scudo della E aumentata, ricarica diminuita, danni di rimando e condizioni modificati. Aumentati salute, armatura, resistenza magica e velocità di movimento di Tibbers durante la R.
Annie ha difficoltà a racimolare vittorie, anche quando è abbinata ad avversari contro cui dovrebbe avere un vantaggio. Miglioriamo la fruibilità di uno dei campioni più vecchi di LoL dando un buff al suo Scudo pirico e alla passiva Piromania, oltre a dare più resistenza a Tibbers per gli scontri di fine partita. Il nostro intento è di potenziare Annie in modi che non riguardino solo i suoi danni a raffica immediati, ma la terremo d'occhio per assicurarci che questi interventi vadano effettivamente in suo soccOrso.
Armatura base aumentata, ricarica della W ridotta, la forza dello scudo ora cresce con l'attacco fisico, durata dello scudo diminuita.
Spirito di Demacia non è stata l'abilità più brillante della storia di LoL (nonostante il nome pomposo). La W di Jarvan è stata volutamente mantenuta un po' più debole, vista la sua grande efficacia come abilità difensiva per i campioni da giungla a basso mantenimento nel gioco professionistico. Tuttavia, dopo l'aggiornamento alla resistenza, Jarvan doveva essere una discreta minaccia nelle retrovie, quindi abbiamo aumentato il suo scudo per ricompensare le sue configurazioni più orientate all'attacco fisico.
Salute base aumentata. Lancio in aria e durata stordimento della Q ridotti. Durata minima stordimento della W ridotta. Resistenze bonus perse della R aumentate.
Attualmente K'Sante ha degli effetti di controllo eccessivi, che gli permettono di bloccare gli avversari troppo efficacemente, quindi abbiamo deciso di ridurre i suoi numeri per renderlo un po' meno oppressivo (queste modifiche dovrebbero anche aiutare a rendere la Tenacia più efficace contro l'orgoglio di Nazumah). Infine, abbiamo anche ridotto la sua resistenza quando si gioca il Tutto per tutto negli scontri, per enfatizzare il bisogno di isolare i nemici.
Ridotti i danni base della E e la ricarica ottenuta dai lanci nelle vicinanze. Ridotti i danni base della R e i danni bonus per carica.
Anche dopo i nerf ricevuti nell'ultima patch, Kassadin continua a dominare. Questi nerf puntano a due dei suoi punti di forza fondamentali: l'efficacia dei suoi duelli nelle fasi iniziali e la sua capacità di spammare la E a fine partita. Riduciamo quindi la potenza di entrambi questi elementi per riportarlo in riga.
Velocità di movimento bonus della passiva aumentata. Crescita del potere magico della E sul colpo aumentata, danni in base alla salute nemica mancante aumentati.
Ultimamente Kayle sembra un po' meno angelica, quindi vogliamo potenziarla un po', soprattutto nelle mani dei suoi specialisti.
Danni della passiva Assassino dell'Ombra aumentati. Crescita attacco fisico della Q aumentata.
Ultimamente Kayn Assassino non è stato il terrore nelle ombre di un tempo, in particolare per i livelli di abilità più bassi. Gli abbiamo dato un po' più di crescita di attacco fisico per supportare la versione più discreta di Kayn, senza dare troppa forza a Rhaast.
Rigenerazione mana e crescita rigenerazione mana aumentate. Il costo in mana della Q è ora fisso a tutti i livelli. Ricarica della R diminuita ai livelli più bassi.
LeBlanc ha avuto problemi a tutti i livelli di abilità e, ora che non è una minaccia costante nel gioco professionistico, vogliamo darle un po' più di mana. Questo dovrebbe aiutare i giocatori di LeBlanc a trovare delle vittorie nelle corsie più difficili, ad andare in valanga in qualche partita in più e a migliorarne la pulizia delle ondate e la capacità di poke.
Rapporto attacco fisico della Q aumentato. Danni base della E diminuiti, rallentamento aumentato.
Lee Sin riesce difficilmente a dare il meglio nelle mani dei comuni mortali, visto che il suo livello di abilità richiesto è molto alto. Non vogliamo impedirgli di esprimere le sue capacità quindi, fornendogli più danni a metà partita e un po' più di utilità a fine partita, speriamo che possa avere successo anche senza 300 combo al minuto.
Ricarica della W diminuita a tutti i livelli. Ha scoperto la sua passione per la danza.
Trundle non si è sentito molto il re dei Troll dopo che vari nerf di sistema lo hanno influenzato indirettamente, oltre ad altri nerf che lo avevano riguardato direttamente. Quindi abbiamo ripristinato il tempo di attività del suo Regno di ghiaccio, in modo che torni a somigliare un po' di più al suo vecchio sé (ma non a quello classico), il che dovrebbe dargli un motivo per danzare (è stato buffato anche quello).
Crescita potere magico della W ridotta. Crescita potere magico della E diminuita.
Zac si è fiondato nella giungla di alto livello (e in qualche altra corsia, nel frattempo). Gli ultimi nerf ad Abbraccio demoniaco hanno ridotto leggermente il suo potere, ma è ancora troppo forte rispetto al resto dei campioni. Abbiamo ridotto parte dei danni crescenti di Zac con l'avanzare della partita, quindi, se vuole iniziare a essere una minaccia per bersagli più fragili, dovrà affidarsi di più ai suoi compagni di squadra per infliggere danni, come gli altri tank, o essere spinto verso configurazioni da potere magico più avide.
Al momento Virtù radiosa è troppo potente (anche se dalle percentuali di scelta non si direbbe), ma la sua forza non è davvero apprezzabile perché i suoi punti migliori non sono abbastanza chiari (perché quando si acquista un oggetto potente, la potenza dovrebbe essere evidente). Abbiamo reso più palesi ed efficaci i vantaggi di Virtù radiosa, rimuovendo parte del potere non pertinente che la stava rendendo troppo forte. Crediamo che gli incantatori abbiano già molte opzioni difensive di supporto, mentre Virtù radiosa è pensata per i tank altruisti, che ne hanno molte meno. Quindi vogliamo legare direttamente il valore di Virtù radiosa ai tank con un budget per ottenere ancora più salute.
Al momento Ombra tagliente è troppo efficace nel ridurre la visione nemica di assassini, supporti, assassini di supporto e, soprattutto, tiratori di supporto (smetti di prendertela con i miei lumi indifesi, Ashe). Tuttavia, riteniamo che questo oggetto abbia bisogno di un posto nella formazione, quindi riduciamo la sua disponibilità e la sua capacità generale di devastare le trappole e la visione dei nemici.
Le modifiche di Sovraguarigione dovevano essere pubblicate con la 13.2, ma a causa della micropatch 13.1b sono state messe in pausa fino a oggi. Sovraguarigione è più forte per tutti, in particolar modo per i tiratori, perché la runa è debole e perché i giocatori possono scegliere di usarla nelle partite dove hanno bisogno di una resistenza maggiore.
Al momento il meta della coda in singolo è di 2 supporti a distanza per ogni supporto da corpo a corpo, che va bene. Ma nel meta professionistico il tasso è più di 20 a 1. League of Legends offre il meglio quando c'è una grande varietà di campioni da giocare e da seguire, quindi abbiamo buffato alcuni supporti da mischia per aggiungere varietà in corsia inferiore. Teniamo sempre d'occhio la salute del gioco a lungo termine per tutti i giocatori, quindi se calchiamo troppo la mano (o troppo poco), interverremo dove necessario.
Nel corso degli anni, le fonti di Tenacia sono aumentate a dismisura. Vogliamo semplificare il modo in cui questi effetti interagiscono tra loro per ripulire un vecchio sistema e chiarire quali sistemi si accumulano bene e quali no. Con queste modifiche, quasi tutti gli effetti di Tenacia si accumuleranno in modo proporzionale (diventando cumulativamente più deboli), al contrario del modello precedente in cui vari sistemi si accumulavano talmente bene da rendere nulli gli effetti di controllo.
Le fonti di Tenacia all'interno dello stesso gruppo si accumulano proporzionalmente tra loro.
Le fonti di Tenacia da gruppi separati si accumulano in modo additivo.
Ora che le modifiche alla giungla della pre-stagione hanno avuto un po' di tempo per sedimentarsi, abbiamo un quadro più preciso dell'attuale identità del ruolo e di dove è ancora necessario intervenire (come spesso succede con le modifiche su larga scala). Stavolta i nostri obiettivi principali saranno ridurre la potenza di agguato e incursione a inizio partita, spostare parte del potere dal guadagno d'oro all'esperienza ottenuta dai campioni della giungla, e infine ridurre l'instabilità nelle prime fasi di gioco.
Queste non saranno le ultime modifiche supplementari che implementeremo per la giungla, dal momento che ci sono problemi molto più ampi da affrontare come la libertà a inizio partita (specialmente ai livelli da 1 a 4), il bilanciamento della resistenza dei campioni, la robustezza dei mostri, l'equilibrio corretto tra le ricompense per le uccisioni e quelle per il farming, eccetera. Tuttavia, interverremo su questi aspetti solo se saremo sicuri che vadano nella giusta direzione per il gioco.
Al momento i guadagni ricompensano più i campioni che tendono agguati rispetto a quelli che preferiscono farmare. Idealmente, entrambi questi stili di gioco sono sostenibili, quindi abbiamo deciso di equilibrare la situazione.
In passato è stato dimostrato che la visione iniziale scoraggia gli agguati nelle prime fasi, specialmente ai livelli di abilità più alti. Anche se non vogliamo tornare a dare visione permanente alle squadre, riteniamo che fornirne di più a inizio partita possa ridurre l'attuale enorme quantità di agguati iniziali. Considerando che avrete due giocatori in corsia inferiore, questo dovrebbe essere un modo sicuro per introdurre maggior possibilità di visione sfruttando le caratteristiche intrinseche della corsia doppia.
Per ridurre la grande quantità di imboscate iniziali aumentiamo anche i danni delle torri a inizio partita, per fare in modo che ai benefici delle prime incursioni corrisponda un livello di rischio appropriato. Ricordate che i danni delle torri aumentano del 40% a ogni colpo contro lo stesso bersaglio.
L'arrivo dei compagni della giungla ha aumentato di molto i danni a raffica rispetto alle stagioni precedenti, soprattutto contro i mostri epici. Questo ha causato situazioni in cui alcuni campioni appaiono dalla nebbia di guerra, così come i loro compagni, assicurandosi un furto accidentale. Crediamo che conquistare e rubare mostri epici dovrebbe essere un'azione il più intenzionale possibile, quindi aggiungiamo una nuova regola nella giungla per dare più chiarezza.
Purtroppo, a causa del recente attacco di ingegneria sociale, il primo torneo Clash dell'anno è stato rimandato. Pertanto, il primo torneo Clash non si terrà a metà febbraio come negli anni passati e saranno influenzate anche le altre date dei tornei Clash. Stiamo lavorando per rimettere in moto il Clash il prima possibile e promettiamo di fornire un programma nelle prossime settimane, appena saremo in grado di stabilire delle date accurate. Ci scusiamo per l'inconveniente e apprezziamo la vostra pazienza in questa situazione insolita.
I nostri dati mostrano che la percentuale di rimonta quando una squadra fallisce una resa iniziale da 4 su 5 (prima dei 20 minuti) è bassa. Le squadre in generale hanno una buona percezione di quali partite possono vincere e quali no quando 4 giocatori su 5 sono sulla stessa lunghezza d'onda. Testeremo una modifica alle soglie di resa che permetterà di risolvere più velocemente queste partite. Allo stesso tempo, è importante che una squadra diretta verso la vittoria abbia il tempo di sentirsi potente grazie al suo vantaggio senza che le partite vengano abbandonate troppo presto. Terremo d'occhio attentamente i feedback dei giocatori e l'impatto di questa modifica per assicurarci che funzioni a dovere.
Rimosso l'avviso nello strumento di allenamento per chi resta nella fontana troppo a lungo (il normale rilevamento dell'AFK è ancora attivo)
Approfittiamo di questa patch per introdurre alcune modifiche che volevamo implementare con l'aggiornamento di media portata di Jax.
Questi bug erano molto più difficili da gestire rispetto al solito, quindi i nostri programmatori hanno avuto bisogno di più tempo e di più concentrazione per risolverli. Ecco alcune parti salienti della strage dei bug, mentre troverete le altre segnalazioni su cui abbiamo lavorato in questo periodo nella sezione dei Bug risolti.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: